Šach mat - Checkmate

Černá je mat - černý hráč prohrává hru

Šach mat (často zkráceno na kámo) je herní pozice v šachy a další šachové hry, ve kterých hráč král je v šek (vyhrožováno zajmout) a není možné se vyhnout hrozbě. Mat matující soupeře vyhrává hru.

V šachu není král nikdy zajat - hráč prohraje, jakmile je jejich král matem. Ve formálních hrách většina hráčů odstoupit nevyhnutelně ztracená hra před matem. Obvykle se to považuje za špatné etiketa pokračovat ve hře ve zcela beznadějné pozici.[1][2]

Pokud hráč není pod kontrolou, ale nemá žádný legální tah, pak je patová situace, a hra okamžitě končí a kreslit. Matný pohyb je zaznamenán v algebraická notace pomocí hash symbolu „#“, například: 34.Qg7 #.


Příklady

Šach může nastat se dvěma tahy na jedné straně se všemi kousky stále na prkno (jako v Bláznivý kamarád, v otevírací fáze hry), v a prostřednílegame pozice (jako ve hře z roku 1956 zvané Hra století mezi Donald Byrne a Bobby Fischer ),[3] nebo po mnoha tahech s pouhými třemi figurkami v konec hry pozice.

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
b8 černý rytíř
c8 černý biskup
e8 černý král
f8 černý biskup
g8 černý rytíř
h8 černá věž
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
c7 černý pěšec
d7 černý pěšec
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
e5 černý pěšec
bílý pěšec g4
h4 černá královna
f3 bílý pěšec
a2 bílý pěšec
b2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
d2 bílý pěšec
e2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
b1 bílý rytíř
C1 bílý biskup
d1 bílá královna
e1 bílý král
f1 bílý biskup
g1 bílý rytíř
h1 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílý byl mat.[4]
D. Byrne vs. Fischer
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
B8 bílá královna
f7 černý pěšec
černý král g7
c6 černý pěšec
černý pěšec g6
černý pěšec b5
e5 bílý rytíř
h5 černý pěšec
b4 černý biskup
h4 bílý pěšec
b3 černý biskup
c3 černý rytíř
c2 černá věž
g2 bílý pěšec
C1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílý je mat po 41 ... Rc2 #.[5]
Šach mat s věží
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f5 bílý král
h5 černý král
h1 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Černá je mat.[6]

Etymologie

Termín Šach mat je podle Barnharta Etymologický Slovník, změna Peršan fráze „shāh māt“ (شاه مات), Což znamená „král je bezmocný“.[7] Perština „māt“ platí pro krále, ale v sanskrtu „māta“, také vyslovovaný „māt“, aplikovaný na jeho království „protínán, měřen napříč a měřen“ důkladně jeho protivníkem; „māta“ je minulé příčastí slovního kořene „mā“.[8] Jiní tvrdí, že to znamená „Král je mrtvý“, protože šachy se dostaly do Evropy přes Arabský svět a arabsky māta (مَاتَ) Znamená „zemřel“ nebo „je mrtvý“.[9][10] Moghadam vystopoval etymologie slova kámo. Pochází z perského slovesa mandan (ماندن), Což znamená „zůstat“, což je příbuzný s latinským slovem maneo a Řek já ne (μένω, což znamená „zůstávám“). Znamená to „zůstal“ ve smyslu „opuštěný“ a formální překlad je „překvapen“, ve vojenském smyslu „přepaden“.[11] šejk (شيخ) Je arabské slovo pro panovníka. Hráči by oznámili „šejka“, když byl král pod kontrolou. "Mat" (مات) Je arabské adjektivum pro mrtvé „bezmocné“ nebo „poražené“. Král je tedy uvnitř kámo když je přepaden, ztrátový, bezmocný, poražený nebo opuštěný svému osudu.[12]

V moderní arabštině slovo „kamarád“ zobrazuje osobu, která zemřela s otevřenými ústy, zírala, zmateně a nereagovala. Slova „omráčený“ nebo „omráčený“ mají těsnou korelaci. Možnou alternativou by tedy byla interpretace kámo jako „nelze odpovědět“. Král je kámo (sheikh-mat) pak znamená, že král není schopen reagovat, což by odpovídalo neexistenci odpovědi, kterou by hráčův král mohl udělat na finální tah soupeře. Tato interpretace je mnohem blíže původnímu záměru hry, a to nezabil krále, ale nechat ho bez životaschopné reakce kromě kapitulace, která lépe odpovídá příběh původu podrobně popsaný v Shahnameh.

