Kriegspiel (šachy) - Kriegspiel (chess) - Wikipedia
Probíhá hra; pozice, jak to vidí White | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aktivní roky | Od roku 1899 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Žánr | Desková hra Šachová varianta | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hráči | 2 plus rozhodčí | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Čas na přípravu | ~1 min | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hrací čas | 30–90 min | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dovednosti potřebné | Strategie, taktika, Paměť | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Synonyma | slepý šach Šachy na obrazovce Válečné šachy Komando šachy |
Kriegspiel je šachová varianta vynalezl Chrám Henryho Michaela v roce 1899 a na základě originálu Kriegsspiel (Německy pro válečná hra) vyvinutý společností Georg von Reiswitz v roce 1812.[1][2][3][4][5] V této hře může každý hráč vidět své vlastní figurky, ale ne figurky svého soupeře. Z tohoto důvodu je nutné, aby jako osoba působila třetí osoba (nebo počítač) rozhodčí, s úplnými informacemi o vývoji hry. Když je na řadě hráč, pokusí se o tah, který rozhodčí prohlásí za „legální“ nebo „nelegální“. Pokud je tah nelegální, hráč to zkusí znovu; pokud je to legální, tento krok je platný. Každý hráč dostane informace o kontroly a zajímá. Mohou se také zeptat rozhodčího, zda existují legální odchyt s a pěšák. Vzhledem k tomu, že pozice soupeřových kamenů není známa, je Kriegspiel hrou nedokonalé informace. Tato hra se někdy označuje jako slepý šach.
Tento článek používá algebraická notace popsat šachové tahy. |
Pravidla
Existuje několik různých sady pravidel pro Kriegspiel. Nejrozšířenější pravidla jsou pravidla používaná na internetu Internetový šachový klub, kde se nazývá Kriegspiel Divoký 16. Pravidla jsou následující.[6]
Hra se hraje se třemi hracími deskami, jedním pro každého hráče; třetí je pro rozhodčího (a diváky). Každý soupeř zná přesnou polohu jen svých figurek a neví, kde jsou figurky soupeře (ale může sledovat, kolik jich je). Pozici hry zná pouze rozhodčí. Hra probíhá následujícím způsobem:
Rozhodčí oznamuje:
- "Bílý [nebo Černá] pohybovat se “.
- "Pěšák se snaží", když je možné, aby něčí pěšec zajal soupeřova pěšce nebo figurku. Rozhodčí také označuje pole, na kterém je možné zajetí, hráči, který může zajmout. To poskytuje další informace, ale oběma hráčům ušetří potíže se začátkem každého kola zkoušením všech možných záborů pěšce. To je možné bez rizika, protože pěšci se nepohybují stejným způsobem, jakým zajímají. Pokud tedy není možné zajmout, je tah nelegální (viz níže trest za pokus o nelegální tah). Pokud je zastaven, pokus o pěšce není oznámen; to znamená, že pokud by dokončení zajetí vystavilo krále kontrole. En passant jsou oznámeny pokusy o pěšce, ale ne skutečnost, že jsou en passant zachycuje.
- "Pěšec pryč", když je zajat pěšec. Je oznámen čtverec zachycení.
- "Kus pryč", když je kus zajat. Je oznámen čtverec zachycení.
- "Ne", když je pokus o tah nezákonný, vzhledem k postavení soupeře. Například: přesunutí krále do šachu; pohyb královny, věže, střelce nebo pěšce přes pole obsazená soupeřovými figurkami; postup pěšce na pole obsazené soupeřovými figurkami; posunutí kousku pod absolutno kolík.
- "Sakra ne" (nebo „Nemožné“ nebo "Nesmysl"), když je pokus o tah vždy nelegální bez ohledu na pozici soupeře. Například přesunutí biskupa, jako by to byl rytíř.
- "Zkontrolujte svisle".
- "Zkontrolovat vodorovně".
- "Zkontrolovat na dlouhé úhlopříčce" (delší z obou úhlopříček, z pohledu krále).
- „Zkontrolovat krátkou úhlopříčku“.
- "Zkontrolovat rytířem".
- "Šach mat ", "patová situace ", "kreslit opakováním ", "kreslit nedostatečnou silou ", "50 tahů ".
Záložní propagační akce nejsou oznámeny.
Kriegspiel problémy
Problémový 1976
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | b | C | d | E | F | G | h |
Kriegspiel se někdy používá v šachové problémy. V těchto případech jsou obvyklé varianty zavedené různými černými tahy nahrazeny variantami zavedenými různými oznámeními.
Příklad problému s Kriegspielem je uveden vpravo. Bílý musí mat mat černého v 8 tazích, bez ohledu na to, kde je původně černý střelec (je někde na tmavých polích) a bez ohledu na to, co hraje černý. (Ve skutečné hře Kriegspiel by Black neviděl Whiteovy pohyby, ale u problému, ve kterém si White vynutil výhru, je třeba předpokládat nejhorší scénář, ve kterém Black hádá správně při každém pohybu.) Například 1. Ra1?? je remíza patovou situací, pokud byl černý biskup původně na a1. 1. Nf2 Bxf2 2. Kxf2 (nebo Rxf2) je také patová situace. Bílý by tedy neměl hýbat ani rytířem, ani biskupem, protože by mohl černého biskupa náhodou zajmout. Ze stejného důvodu by se bílá věž měla pohybovat pouze na světlé čtverce - ale pouze polovina světelných čtverců je dosažitelná bez návštěvy tmavého čtverce. White by se navíc měl vyvarovat předčasného umisťování svých figurek na úhlopříčku a7 – g1, protože neviditelný černý střelec by mohl tuto úhlopříčku střežit a po vstupu do ní zachytit bílé figurky, což by vedlo k remíze. Totéž platí pro úhlopříčku e1 – h4.
