Sprite (počítačová grafika) - Sprite (computer graphics)
![]() |
Část seriálu o: |
Grafika videohry |
---|
Seznamy |
v počítačová grafika, a skřítek je dvourozměrný bitmapa který je integrován do větší scény, nejčastěji ve 2D video hra. Termín poprvé použil Danny Hillis v Texas Instruments na konci 70. let.[1] Původně spritové odkazovali na objekty pevné velikosti složené dohromady pomocí hardwaru a pozadí.[2] Použití termínu se od té doby stalo obecnějším.
Systémy s hardwarovými skřítky zahrnují TI-99 / 4A (1979), 8bitová rodina Atari (1979), Commodore 64 (1982), Zábavní systém Nintendo (1983), Amiga (1985), Sega Genesis (1988) a arkádové hry 70. a 80. let. Hardware se liší v počtu podporovaných skřítků, počtu, který lze zobrazit na řádek skenování (často nižší počet), velikosti a barev každého skřítka a speciálních efektů, jako je změna měřítka nebo hlášení přesného překrytí pixelů.
Hardwarové složení skřítků se vyskytuje jako každý skenovací řádek je připraven pro výstupní video zařízení, například a CRT, bez zapojení hlavního procesor a bez nutnosti zobrazení na celou obrazovku vyrovnávací paměť snímků.[2] Skřítci mohou být umístěni nebo pozměněni nastavením atributů použitých během procesu složení hardwaru.
CPU v moderních počítačích, herních konzolách a mobilních zařízeních jsou dostatečně rychlé na to, aby bylo možné skládat bitmapy bez speciální hardwarové pomoci; alternativně moderní GPU může provádět skládání obrovského počtu zmenšených, otočených, vyhlazených a částečně průsvitných obrazů paralelně s CPU.
Dějiny
Použití skřítků pochází z arkádové hry. První reprezentovaná videohra hráčské postavy jako byly obrázky lidských hráčů Taito je Basketball, která získala licenci v únoru 1974 na Midway, uvolnění jako TV basketbal v Severní Americe.[3][4]
Signetics vymyslel první čipy schopné generovat sprite grafiku (označovanou jako předměty Signetics) pro domácí systémy. Videoprocesory Signetics 2636 byly poprvé použity v roce 1978 1292 Pokročilý programovatelný video systém a později v roce 1979 Počítač Elektor TV Games.
The Atari VCS, vydané v roce 1977, obsahuje implementaci hardwarového sprite, kde lze nezávisle na herním poli přesouvat pět grafických objektů. Termín skřítek nebyl v té době používán. Vritové VCS se nazývají pohyblivé předměty v programovací příručce, dále označen jako dva hráči, dva raketya jeden míč.[5] Každý z nich se skládá z jedné řady pixelů, které jsou zobrazeny na skenovací řádek. Chcete-li vytvořit dvourozměrný tvar, je jednořádková bitmapa sprajtu změněna softwarem z jedné řádky skenování na druhou.
1979 Atari 400 a 800 domácí počítače mají podobné, ale propracovanější obvody schopné pohybovat osmi jednobarevnými objekty na řádek skenování: čtyři 8bitové šířky hráči a čtyři 2bitové široké rakety. Každý z nich je celá výška displeje - dlouhý tenký proužek. DMA z tabulky v paměti automaticky nastaví registry grafických vzorů pro každý řádek skenování. Hardwarové registry řídí vodorovnou polohu každého hráče a střely. Vertikální pohyb je dosažen pohybem bitmapových dat uvnitř pásu hráče nebo rakety. Funkce byla volána grafika hráče / rakety Atari.
The Namco Galaxian arkádová základní deska, pro arkádovou hru z roku 1979 Galaxian, představoval animované vícebarevné skřítky.[6] Byl průkopníkem sprite systému, který animoval předinstalované skřítky přes a rolování pozadí, které se stalo základem pro Nintendo je Rozsah radaru a Donkey Kong arkádový hardware a domácí konzoly tak jako Zábavní systém Nintendo.[7] Podle Steva Golsona z General Computer Corporation, byl v té době použit termín „razítko“ místo „sprite“.[8]
Termín skřítek byl poprvé použit v grafickém smyslu jedním z definujících Texas Instruments 9918 (A) procesor zobrazení videa (VDP).[9] Termín byl odvozen ze skutečnosti, že spritové místo toho, aby byli součástí bitmapových dat v framebufferu, místo toho „plaval“ nahoře bez ovlivnění dat v framebufferu níže, podobně jako duch nebo „skřítek Do této doby spritové postoupili do bodu, kdy bylo možné přes obrazovku vodorovně a svisle přesouvat úplné dvourozměrné tvary s minimální softwarovou režií.