V moderní řeči termín Šach mat je metafora za nezvratné a strategické vítězství.[13]

Dějiny

V raných sanskrtských šachech (C. 500–700), král mohl být zajat a tím se hra skončila. The Peršané (asi 700–800) zavedl myšlenku varování, že král je pod útokem (ohlašovací šek v moderní terminologii). To bylo provedeno, aby se zabránilo předčasnému a náhodnému konci hry. Později Peršané přidali další pravidlo, že krále nelze přesunout do šachu nebo jej nechat pod kontrolou. Výsledkem bylo, že krále nebylo možné zajmout,[14] a mat byl jediným rozhodujícím způsobem ukončení hry.[15]

Před asi 1600 bylo možné hru vyhrát také zajmutím všech oponentových figurek a ponechat jen a holý král. Tento styl hry se nyní nazývá zničení nebo robado.[16] v Středověk, hráči začali považovat za ušlechtilejší vyhrávat mat, takže zničení se na chvíli stalo poloviční výhrou, dokud nebylo opuštěno.[15]

Dva hlavní kousky

Šachy kll45.svgŠachy qll45.svgŠachy rll45.svgŠachy kdl45.svg

Dva hlavní kusy (královny nebo havrani ) lze snadno platnost mat na okraji hrací plochy technikou známou jako žebřík mat.[17] Proces je dát dva kusy na sousední hodnosti nebo soubory a přinutit krále na stranu desky pomocí jednoho kusu ke kontrole krále a druhého, aby jej odřízl od stoupání po desce.[18] Na ilustraci jsou bílí matové tím, že nutí černého krále k okraji, po jedné řadě. Žebříkový mat může být použit k matu se dvěma věžemi, dvěma královnami nebo věží a královnou.[18]

Mat pomocí královny a věž. 1.Qg5 + Ke4 2.Rf4 + Ke3 3.Qg3 + Ke2 4.Rf2 + Ke1 5.Qg1 #[19]

Základní mat

Když jedna strana má, existují čtyři základní mati jen jeho král a druhá strana má jen minimum materiál potřebné k vynucení mat, tj. (1) jednoho královna, (2) jeden havran, (3) dva biskupové na opačně zbarvených čtvercích nebo (4) biskup a a rytíř. Král musí pomoci dosáhnout všech těchto matů. Pokud má nadřízená strana více materiálu, mat je snazší.[20]

Šach mat s královnou je nejběžnější a nejsnáze dosažitelný. Často se vyskytuje po a pěšákkrálovna. Šach mat s věží je také běžný, ale mat se dvěma biskupy nebo s biskupem a rytířem se objevuje zřídka. Dosažení dvojitého biskupa je poměrně snadné, ale biskup a rytíř mat je obtížné a vyžaduje přesnost.

Král a královna

Šachy kll45.svgŠachy qll45.svgŠachy kdl45.svg

První dva diagramy ukazují zástupce základních pozic mat s a královna, které se mohou vyskytnout na kterémkoli okraji desky. Přesná pozice se přirozeně může lišit od diagramu. V první z pozic matů je královna přímo před nepřátelským králem a bílý král chrání svou královnu. Ve druhé pozici matu jsou králové dovnitř opozice a kamarádky královny na hodnost (nebo soubor) krále.

Podpoř kamaráde
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
c7 černý kruh
a6 černý král
B6 bílá královna
C6 bílý král
c5 černý kruh
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílý král může být také na c5 nebo c7.[21]
Pravoúhlý trojúhelník
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
h8 černý kruh
f6 bílý král
h6 černý král
h4 černý kruh
h3 černý kruh
h2 černý kruh
h1 bílá královna
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá královna může být také na označených polích.[22]
Koutný kamarád
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
g3 bílý král
a1 černý kruh
b1 černý kruh
c1 černý kruh
černý kruh d1
e1 bílá královna
f1 černý kruh
h1 černý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá královna může být také na označených polích.[22]
Vnější kamarád
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
h5 bílá královna
h3 černý král
f2 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
e4 černý král
a1 bílá královna
b1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílé mat snadno.

