Wolfenstein 3D - Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D
Shirtless man standing over body of Nazi soldier while firing gun
Obal pro zásilkovou verzi systému DOS
Vývojářiid Software
Vydavatel
Ředitel (s)Tom Hall
Návrhář (s)
Programátoři
UmělciAdrian Carmack
Skladatel (é)Robert Prince (DOS)
Brian Luzietti (Macintosh)
Todd Dennis (3DO)
SérieWolfenstein
Platformy
Uvolnění
ŽánrStřílečka z pohledu první osoby
RežimyHra pro jednoho hráče

Wolfenstein 3D je střílečka z pohledu první osoby video hra vyvinutý uživatelem id Software a publikoval Software Apogee a FormGen. Původně vydáno 5. května 1992 pro DOS, to bylo inspirováno 1981 Software Muse video hra Zámek Wolfenstein a je třetí splátkou v Wolfenstein série. v Wolfenstein 3D, hráč převezme roli z Spojenecké vyzvědač William „B.J.“ Blazkowicz v době druhá světová válka jak uniká z Nacistická němčina vězení Castle Wolfenstein a provádí řadu rozhodujících misí proti nacistům. Hráč projde každou hru úrovně najít výtah na další úroveň nebo zabít poslední šéf, bojující proti nacistickým vojákům, psům a dalším nepřátelům s noži a různými zbraněmi.

Wolfenstein 3D bylo druhé hlavní vydání id Software, po Velitel Keen série epizod. V polovině roku 1991 programátor John Carmack experimentoval s vytvořením rychlého 3D herní engine omezením hry a pohledu na jediné letadlo, produkující Hovertank 3D a Catacomb 3-D jako prototypy. Po designové relaci společnost vyzvala k přechodu od rodiny s dětmi Keen na násilnější téma, programátore John Romero navrhl předělat tajnou střílečku z roku 1981 Zámek Wolfenstein jako rychlá akční hra. On a designér Tom Hall navrhl hru, postavenou na Carmackově enginu, aby byla rychlá a násilná, na rozdíl od jiných počítačových her na trhu v té době. Wolfenstein 3D představuje kresbu od Adrian Carmack a zvukové efekty a hudbu od Bobby Prince. Hra byla vydána prostřednictvím Apogee ve dvou sadách tří epizod pod shareware model, ve kterém je první epizoda vydána zdarma, aby vzbudila zájem o zaplacení zbytku. Další epizoda, Oštěp osudu, byl vydán jako samostatný maloobchodní titul prostřednictvím společnosti FormGen.

Wolfenstein 3D byl kritický a komerční úspěch a široce považován za jeden z největší videohry, jaké kdy byly vyrobeny. Do konce roku 1993 získal řadu ocenění a prodal přes 200 000 výtisků. Byl označován jako „dědeček 3D stříleček“ a je obecně považován za pomoc při popularizaci žánru stříleček z pohledu první osoby a stanovení standardu rychlé akce a technická zdatnost pro mnoho dalších her v tomto žánru a také předvedení životaschopnosti v té době sdíleného modelu publikování. FormGen vyvinul pro hru další dvě epizody, zatímco Apogee vydal balíček více než 800 úrovní vytvořených fanoušky. Id Software se do série nikdy nevrátil, ale před vydáním zdrojového kódu zdarma v roce 1995 a několika dalšími hrami v Wolfenstein série byly vyvinuty jinými společnostmi od roku 2001.

Hratelnost

A submachine gun firing at a falling brown-uniformed Nazi, while a second Nazi aims a pistol at the viewer
Screenshot ze hry ve verzi pro DOS, který ukazuje, jak postava hráče střílí ze samopalu na stráže

Wolfenstein 3D je střílečka z pohledu první osoby prezentovány s primitivními 3D grafika.[1] Hra je rozdělena na úrovně, z nichž každá je plochá rovina rozdělená na oblasti a místnosti mřížkovým vzorem stěn a dveří, všechny stejné výšky.[1] Každá úroveň je tematická po nacistický bunkry a budovy. Chcete-li dokončit úroveň, musí hráč projít oblastí, aby se dostal k výtahu.[2] Úrovně - deset v původních epizodách - jsou seskupeny do pojmenovaných epizod, přičemž poslední úroveň se zaměřuje na a šéf boj s obzvláště obtížným nepřítelem.[3] Při procházení úrovní musí hráč bojovat s nacistickými strážci a vojáky, psy a jinými nepřáteli, přičemž musí řídit zásoby munice a zdraví. Hráč může najít zbraně a střelivo umístěné v úrovních nebo je může sbírat od mrtvých nepřátel; zbraně zahrnují nůž, pistoli, samopal a rychlou palbu řetězová zbraň.[2] Zatímco úrovně jsou prezentovány ve 3D perspektivě, nepřátelé a objekty jsou místo toho 2D skřítci prezentována z několika nastavených pozorovacích úhlů, což je technika někdy označovaná jako 2.5D grafika.[4]

Zdraví hráče je reprezentováno procentem začínajícím na 100, které se snižuje, když jsou zastřeleni nebo napadeni nepřáteli.[5] Pokud zdraví hráče klesne na nulu, ztratí jedno život a začněte s nožem, pistolí a osmi kulkami.[2] Hráč začíná každou epizodu třemi životy a může získat další tím, že najde žetony dalšího života nebo získá dostatek bodů. Body se získávají zabíjením nepřátel nebo shromažďováním pokladů roztroušených po úrovních.[5] Body lze také získat zabitím všech nepřátel v úrovni, shromážděním veškerého pokladu, nalezením všech tajných oblastí nebo dokončením úrovně pod par času; po dokončení úrovně se zobrazí poměr a rychlost dokončení hráče. Tajné oblasti obsahující poklad, náplně pro zdraví nebo munici najdete ve skrytých místnostech odhalených aktivací určitých obkladů, které se při spuštění posune zpět.[3] Původní verze hry umožňuje hráči uložit si postup kdykoli, i když v mnoha z nich porty hráč může ukládat pouze mezi úrovněmi.[2][3]

Spiknutí

Wolfenstein 3D je rozdělena do dvou sad po třech epizodách: „Útěk z hradu Wolfenstein“, „Operace: Eisenfaust“ a „Zemřít, Führer, zemřít!“ sloužit jako primární trilogie s druhou trilogií s názvem Noční mise včetně „Temného tajemství“, „Stopy šílence“ a „Konfrontace“. Protagonista je William „B.J.“ Blazkowicz, americký špión Polský původ a hra sleduje jeho snahu zničit nacistický režim. V epizodě „Útěk“ byl Blazkowicz zajat, když se snažil najít plány operace Eisenfaust (Železná pěst), a uvězněn na zámku Wolfenstein, ze kterého musí uniknout. „Operace: Eisenfaust“ sleduje jeho objev a zmaření nacistického plánu na vytvoření armády nemrtvý mutanti v Castle Hollehammer, zatímco v „Die, Führer, Die!“ infiltruje a bunkr pod Říšský sněm, které vyvrcholily bitvou s Adolf Hitler v robotický oblek vybavené čtyřmi řetězové zbraně.

Noční mise formulář a prequel děj zabývající se německými plány pro chemická válka. „Temné tajemství“ se zabývá počátečním pronásledováním vědce odpovědného za vývoj zbraní prostřednictvím zařízení pro výzkum zbraní. „Trail of the Madman“ se odehrává na zámku Erlangen, kde cílem Blazkowicze je najít mapy a plány chemické války. Příběh končí „Konfrontací“, která se odehrává v zámku Offenbach když konfrontuje nacistického generála, který stojí za iniciativou chemické války.

