Král a pěšec proti králi - King and pawn versus king endgame

Šachy kll45.svgŠachy pll45.svgŠachy kdl45.svg

The šachová koncovka s král a a pěšák proti králi je jednou z nejdůležitějších a nejzákladnějších koncovek, kromě základních mat (Lasker 1915 ). Je důležité zvládnout tuto koncovku, protože většina ostatních koncovek má potenciál redukce na tento typ koncovky prostřednictvím výměny kusů. Je důležité rychle poznat, zda je daná pozice výhrou nebo a kreslit a znát techniku ​​jeho hraní. Jádrem této koncovky je, zda může být pěšec či nikoli povýšen (nebo královna), takže Šach mat lze vynutit.

V prvním odstavci jedné ze svých knih o koncovkách Peter Griffiths zdůraznil důležitost této koncovky:

Jasné pochopení toho, kdy a jak se tyto pozice vyhrávají nebo losují, jednoduše nenahradí, a to nejen proto, aby je bylo možné hrát přesně, ale aby bylo možné předem rozpoznat, jaký by měl být správný výsledek. Pokud to dokážete, můžete se sebevědomě vyměnit ze složitější pozice (Griffiths 1976:1).

V pozicích, ve kterých pěšec vyhrává, je k propagaci pěšce zapotřebí maximálně devatenáct tahů (s optimální hra ) a maximálně dalších devět tahů na mat, za předpokladu, že pěšec byl povýšen na královnu (Levy & Newborn 1991:144).

Kromě části o obraně a některých skutečných hrách se bude předpokládat, že bílý má krále a pěšce a černý má osamělý král. Černý by obecně měl postavit svého krále do cesty pěšce, aby se pokusil zabránit jeho povýšení.


Pravidlo čtverce

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
b8 černý kříž
c8 černý kříž
d8 černý kříž
e8 černý kříž
f8 černý kruh
b7 černý kříž
e7 černý kruh
f7 černý kříž
b6 černý kříž
černý kruh d6
f6 černý kříž
b5 černý kříž
c5 černý kruh
f5 černý kříž
černý kruh b4
c4 černý kříž
d4 černý kříž
e4 černý kříž
f4 bílý pěšec
a3 černý král
a1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pravidlo čtverce

Nejzákladnějším pravidlem je situace, kdy může pěšec královnu bez pomoci svého krále. The pravidlo čtverce určuje, zda je to možné. V této poloze je pěšec na pátém čtverci od čtverce královny (počítá se samotné pole královny). Lze si představit čtverec 5 × 5 čtverců s královnou v jednom rohu a pěšcem v sousedním rohu. (Snadnou metodou je sestrojení čtverce s úhlopříčkou od pěšce po poslední hodnost.) Pokud se černý král může přesunout na toto pole, může chytit pěšce, jinak pěšec závod vyhraje.

V této pozici, pokud jde o tah Blacka, se může pohybovat ... Kb4 a vstoupit na pole, chytat pěšce. Pokud se jedná o bílý tah, pěšec postupuje, čtverec se zmenší na 4 × 4 a král se nemůže pohybovat do pole, takže pěšec královny (Müller & Lamprecht 2007: 15). (Vidět Wikibooks - Chess / The Endgame pro další diskusi o pravidle čtverce.)

Od Fishbeina
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
A4 bílý pěšec
a3 bílý král
f3 černý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Černá k pohybu. Černý se může pohybovat uvnitř čtverce pěšce, ale bílý král jej může blokovat.

I když se bránící král může pohybovat uvnitř čtverce pěšce, může být útočící král schopen jej zablokovat, jako na obrázku od Fishbeina.

1 ... Ke4

Stěhování na náměstí.

2. Kb4! Kd5 3. Kb5! Kd6 4. Kb6! Kd7 5. Kb7! Kd6 6. a5 Kc5 7. a6 Kb5 8. a7

a pěšec podporuje (Fishbein 1993:2).