Když se strana s královnou pohne, mat může být vynucen v maximálně deseti tazích z jakékoli výchozí pozice, s optimální hra oběma stranami, ale obvykle je zapotřebí méně tahů.[23][24] V pozicích, ve kterých má pěšec právě povýšen královně je zapotřebí maximálně devět tahů.[25]

Ve znázorněné poloze bílí šachové matice snadno omezili černého krále na obdélník a zmenšili obdélník na platnost krále k okraji hrací desky:

 1. Qf6 Kd5 2. Qe7 Kd4 3. Kc2 Kd5 4. Kc3 Kc6 5. Kc4 Kb6 6. Qd7 Ka6 7. Qb5 + Ka7 8. Kc5 Ka8 9. Kc6 Ka7 10. Qb7#[26]

Vyhněte se patové situaci

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černý král
c7 bílá královna
h1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pat, pokud se má černý hýbat. Bílá královna blokuje všechny možné tahy pro černou, bez ohledu na to, kde je bílý král umístěn na hrací desce.
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
c7 bílá královna
a6 černý král
c5 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Je-li černý v pohybu, je to patová situace.

Nadřízená strana musí dávat pozor, aby ne patová situace protihráč, zatímco obránce by se rád dostal do takové pozice. Mohou nastat dva obecné typy patových pozic, kterým se musí silnější strana vyhnout.[27]

Král a věž

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
d8 černý král
bílá věž g8
d6 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Šach mat s věží (pravoúhlý trojúhelníkový kamarád)
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
f8 bílá věž
h8 černý král
g6 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Rohový mat s věží[28]
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
e5 černý král
e2 bílý král
e1 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílé maty boxováním v černém králi.
Šachy kll45.svgŠachy rll45.svgŠachy kdl45.svg

První diagram ukazuje základní pozici mat s a havran, které se mohou vyskytnout na kterémkoli okraji desky. Černý král může být na kterémkoli políčku na okraji hrací plochy, bílý král je proti němu a věž může kontrolovat z libovolného pole na hodnosti nebo složce (za předpokladu, že jej nelze zajmout). Druhý diagram ukazuje mírně odlišnou pozici, kde králové nejsou v opozici, ale bránící se král musí být v rohu.

Když se strana s věží bude pohybovat, mat může být vynucen v maximálně šestnácti tazích z jakékoli výchozí pozice.[27] Opět viz Wikibooks - Chess / The Endgame pro ukázku toho, jak je dosaženo krále a věže proti králi.

Ve třetí pozici diagramu bílí mati omezili černého krále na obdélník a zmenšením obdélníku přinutili krále k okraji desky:

1. Kd3 + Kd5 2. Re4 Kd6 3. Kc4! Kc6 4. Re6 + Kc7 5. Kc5 Kd7 6. Kd5 Kc7 7. Rd6 Kb7 8. Rc6 Ka7 9. Kc5 Kb7 10. Kb5 Ka7 11. Rb6 Ka8 12. Kc6 Ka7 13. Kc7 Ka8 14. Ra6 # (druhá poloha mat, otočeno).[29]

Vyhněte se patové situaci

Existují dvě patové pozice:[30]

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černý král
b7 bílá věž
C6 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Je-li černý v pohybu, je to patová situace. Bílý král může být také na c7 nebo b6.
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černý král
C8 bílý král
h7 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Je-li černý v pohybu, je to patová situace.

