Obchodní šachy - Business chess
Obchodní šachy je varianta šachu hrál v týmech. To bylo vynalezeno v roce 1992 Dr. Grachya Ovakimyan z Moskva s cílem výroby šachy zábavnější a efektnější.[1][2][3]
Podle názoru vynálezce svobodný a otevřený diskuse mezi členy týmu a kolektivní rozhodování Tento proces může hru učinit působivou tím, že zvýší její dynamiku a představí různé fáze myšlení šachových hráčů, hodnocení pozic, výpočet variant, výběr alternativ atd.[4] Na druhé straně, aby byla zajištěna aktivní týmová diskuse a efektivní rozhodovací proces, Interaktivní kognitivní scénář bylo vyvinuto.[5]
Ovakimyan popisuje tuto verzi šachu jako a sportovní obchodní hra.[6][7]
Klíčové nápady
- Větev - verze šachové hry s vlastním hodnocením, která se hraje na jedné ukázkové šachovnici (Foto 2 ).
- Hodnocení pobočky - číslo označující důležitost větve, kterou jsou značky (barevné žetony), umístěné v horní části ukázkové šachovnice (Foto 2 ). Skóre každé větve se rovná jejímu šachovému výsledku vynásobenému hodnocením dané větve.
- Větvení - rozdělení větve jednoho tahu rozdělením jedné ze stávajících větví („rodič ") do dvou a rozdělení hodnocení mezi tyto dva"dítě "větve. V každé větvi budou následně provedeny různé pohyby. Lze to provést pouze v případě, že existuje bezplatná ukázková šachovnice."
- Výběr - odstranění větve jediným pohybem jako uznání porážky z pozice na této větvi a přerozdělení jejího hodnocení větve mezi hodnocení jejích zbývajících sourozenců. Soupeřův tým získává body rovné hodnocení ztracené větve.
- Přihrávka - přenos jedné jednotky (barevného žetonu) jediným pohybem z hodnocení jedné větve na sourozence, bez zisku ani ztráty bodů.
Popis

Deska, figurky, jejich pozice a pravidla pohybu jsou stejné jako u standardu šachy. Ale několik paralelních větví (verze stejné hry) lze hrát současně na několika deskách pomocí indikátorů hodnocení (důležitosti) určité větve (červené značky na horní straně desky, viz Foto 2 ). Tato hra je určena pro dva týmy, přičemž každý z nich má pět členů. Během hry o tom mohou členové jednoho týmu diskutovat, aktivně se pohybovat a poté vytvářet alternativní (paralelní) větve. Také mohou změnit hodnocení každé pobočky převodem jejích značek. S možností měnit počet současně hraných větví a jejich hodnocení se objevují kvalitativně nové, taktické a strategické metody soutěže, které jsou vlastní pouze této šachové verzi.[8]
V interaktivním kognitivním scénáři se předpokládají následující mechanismy: (Foto 1 a Obrázek 1 ):
- Oficiální pohyby v obchodních šachech se provádějí na předváděcích šachovnicích. Vedle sebe může být zobrazeno až pět takových desek s větví vznikajícími během jedné hry. Každá demonstrační deska zapojená do hry má své hodnocení (Foto 2 ). Základní mechanismy scénáře - Větvení, Výběr a Přihrávka šachových pozic - jsou zobrazeny na ukázkových tabulích. Tyto mechanismy ovlivňují aktuální a konečné skóre ve hře a vyžadují, aby členové obou týmů koordinovali své akce a prováděli svá rozhodnutí.
- Abychom mohli diskutovat o pozicích a vypočítat varianty, je každému z týmů poskytnuto pět běžných šachovnic s úplnými sadami figurek.
- Chcete-li omezit čas hry, existuje pouze jedna šachové hodiny, nicméně mnoho větví se hraje souběžně. Začíná to poté, co se tým pohne ve všech větvích.[9] Čas každého týmu je omezen na jednu hodinu. Pokud v pobočce zůstane jedna větev konec hry, je dáno dalších pět minut.
Interaktivní kognitivní scénář
Demonstrační desky
Paralelní varianty hry (větve) lze hrát na pěti nedalekých demonstračních deskách s čísly od 1 do 5, z nichž každá má vlastní hodnocení (Vidět Foto 2 ). Týmy se mohou rozhodnout změnit počet poboček a jejich hodnocení. Skóre každé větve (na konkrétní desce) se rovná jejímu šachovému výsledku vynásobenému hodnocením dané větve. Konečné skóre hry se rovná součtu výsledků všech větví.
Hra začíná pouze na jedné demonstrační desce představující větev 1 (viz Obrázek 1 ) s hodnocením 10. Větvení se používá (viz Obrázek 2 ) ke zvýšení počtu poboček.

