Will Wright (herní designér) - Will Wright (game designer)
Will Wright | |
---|---|
![]() Wright mluví v roce 2010 Konference vývojářů her | |
narozený | William Ralph Wright 20. ledna 1960 |
Alma mater | Louisianská státní univerzita, Louisiana Tech University |
obsazení | Herní designér |
Známý jako | SimCity The Sims Výtrus |
Manžel (y) | Joell Jones (rozvedený), Anya Zavarzina |
Děti | 4 |
William Ralph Wright (narozený 20 ledna 1960) je Američan návrhář videoher a spoluzakladatel bývalého vývoj her společnost Maxis a poté část Elektronické umění (EA). V dubnu 2009 odešel z EA, aby provozoval zábavní tábor Stupid Fun Club Camp think tank ve kterých jsou Wright a EA hlavními akcionáři.[1][2][3]
První počítačová hra, kterou Wright navrhl, byla Nájezd na Bungeling Bay v roce 1984, ale bylo SimCity to ho dostalo do popředí. Hru vydala společnost Maxis, se kterou se společnost Wright vytvořila Jeff Braun, a navázal na herní téma hry počítačová simulace s mnoha dalšími tituly včetně SimEarth a SimAnt.
Wrightův největší úspěch doposud pochází z toho, že byl původním návrhářem The Sims. Tato hra přinesla několik pokračování, včetně The Sims 2, The Sims 3, a The Sims 4 a rozšiřující balíčky a Wright za svou práci získal mnoho ocenění. Jeho nejnovější práce, Výtrus, byla vydána v září 2008 a obsahuje hru založenou na modelu vývoj a vědecký pokrok.[4] Do tří týdnů od vydání se této hry prodalo 406 000 kopií.[5]
raný život a vzdělávání
Po absolvování v 16 letech z Biskupská střední škola v Baton Rouge, Louisiana, zapsal se Louisianská státní univerzita, převedení o dva roky později do Louisiana Tech. Počínaje začátkem studia architektury, po kterém následuje strojírenství, upadl do počítačů a robotiky. Vynikal v předmětech, které ho zajímaly - architektura, ekonomie, strojírenství, vojenské dějiny a jazyková umění. Jeho dřívější sen o kolonizaci vesmíru zůstal a přidala se k němu láska k robotice.
Po dalších dvou letech v Louisiana Tech, na podzim roku 1980, se Wright přestěhoval do Nová škola v Manhattan. Bydlel v bytě nad Balducci v Greenwich Village, a většinu svého volného času strávil hledáním náhradních dílů v místních obchodech s přebytky elektroniky. Po jednom roce na Nové škole se Wright vrátil do Baton Rouge bez titulu,[6] ukončení pětiletého vysokoškolského studia.[7]
Kariéra
Wright si užíval hraní deskové wargames jako PanzerBlitz jako puberťák. Zatímco žil v New Yorku, koupil si Apple II +. Chtějí implementovat Conwayova hra o život to způsobilo, že se Wright naučil Applesoft BASIC, Pascal, a montážní jazyk. Jak se ostatním líbí Bill Budge a Nasir Gebelli již vyráběli několik Apple videoher, rozhodl se Wright vyvíjet pro novější Commodore 64. Jeho první hrou byla akční hra s vrtulníkem Nájezd na Bungeling Bay (1984).[8]
v Nájezd na Bungeling Bay, hráč letí nad ostrovy a shodí bomby. Wright zjistil, že jeho tvorba ostrovů ho bavila více editor úrovní pro Nájezd na Bungeling Bay než ve skutečnosti hru hrál.[9] Vytvořil novou hru, z níž se později vyvinula SimCity, ale měl problém najít vydavatel. Strukturistická dynamika hry byla částečně inspirována dílem dvou architektonických a městských teoretiků, Christopher Alexander a Jay Forrester.