Král a dva biskupové

Šachy kll45.svgŠachy bll45.svgŠachy bld45.svgŠachy kdl45.svg
Šachové se dvěma biskupy
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černý král
C7 bílý biskup
b6 bílý král
C6 bílý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
b8 černý král
b7 bílý biskup
b6 bílý král
d6 bílý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh

 

Tady jsou dvě základní pozice mat s dvěma biskupové (na čtvercích s opačnou barvou), které se mohou vyskytovat v každém rohu. (Dva nebo více biskupů stejné barvy, ke kterým může dojít kvůli pěšci nedostatečná propagace, nemůže mat mat.) První je mat v rohu. Druhou pozicí je mat na bočním čtverci vedle rohového čtverce. Když se strana s biskupy pohne, mat může být přinucen nanejvýš devatenáct tahů,[31] s výjimkou některých velmi vzácných pozic (0,03% možných pozic).[32]

Pro dva biskupy není příliš obtížné vynucovat mat s pomocí svého krále. Platí dva principy:

  • Biskupové jsou nejlepší, jsou-li poblíž centrum desky a na sousedních úhlopříčkách. To usekne nepřátelského krále.
  • Král musí být používán agresivně ve spojení s biskupy.
Ze Seirawanu
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
d4 černý král
C1 bílý biskup
d1 bílý král
f1 bílý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Dva biskupové a král mohou přinutit partnera.

V pozici ze Seirawanu vyhrává White tím, že nejprve přinutí černého krále na stranu hrací plochy, poté do rohu a poté na mat. Může to být jakákoli strana desky a jakýkoli roh. Proces je:

1. Ke2 Ke4 (Black se snaží udržet svého krále blízko středu) 2. Be3 Ke5 (nutit krále zpět, což se často děje) 3. Kd3 Kd5 4. Bd4 Ke6 5. Ke4 Kd6 (Black zkouší jiný přístup, aby zůstal blízko centra) 6. Bc4 (Bílý má vynikající pozici; biskupové jsou centralizovaní a král je aktivní) 6 ... Kc6 (Černá se vyhýbá tomu, aby šla stranou) 7. Ke5 Kd7 (Black se snaží vyhnout rohu 8) 8. Bd5 (udržení černého krále mimo C6) 8 ... Kc7 9. Bc5 Kd7 10. Bd6! (důležitý tah, který nutí krále k okraji hrací plochy) 10 ... Ke8 (Černá se stále vyhýbá rohu) 11. Ke6 (nyní se černý král nemůže dostat z okraje hrací plochy) 11 ... Kd8 12. Bc6 (nutí krále k rohu) 12 ... Kč (Černý král je omezen na c8 a d8; bílý král musí pokrývat a7 a b7) 13. Kd5 (13. Ke7? je patová situace ) 13 ... Kd8 14. Kc5 Kc8 15. Kb6 Kd8 (nyní musí White umožnit králi pohybovat se do rohu) 16. Bc5 Kc8 17. Be7! (důležitý tah, který nutí krále k rohu) 17 ... Kb8 18. Bd7! (stejný princip jako předchozí tah) 18 ... Ka8 19. Bd8 (Bílý musí udělat tah, který se vzdá a tempo; tento tah je takový tah, spolu s Bc5, Bf8, Be6 nebo Ka6) 19 ... Kb8 20. Bc7 + Ka8 21. Bc6 # (jako první diagram v této části).[33]

Všimněte si, že to není nejkratší vynucený mat z této pozice. Müller a Lamprecht dávají řešení s patnácti pohyby; obsahuje však nepřesný tah Blacka (podle tabulky koncovek ).[31]

Vyhněte se patové situaci

Od Silmana
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černý král
C7 bílý biskup
b6 černý kříž
C6 bílý král
C4 bílý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
1. KB6 by byla patová situace.

Jedním z příkladů patové situace je tato pozice, kde 1. Kb6 (označeno x) by bylo patové.[34]

Král, biskup a rytíř

Šachy kll45.svgŠachy bll45.svgŠachy nll45.svgŠachy kdl45.svg

Ze základních matů je to nejobtížnější platnost, protože tyto dva kusy nemohou z dálky tvořit lineární bariéru proti nepřátelskému králi. Také mat může být vynucen pouze v rohu, který ovládá biskup.[32][35]

Šachy s biskupem a rytířem
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
h8 černý král
f6 bílý biskup
g6 bílý král
h6 bílý rytíř
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý král G8
g7 bílý biskup
f6 bílý rytíř
g6 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh

Dvě základní pozice mat jsou zobrazeny s a biskup a a rytíř, nebo biskup a rytíř mat.[36] První pozice je mat matem biskupa s černým králem v rohu. Biskup může být na dalších polích podél úhlopříčky, bílý král a rytíř musí být na polích, která útočí na g8 a h7. Druhou pozicí je mat matem, s černým králem na postranním čtverci vedle rohu. Rytíř může být na jiných polích, která kontrolují černého krále. Bílý král musí být na čtverci, aby chránil biskupa a zakrýval čtverce nezakryté rytířem.