Další epizoda s názvem Oštěp osudu, byla vydána jako maloobchodní hra společností FormGen. Sleduje Blazkowicze na jiné prequel misi a snaží se zachytit Oštěp osudu poté, co byl ukraden Versailles. FormGen později vyvinul dvě epizody pokračování, „Návrat k nebezpečí“ a „Konečná výzva“, z nichž každá obsahuje Blazkowicze, když bojuje přes jinou nacistickou základnu, aby získal Spear of Destiny poté, co byla znovu ukradena jako součást spiknutí postavit jadernou zbraň nebo přivolat démony.

Rozvoj

A rotating view of a complex 3D area, with an overhead view on the right showing the raycasting area as the view rotates
Jednoduchý odlévání paprskem vykreslování podobné Wolfenstein 3D motor. Červená tečka je umístění hráče. Oranžová oblast představuje hráčovu zorné pole.

V říjnu – prosinci 1990 tým zaměstnanců programovacího studia Softdisk říkajíc si Myšlenky z hlubin vyvinuli třídílnou videohru Velitel Keen při invazi Vortikonů, první hra v Velitel Keen série. Skupina, která pracovala v Softdisku v Shreveport, Louisiana vývoj her pro Hráčova hrana služba předplatného videoher a zásobník na disk, byla složena z programátorů John Romero a John Carmack, návrhář Tom Hall, umělec Adrian Carmack a manažer Jay Wilbur. Po vydání hry v prosinci až shareware vydavatel Software Apogee tým plánoval ukončit Softdisk a založit vlastní společnost. Když je jejich šéf, majitel Softdisku Al Vekovius, konfrontoval s jejich plány a využitím podnikových zdrojů k vývoji hry - tým ji vytvořil na svých pracovních počítačích, a to jak po několika hodinách v kanceláři, tak tím, že tyto počítače vzal k Johnu Carmackovi dům o víkendech - tým neskrýval své záměry. Po několika týdnech vyjednávání se tým dohodl na produkci série her pro Hráčova hrana, jeden každé dva měsíce.[6]

Nápady z hlubin, nyní formálně zavedené jako id Software, použili některé z nich k vytvoření prototypu nápadů pro své vlastní hry.[7] Adrian Carmack je použil k prosazení svého preferovaného stylu temného umění, zatímco John Carmack začal experimentovat 3D počítačová grafika, což do té doby bylo do značné míry v kompetenci letové simulační hry jako Velitel křídla (1990). Carmack zjistil, že to bylo do značné míry způsobeno omezeními osobní počítače času, který měl potíže s rychlým zobrazením akční hra ve 3D kvůli počet povrchů potřebovalo to vypočítat, ale cítil, že rostoucí výpočetní výkon počítačů znamená, že je to možné.[6][8] V průběhu roku 1991 experimentoval s omezením možných povrchů, které počítač potřeboval k zobrazení, vytváření herních úrovní se stěnami navrženými pouze na ploché mřížce, nikoli s libovolnými tvary nebo úhly. Rovněž zaujal neobvyklý přístup k vytváření zobrazené grafiky odlévání paprskem, ve kterém byly vypočítány pouze povrchy viditelné pro hráče, spíše než celá oblast obklopující hráče. Po šesti týdnech vývoje vytvořil Carmack primitivní 3D herní engine používající animované 2D skřítci pro nepřátele. Id Software poté použil engine pro hru Softdisk z dubna 1991 Hovertank 3D, ve kterém hráč řídí tank rovinou barevných stěn a střílí jaderné příšery.[1][6] Na podzim roku 1991, poté, co se tým - sans Wilbur - přestěhoval do Madison, Wisconsin, a do značné míry dokončil práci s motorem Velitel Keen v Goodbye, Galaxy, Carmack se rozhodl implementovat funkci od Ultima Underworld: The Stygian Abyss, a hra na hrdiny ve vývoji od Produkce Blue Sky.[9] Ultima Underworld bylo plánováno na zobrazení mapované textury 3D grafika bez Hovertank'Omezení plochých stěn a jednoduchého osvětlení.[9][10][11] Rozhodl se, že může přidat mapování textury, aniž by obětoval otáčky motoru nebo výrazně zvýšil systémové požadavky jako Podsvětí dělá, Carmack vylepšil motor během šesti týdnů od Hovertank 3D pro další hru Softdisk, listopad 1991 Catacomb 3-D.[1][9] Když to viděl, Scott Miller společnosti Apogee začal tlačit na tým, aby vytvořil 3D sharewarovou akční hru.[9]

Face of a smiling man with long black hair and glasses
John Romero v roce 2012

V listopadu 1991, s druhým Velitel Keen trilogie epizod, které se blíží dokončení, a jejich smluvní závazky vůči Softdisku téměř skončily, id Software se posadil, aby naplánoval svou další velkou hru. Návrhář Tom Hall, který původně chtěl udělat třetí Keen trilogie, poznal, že Carmackovo programové zaměření se přesunulo z 2D boční rolování plošinovka série na 3D akční hry. Po počátečním návrhu Hallova sci-fi projektu „It’s Green and Pissed“ navrhl Romero 3D remake z roku 1981 Zámek Wolfenstein. Tým se o tento nápad zajímal, protože Romero, Hall i John Carmack měli všichni na původní titul krásné vzpomínky a cítili, jak se střílečka podobná bludišti dobře hodí k Carmackovu 3D hernímu enginu, zatímco Adrian Carmack se zajímal o odklon od dětský výtvarný styl Keen do něčeho násilnějšího. Povzbuzen recepcí k jeho myšlence, Romero to vysvětlil tím, že navrhl „hlasitou“ a „chladnou“ rychlou akční hru, kde by hráč mohl střílet vojáky před tažením a rabováním jejich těl. Jádro hry by bylo rychlé a jednoduché, protože Romero věřil, že díky novosti 3D hry a kontrolního schématu nebudou hráči vnímaví ke komplikovanějšímu a pomalejšímu hraní.[12] Cítil, že hra zaujme v tomto odvětví jedinečné místo, kterému poté dominují pomalejší simulační a strategické hry. Adrian a John Carmack byli tou vyhlídkou nadšení, zatímco Hall měl pocit, že je to dost příjemné, a že od té doby, co byl návrhářem společnosti, se mohli k jeho nápadům vrátit později.[4]

Zpočátku tým věřil, že nebudou moci používat Wolfenstein název kvůli problémům s ochrannou známkou a přišel s několika možnými tituly.[13] Kontaktovali se Zámek Wolfenstein vývojář Silas Warner, ale naučil se to Software Muse a nástupnické společnosti již neexistovaly a ochranná známka zanikla do roku 1986.[14] Autorská práva naposledy patřila někomu z Michigan,[15] a tým je mohl koupit kolem poloviny dubna 1992 za 5 000 USD.[16] Název tedy mohli svobodně používat Wolfenstein 3D.[17] Herní koncept se setkal s okamžitým souhlasem Scotta Millera z Apogee, který považoval id Software za svého hvězdného vývojáře, a ten zaručil id 100 000 USD za platbu za projekt.[9] Mark Rein, který byl postaven před pár měsíci jako zkušební prezident id, také prodal myšlenku maloobchodního prodeje Wolfenstein projekt do FormGen, který publikoval id v prosinci 1991 Velitel Keen v Aliens Ate My Babysitter, překonání obav vydavatele Wolfenstein'navrhovaný obsah. Toto dalo id do jedinečné pozice současného prodeje na sharewarový a maloobchodní trh.[13]

Black and white photo of the head and shoulders of a man wearing glasses
John Carmack v roce 2006