Studie Richarda Rétiho, 1921
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
h8 bílý král
a6 černý král
c6 bílý pěšec
h5 černý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá pro pohyb kreslí

Pamatujte, že v některých případech může král chytit pěšce, když je mimo pole, vytvářením hrozeb, které je třeba odrazit, a získat tempo. V Réti endgame studie (podle Richard Réti, 1921), bílý král je mimo čtverce černého pěšce, dvě tempa do chytání pěšce. White však může kreslit tak, že „jde za dvěma ptáky najednou“.

1. Kg7! h4 2. Kf6! Kb6

Pokud 2 ... h3, pak 3.Ke7 nebo 3.Ke6 a pěšci společně postupují.

3. Ke5! Kxc6

Pokud 3 ... h3, pak 4.Kd6 h2 5.c7, losuj.

4. Kf4, což má za následek remízu (Dvoretsky 2011:29).

Klíčové čtverce

Pokud se bránící král nachází na „čtverci“, pak pěšec nemůže královnu bez pomoci svého vlastního krále. První koncept, který je třeba zavést, je koncept klíčový čtverec, také známý jako a kritický čtverec. A klíčový čtverec je čtverec takový, že pokud jej bílý král obsadí, může bílý přinutit pěšce k povýšení, bez ohledu na to, kde je černý král a bez ohledu na to, která strana se má pohybovat, a proti jakékoli obraně. Čtverce klíče jsou relativní k poloze pěšce. Zda bílý král může nebo nemůže dosáhnout klíčového čtverce, závisí na poloze kamenů. Samozřejmě, i když bílý král zabírá klíčový čtverec, je stále zapotřebí přesná hra, aby se pěšec proměnil (Müller & Lamprecht 2007:20–22).

Všimněte si, že klíčový čtverec je před pěšcem. Expert na endgame Jurij Averbach řekl, stejně jako otec vede své dítě přes silnici, místo aby dítě tlačil dopředu, měl by král také vést pěšce na královninu náměstí.

Věžový pěšec

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f8 černý kříž
černý kruh g8
h8 černý kříž
f7 černý kříž
černý kruh g7
h7 černý kříž
h6 černý kříž
e5 černý král
h5 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Tečky jsou klíčová pole pro pěšáka s věží. Černý navíc zastaví pěšce, pokud se černý král dostane na některý ze čtverců označených „X“.

A věžový pěšec (nasoubor nebo h-soubor) má mnohem menší šanci na propagaci než ostatní pěšci. Důvodem je, že pokud se soupeřův král může dostat na libovolné pole před pěšcem, nemůže být zahnán pryč od složky a pěšec nemůže královnu. Černý může vždy čerpat, pokud může dosáhnout čtverce c8 pro pěšce a (pěšec na souboru a), nebo ekvivalentní f8 pro pěšce h, s výjimkou pozice v následujícím diagramu, s Whiteem, aby se pohyboval. Proto má pokročilý pěšec ve věži obecně dvě klíčová pole: b7 a b8 pro pěšce a a g7 a g8 pro pěšce h. Klíčové čtverce jsou označeny černými tečkami v poloze v diagramu.

Pokud Whiteův král dosáhne na kterékoli ze dvou klíčových polí, může udržet Blackova krále pryč a pěšec bude postupovat. Pokud černý král dosáhne některého ze čtverců označených tečkou nebo „X“, zastaví pěšce (Silman 2007:105–6).

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f8 černý král
g6 bílý král
h6 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Výjimka: Bílý na tah vyhrává, protože pěšec se propaguje po 1. h7.

Pěšec se může také povýšit v pozici napravo (pokud se má pohybovat bílý)

1. h7

V praxi však černý král většinu času může zastavit pěšáka s věží, protože je obvykle dostatečně blízko, aby mu bílý král nemohl zabránit dostat se před pěšce (nebo jej zajmout).

Příklady z her

Panno vs. Najdorf
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý kruh g8
b7 černý král
černý kruh g7
h3 bílý král
h2 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pozice po 58 ... Kb7, bílý vyhrává dosažením klíčového čtverce (tečky).