V rozhovoru s Časy Wright vyjádřil přesvědčení, že počítače rozšiřují představivost a předpokládají vznik „metabrain "s uvedením:
Herní designér

V roce 1986 se Wright setkal Jeff Braun, investor se zájmem o vstup do odvětví počítačových her, na kterém Wright nazval „nejdůležitější pizzerii na světě“. Společně založili Maxis příští rok v Orinda, Kalifornie. SimCity (1989) byl hitem a byl považován za jednu z nejvlivnějších počítačových her, jaké byly kdy vyrobeny. Sám Wright byl široce vystupován v několika počítačových časopisech - zejména PC Gamer, která uvedla Wrighta ve své výroční funkci 'Game Gods', vedle významných osobností jako Roberta Williams a Peter Molyneux.
Po úspěchu SimCity, Navrhl Wright SimEarth (1990) a SimAnt (1991). On co-navrhl SimCity 2000 (1993) s Fred Haslam a mezitím Maxis produkoval další hry „Sim“. Wrightova další hra byla SimCopter (1996). Ačkoli žádná z těchto her nebyla tak úspěšná jako SimCity, dále upevnili Wrightovu reputaci jako návrháře „softwarové hračky „—Hry, které nelze vyhrát ani prohrát, ale hrály se neomezeně dlouho. V roce 1992 se Wright přestěhoval do Orinda, Kalifornie.
Wright má velký zájem o složité adaptivní systémy a většina jeho her byla založena na nich nebo na knihách, které je popisují (SimAnt: E.O. Wilsonova Mravenci, SimEarth: James Lovelock je Teorie Gaia, SimCity: Jay Forrester je Urban Dynamics a Světová dynamika, Výtrus: Drakeova rovnice a Síly deseti (film) Úlohou Wrighta při vývoji konceptů od simulací po hry je zmocnit hráče vytvořením toho, co on sám nazývá „prostory pro možnosti“, nebo jednoduchými pravidly a herními prvky, které doplňují velmi složitý design. Všechny Maxis a pozdější hry, které měl Wright při navrhování, dodržují tyto konstrukční principy.[12]
Maxis vstoupil na burzu v roce 1995 s tržbami 38 milionů USD. Akcie dosáhly 50 $ za akcii a poté klesly, když Maxis zaznamenal ztrátu. EA koupila Maxis v červnu 1997. Wright přemýšlel o tom, že bude virtuální domeček pro panenky od počátku 90. let, podobně jako SimCity ale zaměřené na jednotlivé lidi; poté, co během roku ztratil svůj domov Oaklandská bouře z roku 1991, byl inspirován k tomu, aby své zážitky z přestavby svého života proměnil ve hru. Simíci by byli založeni na Wrightově zaměření na stavbu domů, které vycházelo z inspirace, kterou našel z první ruky.[13] Wright si dokonce byl jistý, že do hry zahrne mnoho požárů, které byly pro hráče mimořádně obtížné uhasit. Témata jako tesařství, výstavba domů a holá půda vyžadující terénní úpravy jsou v celé hře běžné. Původně koncipovaná jako architektonická designová hra s názvem Domácí taktika, Wrightova myšlenka se změnila, když někdo navrhl, aby hráč měl hodnocení domácí zkušenosti s kvalitou života. Byl to obtížný nápad prodat EA, protože již bylo propuštěno 40% zaměstnanců Maxis.
Když Wright vzal svůj nápad do představenstva společnosti Maxis, Jeff Braun řekl: „Představenstvo se podívalo na The Sims a řeklo:„ Co je to? Chce udělat interaktivní domeček pro panenky? Ten chlap je ze své mysli. ““ Domky pro panenky byly pro dívky a dívky nehrály videohry.[14] Maxis této hře poskytl malou podporu nebo financování. EA však byla více nadšená. Steven Levy napsal: „Wrightovy hry se tak lišily od ostatních vydání EA, že bylo těžké si představit, že by tyto dva byly spojeny ve stejném podniku.“[15] Nicméně, úspěch SimCity již zavedla Sim jako silnou značku a EA, která se v té době, patnáct let po svém založení, stala Procter & Gamble společnost zaměřená na správu značek, předvídala možnost výstavby a Sim franšíza.[12]
EA zveřejněna The Sims v únoru 2000 a stal se největším úspěchem Wrighta v té době. Nakonec to překonalo Myst jako nejprodávanější počítačová hra všech dob a plodil mnoho rozšiřující balíčky a další hry. Navrhl masivně multiplayer verze hry s názvem The Sims Online, který nebyl tak populární jako originál. Do listopadu 2006 franšíza The Sims vydělala EA více než miliardu dolarů.[12]
V prezentaci na Konference vývojářů her 11. března 2005 oznámil Wright svou nejnovější hru Výtrus.[16] Současnou práci na této hře využil k předvedení metod, které lze použít ke snížení množství obsahu, který je třeba vytvořit vývojáři her. Wright doufá, že inspiruje ostatní, aby při tvorbě her riskovali.