Systémy s hardwarovými skřítky
Jedná se o základní hardwarové specifikace a nezahrnují další programovací techniky, jako je použití přerušení rastru k opětovnému použití skřítků uprostřed snímku.
Počítačový systém | Sprite hardware | Rok | Skřítci na obrazovce | Šproty online | Max. texels online | Textura šířka | Výška textury | Barvy | Hardwarový zoom | Otáčení | Pozadí | Detekce kolize | Průhlednost | Zdroj |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Amstrad Plus | 1990 | 16 | 16 | ? | 16 | 16 | 15 | 1, 2, 4 × svisle, 1, 2, 4 × vodorovně | Ne | 1 bitmapová vrstva | Ne | Barevný klíč | [10] | |
Atari 2600 | TIA | 1977 | 5 | 5 | 19 | 1, 8 | 262 | 1 | 1, 2, 4, 8 × vodorovně | Horizontální zrcadlení | 1 bitmapová vrstva | Ano | Barevný klíč | [11] |
8bitová rodina Atari | GTIA /ANTIC | 1979 | 8 | 8 | 40 | 2, 8 | 128, 256 | 1 | 1, 2 × svisle, 1, 2, 4 × vodorovně | Ne | 1 dlaždice nebo bitmapová vrstva | Ano | Barevný klíč | [12] |
Commodore 64 | VIC-II | 1982 | 8 | 8 | 96, 192 | 12, 24 | 21 | 1, 3 | 1, 2 × celé číslo | Ne | 1 dlaždice nebo bitmapová vrstva | Ano | Barevný klíč | [13] |
Amiga (OCS) | Denise | 1985 | Libovolný | 8 | 128 | 16 | Libovolný | 3, 15 | Svisle seznamem zobrazení | Ne | 2 bitmapové vrstvy | Ano | Barevný klíč | [14] |
Amiga (AGA) | Lisa | 1992 | Libovolný | 8 | 512 | 16, 32, 64 | Libovolný | 3, 15 | Svisle seznamem zobrazení | Ne | 2 bitmapové vrstvy | Ano | Barevný klíč | |
Colecovision | Texas Instruments TMS9918A | 1983 | 32 | 4 | 64 | 8, 16 | 8, 16 | 1 | 1, 2 × celé číslo | Ne | 1 vrstva dlaždice | Částečný | Barevný klíč | |
Texas Instruments TI-99 / 4A | Texas Instruments TMS9918A | 1981 | 32 | 4 | 64 | 8, 16 | 8, 16 | 1 | 1, 2 × celé číslo | Ne | 1 vrstva dlaždice | Částečný | Barevný klíč | |
Gameduino | 2011 | 256 | 96 | 1,536 | 16 | 16 | 255 | Ne | Ano | 1 vrstva dlaždice | Ano | Barevný klíč | [15] | |
Intellivision | STIC AY-3-8900 | 1979 | 8 | 8 | 64 | 8 | 8,16 | 1 | 1, 2, 4, 8 × svisle, 1, 2 × vodorovně | Horizontální a vertikální zrcadlení | 1 vrstva dlaždice | Ano | Barevný klíč | [16] |
MSX | Texas Instruments TMS9918A | 1983 | 32 | 4 | 64 | 8, 16 | 8, 16 | 1 | 1, 2 × celé číslo | Ne | 1 vrstva dlaždice | Částečný | Barevný klíč | [17] |
MSX2 | Yamaha V9938 | 1986 | 32 | 8 | 128 | 8, 16 | 8,16 | 1, 3, 7, 15 na řádek | 1, 2 × celé číslo | Ne | 1 dlaždice nebo bitmapová vrstva | Částečný | Barevný klíč | |
MSX2 + / MSX turbo R. | Yamaha V9958 | 1988 | 32 | 8 | 128 | 8,16 | 8,16 | 1, 3, 7, 15 na řádek | 1, 2 × celé číslo | Ne | 1 dlaždice nebo bitmapová vrstva | Částečný | Barevný klíč | |
Namco Pac-Man (pasáž) | TTL | 1980 | 6 | 6 | 96 | 16 | 16 | 3 | Ne | Horizontální a vertikální zrcadlení | 1 vrstva dlaždice | Ne | Barevný klíč | [18] |
TurboGrafx-16 | HuC6270A | 1987 | 64 | 16 | 256 | 16, 32 | 16, 32, 64 | 15 | Ne | Ne | 1 vrstva dlaždice | Ano | Barevný klíč | |
Namco Galaxian (pasáž ) | TTL | 1979 | 7 | 7 | 112 | 16 | 16 | 3 | Ne | Horizontální a vertikální zrcadlení | 1 vrstva dlaždice | Ne | Barevný klíč | [19][20][21] |