Hra Oscar PannoMiguel Najdorf, Buenos Aires 1968,[1] pokračoval

59. Kg4 Kc7 60. Kg5

a White vyhrál, protože bílý král může dosáhnout klíčového čtverce g7. Černá rezignoval ve světle

60 ... Kd7 61. Kg6 Ke7

Pokud 61 ... Ke6, pak 62.h4; ne 62.Kg7?? protože 62 ... Kf5! vyhrává pěšce.

62. Kg7

Přesun na klíčový čtverec, jediný tah na vítězství.

62 ... Ke6 63. h4 Kf5 64. h5

Jediný tah, jak vyhrát. Král chrání pěšce, jak ho propaguje.

Pokud by se Black měl pohybovat v této pozici, kreslil by tak, že dosáhl čtverce f8 a zabránil tomu, aby se bílý král dostal na klíčové pole, a pěšec nemůže povýšit (Müller & Lamprecht 2007:22).

Barcza vs. Fischer, 1959
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý pěšec a5
černý král A4
e3 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pozice po 95 ... Kxa4 ½–½

Tato pozice ze hry mezi Gedeon Barcza a budoucnost světový šampion Bobby Fischer byla remíza.[2] (Whiteovy 96.Kd2 následované remízou 97.Kc1.)

Pěšáci kromě pěšců

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f5 černý kruh
černý kruh g5
h5 černý kruh
černý kruh b4
c4 černý kruh
černý kruh d4
g3 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Tečky označují klíčová pole pro pěšce ve druhé a třetí řadě
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f7 černý kruh
černý kruh g7
h7 černý kruh
b6 černý kruh
c6 černý kruh
černý kruh d6
f6 černý kruh
černý kruh g6
h6 černý kruh
G5 bílý pěšec
C4 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Tečky označují klíčová pole pro pěšce ve čtvrté a páté řadě
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
b8 černý kruh
c8 černý kruh
černý kruh d8
f8 černý kruh
černý kruh g8
h8 černý kruh
černý kruh b7
c7 černý kruh
černý kruh d7
f7 černý kruh
G7 bílý pěšec
h7 černý kruh
c6 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Tečky označují klíčová pole pro pěšce v šesté a sedmé řadě

Pěšáci kromě pěšců ve věži mají mnohem větší šanci na povýšení. Pokud je pěšec na druhém, třetím nebo čtvrtém hodnost, existují tři klíčové čtverce - čtverec dva čtverce před pěšcem a čtverce nalevo a napravo od tohoto čtverce. Klíčové čtverce jsou označeny černými tečkami, viz například diagram vlevo. Pokud je pěšec na páté nebo šesté pozici, existuje šest klíčových čtverců: čtverec před pěšcem a čtverce vlevo a vpravo, stejně jako čtverec dva čtverce před pěšcem a čtverce k nalevo a napravo od něj, viz schéma uprostřed. Pokud je pěšec na sedmé pozici, klíčová pole jsou pole na sedmé a osmé pozici, která se dotýkají pole pěšce (viz obrázek vpravo).

Snadný způsob, jak si zapamatovat klíčová pole, je poznamenat, že pokud pěšec není za středem hrací plochy, jsou zde tři klíčová pole, která jsou o dvě řady vpřed. Pokud je pěšec na páté nebo šesté pozici, je na těchto dvou řadách před pěšcem šest klíčových čtverců. Pokud je pěšec na sedmé pozici, sousední pole na sedmé a osmé řadě jsou klíčová pole.

Jakmile Whiteův král obsadí klíčové pole, může zabránit nepřátelskému králi blokovat postup pěšce, jak bude ukázáno níže (Müller & Lamprecht 2007:16–18).

Výjimka pěšáka rytíře

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f8 černý kříž
h8 černý král
f7 bílý král
g6 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Výjimka v klíčových polích - patová situace s černým pohybem, pokud je bílý král na f7 nebo f8

Existuje výjimka z pravidla klíčových čtverců s pěšcem rytíře, černým králem v rohu a černým k pohybu. V diagramu vpravo je bílý král na čtverci označeném nebo na čtverci označeném „x“ patová situace pokud se má černý hýbat. Toto je někdy známé jako b- (nebo g-) pěšák.