Pokud jde o jeho teorie interaktivního designu, Wright uvedl následující:
Wright uvedl, že věří, že simulace, jako hry, mohou být použity ke zlepšení výuky tím, že děti učí, jak se učit. Podle jeho vlastních slov:
Post-Maxis kariéra
Poté, co si Wright vybudoval reputaci jednoho z nejdůležitějších herních designérů na světě, opustil Maxis v roce 2009. Jeho prvním počinem po EA byl Stupid Fun Club startupová společnost a studio pro vývoj experimentální zábavy se zaměřením na „videohry, online prostředí, média pro vyprávění příběhů a jemné výrobky pro péči o domácnost“ a také hračky.[18] V říjnu 2010 Aktuální TV oznámil, že Will Wright a jeho tým ze Stupid Fun Clubu vytvoří pro síť novou show.[19][20]Program s názvem Bar Karma, se začalo vysílat v únoru 2011 a obsahovalo scény a zvraty online komunity pomocí nástroje pro tvorbu online příběhů navrženého Wrightem.[21] Stupid Fun Club fungoval čtyři roky před uzavřením, přičemž většina týmu následovala Wrighta, aby našel aplikaci pro sociální média a tvůrce grafických románů Thred.
V říjnu 2011 se Will Wright stal členem představenstva společnosti Linden Lab, tvůrci Druhý život.[22]
Na Konference vývojářů her v březnu 2018 oznámil Will Wright nový projekt, nadcházející mobilní hru Proxi.[23]
Ocenění
Wright získal na Cenu "Cenu za celoživotní dílo" Game Developers Choice Awards v roce 2001. V roce 2002 se stal pátým člověkem, který byl uveden do Síň slávy Akademie interaktivních umění a věd. Do roku 2006 byl jediným člověkem, který byl tímto způsobem oceněn oběma průmyslovými organizacemi. V roce 2007 Britská akademie filmového a televizního umění mu udělil stipendium, první udělené hernímu designérovi.[24]
V publikacích, jako je, byl označen za jednoho z nejdůležitějších lidí v oblasti her, technologií a zábavy Zábava týdně, Čas, PC Gamer, Objevit a GameSpy. Wright byl také oceněn PC Magazine Cena za celoživotní dílo v lednu 2005. Později téhož roku Will získal cenu Ivana Allena mladšího za pokrok a služby udělovanou Georgia Institute of Technology. Přednesl do budoucna přijímací projev s názvem Stealth Communities.[25]
Osobní život
V roce 1980 se Wright spolu se spolujezdcem a organizátorem závodu Rickem Dohertym zúčastnil amerického expresu, běžeckého závodu, který byl nástupcem Cannonball Run. Wright a Doherty řídili speciálně vybavené Mazda RX-7 z Brooklyn, New York do Santa Monica, Kalifornie v 33:39, vyhrál nelegální závod. Wright soutěžil pouze jednou v závodě, který pokračoval až do roku 1983.[26] Wright měl v roce 1986 dceru Cassidy, což ho v příštích pěti letech velmi motivovalo k zdokonalování svého řemesla.