Nintendo Donkey Kong, Rozsah radaru (pasáž) | 1979 | 128 | 16 | 256 | 16 | 16 | 3 | Celé číslo | Ne | 1 vrstva dlaždice | Ano | Barevný klíč | [22] | |
Nintendo DS | Integrovaný PPU | 2004 | 128 | 128 | 1,210 | 8, 16, 32, 64 | 8, 16, 32, 64 | 65,536 | Ano, afinní | Ano, afinní | 4 vrstvy na obrazovku; každá vrstva je nezávislá | Ne | Barevný klíč, míchání | [23] |
NES / Famicom | Ricoh RP2C0x PPU | 1983 | 64 | 8 | 64 | 8 | 8, 16 | 3 | Ne | Horizontální a vertikální zrcadlení | 1 vrstva dlaždice | Částečný | Barevný klíč | [24] |
Hráč | Integrovaný PPU | 1989 | 40 | 10 | 80 | 8 | 8, 16 | 3 | Ne | Horizontální a vertikální zrcadlení | 1 vrstva dlaždice | Ne | Barevný klíč | [25] |
Game Boy Advance | Integrovaný PPU | 2001 | 128 | 128 | 1210 | 8, 16, 32, 64 | 8, 16, 32, 64 | 15, 255 | Ano, afinní | Ano, afinní | 4 vrstvy, 2 vrstvy a 1 afinní vrstva, 2 afinní vrstvy | Ne | Barevný klíč, míchání | [26] |
Hlavní systém, Herní zařízení | VDP (Odvozeno od TMS9918) | 1985 | 64 | 8 | 128 | 8, 16 | 8, 16 | 15 | 1, 2 × celé číslo, 1, 2 × vertikální | Zrcadlení dlaždic na pozadí | 1 vrstva dlaždice | Ano | Barevný klíč | [27][28] |
Sega Genesis | YM7101 VDP (SMS odvozeno od VDP) | 1988 | 80 | 20 | 320 | 8, 16, 24, 32 | 8, 16, 24, 32 | 15 | Ne | Horizontální a vertikální zrcadlení | 2 vrstvy dlaždic | Ano | Barevný klíč | [29][30] |
Sega OutRun (pasáž) | 1986 | 128 | 128 | 1600 | 8 až 512 | 8 až 256 | 15 | Ano, anizotropní | Horizontální a vertikální zrcadlení | 2 vrstvy dlaždic a 1 vrstva bitmapy | Ano | Alfa | [31][32][33][34][35][36][37] | |
Sharp X68000 | Cynthia jr. (originál), Cynthia (novější modely) | 1987 | 128 | 32 | 512 | 16 | 16 | 15 | 1, 2 × celé číslo | Horizontální a vertikální zrcadlení | 1–2 dlaždice a 1–4 bitmapové vrstvy | Částečný | Barevný klíč | [38][39][40] |
Neo Geo | LSPC2-A2 | 1990 | 384 | 96 | 1536 | 16 | 16 až 512 | 15 | Sprite se zmenšuje | Horizontální a vertikální zrcadlení | 1 vrstva dlaždice | Částečný | Barevný klíč | [41][42][43] |
Super NES / Super Famicom | S-PPU1, S-PPU2 | 1990 | 128 | 34 | 272 | 8, 16, 32, 64 | 8, 16, 32, 64 | 15 | Pouze pozadí | Horizontální a vertikální zrcadlení | 3 vrstvy dlaždic nebo 1 afinní mapovaná vrstva dlaždic | Ano | Barevný klíč, průměr | |
Počítačový systém | Sprite hardware | Rok | Skřítci na obrazovce | Šproty online | Max. texels online | Textura šířka | Výška textury | Barvy | Hardwarový zoom | Otáčení | Pozadí | Detekce kolize | Průhlednost | Zdroj |
Použití při 3D vykreslování
![]() | Tato sekce případně obsahuje původní výzkum.Listopad 2016) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
2D obrázky s alfa kanály může být použit v 3D grafika. Jsou běžné pro vykreslování vegetace, pro přibližování vzdálených objektů nebo pro částicové efekty. Někdy se jim říká „billboardy“ nebo „Z-skřítci“. Pokud se vykreslí za běhu do mezipaměti, přibližný pohled na podklad 3D model, takoví skřítci se nazývají podvodníci.[44] Moderní hardware GPU může napodobovat skřítky pomocí dvou trojúhelníků mapovaných texturou nebo specifických primitiv, jako je bodové skřítky.