Když se strana s biskupem a rytířem pohne, mat může být vynucen nanejvýš třicet tři tahů z jakékoli výchozí pozice,[37] kromě těch, ve kterých je zpočátku bránící král rozvětvení biskupa a rytíře a není možné bránit obojí. Nicméně proces páření vyžaduje přesnou hru, protože několik chyb může mít za následek a kreslit buď pravidlo padesáti tahů nebo patová situace.

Názory na to, zda by se hráč měl naučit tento postup mat, se liší. James Howell ve své knize vynechává mat se dvěma biskupy, protože se to zřídka vyskytuje, ale zahrnuje biskupa a rytíře. Howell říká, že ho měl třikrát (vždy na straně obrany) a že k němu dochází častěji než mat se dvěma biskupy.[38] Na druhou stranu, Jeremy Silman zahrnuje mat se dvěma biskupy, ale ne s biskupem a rytířem, protože ho měl pouze jednou a jeho kamaráda John Watson nikdy to neměl.[39] Silman říká:

... jeho zvládnutí by vyžadovalo značnou část času. Měla by šachová naděje skutečně strávit mnoho svých drahocenných hodin, které dal stranou pro šachové studium, učením se koncovky, které dosáhne (maximálně) jen jednou nebo dvakrát za život?

Vyhněte se patové situaci

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a3 bílý rytíř
c3 bílý král
b1 černý král
d1 bílý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Po 1. Na3 + ?, 1 ... Kc1! Kreslí.

Tato pozice je příkladem patové situace z konce roku 1966 endgame studie A. H. Branton. Bílá se právě pohnula 1. Na3 +? Pokud se Black pohybuje 1 ... Kč! pak musí White přesunout svého biskupa, aby to zachránil, protože pokud je biskupem zajat, pozice je remíza kvůli nedostatek materiálu pravidlo. Ale po každém zásahu biskupa je situace patová.[40]

Společné mat

Back-rank kamarád

Od Burgess, s. 16
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
d8 černý kříž
černý král G8
d7 bílá věž
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá vyhrává s 1.Rd8 #.


A back-rank mat je mat vydaný věží nebo královnou podél zadní pozice (tj. řady, na které figurky [ne pěšci] stojí na začátku hry), ve kterém se spojený král nemůže pohybovat po hrací ploše, protože král je blokován přátelskými figurkami (obvykle pěšci) na druhé pozici.[41] Příklad zpětného matu je uveden v diagramu. To je také známé jako kamarád na chodbě.

Scholarův kamarád

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
c8 černý biskup
d8 černá královna
e8 černý král
f8 černý biskup
h8 černá věž
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
c7 černý pěšec
d7 černý pěšec
f7 bílá královna
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
c6 černý rytíř
f6 černý rytíř
e5 černý pěšec
C4 bílý biskup
e4 bílý pěšec
a2 bílý pěšec
b2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
d2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
g2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
b1 bílý rytíř
C1 bílý biskup
e1 bílý král
g1 bílý rytíř
h1 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Scholar's Mate — Black je mat.
Animace ukazující Scholar's Mate

Scholar's Mate (také známý jako mat se čtyřmi pohyby) je mat získaný tahy:

1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 Nf6 ?? 4. Qxf7 #

Tahy mohou být hrány v jiném pořadí nebo v mírných variacích, ale základní myšlenka je stejná: královna a biskup se spojí v jednoduchém spojovacím útoku na f7 (nebo f2, pokud Black provádí kamaráda).[42] Existují také další způsoby, jak mat matovat čtyřmi tahy.

