Panta Rhei (herní engine) - Panta Rhei (game engine)
Vývojáři | Capcom |
---|---|
Napsáno | C#[Citace je zapotřebí ] |
Plošina | PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows |
Typ | Herní engine |
Panta Rhei (pojmenováno podle anglického přepisu Panta rhei ), je engine videohry vyvinutý uživatelem Capcom, pro použití s konzolami 8. generace: PlayStation 4, Xbox One; jako náhrada za předchozí MT Framework motor.
Pozadí a historie
Následující roky společnosti Capcom využívající své vlastní MT Framework engine pro vývoj videoher během Windows sedmá generace hardwaru, bylo rozhodnuto, že pro maximalizaci produktivity v následující generace hardwaru bylo by nutné vytvořit nový vývojový engine, nyní s názvem „Panta Rhei“. To bylo určeno pro domácí konzoly, zatímco hry pro Chytré telefony, PlayStation Vita a Nintendo 3DS stále používat MT Framework Mobile & Lite motory.[1]
Specifické cíle designu pro nový engine zahrnovaly zvýšení efektivity pracovního toku snížením doby iterace úprav her a designu hry.[2] Kromě toho motor představil vylepšené fyzikální modelování tekutin a důraz na globální osvětlení vykreslování.[2] Vývoj nového enginu byl zahájen v létě 2011. Mezi rysy nového enginu vývoje patřilo: správa programů shaderu (GPU); virtuální stroj enginu umožňující zpočátku psát herní skripty v C #; změny v organizaci pracovního toku / obsahu způsobily, že byla ztracena zpětná kompatibilita s motorem MT Framework.[3] Motor odpovídá DirectX 11 úroveň technologie.[4]
Počáteční hra, která měla být vyvinuta s Panta Rhei, byla Hluboko dole,[1] jehož tým poskytl zpětnou vazbu o vývoji motoru;[2] vývoj hry a enginu probíhal souběžně.[5] Přívěs pro Hluboko dole a motor Panta Rhei veřejně předvedli Yoshinori Ono na odhalení PlayStation 4 v únoru 2013.,[6][7] the Hluboko dole ukázka technologie použitá ~ 3 GB z textury, s 30 shadery, s rychlostí přibližně 30 snímků za sekundu. Grafické techniky používané v Hluboko dole demo zahrnovalo mozaikování (maskování herců); s odložené vykreslování implementace dynamických světelných zdrojů; a povrchy vykreslené včetně rozptýlených a zrcadlových odrazů světla s drsností povrchu implementovaných Oren – Nayarův odrazový model; výpočty globálního osvětlení (jako je světlo z dračího ohnivého dechu) byly odhadnuty pomocí metody „trasování voxelových kuželů“ (s 1 zrcadlovým „paprskem“ a přiblížením k 12 dodekahedrally umístěné „paprsky“, vzorkované při nižším rozlišení, pro difúzní odrazivost); pohyblivé světelné zdroje včetně plamenů byly modelovány pomocí 64x64x64 voxel (velikost voxelové krychle ~ 0,5 m) implementována jako 3D textury uložené v a Mipmap jako struktura.[8]
Další technologická ukázky představující simulace tekutin z ohně a kouře v motoru Panta Rhei byly vydány v srpnu 2013.[9] Technologická ukázka demonstrovala použití motoru objemových simulací ohně (používaných také v únoru 2013) Hluboko dole video), na rozdíl od méně funkčního 2D "billboarded" (viz Skřítek ) vyobrazení. Ukázky používaly svazek (voxel ) založená fyzická simulace kapaliny s pevnou velikostí voxelů. Použitá simulace proudění kapaliny a semi-Lagrangeova metoda pro přiblížení k řešení advekce rovnice - konkrétně uvěznění víry simulace s Metoda MacCormack slouží k získání řešení.[10] Reprezentace voxelu kapaliny vyžadovala proces vykreslování grafiky „pochodující paprskem“ (viz Objemový paprsek ); vlastní stínování kapalin a rozptyl byl také implementován v ukázkách motoru.[11]