Golombek vs. Pomar, 1946
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý král G8
g6 bílý král
G5 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá k pohybu

V této pozici je nejlepší tah 1.Kh6! Li

1. Kf6?! Kh7

Nyní, pokud 2.g6 +? pak 2 ... Kh8! kreslí, nebo

2. Kf7 Kh8

nefunguje pro White, protože 3.g6 ?? je patová situace. Bílý musí hrát

3. Kg6 Kg8

návrat do původní polohy, následovaný 4.Kh6 (Hawkins 2012:35).

Tato pozice se objevila ve hře mezi Harry Golombek a Arturo Pomar. White udělal jiný tah, který vyhrával déle a musel se vyhnout výjimečné pozici:

1. Kf6 Kh7! 2. Kf7 Kh8 3. Kg6 Kg8 (zpět do původní polohy) 4. Kh6! Kh8 5. g6 Kg8 6. g7 Kf7 7. Kh7 1–0 (Makarov 2007:14–15).

Jakýkoli klíčový čtverec jakoukoli cestou

Jan Drtina, 1908
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f8 černý král
černý kruh b5
c5 černý kruh
černý kruh d5
c3 bílý pěšec
d1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá se dostane na vítěznou pozici tím, že se dostane na klíčový čtverec b5.

Je důležité, aby White vyhrál, pokud dostane svého krále žádný klíčový čtverec a cesta ke klíčovému čtverci není vždy přímá. Například v diagramu jsou klíčové čtverce pro White b5, c5, a d5; Černá však může zabránit bílému králi v přímém dosažení klíčového čtverce. Například:

1. Kd2 Ke7 2. Kd3 Kd7 3. Kc4 Kc6

přičemž opozice (viz. níže).

Bílý král však může dosáhnout klíčového čtverce (b5) tím, že jde na druhou stranu pěšce:

1. Kč2! Ke7 2. Kb3 Kd6 3. Kb4 Kc6 4. Kc4

Opozice a Black je uvnitř zugzwang.

4 ... Kd6 5. Kb5

nebo

4 ... Kb6 5. Kd5

a bílý král obsadil klíčové pole a má vítěznou pozici (Müller & Lamprecht 2007:20).

Opozice

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
b6 černý kruh
c6 černý kruh
černý kruh d6
e6 černý král
C4 bílý pěšec
d4 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá vyhrává pouhým pochodem na klíčový čtverec c5. Brát opozici jen kreslí.

Druhý potřebný koncept je opozice - když dva králové proti sobě stojí pouze s jedním čtvercem mezi nimi, strana s tahem možná bude muset krále odsunut a umožnit protivníkovi postupovat. Druhý král má opozice.

Averbakh však poukázal na to, že opozice je a prostředek do konce; konec je penetrace na klíčový čtverec. Pokud můžete proniknout bez odporu, udělejte to. V tomto diagramu by White měl využít klíčový čtverec hraním:

1. Kč

a přesun na klíčový čtverec při dalším tahu (např. 1 ... Kd7 2.Kb6). Přijetí opozice o 1. Ke4 kreslí (stejně jako jiné tahy).

Pravidla

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
d8 černý král
C6 bílý král
d6 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Výjimka z pravidla 1, bílý na tah vyhrává.

Pokud pěšec není pěšcem ve věži, platí některá pravidla:

Pravidlo 1: Až na jednu výjimku, pokud se černý král může dostat na pole před pěšcem nebo na pole před ním (což jsou klíčová pole), kreslí.

Důvod je ten, že pokud černý král střídá tyto dvě pole, může zabránit tomu, aby se bílý král dostal na klíčové pole. Výjimkou je pozice v diagramu, a to pouze v případě, že se má White přesunout, kvůli

1. d7 Ke7

Black byl v zugzwangu.

