Odpovídající čtverce - Corresponding squares - Wikipedia
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Odpovídající čtverce (také zvaný relativní čtverce, sesterské čtverce a souřadnicové čtverce (Mednis 1987: 11–12)) v šachy vyskytují se v některých šachové koncovky, obvykle takové, které jsou většinou blokovány. Pokud čtverce X a y jsou odpovídající čtverce, znamená to, že pokud se jeden hráč přesune na X pak se druhý hráč musí přesunout na y aby si udržel svoji pozici. Obvykle existuje několik párů těchto čtverců a členové každé dvojice jsou označeni stejným číslem, např. 1, 2atd. V některých případech označují, který čtverec se brání král se musí přestěhovat do, aby nepřátelského krále udržel pryč. V ostatních případech manévr jednoho krále staví druhého hráče do situace, kdy se nemůže přesunout na odpovídající pole, takže první král je schopen proniknout do pozice (Müller & Lamprecht 2007: 188–203). Teorie odpovídajících čtverců je obecnější než opozice a je užitečnější v přeplněných pozicích.
Tento článek používá algebraická notace popsat šachové tahy. |
Detaily
Odpovídající čtverce jsou čtverce vzájemných (nebo vzájemných) zugzwang. Vyskytují se nejčastěji u krále a pěšce endgames, zejména s triangulace, opozice, a těžené čtverce. Čtverec, na který se může bílý přesunout, odpovídá čtverci, na který se může přesunout černý. Pokud se jeden hráč přesune na takové pole, soupeř se přesune na odpovídající pole a umístí soupeře do zugzwangu (Dvoretsky 2006:15–20).
Příklady
Jednoduchý příklad
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | b | C | d | E | F | G | h |
Jedno z nejjednodušších a nejdůležitějších použití odpovídajících čtverců je v tomto král a pěšec versus král endgame. Předpokládejme, že černý král je před pěšcem a bílý král za nebo na stranu pěšce. Černý král se snaží blokovat bílého pěšce a bílý král podporuje svého pěšce. Pokud se bílý král dostane k některému z klíčové čtverce (označeno „x“), vyhrává. Předpokládejme, že se černý král přesune na čtverec označený „1“ v jeho blízkosti (čtverec c8). Pak se bílý král pohne na odpovídající čtverec (označený také „1“, čtverec c6), vyhrává. Naopak, pokud se bílý král přesune na čtverec „1“, musí se černý král přesunout na odpovídající čtverec na kreslit. Pokud jsou tedy oba králové na čtvercích „1“, pozice je vzájemná zugzwang. Všimněte si, že druhý hráč se pohybuje na jeden z odpovídajících čtverců má výhodu. Nevýhodou je být na čtverci, když soupeř není na odpovídajícím čtverci.
Čtverce označené „2“ jsou podobné odpovídající čtverce. Pokud je bílý král na d5 čtvereček (prostřední označený „3“), hrozí, že se přesune na čtverec „1“ nebo na čtverec „2“. Černý král proto musí být v pozici, aby se mohl pohybovat buď na své pole „1“, nebo na své „2“, aby udržel remízu, takže musí být na jednom ze svých polí „3“. Díky tomu je obrana pro Blacka jasná: přesouvejte mezi čtverci označenými „3“, dokud se bílý král nepřesune na své pole „1“ nebo „2“, a poté přejděte na odpovídající pole se ziskem opozice. Pokud se černý král za jakýchkoli jiných okolností přesune na pole „1“ nebo „2“, bílý král se přesune na odpovídající pole, vezme opozici, černý král se přesune a bílý posune pěšce podporovat a vyhrajte se základním Šach mat.
The c5 a e5 čtverce mohou být také čtverce se štítkem „3“, protože pokud je bílý král na jednom z nich, černý král musí být na jednom ze svých čtverců „3“, aby mohl kreslit.
Druhý příklad
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | b | C | d | E | F | G | h |
Toto je další příklad, který je poměrně jednoduchý. The klíčové čtverce (vidět král a pěšec versus král endgame ) jsou e1, e2, e3 a f3. Pokud se černý král dostane na kterékoli z těchto polí, vyhrává černý. Úkolem bílého krále je držet černého krále mimo tato pole. Jeden by si mohl myslet, že Black má výhodu, protože on má opozice. Bílá může bránit dva klíčové čtverce e3 a f3 kmitáním mezi e2 a f2. Whiteova obrana je jednoduchá, pokud sleduje odpovídající čtverce:
- 1. Kf2! (udržení černého krále mimo e3 a f3)
- 1 ... Kd3
- 2. Kf3! přesunutí na odpovídající čtverec
- 2 ... Kd2
- 3. Kf2! Kd1
- 4. Kf1!
Pokaždé, když se černý král přesune na očíslované pole, bílý král se přesune na odpovídající pole (Müller & Lamprecht 2007:191).