Další podrobnosti o herním enginu byly projednány na přednášce na adrese CEDEC (Konference vývojářů CESA) 2014 přednesli Hitoshi Mishima (三 嶋 仁) a Haruna Akuzawa (阿久澤 陽 菜). Stejně jako u jiných vykreslovacích modulů generace PS4 / Xbox One byl použit i modul Panta Rhei fyzicky založené vykreslování metody výpočtu odrazivosti světla; demonstrace založené kolem Hluboko dole Vývojová videohra Panta Rhei používala Oren-Nayarův model pro difúzní odrazivost, Cook-Torrance model pro zrcadlové zvýraznění (nahrazení a Blinn – Phongův stínovací model použité v dřívějších demonstracích). Použité ukázky odložené vykreslování založené na dlaždicích obecně s dopředné vykreslování také aplikováno na simulace průsvitných efektů pokožky a dalších průhledných objektů. Nepřímé osvětlení bylo opět předvedeno na 128x128x128 voxel mřížka představující místní intenzitu světla a trasování kužele voxelů podél 12 směrů (dvanáctistěn). Specifickými ukázkami na CEDEC byly předem integrovaný shader kůže pro simulaci účinků světla na kůži (člověka / zvířete) a „tekutý“ shader; povrchové odrazy byly modelovány pomocí techniky odrazu v prostoru obrazovky původně vyvinuté Krytek, využívající environmentální mapy opravené paralaxou; efekt modelování vlasů za běhu vypočítat shader generace vlasových pozic ve spojení s mozaikováním.[12]
V listopadu 2014 v AMD "Singapurská konference" Future of Compute " Masaru Ijuin společnosti Capcom oznámila, že AMD Mantle API technologie byla začleněna do herního enginu.[13]
Od roku 2019 nebyly provedeny žádné nové aktualizace motoru, přičemž Capcom stále používá MT Framework pro osm generace konzoly a RE Engine pro Resident Evil 7: Biohazard a Devil May Cry 5.
Reference
- ^ A b Ijuin 2014, str. 1.
- ^ A b C Ijuin 2014, str. 2.
- ^ Motor Panta Rhei, Pt.1 (game.watch.impress.co.jp) str.1. (japonský)
- ^ Motor Panta Rhei, Pt.1 (game.watch.impress.co.jp) str.3. (japonský)
- ^ Motor Panta Rhei, Pt.1 (game.watch.impress.co.jp) str.2. (japonský)
- ^ Tach, Dave (20. února 2013), „Capcom odhaluje Deep Down, vestavěný engine určený pro PS4“, www.polygon.com
- ^ „PlayStation Meeting - Deep Down: PS4 Panta Rhei Engine and Debut Trailer“, Youtube, 20. února 2013
- ^ Motor Panta Rhei, Pt.1 (game.watch.impress.co.jp) str. 2-5. (japonský)
- ^ „Technologie Demo Panta Rhei Engine PS4 přináší teplo“, www.vg247.com, 2. srpna 2013
- ^ Motor Panta Rhei, Pt.2 (game.watch.impress.co.jp) str.1. (japonský)
- ^ Motor Panta Rhei, Pt.2 (game.watch.impress.co.jp) str.2. (japonský)
- ^ Zasedání CEDEC (www.4gamer.net)
- ^ 西川 善 司 [Nishikawa Zenji] (22. listopadu 2014), カ プ コ ン の 新 世代 ゲ ー ム エ ン ジ ン 「Panta Rhei」 は plášť に 対 応 。AMD の イ ベ ン ト 開 開 発 者 が そ の 理由 と 利 点 を 解説 (v japonštině)
Zdroje
- Ijuin, Masaru (6. ledna 2014), „Nadace pro tvorbu her v Capcomu: vývojový engine„ Panta Rhei “pro konzoly nové generace a jeho potenciál“, Vývojářské rozhovory 2013 (Capcom), Vztahy s investory Capcom, 3
- „の 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の「 Panta Rhei 」講座 (前 編)“, game.watch.impress.co.jp (v japonštině), s. 1–5, 31. července 2013
- „の 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の「 Panta Rhei 」講座 (後 編)“, game.watch.impress.co.jp (v japonštině), s. 1–3, 1. srpna 2013
- „カ プ コ ン 独自 の ゲ ー ム エ ン ジ ン「 Panta Rhei 」と「 hluboko dole 」の 技術 的 詳細 に 迫 る CEDEC セ ッ シ ョ ン レ ポ ー ト“, www.4gamer.net (v japonštině), 27. září 2014