2. Kc7

následován

3. d8 = Q

V opačném případě, pokud černý král zůstane na jednom z těchto dvou polí, zabrání tomu, aby bílý král obsadil klíčové pole (Müller & Lamprecht 2007:16,21).

Pravidlo 2: Bílá vyhraje, pokud jsou splněny alespoň dvě z následujících podmínek:

V pozicích, ve kterých jsou splněny méně než dvě podmínky, může nebo nemusí být možné dostat se na pozici splňující alespoň dvě z podmínek, v závislosti na poloze figurek a na tom, kdo se má pohybovat. Na takových pozicích, pokud se útočník může dostat na pozici, která splňuje dvě podmínky, vyhrává. Na druhou stranu může být obránce schopen zabránit útočníkovi dostat se do takové polohy (viz #Obrana nakreslených pozic ). Připomeňme, že výše uvedené pravidlo 1 dává podmínku, která čerpá černou.

Je třeba vzít v úvahu tři případy. V kterémkoli z těchto tří případů je bílý král schopen vynutit si cestu na klíčové pole a dosáhnout tak vítěznou pozici. K výhře hry je stále zapotřebí přesné hraní z této pozice.

Případ 1, podmínky b) ac) jsou splněny

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
d8 černý král
d6 bílý král
e6 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá vyhrává, pokud se má černá hýbat.

Podmínky (b) a (c) jsou v tomto diagramu splněny, pokud se jedná o tah Blacka. Černá nemůže zabránit bílému králi v dosažení klíčového čtverce d7.

1 ... Ke8 2. e7 Kf7

Black byl v zugzwangu.

3. Kd7 (klíčový čtverec)

následován

4. e8 = Q

a bílá vyhrává (Müller & Lamprecht 2001:22).

Tato pozice ilustruje důležité pravidlo: Pokud je bílý král na své šesté pozici, musí být pěšec postoupen do sedmé úrovně bez dávat šek (Müller & Lamprecht 2001: 22). (Pokud je bílý král na šesté pozici a pěšec kontroluje černého krále, když postupuje do sedmé úrovně, černý král se může pohybovat před pěšcem, což vede k remíze. V takovém případě se musí bílý vzdát zastavit nebo přesunout krále za pěšce patová situace.)

Případ 2, podmínky (a) a (c) jsou splněny

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
h8 černý král
g6 bílý král
G5 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá vyhrává s oběma stranami k pohybu

Podmínky (a) a (c) jsou v tomto diagramu splněny, přičemž se může pohybovat obě strany.

Pokud jde o Blackův tah v tomto diagramu, hra by mohla jít

1 ... Kg8 2. Kh6 Kh8

Black byl v zugzwangu.

3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7

a White vyhrává, protože pěšec postoupil do sedmé pozice, aniž by dal kontrolu, jako na pozici v diagramu v předchozí části.

Pokud je to Whiteův tah v tomto diagramu,

1. Kf7 (klíčový čtverec)

a Black nemůže zabránit pěšci v královně (Müller & Lamprecht 2001:22–23).

Bílá si musí dávat trochu větší pozor na rytíře pěšce. Pokud bílý pohne 1.Kf6, může černý odpovědět 1 ... Kh7 a bílý musí zálohovat s 2.Kf7 Kh8 a postupovat jako výše, protože 2.g6 +? Kh8! 3. Kf7 je patová situace (Müller & Lamprecht 2001:22).

Případ 3, podmínky (a) a (b) jsou splněny

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
e6 černý král
e4 bílý král
e3 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá vyhrává, pokud se má černá hýbat.

Pokud se má Černý pohybovat, jsou v tomto diagramu splněny podmínky (a) a (b). Hra mohla pokračovat

1 ... Kd6 2. Kf5 Kd7 3. Kf6 Kd8 4. e4 Kd7 5. e5 Ke8 6. Ke6

White bere opozici. Bílý král dosáhl šesté pozice před pěšcem; 6.e6 ?? Kf8 kreslí.

6 ... Kd8 7. Kf7

a bílá vyhrává (Fine & Benko 2003: 9). Existuje několik dalších variant, v závislosti na Blackových pohybech.