Bláznivý kamarád

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a8 černá věž
b8 černý rytíř
c8 černý biskup
e8 černý král
f8 černý biskup
g8 černý rytíř
h8 černá věž
a7 černý pěšec
b7 černý pěšec
c7 černý pěšec
d7 černý pěšec
f7 černý pěšec
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
e5 černý pěšec
bílý pěšec g4
h4 černá královna
f3 bílý pěšec
a2 bílý pěšec
b2 bílý pěšec
c2 bílý pěšec
d2 bílý pěšec
e2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
a1 bílá věž
b1 bílý rytíř
C1 bílý biskup
d1 bílá královna
e1 bílý král
f1 bílý biskup
g1 bílý rytíř
h1 bílá věž
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Fool's Mate — White is mat mat.
Animace ukazující Fool's Mate

Bláznivý kamarád, známý také jako „mat se dvěma pohyby“, je nejrychlejším možným matem. Ukázkový příklad se skládá z tahů:

1. f3 e5 2. g4 Qh4 #

výsledkem je zobrazená poloha.[43] (Vzor může mít například mírné variace Bílý může hrát f2 – f4 místo f2 – f3 nebo přesouvat g-pěšák nejprve Black může hrát ... e7 – e6 místo ... e7 – e5.)

Dusený kámo

Timman vs. Short, 1990[44]
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černá věž e8
h8 černý král
c7 černý pěšec
d7 bílá věž
e7 bílý pěšec
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
c6 černý pěšec
černý pěšec a5
f5 černý pěšec
g5 bílý rytíř
c4 bílá královna
g4 černý rytíř
a3 černá královna
g3 bílý pěšec
a2 bílý pěšec
e2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
g1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Udusený kamarád po 27.Nf7 + Kg8 28.Nh6 + Kh8 29.Qg8 + Rxg8 30.Nf7 #.
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černá věž g8
h8 černý král
c7 černý pěšec
d7 bílá věž
e7 bílý pěšec
f7 bílý rytíř
černý pěšec g7
h7 černý pěšec
c6 černý pěšec
černý pěšec a5
f5 černý pěšec
g4 černý rytíř
a3 černá královna
g3 bílý pěšec
a2 bílý pěšec
e2 bílý pěšec
f2 bílý pěšec
h2 bílý pěšec
g1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Konečná pozice

A udusený kámo je mat doručený a rytíř ve kterém pářil král se nemůže pohybovat, protože je obklopen (nebo udusil) vlastními kousky.[45]

Matta je obvykle vidět v rohu hrací plochy, protože k obklopení krále je zapotřebí méně kusů. Nejběžnější forma uduseného partnera je vidět na sousedním diagramu. Rytíř na f7 přináší králi partnera na h8, kterému je zabráněno v úniku šek podle havran na g8 a pěšci na g7 a h7. Podobně může být White spojen s bílým králem na h1 a rytířem na f2. Analogické vazby na a1 a a8 jsou vzácnější, protože královská strana rošáda je častější, protože bezpečně umístí krále blíže k rohu, než by se na hradě vyskytlo královna.

Vzácné mat

Šachy kll45.svgŠachy nll45.svgŠachy kdl45.svgŠachy pdl45.svg

V některých vzácných pozicích je možné vynutit mat s králem a rytířem proti králi a pěšci.

Stammův kamarád

Stammův kamarád
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a3 černý pěšec
d3 bílý rytíř
a2 černý král
c2 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá vyhrává s oběma stranami k pohybu.

V diagramu zobrazujícím Stammova druha (pojmenovaného pro Philipp Stamma ), White to move vyhrává:[46]

1. Nb4 + Ka1
2. Kc1 a2
3. NC2 #

Bílá také vyhrává, pokud se má černá pohnout jako první:

1 ... Ka1
2. Nc1 a2
3. Nb3 #
Nogueiras vs. Gongora, 2001
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
d7 bílý rytíř
a3 černý pěšec
a2 černý král
d2 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá na pohyb vyhrává.

K tomuto matu došlo v Ježíš NogueirasMaikel Gongora, 2001 Kubánské mistrovství[47] (viz obrázek), který pokračoval:

81. Kc2 Ka1
82. NC5 Ka2

Pokud 82 ... a2, pak 83.Nb3 #.

83. Nd3

Dosažení pozice v prvním diagramu, s černým k pohybu.