Od roku 2003, ve svém volném čase, sbíral Wright zbytky z Sovětský vesmírný program, “včetně poklopu o hmotnosti 100 liber z raketoplánu, sedadla z a Sojuz ... ovládací panely z Mir ",[27] a ovládací konzole Sojuz 23,[6] stejně jako panenky, kostky a fosilie.[27]
Kdysi stavěl konkurenční roboty pro BattleBots s jeho dcerou,[28] ale už to nedělá. V listopadu 2006 měl Wright ze zbytku ještě zbytky obráběného kovu BattleBots dny rozházené po garáži jeho domu.[6] Wright byl bývalý Robot Wars mistr v robotické dílně založené na Berkeley, Stupid Fun Club.[27] Jeden z Wrightových robotů, navržený pomocí Wrightovy dcery, Cassidy, „Kitty Puff Puff“, bojoval proti svým oponentům tím, že si na svou armaturu přilepil pásku a kroužil kolem nich, zapouzdřil je a odepřel jim pohyb. Technika „kokonování“ byla nakonec zakázána.[6]
Po jeho práci v BattleBots, podnikl kroky v oblasti interakcí člověk-robot.
Wright žije Oakland v Kalifornii se svým synem. Je ateista.[29] Wright přišel o domov a většinu záznamů o své rané kariéře v USA Oaklandská bouře z roku 1991.[8]
Ludografie
- Nájezd na Bungeling Bay (1984)
- SimCity (1989)
- SimEarth (1990)
- SimAnt (1991)
- SimLife (1992)
- SimCity 2000 (1993)
- SimCopter (1996)
- The Sims (2000)
- The Sims Online (2002)
- Výtrus (2008)
- Spore tvor stvoření (2008)
- Proxi (TBA)
Reference
- ^ „Will Wright opouští EA, dělá něco hloupého“. Kotaku. 8. dubna 2009. Archivovány od originál 10. dubna 2009. Citováno 8. dubna 2009.
- ^ „Hloupá zábava“. spore.com. 8. dubna 2009. Citováno 8. dubna 2009.
- ^ Stewart, Kemuel (8. dubna 2008). „Will Wright opouští Electronic Arts“. GamerCenterOnline. Archivovány od originál 12. dubna 2009. Citováno 8. dubna 2009.
- ^ Margaret Robertson (9. srpna 2008). „Simulace stvoření“. Semínko. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ Gibson, Ellie (25. září 2008). „Prodej v září 08“. Eurogamer. Citováno 8. října 2008.
- ^ A b C d Seabrook, John (6. listopadu 2006). „Game Master“. Newyorčan. Citováno 21. září 2007.
- ^ Yi, Matthew. "PROFIL: Will Wright: Nesimulovaný úspěch ". San Francisco Chronicle. 3. listopadu 2003.
- ^ A b Wright, Will (2011). Classic Game Postmortem - Raid On Bungeling Bay (Youtube). Konference vývojářů her. Událost nastane v 3:25. Citováno 9. dubna 2020.
- ^ "75 silných hráčů". Další generace. Představte si média (11): 54. Listopad 1995.
- ^ Kelly, Kevine. "Will Wright. Starosta Sim City ". Kabelové, 1994
- ^ Bryan Appleyard (16. března 2008). „Bryan Appleyard zkouší Spora a vytváří svůj vlastní druh“. Časy. Londýn.
- ^ A b C d „Profily: Game Master: The New Yorker“.
- ^ Seabrook, John (6. listopadu 2006). „Game Master: Will Wright změnil koncept videohier se Simy. Může to udělat znovu se Spore?“. Newyorčan. Citováno 10. ledna 2015.
- ^ John Seabrook (6. listopadu 2006). „Game Master“. Newyorčan. Citováno 5. listopadu 2014.
- ^ Levy, Steven (2007). To nejlepší z psaní technologií 2007. Michiganská univerzita. p. 198. ISBN 978-0-472-03266-2. Citováno 5. listopadu 2014.
- ^ „Spore Gameplay Video“. 21. února 2006. Archivovány od originál 24. února 2008. Citováno 1. června 2008.
- ^ „Game Studies 0102: Sims, BattleBots, Cellular Automata, God and Go. Celia Pearce“.
- ^ Terdiman, Daniel (7. října 2009). „Will Wright hovoří o svém založení Stupid Fun Club | Geek Gestalt - zprávy CNET“. News.cnet.com. Citováno 29. listopadu 2012.