Příklad od Maróczy vs. Marshall

Maróczy vs. Marshall, 1903
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý pěšec g5
h4 černý král
g2 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Černý na pohyb vyhrává

V tomto příkladu z Géza MaróczyFrank Marshall, Monte Carlo 1903,[3] Černý na pohyb dostane svého krále před pěšce s opozicí:

1 ... Kg4! 2. Kh2 Kf3 3. Kh3 g4 + 4. Kh2 Kf2! 5. Kh1 Kg3 6. Kg1 Kh3!

a hra mohla pokračovat:

7. Kh1 g3 8. Kg1 g2 0–1 (Matanović 1982:19, 21).

Případ 4, všechny tři podmínky jsou splněny

Z Flear, strana 21
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
c8 černý král
C6 bílý král
c5 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá vyhrává, ideální situace

Ideální situace je samozřejmě, když jsou splněny všechny tři podmínky. Pokud se v tomto diagramu má pohybovat černý, jsou splněny všechny tři podmínky a bílý snadno vyhrává:

1 ... Kd8 2. Kb7

a pěšec bude podporovat (např. 2 ... Kd7 3.c6 + následovaný 4.c7 a 5.c8).

Pokud se má bílý pohybovat v této poloze, jsou splněny podmínky (a) a (c), takže bílý vyhrává:

1. Kd6 Kd8 2. c6 Kc8 3. c7 Kb7 4. Kd7

atd., jak je uvedeno výše.

To zdůrazňuje význam získání krále do šesté pozice před pěšcem. Pokud je této konfigurace dosaženo, White vyhrává bez ohledu na to, kterou stranou se má pohnout (Flear 2004:21).

Výjimka - věžový pěšec

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černý král
a6 bílý král
a5 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Remíza, bez ohledu na to, kdo má hrát.

U pěšce z věže je možné černou čerpat, i když jsou splněny všechny tři podmínky. V diagramu jsou splněny všechny tři podmínky (opozice je splněna, pokud je na řadě Black), ale jde o remízu bez ohledu na to, o jaký tah jde.

Pokud je černá k pohybu:

1 ... Kb8 2. Kb6 Ka8 3. a6 Kb8 4. a7 + Ka8

vede buď k patové situaci, nebo se bílý vzdá pěšce. Nebo když

1 ... Kb8 2. Kb5 Ka8 3. Kb6 Kb8 4. a6 Ka8

vede k remíze. Pokud je bílý k pohybu:

1. Kb6 Kb8 2. a6 Ka8 3. a7

je patová situace. Nebo:

1. Kb6 Kb8 2. Kb5 Ka8 3. Kb6 Kb8 4. a6 Ka8

vede buď k tomu, že se bílý vzdá pěšce, nebo pat.

V obou případech, když se bílý pohybuje, nebo černý se pohybuje, vše, co musí černý udělat, je zamíchat mezi a8 a b8 a bílý král nikdy nedosáhne klíčového čtverce b7 nebo b8.

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f7 černý král
h7 bílý král
h6 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Remíza, bez ohledu na to, kdo má hrát.

Ve druhém diagramu je to opět losování bez ohledu na to, na koho je řada.

Pokud je na řadě White:

1. Kh8 Kf8 2. h7 Kf7

a tentokrát je to White, kdo je na mrtvém bodě. Pokud je na řadě Black:

1 ... Kf8 2. Kg6 Kg8

a je dosaženo pozice v předchozím diagramu, což je remíza bez ohledu na to, kdo má hrát. (Jeptiška 2009 )

Obrana nakreslených pozic

Nyní zvažte obranu pozic, když je splněna pouze jedna z podmínek pravidla 2, což není dostatečné k vítězství, pokud je obránce schopen zabránit útočníkovi získat pozici, která splňuje alespoň dvě podmínky.

Král je před pěšcem

ECE svazek 1, # 17 (obrácené)
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý pěšec b5
b4 černý král
b1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Král před pěšcem, bílý k pohybu remíz

Pokud je král před pěšcem a není splněna žádná z dalších dvou podmínek, je obrana snadná (Matanović 1982:19).