Projekt oficiálně začal 15. prosince 1991.[15] Romero a Hall navrhli hratelnost a estetiku; Romero chtěl, aby cílem bylo „sekat nacisty“, s napětím zaútočit na nacistický bunkr plný SS vojáci a sám Hitler, stejně jako psi, krev „jako byste nikdy neviděli ve hrách“ a přímé smrtící zbraně. Složil také obecný příběh hry.[18] Hall navrhl úrovně a zároveň přidal sběratelské předměty v podobě pokladu a jídla pro zdraví.[13] Udělal také náčrtky pro šéfy a titulní obrazovku.[19] Naprogramoval „jádro“ herního enginu za měsíc; přidal několik funkcí do Wolfenstein 3D motor od Catacomb 3-D, včetně podpory dveří a dekorativních nestěnových předmětů, ale primárně se zaměřila na to, aby hra běžela plynuleji a rychleji s grafikou s vyšším rozlišením.[20][1][13] Hra byla naprogramována ANSI C. a montážní jazyk.[15] Grafika hry byla plánována v 16 barvách EGA, ale byly změněny na 256 barev VGA čtyři měsíce před vydáním.[21] Romero zase pracoval na vybudování hry s motorem, přičemž odstranil prvky původního návrhu, jako je rabování těl nepřátel, které podle jeho názoru přerušily tok rychlého hraní.[13] Skřítky pro nepřátele a objekty byly ručně kresleny v osmi různých úhlech pomocí Adriana Carmacka Elektronické umění je Deluxe Paint II.[22][23][24] Zpočátku měl tým externího umělce, který mu pomáhal a vytvářel animované textury stěn, ale tým měl pocit, že kvalita byla špatná, a nepoužíval ji ve hře.[25] Úrovňový design, od Romera a Halla, se kvůli mřížkovému designu úrovně inspiroval Pac-Man a vzdal poctu skrytému Pac-Man úroveň.[26] Tým se chystal zahrnout některé antifašistické odkazy a nacistické zvěrstva, ale vynechal je, aby se vyhnuli kontroverzím.[27] Zajistili, že prezentace hry vytvořila atmosféru, kterou chtěli, přidáním násilných animací od Adriana Carmacka pro zastřelené nepřátele a hudby a zvukových efektů Keen hudební skladatel Bobby Prince aby děla zněla vzrušující.[13] Prince si vzal inspiraci ze svých dnů jako voják čety v americké armádě.[28] S pomocí 16bitové samplerové klávesnice a kazetového magnetofonu složil kromě střelby i realistické zvuky ze střelnice Foley zvuky. Vývojový tým spolu se Scottem Millerem vyjádřili nepřátele.[29] Některé nepřátelské výkřiky vycházely z původní hry Castle Wolfenstein.[14]

Jak vývoj pokračoval, společnost id Software najala svého bývalého spolupracovníka Softdisku Kevin Cloud jako asistent umělce a přesunul společnost do Mesquite, Texas poblíž místa, kde se nacházel Apogee.[13] Scott Miller z Apogee byl potěšen, že má poblíž své hvězdné vývojáře, a souhlasil, že je nejen zvýší královská hodnost míra 50 procent, ale nechte Apogee vytvořit svou další hru pro Softdisk, ScubaVenture, aby se mohl id soustředit Wolfenstein. Hra měla být vydána pomocí sharewarového modelu Apogee, který ji rozdělil na tři epizody a první vydal zdarma, s deseti úrovněmi na epizodu.[30] Mapy úrovní byly navrženy ve 2D pomocí programu vytvořeného na zakázku s názvem Tile Editor (TEd), který byl použit pro celou Keen série a několik dalších her.[31] Poté, co Miller zjistil, že tým dokázal pomocí programu vytvořit úroveň za jediný den, přesvědčil je, aby místo toho vytvořili šest epizod, které by mohly být prodávány v balíčcích různých velikostí.[1][30] Přibližně ve stejné době tým změnil členy a strukturu: zkušební ředitel Mark Rein vyhodil id a přivedl zpět Jaye Wilbura, který zůstal v Shreveportu, aby byl jejich generálním ředitelem i obchodním týmem; Bobby Prince se dočasně přestěhoval do kanceláře, aby zaznamenal zvukové efekty, zatímco Adrian Carmack se odstěhoval z kanceláře, aby unikl hluku.[30]

Jak se hra blížila ke konci, FormGen kontaktoval id s obavami z obsahu násilí a šoku. V reakci id zvýšil tyto aspekty; Adrian Carmack přidal kostry, mrtvoly a krvavé detaily stěn a Hall a Romero přidali výkřiky a výkřiky v němčině spolu s kamerou smrti, která by zobrazila záznam smrti posledního šéfa epizody. Tým také přidal „Horst-Wessel-lhal ", hymna Nacistická strana, na úvodní obrazovku. John Carmack mezitím přidal do zdí, které se pohybovaly, když byly spuštěny, aby skryly tajné oblasti, což je vlastnost, kterou Hall prosazoval měsíce, ale proti které Carmack z technických důvodů namítal. Hall také přidal cheat kódy a napsal zadní příběh hry. Tým provedl měsíc testování v závěrečné fázi vývoje hry.[15] V časných ranních hodinách 5. května 1992 byla dokončena první epizoda sharewarové hry, kterou nahráli Apogee a id do systémy BBS. Ostatní epizody byly dokončeny o několik týdnů později. Celková doba vývoje byla zhruba půl roku a náklady na pokrytí nájemného týmu a platů 750 USD za měsíc činily přibližně 25 000 USD,[32] plus kolem 6 500 USD za počítač, který John Carmack použil k vývoji motoru, a 5 000 USD k získání Wolfenstein autorská práva.[14]

Následující léto se vyvinula většina týmu id Software Oštěp osudu, s výjimkou Johna Carmacka, který místo toho experimentoval s novým grafickým modulem, na který byla vydána licence Shadowcaster a stal se základem Osud motor.[33] Jedna epizoda z Oštěp osudu byl prequel k Wolfenstein 3D a použil stejný engine, ale přidal nějaké nové audio, grafiku a nepřátele. Vytvoření trvalo dva měsíce a byl komerčně publikován společností FormGen v září 1992.[33][34][35]

Uvolnění

První epizoda byla vydána jako shareware pro bezplatnou distribuci společností Apogee a celá původní trilogie epizod zpřístupněna k nákupu 5. května jako Wolfenstein 3D, ačkoli zakoupené epizody byly zákazníkům skutečně odeslány až o několik týdnů později. Druhá trilogie, kterou Miller přesvědčil, aby vytvořila, byla vydána brzy poté jako přídavný balíček s názvem Noční mise.[32] Hráči si mohli koupit každou trilogii samostatně nebo jako jednu hru.[36] V roce 1993 Apogee také vydal Wolfenstein 3D Super Upgrady balíček, který zahrnoval 815 úrovní vytvořených fanoušky s názvem „WolfMaster“, spolu s editorem map s názvem „MapEdit“ a generátorem náhodných úrovní s názvem „Wolf Creator“.[37][38] Maloobchod Wolfenstein epizoda zdvojnásobuje délku epizod Apogee, Oštěp osudu, byl propuštěn prostřednictvím FormGen 18. září 1992. FormGen později publikoval dva balíčky misí s názvem „Return to Danger“ a „Ultimate Challenge“, každý stejně dlouhý jako Oštěp osudu, v květnu 1994 a později v tomto roce zveřejněna Oštěp osudu a dvě mise se sbalí jako Balíček Spear of Destiny Super CD. Id vydal původní šest epizod Apogee jako maloobchodní titul GT Software v roce 1993 a vytvořil kolekci epizod Apogee a FormGen vydaných prostřednictvím Activision v roce 1998.[39]