Synonyma
![]() | Tato sekce potřebuje další citace pro ověření.Dubna 2016) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Někteří výrobci hardwaru používali jiné výrazy než skřítek.
Grafika hráče / rakety byl termín používaný uživatelem Atari, Inc. pro hardwarově generované skřítky v 8bitové počítače Atari a Atari 5200 řídicí panel.[45] Tento výraz odráží použití pro postavy („hráče“) i menší přidružené objekty („střely“), které mají stejnou barvu. Čím dříve Atari 2600 a také některé arkádové hry Atari hráč, střela, a míč pro skřítky.
Blok pohyblivých objektůnebo DAV, byl použit v Technologie MOS literatura o grafických čipech (datové listy atd.) Komodor, hlavní uživatel čipů MOS a majitel systému MOS po většinu života výrobce čipů, použil tento výraz skřítek pro Commodore 64.
Příručky pro vývojáře pro Zábavní systém Nintendo, Super NES, a Hráč odkazovat na skřítky jako OBJs (zkratka pro „objekty“) a oblast RAM použitá k ukládání atributů sprite a souřadnic byla známá jako OAM (Paměť atributu objektu). To platí také pro Game Boy Advance a Nintendo DS ruční systémy.
Viz také
Reference
- ^ Johnstone, Bob (2003). Never Mind the Laptops: Kids, Computers, and the Transformation of Learning. p. 108. ISBN 978-0595288427.
- ^ A b Haag, James. „Proč existují vyhrazené herní konzole?“. Programování v 21. století.
- ^ První videohry, The Golden Age Arcade Historian (22. listopadu 2013)
- ^ Basketball Leták (1974), Arcade Flyer Museum
- ^ Wright, Steve (3. prosince 1979). „Průvodce programátora Stella“ (PDF).
- ^ Dillon, Roberto (19. dubna 2016). The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry. CRC Press. ISBN 9781439873243 - prostřednictvím Knih Google.
- ^ Realizace Famicomu ve skutečnost, Nikkei Electronics (12. září 1994)
- ^ Steve Golson (2016). Klasická hra Postmortem: „Paní Pac-Man ' (Konference). Konference vývojářů her. Událost se koná ve 20:30. Citováno 2017-01-26.
[…] 6 pohyblivých postav, to, co byste dnes nazvali „skřítci“, jsme jim tehdy říkali „známky“, […].
- ^ „Karl Guttag Conference on Delphi TI Net - comp.sys.ti | Skupiny Google“. Citováno 2009-11-29.
- ^ „Plus - CPCWiki“. Cpcwiki.eu. Citováno 2009-11-29.
- ^ „Adaptér televizního rozhraní“. AtariArchives.com. Citováno 2011-02-06.
- ^ „Atari 5200 FAQ - Přehled hardwaru“. AtariHQ.com. Citováno 2011-02-06.
- ^ „Grafický řadič MOS 6567/6569 (VIC-II) a jeho aplikace v Commodore 64“. Archivovány od originálu 30. srpna 2006. Citováno 2006-01-08.CS1 maint: BOT: stav původní adresy URL neznámý (odkaz)
- ^ "Amiga Hardware Reference Manual 4: sprite hardware". 1989.