V tomto diagramu, když se bílý pohybuje, je černý král před pěšcem, ale není na své šesté pozici a nemá opozici. Bílá čerpá

1. Kb2

převzetí opozice a zabránění černému králi dostat opozici nebo postup do její šesté pozice. (Je to skutečně jediný tah, který táhne. Někdy se této pozice dosáhne poté, co černý zajal pěšce. Chcete-li čerpat, musí být bílý schopen přemístit svého krále, aby zaujal tuto přímou opozici.) strana, White jednoduše udržuje opozici:

1 ... Kc4 2. Kc2

Pokud nyní pěšec postupuje, bílý se dostane do tažené polohy pohybem před pěšcem. (Připomeňme, že pokud je soupeřův král na čtverci před pěšcem nebo na čtverci před ním, pozice je remíza, až na jednu výjimku.)

2 ... b4 3. Kb2 (další schéma)
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
b4 černý pěšec
c4 černý král
b2 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pozice po 3. Kb2, černá pro pohyb, kreslení

Všimněte si, že 3.Kb1 by prohrál s 3 ... Kb3, protože Black nyní splnil všechny tři podmínky pravidla 2.

Černá k pohybu nemůže z této pozice udělat žádný pokrok; bílý král jednoduše zůstane na b2 nebo b3, pokud černý znovu nezasáhne pěšce, v takovém případě se král pohybuje mezi b1 a b2. Černý to nemůže narušit bez patové situace, například 3 ... b3 4.Kb1 Kc3 5.Kc1 b2 + 6.Kb1 Kb3 patová situace.

Král má opozici

ECE svazek 1, # 8 (obráceně)
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý pěšec d4
e4 černý král
e2 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Kreslete pomocí White pro pohyb

V tomto diagramu má bílý pohyb černého krále opozici, ale ani jednu z ostatních podmínek. Bílá k pohybu se jednoduše pohybuje

1. Kd2

a černá nemůže propagovat pěšce, například:

1 ... d3 2. Kd1

Bránící král musí vertikálně ustoupit.

2 ... Ke3 3. Ke1 d2 + 4. Kd1

a teď se buď král musí vzdalovat od pěšce a nechat ho zajmout, nebo se přesunout o 4 ... Kd3, což má za následek remízu patovouMatanović 1982:18).

Král je na šestém místě

ECE svazek 1, # 2 (obrácené)
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
d3 černý pěšec
e3 černý král
e1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Kreslete černou a pohybujte se

V tomto diagramu je černý král na své šesté pozici, ale s pohybem černého nemá opozici. Pokud se černý král pohne, bílý král jednoduše přejde na d2 (nejlepší) nebo d1. Pokud pěšec postupuje, bílý král se přesune na d1 a výsledkem je losování (viz výše)Matanović 1982:18).

Hráč by měl být obeznámen s rolí útočícího i bránícího, protože nesprávný tah obránce může útočníkovi umožnit dostat se na vítěznou pozici a chybný tah útočníka se může vzdát jedné z podmínek pravidla 2, což má za následek remíza.

Příklad z Gligorić versus Fischer

Gligorić vs. Fischer, 1959
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
c8 černý král
b4 bílý pěšec
C4 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Černá pro pohyb, kreslení. (Pozice je také remíza s bílou k pohybu.)

Ve hře Svetozar GligorićBobby Fischer, Jugoslávie 1959,[4] Bílý může dostat svého krále před pěšce, ale nemá opozici a není na šesté pozici. Černý musí zajistit, aby bílý nedostal opozici nebo nedostal krále na šesté místo:

1 ... Kb8!

Jakýkoli pohyb černého na sedmé místo prohrává, protože bílý může zaujmout opozici a dostat se na klíčové pole. (Tah 1 ... Kd8 umožňuje bílému králi dosáhnout na klíčový čtverec a6.) Po 1 ... Kb8 černě kreslí tím, že vezme opozici, pokud bílý král postupuje, např. 2.Kc5 Kc7! remízy nebo 2.Kb5 Kb7! Kreslí (Matanović 1982:19, 21), (Fischer 2008:86).