S původním vydáním Apogee byly spojeny dvě zamýšlené propagační akce, obě byly zrušeny. Zatlačitelné nástěnné bludiště vedlo k ceduli s nápisem „Zavolej Apogee a řekni Noční africký savec „(„ Snapity “v beta verzi)[15][40]; bylo zamýšleno tak, že první osoba, která najde znamení a provede jeho pokyny, vyhraje cenu (skládající se z 1 000 USD nebo řady her Apogee pro život),[15][40] ale rychlé vytváření editorů úrovní a ošidit programy pro hru brzy po vydání vedly id a Apogee k tomu, aby se tohoto nápadu vzdali. Navíc po dokončení epizody dostane hráč kromě celkového skóre a času také třípísmenný kód. Tento kód měl být ověřovacím kódem jako součást soutěže s vysokým skóre, ale náhlá převaha redakčních programů vyústila ve zrušení soutěže, aniž by byla formálně oznámena.[41]

Představitel koupil práva na hru,[42] a pověřil ID, aby hru přenesl do Super Nintendo Entertainment System (SNES) za zálohu 100 000 USD. Tým měl plné ruce práce s vývoj Osud, a ignoroval projekt po dobu sedmi nebo osmi měsíců, nakonec najal Rebecca Heineman dělat práci.[43][44][45] V přístavu však neudělali žádný pokrok a členové týmu id místo toho strávili tři týdny horečně učením, jak dělat hry SNES, a vytvořením přístavu do března 1993.[43] Tato verze využila rozdělení binárního prostoru spíše než raycasting, aby to zrychlilo.[46] Nintendo trval na cenzuře hry v souladu s jejich zásadami; to zahrnovalo nejprve zbarvení celé krve do zelena a nakonec to odstranilo, odstranilo nacistické snímky a německé hlasové klipy a nahradilo nepřátelské psy obřími krysami.[47][43] Port byl propuštěn v Japonsku 10. února 1994 pod názvem Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust než byl později v tomto roce propuštěn v Severní Americe a Evropě.[48] John Carmack pomocí zdrojového kódu portu SNES na základě rozmaru později převedl hru tak, aby běžela na Atari Jaguar. Atari Corporation schválil přeměnu ke zveřejnění a Carmack strávil tři týdny za asistence Dave Taylor, vylepšení grafiky a kvality portu na to, co později prohlásil, bylo čtyřikrát podrobnější než ve verzi pro DOS. Rovněž odstranil změny, na kterých Nintendo trval.[20]

Od svého počátečního vydání Wolfenstein 3D byl přenesen také na řadu dalších platforem.[49] V roce 1993 získala společnost Alternate Worlds Technology licenci Wolfenstein 3D a převede jej na a virtuální realita arkáda.[50][51] Port Acorn Archimedes z roku 1994 provedl ve Velké Británii programátor Eddie Edwards a publikoval jej Powerslave Software.[52][53] Do roku 1994 byl přístav pro Sega Mega Drive byl ve vývoji od Představitel, který jej chtěl vydat do září, ale kvůli technickým problémům byl zrušen.[54] 1994 Klasický Mac OS verze hry měla tři vydání: První setkánísharewarové vydání; Druhé setkání, s 30 exkluzivními úrovněmi; a Třetí setkáníse všemi 60 úrovněmi z verze pro DOS.[55] An Atari Lynx verze hry byla dříve nabídnuta Atari pro id, ale práce na portu nebyla nikdy zahájena.[56][57] A 3DO verze byla vydána v říjnu 1995.[58][59] Port Apple IIGS byl spuštěn na podzim 1994 společností Vitesse s počáteční vývojářkou Rebeccou Heinemanovou s pozdější grafickou pomocí Ninjaforce Entertainment, ale kvůli problémům s licencí ID nebyl vydán až do roku 1998.[60][61] Otevřený zdroj iOS port naprogramovaný samotným Carmackem byl propuštěn v roce 2009.[1][62][63][64] Neoficiální port pro Game Boy Color byl vyroben v roce 2016.[65] Port pro Android byl nazván „Wolfenstein 3D Touch“ a publikován společností Beloko Games.[66] Mezi další vydání patří Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade, a Síť PlayStation.[67][68][69] Zvuk, grafika a úrovně těchto portů se někdy liší od originálu. Mnoho portů zahrnuje pouze epizody Apogee, ale port iOS zahrnuje Oštěp osudua rok 2007 Pára Vydání pro PC, MacOS a Linux zahrnuje všechny epizody FormGen.[62][70] Bethesda Softworks, jehož mateřská společnost koupila id Software v roce 2009, oslavila 20. výročí Wolfenstein 3D'Uvolnění vytvořením hry free-to-play založené na prohlížeči verze hry v roce 2012.[71]

Recepce

Id neměl žádná jasná očekávání Wolfenstein'komerční příjem, ale doufal, že za první měsíc vydělá kolem 60 000 USD; první kontrola licenčních poplatků od společnosti Apogee byla namísto toho za 100 000 USD.[32] Tato hra se prodávala rychlostí 4 000 kopií měsíčně prostřednictvím zásilkového prodeje.[72] PC zóna citoval distributora sharewaru Wolfenstein 3D byl v roce 1992 nejlepším prodejcem shareware.[73] Do konce roku 1993 došlo k prodeji epizod Apogee z Wolfenstein 3D stejně jako Oštěp osudu dosáhl přes 100 000 kusů, přičemž hra Apogee se do konce roku stále silně prodávala, protože její dosah se rozšířil bez novějších maloobchodních titulů, které by s ní mohly soutěžit o police.[74] Do poloviny roku 1994 bylo zaregistrováno 150 000 sharewarových kopií a prodáno dalších 150 000 maloobchodních kopií jako Oštěp osudu; společnost odhaduje, že po celém světě bylo distribuováno jeden milion sharewarových kopií.[17] Více než 20 procent jejích prodejů pocházelo ze zemí mimo USA, a to navzdory absenci jakéhokoli marketingového nebo neanglického popisu a navzdory tomu, že hra byla prodej v Německu zakázán kvůli jeho zahrnutí nacistických symbolů do Federální ministerstvo pro média škodlivá pro mladé lidi v roce 1994 a znovu v roce 1997 pro Oštěp osudu.[32][74][75] Japonský herní časopis Famitsu přezkoumali hru pět měsíců po vydání a popsali ji jako: „Pohled z pohledu postavy: Je to skutečná střílečka. Hra se snadno hraje a běží dobře ... Toto je jediná hra svého druhu.“[76] Prodeje epizod Apogee výrazně překonaly rekord v prodeji sharewarových her, který vytvořil vývojář dříve Velitel Keen série a poskytla id s mnohem vyšší ziskovou marží než prodej jejího maloobchodního protějšku; kde Velitel Keen hry přinesly Apogee kolem 10 000 $ měsíčně, Wolfenstein 3D v průměru 200 000 $ měsíčně za první rok a půl.[74][77]

Wolfenstein 3D vyhrál v roce 1992 cenu za nejlepší arkádovou hru od Vypočítat!, Ceny za nejinovativnější hru z roku 1992 a Nejlepší akční hra od Videohry a počítačová zábava „Cena čtenáře z roku 1992 - cena akční / arkádové hry od Herní bajty„Nejlepší akční / arkádová hra z roku 1993, nejlepší zábavní software a ceny People's Choice na Ocenění za sharewarový průmysl, Cena za nejlepší akční hru z roku 1993 od Svět počítačových her a Codie Award z Sdružení vydavatelů softwaru za nejlepší akční / arkádovou hru.[78][79][37][80][81] Jednalo se o první sharewarový titul, který vyhrál Codie, a id (se šesti zaměstnanci) se stal nejmenší společností, která kdy cenu získala. Wolfenstein 3D byl známý jako jeden z nejlepších her roku v roce 1993 Konference vývojářů her.[82]

