Q (herní engine) - Q (game engine)

Q
VývojářiSoftware Qube
Stabilní uvolnění
2.1 / červenec 2008
Operační systémMicrosoft Windows, Mac OS X , Linux, PS2, PS3, Wii
Typ3D engine, Technologická platforma
LicenceProprietární
webová stránkaSoftware Qube

Q je 3D engine / technologická vývojová platforma / standard interoperability vyvinutý londýnským vývojářem Software Qube.

Přehled

Společnost Qube učinila značné nároky na společnost Q. Její hlavní designéři, Servan Keondjian a Doug Rabson, poukázali na to, že architektura Q je její klíčovou inovací.

Q je konfigurován jako framework, do kterého se všechny dodávané komponenty připojují v modulární podobě. Společná rozhraní API rozhraní jsou navržena tak, aby přidávání a odebírání komponent bylo triviální úkol a ten, který lze provést úhledně. Klíčovou myšlenkou je, že díky tomu mohou studia licencovající platformu snadno vyvíjet a přidávat jakékoli prvky, které jejich projekt vyžaduje, a licencovat mezi sebou původní komponenty.

Toto tvrzení mělo podporu zákazníků: „Pokud v průběhu jednoho projektu vyvineme modul plug-in, je snadné jej použít nebo na něm stavět pro jiný; takže naše vývojové práce jsou kumulativní. Můžeme vytvořit knihovnu zásuvných modulů. Nic není zbytečné. “[1]

Společnost Qube také tvrdí, že vyvinula Q jako standard interoperability pro 3D, který poskytuje stejný stupeň soudržnosti 3D produktů napříč jak herním, tak neherním prostředím, které Blikat nebo HTML zajišťují webové aplikace.

Toto tvrzení je založeno na předpokládané schopnosti Q pojmout jakoukoli platformu (i když je vyžadována technologie s plovoucí desetinnou čárkou, a proto nedokáže uspokojit ruční konzoly, jako jsou Nintendo DS a Game Boy Advance), skriptovací jazyk nebo žánr hry nebo 3D aplikace .

Držitelé licence již nahlásili tituly ve výrobě nebo dodávané pro PC, PS2, Wii a PS3. Keondjian na začátku roku 2008 uvedl, že bude následovat port pro Xbox 360: „víme, že je to nejjednodušší.“[2] Společnost rovněž uvedla, že jsou k dispozici verze Q pro Mac a Linux a že platforma bude kompatibilní s mobilními telefony PSP, iPhone a příští generací.

Funkce

Podle Qube je Q dodáván s řadou funkcí včetně: podpory libovolného algoritmu vykreslování scén, podpory libovolného programu shaderu (HLSL 2 - 4, GLSL, Cg, stavy shaderu), animace klíčových snímků, simultánní míchání n-dimenzionální animace, automaty stavu animace , multi-gigabajtový správce textur, streamování dat na pozadí, hierarchické LOD a schémata správy scén, detekce kolizí, síťový kanál médií, živá editace herního obsahu, skriptování napříč všemi základními a vlastními součástmi, datové formáty a API pro různé platformy, rozšířené datové formáty a API pro konkrétní platformu, 2D a 3D zvuk efekty, komprese / dekomprese textury pozadí, vstup uživatele, matematická akcelerace matematiky, vývozci Max a Maya, aplikační rámec, rámec nástrojů příkazového řádku a vytváření různých platforem.

Virtuální světy a MMOG

Na začátku roku 2009 společnost Qube a společnost zabývající se serverovými řešeními v Brightonu RedBedlam oznámily, že spojí své technologie a vytvoří „jednotné kontaktní místo“ pro online prostředí. Projekt dostal krycí jméno '"Mesiáš".[3] Messiah byl adoptován společností NearGlobal[4] pro NearLondon[5] virtuální svět.

Zákazníci

Využití Q 2.0 bylo ustálené, pokud je doposud nevšední.[když? ] Mezi oznámené klienty patří Candella Software, Asylum Entertainment, EC-I Interactive, NearGlobal, Airo Wireless a Beyond the Void. Vývojář naznačil, že ostatní studia používají Q u projektů, které dosud nebyly zveřejněny.

Dějiny

Práce na Q začaly v roce 1998 poté, co zakladatel Qube Servan Keondjian odešel Microsoft. Tam vedl tým, který se změnil v jeho Reality Lab API do Direct3D. Podle webové stránky Qube věřil Keondjian a jeho partner pro kódování reality Lab Doug Rabson: „Microsoft byl skvělým místem pro dodávku produktů, ale ne místem pro inovace a nové nápady.“[6]

„V podstatě,“ řekl Keondjian pro web Gamasutra v roce 2008, „když jsme opustili Microsoft poté, co jsme udělali Direct3D, chtěli jsme vytvořit řešení pro middleware. Nechtěl jsem jen vytvořit další řešení pro middleware, cítil jsem, že nastal problém s middlewarem v herním průmyslu a chtěl jsem tomuto problému skutečně porozumět a zjistit, zda jej dokážeme prolomit. To byla mise. “[2]

Q 1.0 byl vydán v roce 2001. Prototyp verze, která měla následovat, byl ve skutečnosti poprvé použit na platformě Svět dinosaurů BBC (Červen 2001), LEGO Creator Harry Potter a Tajemná komnata (Září 2002) a projekty pro Microsoft a Virgin Interactive.

Q 2.0 byl vydán v únoru 2008.

Q 2.1 byl oznámen v červenci 2008 a zahrnoval ladění skriptů a nové doplňky shaderu a vykreslování scén.[7]

Reference

externí odkazy