Pokyny

Od Mednisa
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
e8 černý král
e6 bílý král
f6 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
White to move draws; Černá na pohyb ztrácí.

Edmar Mednis dal tyto pokyny:

  • Pěšec s věží je nejhorší pěšec, který má. Bránící král kreslí, pokud se může dostat před pěšce nebo dosáhnout na pole diagonálně sousedící s propagačním políčkem.
  • U ostatních pěšců je pozice vpravo klíčovou pozicí. White to move draws; Černá pro pohyb ztrácí (pravidlo 2, části bac výše).
  • Vždy je výhodou mít opozici.
  • Pokud je útočící král na šestém místě před pěšcem, vždy zvítězí (pravidlo 2, části aac).
  • Vždy je výhodou mít krále před svým pěšcem. Jinak je klíčové, zda se král může nebo nemůže dostat před pěšce do výhodné polohy.
  • Pokud je útočící král na třetím, čtvrtém nebo pátém místě před pěšcem, vyhrává, pokud má opozici (pravidlo 2, části aab).
  • Král a zdvojnásobení pěšci (kromě pěšců ve věži) vyhrávají za všech normálních okolností. Zvláštní pěšec se používá pouze k tomu, aby provedl tempo k získání opozice (což nemůže udělat, pokud jsou pěšci na sousedních řadách) (Mednis 1978:253–69).

Příklady

Z Averbachu
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
c5 černý král
černý kruh b4
c4 černý kruh
černý kruh d4
c3 bílý král
c2 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Černý se pohybuje, bílý vyhrává přesunem na klíčový čtverec

S černou v pohybu vyhrává bílá tím, že nejprve obsadí klíčové pole a poté získá dvě výše uvedené podmínky:

1 ... Kb5 2. Kd4 (klíčový čtverec) 2 ... Kc6 3. Kc4 (opozice) 3 ... Kb6 4. Kd5 (otočný manévr) 4 ... Kc7 5. Kc5 (opozice) 5 ... Kd7 6. Kb6

Bílý král je na šestém místě (podmínka c) před pěšcem (podmínka a) a bílý může postupovat na pěšce.

Pokud se má bílý hýbat, černý kreslí:

1. Kb3 Kb5 (opozice) 2. c4 + Kc5 3. Kc3 Kc6

Alternativy 3 ... Kd6 a 3 ... Kb6 také kreslí.

4. Kd4 Kd6 5. c5 + Kd7 6. Kd5 Kc7 7. c6 Kc8!

Pokud 7 ... Kd8, pak 8.Kd6, když vezmeme opozici, vyhraje.

8. Kd6 Kd8!

a Black kreslí (Averbakh 1993:36–37).

Kamsky vs. Kramnik

Kamsky vs. Kramnik, 2009
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f8 černý král
C6 bílý král
e6 bílý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pozice po 125.Kxc6

Tato pozice od Gata KamskyVladimir Kramnik, Nice 2009, bylo dosaženo po výměně havranů v a věž a pěšec versus věž. Černá se snadno kreslí:[5]

125 ... Ke7

Ke8 také kreslí.

126. Kd5 Ke8 127. Kd6 Kd8

Brát opozici.

128. e7 + Ke8 129. Ke6 patová situace (Jeptiška 2010:92).

Viz také

Reference

  1. ^ „Panno vs. Najdorf, Buenos Aires 1968“. Chessgames.com.
  2. ^ „Barcza vs. Fischer, Curych 1959“. Chessgames.com.
  3. ^ „Maróczy vs. Marshall, Monte Carlo 1903“. Chessgames.com.
  4. ^ „Gligorić vs. Fischer, kandidáti Bled-Záhřeb-Bělehrad (1959)“. Chessgames.com.
  5. ^ „Kamsky vs. Kramnik, Nice 2009, Amber Tournament (Blindfold)“. Chessgames.com.

Bibliografie

externí odkazy