83 ... Ka1
84. Nc1 1–0

Černá rezignoval tady; hra by pokračovala 84 ... a2 85.Nb3 #.[48]

AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a3 černý pěšec
a2 černý král
c2 bílý král
d2 bílý rytíř
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílá vyhrává

Podobná pozice s rytířem na d2 je stará více než 500 let, kterou Luca Pacioli označil jako „Partito č. 23“ MS De ludo scachorum (Latinsky „šachová hra“), datováno rokem 1498 a nedávno přetištěno (Gli scacchi) Aboca Museum Edizioni.

1. Jf3 Ka1
2. Nd4 Ka2
3. Ne2 Ka1
4. Nc1 a2
5. Nb3 #

Neobvyklí kamarádi

Existují také pozice, ve kterých král a rytíř mohou mat mat krále a biskupa, rytíře nebo věž; nebo král a biskup mohou mat mat krále s biskupem na jiné barvě čtverců nebo s rytířem, ale mat nemůže být vynucen, pokud na desce není žádný jiný materiál (některé příklady viz diagramy).[49] Přesto je dodržuje materiál kombinace z toho, že jsou ovládány kreslit z důvodu "nedostatečného páření" nebo "nemožnosti mat" pod FIDE pravidla šachu. The Americká šachová federace pravidla jsou různá. V typické poloze s a menší kousek oproti menšímu dílu by hráč mohl získat remízu, pokud by mu zbývalo omezené množství času.[50]

Pandolfini
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
černý biskup G8
h8 černý král
g6 bílý král
e5 bílý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Mat, ale nelze jej přinutit
Pandolfini
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
h8 černý král
f7 bílý král
g7 bílý biskup
h7 černý rytíř
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Mat, ale nelze jej přinutit
Pandolfini
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
a3 bílý král
b3 bílý rytíř
a1 černý král
b1 černý biskup
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Mat, ale nelze jej přinutit
Pandolfini
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
g3 bílý rytíř
f2 bílý král
h2 černý rytíř
h1 černý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Mat, ale nelze jej přinutit
 
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
b3 bílý rytíř
a2 černá věž
a1 černý král
C1 bílý král
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Mat, ale nelze jej přinutit
 
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
h8 černý král
f7 bílý král
f6 bílý rytíř
g6 bílý rytíř
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Mat, ale nelze jej přinutit

Dva a tři rytíři

Dva rytíři
Šachy kll45.svgŠachy nll45.svgŠachy nll45.svgŠachy kdl45.svg
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
h8 černý král
f7 bílý král
f6 bílý rytíř
g6 bílý rytíř
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Pozice šachmatu je možné postavit, ale nelze je vynutit.
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
b8 černý král
a6 bílý rytíř
b6 bílý král
b5 bílý rytíř
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Mat nemůže být vynucen. Tady, ... Ka8 ?? umožňuje mat (Nbc7 #), ale ... Kc8! vyhýbá se tomu.
AbCdEFGh
8
Chessboard480.svg
b3 bílý král
e2 bílý rytíř
b1 černý král
d1 bílý rytíř
8
77
66
55
44
33
22
11
AbCdEFGh
Bílý nemůže vynutit mat kvůli patové situaci.

To je nemožné platnost mat s králem a dvěma rytíři, i když pozice mat jsou možné (viz první schéma). Ve druhém diagramu, pokud hraje Black 1 ... Ka8?? Bílý může mat s 2. Nbc7 #, ale Black umí hrát 1 ... Kc8 a uniknout hrozbě. Úkol obránce je snadný - jednoduše se musí vyhnout přesunu do polohy, ve které jej lze při dalším tahu matovat, a v takových situacích má vždy k dispozici další tah.[51]

Ve třetím schématu jeden rytíř hlídá c1 a druhého rytíře nechává, aby se pokusil o mat. Po 1. Ndc3 + Ka1„White potřebuje dostat rytíře na e2 do c2. Ale pokud White hraje 2. Nd4, Black je zablokovaný.[52]

Za určitých okolností mohou dva rytíři a král přinutit mat proti králi a pěšci (nebo zřídka více pěšcům). Vítězný plán, který je v praxi docela obtížné uskutečnit, je blokování nepřátelských pěšců jedním z rytířů, manévrování s nepřátelským králem do patové situace a poté přivedení druhého rytíře k matu.[52] (Vidět koncovka dvou rytířů.)