Wolfenstein 3D recenzenti byli po jeho vydání dobře přijati. Chris Lombardi z Svět počítačových her ocenil „řídkou [ale] nádhernou“, „děsivě realistickou“ a „extrémně násilnou“ grafiku, stejně jako pohlcující zvuk a hudbu. Všímaje si násilí a varoval „ty, kteří jsou na takové věci citlivé, aby zůstali doma“. Lombardi k tomu dospěl Wolfenstein 3D, vedle Ultima Underworld vydaná dva měsíce před, byla „první hrou technologicky schopnou vytvořit dostatečný prvek nedůvěry - odpružení k emocionálnímu ponoření hráče do ohrožujícího prostředí“ s tím, že nevěděli o žádné jiné hře, která by mohla „vyvolat takové intenzivní psychologické reakce ze svého hráči “.[83] Wolfenstein dvakrát obdržel 5 z 5 hvězdiček v Drak v roce 1993; Hartley, Patricia a Kirk Lesser to nazvali „rozhodně jednou z nejlepších arkádových her, jaké kdy byly pro PC vytvořeny“, velmi ocenili grafiku a zvuk a prohlásili, že „rychlá akce“ by mohla hráče nadchnout na celé týdny, pokud by nebyli znepokojen násilím.[5] Sandy Petersen, v prvním sloupci „Oko monitoru“ tvrdil, že „není nic jiného podobného Wolfenstein„a že se„ vyvinulo téměř k nepoznání "od původní hry z roku 1981. Nadšeně chválil rychlost a hratelnost a nazval ji„ zábavnou hrou se spoustou akce "a„ zábavným, celkem bezduchým skákáním ", i když si všiml že při vyšších nastavení obtížnosti nebo pozdějších úrovních to bylo extrémně těžké.[2] The Oštěp osudu maloobchodní epizoda byla také vysoce hodnocena uživatelem Svět počítačových her'Bryan A. Walker, který ocenil přidané typy nepřátel, poznamenal však, že to byla v podstatě stejná hra jako epizody shareware.[84] Formgenovy Oštěp osudu balíčky misí „Return to Danger“ a „Ultimate Challenge“ recenzoval Paul Hyman z Svět počítačových her, který ocenil aktualizované grafické detaily a zvuk, stejně jako plynulé hraní, ale poznamenal jeho celkově zastaralou grafiku a nedostatek herních změn oproti původní hře.[85]

Rané porty hry také získaly vysoké recenze, i když jejich prodeje byly popsány jako „neutěšené“.[86] Čtyři recenzenti Elektronické hraní měsíčně nazval verzi Super NES dobrou konverzí, která si zachovala dobrou hudbu, obrovské úrovně a celkovou zábavu původní hry a odmítla cenzuru ve verzi jako bezvýznamnou.[87] Časopis hodnotil verzi Jaguar podobně, komentuje, že grafika a zvuk jsou lepší než jiné verze hry, ale kritizuje rychlejší pohyb postavy hráče, protože je méně zábavné hrát.[88] A GamePro recenze přístavu Jaguar byla velmi bezplatná Wolfenstein 3D „stanovil nový standard pro hraní na PC“ a že verze Jaguar byla doposud nejlepší a lepší než původní díky zvýšeným grafickým a zvukovým schopnostem.[89] A Další generace recenze verze Jaguar byla méně nadšená, označila ji za dobrou, ale ne na úroveň novějších her.[90] Jeho recenze verze hry pro Macintosh byla také mírná s tím, že „zde není ohromující množství svěžesti, ale akce je rychlá, smrtící a (překvapivě) návyková“.[91] Major Mike z GamePro ocenil úplnou absenci verze 3DO pixelace, rychlé škálování, „strhující“ hudba a vysoce kvalitní zvukové efekty, ale kritizoval ovládací prvky jako příliš citlivé. Došel k závěru, že hra, která je stará přes tři roky, „je stále úderem střílečky z pohledu první osoby“.[92] Wolfenstein 3D vyhrál GamePro'Cena za nejlepší 3DO hru roku 1995, která překonala uznávané Potřeba rychlosti a D.[93] MaximumNa druhou stranu, když uvedl, že port 3DO byl lepší než originál a stejně dobrý jako verze Jaguar, měl pocit, že je tak starý ve srovnání s nedávnými verzemi jako Hexen: Beyond Heretic a PlayStation verze Osud že nový port byl zbytečný a hra byla nyní „poněkud únavná a velmi, velmi opakující se“.[94] Recenzent pro Další generace tvrdil to Wolfenstein 3D byl „stále jako návykové jak to kdy bylo “, ale v zásadě souhlasilo Maximum, tvrdí, že kdokoli, kdo se zajímá o střílečky z pohledu první osoby, by si ji už zahrál na jiné platformě nebo se „přesunul“ k pokročilejším žánrovým hrám.[95] Mezi modernější recenze patří i jeden pro Xbox 360 přístav v roce 2009 Ryan McCaffrey z Oficiální časopis pro Xbox, který ji kritizoval za neexistující nepřátelskou AI a špatný design úrovně a zjistil, že je výrazně horší než Osud a ten stejný rok Daemon Hatfield z IGN, který uvedl vydání hry pro PlayStation Network vřelým přijetím, když řekl, že i když je „datováno a chybné“, je „vyžadováno hraní pro každého fanouška střílečky z pohledu první osoby“.[96][97]

Dědictví

Wolfenstein 3D byl nazýván „dědečkem 3D střelců“,[98] konkrétně střílečky z pohledu první osoby, protože to zavedlo rychlou akci a technickou zdatnost běžně očekávanou v žánru a výrazně zvýšilo popularitu žánru.[98][99][100][101] Ačkoli některé předchozí počítačové hry založené na střelbě existovaly, byly to obecně rolování střelci, zatímco Wolfenstein 3D pomohl posunout trh směrem k střílečkám z pohledu první osoby. Bylo mu také připisováno potvrzení distribuce shareware jako vážné a výnosné obchodní strategie v té době;[74][98] Videohry a počítačová zábava v září 1992 tvrdil, že hra „ospravedlňovala existenci shareware“, a v červenci 1993 Svět počítačových her tvrdil, že „téměř jednou rukou“ prokázal životaschopnost sharewaru jako metody publikování, což vedlo k vlně dalších sharewarových stříleček z pohledu první osoby.[82][102][103] Vysoké výnosy této hry ve srovnání s předchozími menšími 2D tituly vedly společnost Apogee i ostatní v odvětví sharewarových her k posunu směrem k větším 3D titulům vytvořeným většími vývojovými týmy.[77]Během vývoje se ID přiblížilo Sierra Entertainment, poté jedna z největších společností v oboru a zaměstnavatel několika jejich idolů, s cílem zjistit, zda by se společností mohly uzavřít dohodu. Po prohlížení Velitel Keen a časná verze Wolfenstein 3D, VÝKONNÝ ŘEDITEL Ken Williams nabídl, že koupí id Software za 2,5 milionu USD a promění jej ve vlastní vývojové studio. Tým byl touto dohodou nadšený, ale měl pocit, že mezi oběma společnostmi došlo během jejich návštěvy v Sierře k velkému kulturnímu střetu, a váhal s přijetím; Romero navrhl požádat o hotovost 100 000 USD předem jako součást dohody, nikoli pouze přijímat platby v akciích Sierra jako měřítko Williamsovy vážnosti. Williams odmítl, což id interpretovalo tak, že Williams skutečně neuznal potenciál Wolfenstein 3D a společnost a dohoda propadla, což způsobilo, že se id rozhodl v dohledné budoucnosti zůstat nezávislou společností.[13] Do konce roku 1993, těsně před vydáním jejich další hry, Osud, úspěch Wolfenstein 3D vedl id k přijímání více hovorů každý měsíc od investičních společností, které se snaží udělat z id veřejně obchodovatelnou společnost, které byly všechny odmítnuty.[74] V roce 1996 Svět počítačových her deklaroval Wolfenstein 3-D 97. nejlepší počítačová hra, která kdy byla vydána.[104]