- ^ "Specifikace Gameduino". Excamera.com.
- ^ "STIC - Intellivision Wiki". wiki.intellivision.us. Citováno 15. března 2018.
- ^ TEXAS INSTRUMENTS 9900: Procesory zobrazení videa TMS9918A / TMS9928AITMS9929A (PDF). Citováno 2011-07-05.
- ^ Montfort, Nick; Bogost, Ian (9. ledna 2009). Racing the Beam: Počítačový systém Atari Video. MIT Stiskněte. ISBN 9780262261524 - prostřednictvím Knih Google.
- ^ „Video hardware odvozený od galaxie“. GitHub. MAME. Citováno 23. října 2018.
- ^ „Hardware odvozený od galaxie“. GitHub. MAME. Citováno 23. října 2018.
- ^ „Galaxian hardware hardware“. GitHub. MAME. Citováno 23. října 2018.
- ^ Nathan Altice (2015), Jsem chyba: Počítačová / zábavní systémová platforma rodiny Nintendo, strany 53 a 69, MIT Stiskněte
- ^ "Specifikace". Nocash.emubase.de. Archivovány od originál dne 21.06.2009. Citováno 2009-11-29.
- ^ „Microsoft Word - NESDoc.doc“ (PDF). Citováno 2009-11-29.
- ^ „GameBoy - Spielkonsolen Online Lexikon“. At-mix.de. 2004-06-22. Citováno 2009-11-29.
- ^ "Specifikace". Nocash.emubase.de. Archivovány od originál dne 21.06.2009. Citováno 2009-11-29.
- ^ Charles MacDonald. "Dokumentace Sega Master System VDP". Archivovány od originál dne 18.03.2014. Citováno 2011-07-05.
- ^ "Technické informace systému Sega Master" (TXT). Smspower.org. Citováno 2016-11-28.
- ^ „Sega Programming FAQ 18. října 1995, šesté vydání - finále“. Archivovány od originál dne 22. ledna 2005. Citováno 2015-12-10.
- ^ Zaměstnanci, Polygon (02.02.2015). „Jak Sega postavil Genesis“. Polygon. Citováno 2016-11-28.
- ^ „Hardware Sega Out Run (Sega)“. Systém 16. 2016-03-31. Citováno 2016-11-28.
- ^ "mame / segaorun.c ve společnosti master · mamedev / mame · GitHub". github.com. 21. listopadu 2014. Archivovány od originál dne 21. listopadu 2014. Citováno 15. března 2018.
- ^ „Out Run“. 2001-02-27. Archivovány od originál dne 2001-02-27. Citováno 2016-11-28.
- ^ „Out Run Hardware (Sega)“. Systém 16. Citováno 2009-11-29.
- ^ „Verze 0.3 - 7. února 1998“. Coinop.org. Citováno 2016-11-28.
- ^ „Archivovaná kopie“. Archivovány od originál dne 2016-01-25. Citováno 2016-02-09.CS1 maint: archivovaná kopie jako titul (odkaz)
- ^ "Sega" X-Board "poznámky k hardwaru". Archivovány od originál (TXT) dne 18.03.2014. Citováno 2016-11-28.
- ^ „Muzeum počítačů X68000“. Museum.ipsj.or.jp. Citováno 2016-11-28.
- ^ "mame / x68k.c ve společnosti master · mamedev / mame · GitHub". github.com. 21. listopadu 2014. Archivovány od originál dne 21. listopadu 2014. Citováno 15. března 2018.
- ^ Yoshida, Koichi (12. září 2001). „連射 連射 68K 開 発 後記“. Yosshinova webová stránka (v japonštině). Archivováno z původního dne 12. května 2019. Citováno 2016-11-28. (Překlad podle Shmuplations. Archivováno 2019-07-02 na Wayback Machine ).
- ^ „Poznámky k hardwaru Neo-Geo MVS“ (TXT). Furrtek.free.fr. Citováno 2016-11-28.
- ^ „Neo-Geo Programovací manuál“ (PDF). Furrtek.free.fr. Citováno 2016-11-28.
- ^ „Velký seznam ladicích přepínačů“. Neo-Geo. 09.07.2014. Citováno 2016-11-28.
- ^ „GPU Gems NVIDIA Developer“.
- ^ „De Re Atari“. 1981.