Tři rytíři
Šachy kll45.svgŠachy nll45.svgŠachy nll45.svgŠachy nll45.svgŠachy kdl45.svg

Tři rytíři a král mohou přinutit mat proti osamělému králi během dvaceti tahů (za předpokladu, že osamělý král nemůže rychle vyhrát rytíře).[53] Tyto situace jsou obecně vidět pouze v šachové problémy, protože alespoň jeden z rytířů musí být a propagovaný kus, a málokdy je důvod povýšit pěšce na jinou figurku než královnu (viz nedostatečná propagace ).

Viz také

Reference

  1. ^ Burgess 2009, str. 526
  2. ^ Hooper & Whyld 1992, str. 336
  3. ^ „D. Byrne vs. Fischer, New York 1956“. Chessgames.com. Citováno 2012-06-18.
  4. ^ Kurzdorfer 2003, str. 92
  5. ^ Burgess, Nunn & Emms 2004, str. 216
  6. ^ Kurzdorfer 2003, str. 144
  7. ^ Harper, Douglas; Dan McCormack. „Online slovník etymologie“. Citováno 29. května 2010.
  8. ^ Sanskrtský slovník Monier-Williams
  9. ^ Hooper & Whyld 1992
  10. ^ Davidson 1949, str. 70
  11. ^ Davidson 1949, s. 70–71
  12. ^ Murray 2012, str. 159
  13. ^ „Šach - definice a další z bezplatného slovníku Merriam-Webster“. Merriam-webster.com. 13. 8. 2010. Citováno 2012-06-18.
  14. ^ Davidson 1949, str. 22
  15. ^ A b Davidson 1949, str. 63–64
  16. ^ Davidson, Henry (2012). Krátká historie šachu. Tři řeky Press. ISBN  9780307828293.
  17. ^ Před, Beauknowsin #chess • 3 roky (2017-10-26). „Šachové lekce pro začátečníky # 1 - žebřík mat!“. Steemit. Citováno 2020-06-05.
  18. ^ A b Pandolfini 1988, s. 18–20
  19. ^ Silman 2007, s. 7–8
  20. ^ Silman 2007, str. 33
  21. ^ Pandolfini 2009, str. 22
  22. ^ A b Pandolfini 2009, str. 23
  23. ^ Fine & Benko 2003, s. 1–2
  24. ^ Müller & Lamprecht 2001, str. 16
  25. ^ Levy & Newborn 1991, str. 144
  26. ^ Seirawan 2003, s. 4–5
  27. ^ A b Fine & Benko 2003, str. 2
  28. ^ Pandolfini 2009, str. 36
  29. ^ Seirawan 2003, s. 1–4
  30. ^ Fine & Benko 2003, s. 2–3
  31. ^ A b Müller & Lamprecht 2001, str. 17
  32. ^ A b Speelman, Tisdall a Wade 1993, str. 7
  33. ^ Seirawan 2003, s. 5–7
  34. ^ Silman 2007, str. 191
  35. ^ Müller & Lamprecht 2001, str. 18
  36. ^ Kurzdorfer 2003, str. 155
  37. ^ Müller & Lamprecht 2001, str. 19
  38. ^ Howell 1997, str. 138
  39. ^ Silman 2007, str. 33,188
  40. ^ Roycroft 1972, str. 246
  41. ^ Burgess 2009, str. 16
  42. ^ Hooper & Whyld 1992, str. 358–59
  43. ^ Hooper & Whyld 1992, str. 143
  44. ^ „Timman vs. Short, Tilburg 1990“. Chessgames.com.
  45. ^ Hooper & Whyld 1992, str. 376
  46. ^ Emms 2004, str. 122
  47. ^ „Nogueiras vs. Gongora, Las Tunas 2001“. Chessgames.com. 2005-02-08. Citováno 2012-06-18.
  48. ^ Snape 2003, str. 55
  49. ^ Pandolfini 2009, str. 63
  50. ^ Just & Burg 2003, str. 49, 291
  51. ^ Speelman, Tisdall a Wade 1993, str. 11
  52. ^ A b Pandolfini 2009, str. 59
  53. ^ Fajn 1941, s. 5–6

Bibliografie