Chcete-li provést rozvětvení týmu na svém tahu, zkopíruje pozici z hracího plánu 1 na bezplatnou ukázkovou desku, použijte různá pokračování (například na ukázkové desce 1 tah e4, a na desce 2 - g3). V takovém případě je hodnocení původní (mateřské) větve rozděleno mezi podřízené větve podle rozhodnutí týmu, který pobočku vytvořil.[10] V důsledku následného větvení se objeví větve 3, 4 a 5.[11]
Pokud v průběhu hry jeden z týmů získá větev se ztracenou pozicí (např. Větev 1 v Obrázek 3 ), pak může tým rezignovat na hru v této větvi a přenést všechny žetony svého hodnocení na demonstrační desku jiné (paralelní) větve, kde má tým neporaženou pozici (např. větev 2). To představuje tzv Výběr, který nabízí týmu možnost získat zpět to, co bylo ztraceno.

V důsledku takového přerozdělení se hodnocení ztracené větve přičte k hodnocení zbývající a oponent získá body rovné hodnocení ztracené větve (v daném případě tři body).
Obchodní šachová hra stromová struktura vyplývající z operací větvení a výběru je zobrazen v Obrázek 4.

Na Obrázek 4 je zobrazen rostoucí počet větví (po tahu 7 jsou již dvě větve, po tahu 11, tři, po tahu 12, čtyři a po tahu 18 pět větví). Poté v důsledku výběru a tažení (na tahech 24, 25, 29 a 37) počet větví postupně klesá. Po tahu 37 a do konce hry zbývá pouze jedna větev s hodnocením osm.
Velmi důležitým taktickým prvkem scénáře obchodního šachu je šach Přihrávka. Takový průchod umožňuje člověku přenášet jediným tahem jednu hodnotící jednotku z jedné větve do druhé bez ztráty bodů.[12] Jedná se o způsob úpravy hodnocení poboček, když tým přehodnocuje své pozice. Herní strom s Passing má složitější podobu (viz Obrázek 5 ).