Příklad s oddělenými čtverci klíčů
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | b | C | d | E | F | G | h |
Na této pozici jsou čtverce označené „x“ klíčovými čtverci a čtverec e1 je „5“ pro bílou. Pokud bílý obsadí kterékoli z klíčových polí, vyhrává. S oddělenými čtverci klíčů je nejkratší cesta spojující je významná. Pokud se má White pohybovat v této pozici, vyhrává tím, že uchopí klíčové pole přesunutím na e2 nebo f2. Pokud se má černý pohybovat, kreslí tahem na své pole „5“. Černá udržuje remízu tím, že se vždy pohybuje na pole odpovídající tomu, které zaujímá bílý král (Müller & Lamprecht 2007:188–89).
Příklad s triangulací
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | b | C | d | E | F | G | h |
V této pozici jsou e2, e3 a d4 klíčové čtverce. Pokud bílý král dosáhne některého z nich, vyhrává bílý. Černý král se nemůže pohnout z „čtverce“ Whiteova d-pěšce (viz král a pěšec versus král endgame ), jinak bude podporovat. Čtverec c3 sousedí s d4 a čtverec „1“, na kterém je bílý král, je tedy očíslován „2“. Proto je e3 pro černou „2“. Bílá hrozí přesunem do c2, proto je označena jako „3“. Protože Black musí být schopen přesunout se na „1“ a „2“, f4 je jeho odpovídající čtverec „3“. Pokud je bílý král na b2 nebo b3, hrozí, že se přesune na „2“ nebo na „3“, takže to jsou pro něj také čtverce „1“. Bílý má více odpovídajících čtverců, takže může přemoci černou, aby vyhrál (Müller & Lamprecht 2007:189).
- 1. Kc2 Kf4
- 2. Kb3 Kf3
- 3. Kb2 Kf4 Černý král musí opustit své pole „1“ a nemá žádné odpovídající pole „1“, na které by se mohl přesunout.
- 4. Kc2! Kf3 Bílý král se přesunul na své pole „3“, ale černý král je na svém poli „3“, takže se nemůže přesunout na „3“. Bílá použila triangulace.
- 5. Kd2 Zpět do výchozí polohy, ale s černým k pohybu.
- 5 ... Kf4 Černý je na svém poli „1“, takže se nemůže přesunout na pole „1“.
- 6. Ke2!
Bílý zaujímá klíčový čtverec a může podporovat postup svého pěšce, dokud není schopen vyhrát černého pěšce, např .: 6 ... Kf5 7. Ke3 Ke5 8. d4 + Kd5 9. Kd3 Kd6 10. Ke4 Ke6 11. d5 + Kd6 12. Kd4 Kd7 13. Kc5.
Pozice Lasker-Reichhelm
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | b | C | d | E | F | G | h |
Jedna z nejznámějších a nejkomplikovanějších pozic řešených metodou odpovídajících čtverců je tato endgame studie složeno Světový šampion Emanuel Lasker a Gustavus Charles Reichhelm v roce 1901. Je to popsáno v pojednání z roku 1932 L'opposition et cases conjuguées sont réconciliées (Opoziční a sesterská pole jsou smířena), autor Vitaly Halberstadt a Marcel Duchamp.
- 1. Kb1 (další tah si může vybrat z 3,4 nebo 5) Kb7 (Černý si vybere 3)
- 2. Kc1 (protože černá si v posledním tahu vybrala 3) 7 Kč (Černý si vybere 4)
- 3. Kd1 (protože černý si v posledním tahu vybral 4, nyní si bílý může vybrat mezi 3,4,5,7) KD8 (další tah si může vybrat z 2,4,7,8)
- 4. Kc2 (zvolí 5, protože černý si teď nemůže vybrat 5) 8 Kč (vybral 4)
- 5. Kd2 (zvolí 4 stejné jako tah černé) KD7 (vybere 7)
- 6. Kč (zvolí 3, protože černý nemůže přijít na 3) 7 Kč (vybral 2)
- 7. Kd3 (stejně jako poslední tah černého) Kb6
- (pokud 7. ... Ka6 8. Ke3 a nakonec popadne pěšáka f5)
- 8. Ke3
a White vyhrává pronikáním na královská strana. Každý z prvních sedmi tahů Whiteových je jediný, který vyhrává (Müller & Lamprecht 2007:193–94).
Viz také
Reference
- Dvoretsky, Mark (2006), Manuál Dvoretsky's Endgame (druhé vydání), Russell Enterprises, ISBN 1-888690-28-3
- Mednis, Edmar (1987), Otázky a odpovědi týkající se praktické hry EndgameŠachové podniky, ISBN 0-931462-69-X
- Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Tajemství zakončení zastavárny, Publikace Gambit, ISBN 978-1-904600-88-6