Řešení je následující: White se pokouší hrát 1.Rg2.
- Pokud tento tah není možný (říká rozhodčí Ne), pak musí být černý střelec na b2, d2 nebo f2. V tomto případě může bílý místo toho hrát 1.N (x) f2#.
- Pokud je tah možný, je proveden a poté černý přesune střelce. White stále neví, kde je biskup.
Bílá pokračuje s 2.Rg8.
- Pokud to není možné, pak je černý střelec na g3, g5 nebo g7. Bílý hraje 2. Be5. Pokud Black nyní hraje 2 ... Bxe5, 3.Nf2 #. Jinak (jakýkoli pohyb černého) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxh2 #.
- Pokud byl 2.Rg8 možný, pokračuje White 3.Rh8. (To je bezpečné - černý střelec nemůže být na h8, aby byl zajat, protože to nebylo na g7 v předchozím kole.) 4.Rh5 a 5.Rb5.
- Pokud bylo možné 5.Rb5, pokračuje White 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #.
- Pokud 5.Rb5 nebylo možné, pak 5.Rh3 (černý střelec musí být v tuto chvíli na c5, e5 nebo g5) 6.Be5 (to je bezpečné, protože před 6.Be5 musel černý střelec udělat tah buď c5, e5 nebo g5, takže v tuto chvíli nemůže být na e5) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxh2 #.
- Pokud jsou blokovány 4.Rh5 nebo 6.Rb1 (po 5.Rb5) (říká rozhodčí Ne k těmto tahům), pak černý střelec v danou chvíli nestřeží f2, takže bílý může místo toho okamžitě hrát Nf2 #.
Varianty pravidel
- Edward Nathan Frankenstein navrhl v roce 1903 variantu hry, kdy jeden hráč vidí hrací plochu a druhý hraje Kriegspiel. Aby byla hra spravedlivá, začíná „vidící“ hráč s menším počtem dílků. Frankenstein navrhl dvě varianty:
- Hrnec na lák: Hráč, který vidí hrací plochu, hraje s králem, královnou, jedním střelcem a pěšci; celkem 11 kusů.
- Jedno oko: Hráč, který vidí desku, hraje s králem, dvěma věžemi, jedním střelcem a pěšci; celkem 12 kusů.
- V obou verzích by mělo být oznámeno, který biskup je použit (na souboru C nebo F).
- Semi-kriegspiel: Hra je podobná těmto variantám. „Vidící“ strana má pouze krále a královnu, které lze umístit na libovolné legální pole před začátkem hry. Navrhl David Silverman (1971).
- Moderní kriegspiel: Po každém tahu hráč dorovná sedm polí, která musí být otevřena rozhodčím. Jinak jsou pravidla jako obvykle kriegspiel. Bruce Trone (1986).
- Kombinování Crazyhouse s Kriegspiel přináší Crazyhouse Kriegspiel[7] (nebo CrazyKrieg zkráceně).
- v shogi se nazývá hra analogická s kriegspiel tsuitate shogi (japonský: 衝 立 将 棋).
Viz také
Reference
- ^ Hooper, Davide; Whyld, Kenneth (1996) [First pub. 1992]. "kriegspiel". Oxfordský společník šachu (2. vyd.). Oxford University Press. p. 211. ISBN 0-19-280049-3.
- ^ Pritchard, D. B. (1994). Encyklopedie šachových variant. Publikace o hrách a hlavolamech. 165–69. ISBN 0-9524142-0-1.
- ^ Pritchard, D. B. (2007). Beasley, John (ed.). Utajovaná encyklopedie šachových variant. John Beasley. str. 33–38. ISBN 978-0-9555168-0-1.
- ^ Pritchard, D. B. (2000). „§9 Kriegspiel“. Populární šachové varianty. B.T. Batsford Ltd.. 62–67. ISBN 0-7134-8578-7.
- ^ Parlett, David (1999). Oxfordská historie deskových her. Oxford University Press Inc. str.324–25. ISBN 0-19-212998-8.
- ^ Pravidla turnaje Kriegspiel počítačové olympiády Archivováno 2007-11-23 na Wayback Machine
- ^ Crazyhouse Kriegspiel
externí odkazy
- Kriegspiel podle Hans L. Bodlaender, Stránky šachových variant
- SchemingMind.com Internetový server pro hraní Kriegspiel
- Berkeley Kriegspiel Home, Kriegspiel dovnitř Umělá inteligence výzkum
- Domov Bologna Kriegspiel Stránka o výzkumu Kriegspiel
- Domov U. Maryland Kriegspiel Stránka o výzkumu Kriegspiel
- Freeware Windows Kriegspiel hra (tzv. SearchAndDestroyChess)
- Internetový server pro hraní tsuitate shogi