Tato hra je také považována za hlavní příčinu zákazu videohier, které obsahují určité typy symbolů a obrazů od extremistických skupin, jako jsou nacisté, v Německu Strafgesetzbuch oddíl 86a až do roku 2018. Oddíl 86a měl příspěvky na „sociální přiměřenost“ pro umělecká díla, ale v roce 1998 byl ve sporu ve Frankfurtu nad Mohanem vyhodnocen nacistický obraz uvnitř Wolfenstein 3D rozhodl, že videohry nespadají pod tento příspěvek. Soud rozhodl, že protože videohry přitahovaly mladší diváky, „mohlo by to vést k tomu, že vyrostou s těmito symboly a insigniemi, a tím si na ně zvyknou, což by je opět mohlo zvýšit náchylnost k ideologické manipulaci národními socialistickými myšlenkami“.[105] Až do roku 2018 bude německá komise pro hodnocení softwaru, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) odmítla hodnotit jakoukoli hru, která obsahovala nevhodné symboly a obrázky, čímž fakticky zakázala prodej této hry v dané zemi. V srpnu 2018 však bylo rozhodnutí zrušeno německou vládou, která určila, že Wolfenstein 3D rozhodnutí bylo zastaralé, protože USK nyní zahrnovala hodnocení věku spolu s dalšími varováními o obsahu a že videohry by měly být považovány za umění v rámci příspěvku na sociální přiměřenost.[106][105] V listopadu 2019 Wolfenstein 3D byl formálně vyškrtnut z „Rejstříku“, seznamu her, jejichž prodej v Německu byl zakázán.[107]

After the game's release, id Software licensed the engine to other developers, like the Velitel Keen engine before it, as part of a series of engine licensing deals that id has made throughout its history; games using the Wolfenstein 3D engine or derivatives of it include Blake Stone, Software Capstone hry Corridor 7 a Operační počet těl, stejně jako Super 3D Noemova archa.[108][109] Apogee intended to produce an expansion pack in 1993 titled Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II, designed by Tom Hall using the Wolfenstein 3D engine, but during development the game was changed into a stand-alone title with an enhanced engine, Rise of the Triiad.[110] Additionally, Softdisk produced Catacomb Abyss using the prototype Wolfenstein 3D engine from Catacomb 3-D jako součást Catacomb Adventure Series trilogy of sequels.[111] Ačkoli Wolfenstein 3D was not designed to be editable or modified, players developed character and level editors to create original alterations to the game's content.[1][32] John Carmack and Romero, who had played numerous mods of other games, were delighted, and overrode any concerns about copyright issues by the others.[32] The modding efforts of Wolfenstein players led id Software to explicitly design later titles like Osud a Zemětřesení to be easily modifiable by players, even including the map editing tools id Software used with the games.[1][112][113] The source code for the original Wolfenstein 3D engine was released by id in 1995; when making the 2009 iOS port, Carmack used some of the enhancements to the engine made by fans after its release.[1][39] The game's technical achievements also led to numerous imitators such as Kenův labyrint, Nitemare 3D, The Terminator: Rampage, Terminal Terror a The Fortress of Dr. Radiaki, mezi ostatními.[114]

Although id Software did not develop another Wolfenstein game, as their development focus shifted to Osud shortly after release,[32] and has never returned to the series, multiple Wolfenstein titles have been produced by other companies, sometimes using game engines developed by id. The first of these newer Wolfenstein games was Vraťte se na hrad Wolfenstein v roce 2001, a restartovat of the series, and the most recent titles are the 2019 games Wolfenstein: Youngblood a Wolfenstein: Cyberpilot.[115][116]