- ^ Daw, David (8. října 2010). „Bar Karma je první společnou televizní show Will Wrighta | TechHive“. Pcworld.com. Citováno 29. listopadu 2012.
- ^ Crecente, Brian (7. května 2015). „Jak Will Wright promění váš život v jeho další simulaci“. Polygon.
- ^ Terdiman, Daniel (10. února 2011). „Takže Will Wright vejde do barové karmy, viz | Geek Gestalt - zprávy CNET“. News.cnet.com. Citováno 29. listopadu 2012.
- ^ „Internetový archiv Wayback Machine“. 17. března 2010. Archivováno od originál dne 17. března 2010. Citováno 29. listopadu 2012.
- ^ Hale, James Loke. "'Tvůrce The Sims dělá novou hru - se super strašidelným twistem “. Shon. Citováno 30. dubna 2018.
- ^ „Will Wright uveden do stipendia BAFTA“. gamesindustry.biz. Archivovány od originál dne 16. února 2008. Citováno 23. října 2007.
- ^ Wrighte, Wille. „Tajné komunity“. vimeo. Citováno 21. ledna 2015.
- ^ Designér Sims měl Wright Stuff pro Street Racing už v době, kdy z Kabelové
- ^ A b C d E Kent, Stephen L. (22. května 2001). "'Tvůrcem Simíků je Livin 'Large “. Seattle Post-Intelligencer. Citováno 18. prosince 2006.
- ^ Pearce, Celia (5. listopadu 2001). „Simíci, BattleBots, mobilní automaty God and Go“. Herní studie. Citováno 18. prosince 2006.
- ^ „Když bylo Wrightovi devět, jeho otec zemřel na leukémii a přestěhoval se se svou matkou a mladší sestrou do Baton Rouge v Louisianě. Tam se zapsal na biskupskou střední školu a řádně se stal ateistou.“ Ajesh Partalay rozhovor s Wrightem, „Master of the Universe“, The Observer, 14. září 2008 (přístup k 15. září 2008).
Další čtení
- Cifaldi, Frank (20. května 2005). „Zpráva E3: Cesta k vytváření her AAA“. Gamasutra. Citováno 26. května 2007.
- „Celoživotní dílo“. PC Magazine. 22. prosince 2004. Citováno 26. května 2007.
- Huck, James; Remo, Chris (9. června 2008). „Will Wright - videohry blízké možnosti„ Cambrian Explosion ““. Gamasutra. Citováno 9. června 2008.
- Lobo, Chris; Schooler, Larry (říjen 2004). „Hraní si s městským životem: Jak Simcity ovlivňuje plánování kultury“. Archivovány od originál 11. prosince 2004. Citováno 26. května 2007.
- Remo, Chris (16. listopadu 2005). „Rozhovor s Willem Wrightem. Shacknews. Archivovány od originál dne 17. října 2006. Citováno 26. května 2007.
- Wright, Will (duben 2006). "Dream Machines". Kabelové. Citováno 26. května 2007.
- „Will Wright: Oslavte neúspěch (rozhovor v NY Times)“. The New York Times. 14. června 2009.
externí odkazy
Audio / Video
- Prezentace na SDForum, Poučení z herního designu, 20. listopadu 2003 (Zvuk )
- Prezentace na akcelerující změně 2004, Sculpting Možnost prostoru, 7. listopadu 2004 (pouze zvuk)
- Hlavní přednáška na Konference vývojářů her, 31. srpna 2005 (zobrazit video po registraci)
- Rozhovor s BBC, Uživatelem generovaná budoucnost pro hraní her, 19. května 2006
- Prezentace na Long Now Foundation s Brian Eno, Hrajte s časem, 26. června 2006
- Rozhovor na Colbertova zpráva, mluví o Spore, 5. prosince 2006
- Prezentace na TED Spore, zrození hry, Březen 2007
- Prezentace na sympoziu Inventing the Future of Games, Realita, vnímání a kultura, 15. dubna 2011