Reference

Reference
  1. ^ A b C d E F G h i j Carmack, Johne (9. května 2012). Wolfenstein 3D Director's Commentary with John Carmack (Video podcast). Bethesda Softworks. Archivováno z původního 5. ledna 2017. Citováno 28. července 2016.
  2. ^ A b C d E Petersen, Sandy (Září 1993). "Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike" (PDF). Dragon Magazine. No. 197. TSR. str. 57–58. ISSN  1062-2101. Archivováno (PDF) od originálu 20. března 2016.
  3. ^ A b C Brence, Corwin (April 2, 2012). "Wolfenstein". Hardcore Gaming 101. p. 2. Archivováno z původního dne 12. září 2016. Citováno 6. února 2017.
  4. ^ A b Masters of Doom, pp. 87–93
  5. ^ A b C Lesser, Hartley; Lesser, Patricia & Lesser, Kirk (April 1993). „Role počítačů“ (PDF). Dragon Magazine. No. 192. TSR. str. 57–63. Archivováno (PDF) from the original on March 21, 2016.
  6. ^ A b C Masters of Doom, pp. 66–76
  7. ^ Fahs, Travis (September 23, 2008). "The Early Years of id Software". IGN. IGN Entertainment. Archivováno z původního dne 26. dubna 2016. Citováno 10. června 2016.
  8. ^ "Next Generation — Wolfenstein 3D". Další generace. Č. 51. Představte si média. Března 1999. str. 105.
  9. ^ A b C d E Masters of Doom, pp. 77–86
  10. ^ Mallinson, Paul (April 16, 2002). "Games that changed the world: Ultima Underworld". Počítač a videohry. Budoucí publikování. Archivovány od originál 12. prosince 2007. Citováno 22. července 2016.
  11. ^ "The evolution of 3D games". PC Plus. TechRadar. 11. července 2010. Archivováno od originálu 2. března 2016. Citováno 22. července 2016.
  12. ^ Romero, John; Barton, Matt (March 6, 2010). "Matt Chat 52: Wolfenstein 3D with John Romero" (Video). Youtube. Archivováno from the original on November 25, 2016. Citováno 28. července 2016.
  13. ^ A b C d E F G h Masters of Doom, pp. 94–104
  14. ^ A b C Griliopoulos, Dan (September 21, 2012). "The Dawn of the FPS: inside the making of Wolfenstein 3D". PCGamesN. Network N. Citováno 12. dubna 2020.
  15. ^ A b C d E F "An Interview with ID Software". Game Bytes. No. 4. August 10, 1992.
  16. ^ Campbell, Colin (December 24, 2019). "The man who made Wolfenstein". Polygon. Vox Media, LLC. Citováno 17. července 2020.
  17. ^ A b Lombardi, Chris (July 1994). "To Hell and Back Again". Svět počítačových her. No. 120. pp. 20–24. ISSN  0744-6667.
  18. ^ "Presenting...ID Software". Formát ST. Č. 59. Budoucí plc. Červen 1994. str. 79.
  19. ^ Sanglard, Fabien (June 24, 2019). "How id built Wolfenstein 3D using Commander Keen tech". Gamasutra. Citováno 12. dubna 2020.
  20. ^ A b "id Software". Okraj. Č. 9. Budoucnost. June 1994. pp. 30–33. ISSN  1350-1593.
  21. ^ Edwards, Benj (21. srpna 2009). „20 Years of Evolution: Scott Miller and 3D Realms“. Gamasutra. UBM. Archivováno from the original on May 12, 2014. Citováno 15. srpna 2017.
  22. ^ Shahrani, Sam (April 25, 2006). "Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games — Pt. 1". Gamasutra. UBM. Citováno 21. července 2018.
  23. ^ Halfacree, Gareth (May 10, 2012). "Wolfenstein 3D goes free for 20th birthday". Bit-Tech. The Media Team. Citováno 27. listopadu 2018.
  24. ^ "John Carmack on Twitter: "Deluxe Paint II was the pixel tool for all the early Id Software games."". Cvrlikání. 12. července 2019. Citováno 14. září 2019.
  25. ^ Irwin, Jon (May 5, 2017). "Tom Hall: 5 key design lessons I learned directing Wolfenstein 3D". Gamasutra. UBM. Citováno 21. července 2018.
  26. ^ Bailey, Kat (March 9, 2012). "These games inspired Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright, and Sid Meier". Joystiq. AOL. Archivovány od originál 2. února 2017. Citováno 15. února 2017.
  27. ^ Wolfenstein 3-D Hint Manual. id Software. 1992. str. 40.
  28. ^ Cyber Den (July 23, 2018). "Bobby Prince Interview (Extended Version)". Youtube. Citováno 16. července 2020.
  29. ^ Prince, Bobby (March 1996). "Tricks and Techniques for Sound Effect Design". Gamasutra. UBM. Archivováno from the original on January 21, 1998. Citováno 22. ledna 2018.
  30. ^ A b C Masters of Doom, str. 105–112
  31. ^ Lightbown, David (February 23, 2017). "Classic Tools Retrospective: John Romero talks about creating TEd, the tile editor that shipped over 30 games". Gamasutra. UBM. Archivováno od originálu 1. července 2017. Citováno 28. listopadu 2017.
  32. ^ A b C d E F G Masters of Doom, pp. 113–117
  33. ^ A b Griliopoulos, Dan (April 8, 2016). "The Making of Doom: id's shooter masterpiece". PCGamesN. Citováno 8. července 2018.
  34. ^ Romero, John (18. září 2002). "Spear of Destiny's Birthday!". rome.ro. Citováno 8. července 2018.
  35. ^ "5 Years of Doom — John Romero Interview". Doomworld. Citováno 18. listopadu 2018.
  36. ^ Konečná historie videoher, Ch. 24
  37. ^ A b "3D Realms Site: Wolfenstein 3D". 3D říše. Archivováno z původního dne 15. srpna 2016. Citováno 27. července 2016.
  38. ^ Scott Miller (1992). Super Wolf Upgrade. Software Apogee.
  39. ^ A b Stoddard, Samuel. "The Apogee FAQ: Wolfenstein 3D and Spear of Destiny". The Apogee FAQ. Samuel Stoddard. Archivováno od originálu 3. března 2016. Citováno 22. července 2016.
  40. ^ A b Siegler, Joe (August 17, 2016). "Call Apogee and Say Aardwolf". Joe Siegler Blog. Agency Pro. Citováno 18. února 2020.
  41. ^ Stoddard, Samuel. "The Apogee FAQ: "Call Apogee and say Aardwolf"". The Apogee FAQ. Samuel Stoddard. Archivováno z původního 5. března 2016. Citováno 22. července 2016.
  42. ^ "La Super NES se prend pour un PC!". Hráč jeden. Č. 38. Média Système Édition. Ledna 1994. str. 35.
  43. ^ A b C "Terraform: The Making of Doom 64". Shacknews. Shacknews LTD. 3. dubna 2020. Citováno 10. dubna 2020.
  44. ^ Romero, John; Hall, Tom (2011). Classic Game Postmortem – Doom (Video). Konference vývojářů her. Archivováno od originálu 6. srpna 2017. Citováno 6. února 2018.
  45. ^ Romero, John (2016). The Early Days of id Software (Video). Konference vývojářů her. Archivováno od originálu 7. července 2017. Citováno 5. února 2018.
  46. ^ ScaryDarkFast, pp. 43-44
  47. ^ "Screenplay Game Review - Wolfenstein 3d". Formát ST. Č. 59. Budoucí plc. Červen 1994. str. 60.
  48. ^ "ウルフェンシュタイン3D [スーパーファミコン]". Famitsu (v japonštině). Enterbrain. Citováno 17. srpna 2018.
  49. ^ "The Schedule May 1994". GameFan. Sv. 2 č. 6. DieHard Gamer's Club. May 1994. p. 141. ISSN  1092-7212.
  50. ^ Rice, Robert (December 13, 2013). "My first tech job was creating virtual reality". curiousraven.com. Archivovány od originál on September 25, 2018. Citováno 17. srpna 2018.
  51. ^ The Video Game Explosion, str. 139
  52. ^ Fountain, Tim (November 6, 2000). "Interviews: Eddie Edwards". Acorn Arcade. Archivováno z původního dne 26. června 2016. Citováno 17. ledna 2012.
  53. ^ "Acorn World Show". Uživatel žaludu. No. 148. Europress. November 1994. p. 42.
  54. ^ "Up 'N' Coming" (PDF). Mega. Č. 22. Budoucí publikování. Července 1994. str. 85. ISSN  0966-6206.
  55. ^ "Meet MacDoom". Elektronická zábava. Č. 12. Dennis Publishing. Prosince 1994. str. 61.
  56. ^ "Chips & Bits Inc — Atari Lynx". Elektronické hraní měsíčně. Č. 52. Publikování Sendai. Listopadu 1993. str. 229. ISSN  1058-918X.
  57. ^ Wallett, Adrian (April 30, 2018). "Podcast 61 – April (5 of 5) 2018 – Bill Rehbock – Interview". Arcade Attack. Citováno 7. srpna 2018.
  58. ^ "Wolfenstein 3-D – 3DO Press Release". Interplay Entertainment. Archivovány od originál on July 10, 1998. Citováno 21. července 2018.
  59. ^ "ウルフェンシュタイン3D [3DO]". Famitsu (v japonštině). Enterbrain. Citováno 17. srpna 2018.
  60. ^ "3D Realms Site:Wolfenstein 3D for the Apple IIgs". 3D říše. Citováno 22. července 2018.
  61. ^ "Haben Sie Führerschein?". 13. února 2000. Citováno 22. dubna 2020.
  62. ^ A b Gibson, Rob (March 25, 2009). "Wolfenstein 3D Hits the iPhone". PC Magazine. Ziff Davis. Archivováno od originálu 6. března 2016. Citováno 27. února 2012.
  63. ^ Silva, Vladimir (December 27, 2009). Pro Android Games. Apress. p. 63. ISBN  978-1430247975.
  64. ^ James Ransom-Wiley (March 24, 2009). "Carmack releases open source Wolfenstein for iPhone". Engadget. Verizon Media. Citováno 10. dubna 2020.
  65. ^ Danny Cowan (December 19, 2016). "Retro gaming fan gets 'Wolfenstein 3D' up and running on a Game Boy Color". Digitální trendy. Designtechnica Corporation. Citováno 10. dubna 2020.
  66. ^ "ECWolf on Android". Beloko. X-Raiders Design. 2016. Citováno 24. července 2018.
  67. ^ "Wolfenstein 3-D – Game Boy Advance". IGN. Ziff Davis. Archivováno z původního dne 28. dubna 2016. Citováno 24. února 2016.
  68. ^ "Wolfenstein 3-D – Xbox 360". IGN. Ziff Davis. Archivováno od originálu 1. srpna 2016. Citováno 25. února 2016.
  69. ^ "Wolfenstein 3-D – PlayStation 3". IGN. Ziff Davis. Archivováno z původního 4. srpna 2016. Citováno 25. února 2016.
  70. ^ „Legendary id Software games now on Steam“. Pára. Ventil. 3. srpna 2007. Archivovány od originál 1. června 2016. Citováno 27. července 2016.
  71. ^ Hachman, Mark (May 9, 2012). "Free, Browser-Based 'Wolfenstein 3D' Released by Bethesda". PC Magazine. Ziff Davis. Archivováno od originálu 7. dubna 2016. Citováno 9. května 2012.
  72. ^ "Interview with Daikatana Creator John Romero, Part 2". Prima hry. Prima Communications, Inc. Archived from originál on December 5, 2000.
  73. ^ "Off the Boards". PC zóna. Č.1. Dennis Publishing. April 1993. p. 102. ISSN  0967-8220.
  74. ^ A b C d E Antoniades, Alexander (January 15, 2009). "The Game Developer Archives: 'Monsters From the Id: The Making of Doom'". Vývojář hry. UBM. Archivováno z původního dne 20. ledna 2012. Citováno 26. července 2016 - přes Gamasutra.
  75. ^ Kreimeier, Bernd (August 27, 1999). "Killing Games: A Look At German Videogame Legislation". Gamasutra. UBM. Citováno 21. července 2018.
  76. ^ "Wolfenstein3D". Týdenní Famitsu. No. 198. October 2, 1992. p. 160.
  77. ^ A b Edwards, Benj (21. srpna 2009). „20 Years of Evolution: Scott Miller and 3D Realms“. Gamasutra. UBM. Citováno 30. listopadu 2017.
  78. ^ "2000-1992 Shareware Industry Awards winners". Shareware Industry Awards. Shareware Industry Awards Foundation. Archivovány od originál dne 14. února 2010. Citováno 7. června 2012.
  79. ^ ScaryDarkFast, str. 11
  80. ^ "Awards — Thy Name Is Controversy". Svět počítačových her. No. 106. May 1993. p. 146. ISSN  0744-6667. Archivováno od originálu 2. července 2014.
  81. ^ "Computer Gaming World's Game of the Year Awards". Svět počítačových her. Č. 111. Ziff Davis. October 1993. pp. 70–74. ISSN  0744-6667. Archivováno z původního dne 16. března 2016.
  82. ^ A b "The 7th International Computer Game Developers Conference". Svět počítačových her. No. 108. July 1993. pp. 34–38. ISSN  0744-6667. Archivováno from the original on July 14, 2014.
  83. ^ Lombardi, Chris (September 1992). "Id Software Puts New Perspective On A Classic". Svět počítačových her. No. 98. pp. 50–52. ISSN  0744-6667. Archivováno od originálu 2. července 2014. Citováno 26. července 2016.
  84. ^ Walker, Bryan A. (January 1993). "Volání divočiny". Svět počítačových her. No. 102. pp. 100–101. ISSN  0744-6667. Archivováno from the original on July 2, 2016. Citováno 26. července 2016.
  85. ^ Hyman, Paul (September 1994). "A Thorn in Hitler's Side". Svět počítačových her. No. 122. Ziff Davis. str. 66–68. ISSN  1059-2938.
  86. ^ "75 silných hráčů". Další generace. Č. 11. Představte si média. November 1995. p. 76. ISSN  1078-9693. Ve světle Zámek Wolfenstein's [sic ] dismal performance on the Atari Jaguar and Nintendo's Super NES ...
  87. ^ "Review Crew: Wolfenstein 3D". Elektronické hraní měsíčně. Č. 55. Publikování Sendai. Února 1994. str. 36. ISSN  1058-918X.
  88. ^ "Review Crew: Wolfenstein 3D". Elektronické hraní měsíčně. Č. 63. Publikování Sendai. October 1994. p. 38. ISSN  1058-918X.
  89. ^ "ProReview: Wolfenstein 3D". GamePro. Č. 72. IDG. Září 1994. str. 106. ISSN  1042-8658.
  90. ^ „Finále“. Další generace. Č.1. Představte si média. Ledna 1995. str. 93. ISSN  1078-9693.
  91. ^ „Finále“. Další generace. Č. 6. Představte si média. June 1995. pp. 109–110. ISSN  1078-9693.
  92. ^ "ProReview: Wolfenstein 3D". GamePro. Č. 88. IDG. Ledna 1996. str. 102. ISSN  1042-8658.
  93. ^ "Editor's Choice Awards 1995". GamePro. Č. 89. IDG. Února 1996. str. 26. ISSN  1042-8658.
  94. ^ "Maximum Reviews: Wolfenstein 3D". Maximum: The Video Game Magazine. Č. 2. Emap International. November 1995. p. 161. ISSN  1360-3167.
  95. ^ "Wolfenstein 3-D". Další generace. Č. 12. Představte si média. Prosince 1995. str. 186. ISSN  1078-9693.
  96. ^ McCaffrey, Ryan (August 2009). "History we've been Doomed to repeat". Oficiální časopis pro Xbox. Č. 99. Budoucnost. p. 74. ISSN  1534-7850. Citováno 20. listopadu 2018.
  97. ^ Hatfield, Daemon (June 15, 2009). "Wolfenstein 3-D Review". IGN. IGN Entertainment. Archivováno z původního 13. května 2016. Citováno 27. července 2016.
  98. ^ A b C Svět počítačových her. „Síň slávy CGW“. 1UP.com. Ziff Davis. Archivovány od originál on July 27, 2016. Citováno 27. července 2016.
  99. ^ Williamson, Colin. "Wolfenstein 3D DOS Review". AllGame. All Media Network. Archivovány od originál dne 15. listopadu 2014. Citováno 27. července 2016.
  100. ^ „Top 100 her IGN (2003)“. IGN. IGN Entertainment. Archivovány od originál on April 19, 2016. Citováno 27. července 2016.
  101. ^ Shachtman, Noah (May 8, 2008). "May 5, 1992: Wolfenstein 3-D Shoots the First-Person Shooter Into Stardom". Kabelové. Condé Nast. Archivovány od originál on October 25, 2011. Citováno 27. července 2016.
  102. ^ "Wolfenstein 3-D". Videohry a počítačová zábava. No. 44. LFP. September 1992. p. 113. ISSN  1059-2938.
  103. ^ Langshaw, Mark (May 12, 2012). "Retro Corner: Wolfenstein 3D". Digitální špión. Hearst. Archivováno z původního dne 29. března 2016. Citováno 27. července 2016.
  104. ^ "150 nejlepších (a 50 nejhorších) her všech dob". Svět počítačových her (148): 63–98. Listopadu 1996. ISSN  0744-6667.
  105. ^ A b Orland, Kyle (August 10, 2018). "Germany says games with Nazi symbols can get "artistic" exception to ban". Ars Technica. Condé Nast. Citováno 10. srpna 2018.
  106. ^ Schwiddessen, Sebastian (May 8, 2018). "German Attorney General: Video game with Swastika does not violate the law; constitutes art". Lexologie. Globe Business Media Group. Citováno 26. srpen 2019.
  107. ^ Fröhlich, Petra (November 22, 2019). "Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indizierung auf" [Wolfenstein 3D: Federal Department lifts indexation]. HryWirtschaft (v němčině). Citováno 24. listopadu 2019.
  108. ^ Gestalt (June 26, 2000). "The Engine Licensing Game". Eurogamer. Hráčská síť. Archivováno od originálu 2. března 2016. Citováno 28. července 2016.
  109. ^ Matulef, Jeffrey (January 24, 2014). "How Super 3D Noah's Ark Came to Be Reprinted on SNES in 2014". Eurogamer. Hráčská síť. Archivováno od originálu 4. března 2016. Citováno 14. června 2015.
  110. ^ "ROTT Original Design Spec". 3D říše. Archivováno z původního dne 15. srpna 2016. Citováno 10. května 2011.
  111. ^ Stoddard, Samuel. "The Apogee FAQ: What's Apogee's relationship with Softdisk?". The Apogee FAQ. Samuel Stoddard. Archivováno z původního 13. března 2016. Citováno 28. července 2016.
  112. ^ Masters of Doom, str. 166
  113. ^ Online Worlds, str. 21
  114. ^ Bowen, Kevin (July 1997). "ROTT in Hell". Planet Quake. Mark Surfas. Archivovány od originál 21. dubna 2009. Citováno 23. srpna 2016.
  115. ^ Bramwell, Tom (December 21, 2001). „Návrat na hrad Wolfenstein“. Eurogamer. Hráčská síť. Archivováno od originálu 4. března 2016. Citováno 28. července 2016.
  116. ^ Roberts, Samuel (October 26, 2017). "Wolfenstein 2: The New Colossus review". PC Gamer. Budoucí plc. Archivováno from the original on October 27, 2017. Citováno 27. říjen 2017.

Zdroje

externí odkazy