Poté, co tým rozhodne kolektivně, může na demonstrační desce pohybovat kameny a hodnocení pouze jeden člen týmu. To zastaví hráče, aby se tlačili před demonstračními deskami. Z tohoto důvodu je zóna před řadami demonstračních desek oddělena od zóny umístění týmu červenými čarami, které může překročit pouze jeden člen týmu.
Diskuse
Každý tým má k dispozici pět běžných šachovnic, které umožňují volně diskutovat o pozicích a počítat varianty (Obrázek 1 ). Na každé desce tým (nebo jeho část) diskutuje o pozici vzniklé v jedné z větví hry (Foto 3 a video[13][14][15]). Tým sám určuje, jak organizuje diskuse a rozhoduje. Interaktivní kognitivní scénář pouze navrhuje možnost alternativních akcí každého člena týmu (pomocí větvení) v kombinaci s možností následného odmítnutí od nich, když je pro tým jasné, že tyto akce byly chybné (pomocí výběru).
Parametry hry
Existuje obrovské množství možných způsobů, jak lze realizovat interaktivní kognitivní scénář. Před hraním hry by proto měly být dohodnuty některé parametry:
- Počáteční hodnocení hry
- Počet demonstračních desek (maximální povolený počet poboček)
- Počet hráčů v každém týmu a pravidla jejich nahrazení během hry
- Pravidla větvení, výběru, distribuce, přerozdělování a předávání
- Čas umožněný přemýšlet nad pohyby a forma časové kontroly.
Diváků
Zaměřte se na šachy
Během hry mohou diváci slyšet a vidět týmové diskuse: jaké informace a v jakém rozsahu hráči analyzují, kolik a jaké možnosti se nabízejí pro pokračování, v jaké hloubce se počítají, jak se mění hodnocení pozic během průchodu a jaká konečná rozhodnutí jsou výsledkem. Poprvé je to k dispozici pro hodnocení diváků přímo, nikoli pomocí odborné analýzy.
Demonstrační desky ukazují několik soutěžit verze hry (větve). Jejich počet a hodnocení se v průběhu hry mění a přímo ovlivňují aktuální a konečné skóre hry.
Zaměřte se na lidi
Obchodní šachy vytvářejí týmového ducha a sociálně psychologickou atmosféru, která není pro šachy specifická. Může to být zajímavé i pro diváky, kteří se o šachy příliš nestarají.
Hraní obchodních šachů přináší týmům známé sociální problémy, jako jsou vedení lidí a psychologická kompatibilita, a dělba práce a specializace, výběr efektivních způsobů řízení (autoritářské, demokratické atd.) a řešení problému, generování nových nápadů, jejich diskuse, implementace a vývoj v konkurenčním prostředí atd.
Diváci mohou také sledovat téměř všechny druhy situací typických pro skupinu soutěž a jejich průběžné změny, v závislosti na dostupnosti nebo nedostatku výhod, času, alternativních způsobech rozvoje atd.
Turnaje
Turnaje se konají pravidelně od roku 1997.[16][17] Průběžný komentář jednoho z nich byl vysílán na Arménský národní televize.[18]
v Moskva Ruský vedoucí velmistři zúčastnil se dvou reprezentativních turnajů. První se konal v šachovém ústředí M. M. Botvinnikem v roce 2004,[19] jehož jednání odvysílala Sportovní kanál ruské televize.[20] Druhý se konal v moskevském šachovém klubu T. V. Petrosianem v roce 2005.[21]
Širší aspekty
Kromě sportu mohou být obchodní šachy také použity vědecké modelování duševní činnosti,[22] procesy řešení problému a výběr z strategie,[23] jako generál vzdělávací obchodní hra,[24] metoda psychologické hodnocení, psychologické výcvik a hrát terapii.[5] Tato příležitost je podmíněna aktivní diskusí týmu a vícestupňovým procesem skupinového rozhodování založeného na sociokulturní evoluce v závislosti na měnících se podmínkách (hra ). Je vidět, že hlavní mechanismy interaktivního kognitivního scénáře (větvení a výběr) se podobají biologickým mechanismům vývoj (genetická mutace a přírodní výběr ).
Vědecký model
Obchodní šachy jako vědecký model lze efektivně využít pro výzkum v následujících oblastech: herní teorie, teorie bifurkace, teorie informace, teorie řízení a teorie rozhodování teorie šíření inovací, věda o řízení, sociokulturní evoluce, kognitivní psychologie a sociální psychologie, výzkum přirozená inteligence a umělá inteligence, a tak dále. Tedy jako expertní systém použití stávajících šachové počítačové programy je možné.
Ve škole
Odborníci v oblasti dětské psychologie se shodují, že nejprve je třeba systém národního školního vzdělávání socializovat žáci, to znamená zvyknout si a přizpůsobit je pro život v sociální struktury.[25] S tímto účelem je rozumné používat Business Chess jako obecnou vzdělávací obchodní hru. Primárním cílem podobných lekcí je provádět intelektuální a sociálně-psychologické školení pro žáky, aby byli konstruktivní sdělení, komunikační kompetence, efektivní řízení, sociální sebeorganizace, psychologická síla a adaptace ve skupině. Předpokládá se,[24] že podporuje efektivní socializaci a harmonický rozvoj kogitativního (poznávací ), behaviorální (interaktivní ) a emocionální (motivační ) složky žáků osobnost studuje na komplexní školy.
Je také rozumné používat k provádění Business Chess psychologické hodnocení ve školách. Možnost registrovat mnoho individuálních i skupinových psychologických parametrů současně, aby bylo možné sledovat jejich změny v dynamice, umožňuje komplexní odhad inteligence, nadání, úroveň úspěchu, osobní situační korelace a duševní vývoj. Dostupný expertní systémy v podobě moderního šachové počítačové programy zvýšit spolehlivost těchto výzkumů.
Tomuto tématu je věnována část knihy „Obchodní šachy“,[5] a také mnoho populárních článků je zahrnuto ve sbírce s názvem „Sportovní obchodní hry: Business Chess, Go, Renju a další“, 2007.[26][27]
Reference
- ^ Ovakimyan, Grachya (1997). „Интеллектуальные игры по новой системе. Как сделать зрелищной внутреннюю логику борьбы. („Intelektuální hry v novém systému. Jak udělat vnitřní logiku boje velkolepou“)". 64 (šachový časopis) (v ruštině) (7): 41–43.
- ^ „Pravidla pro obchodní šachy“. Šachová akademie Arménie. Archivovány od originál dne 6. července 2011. Citováno 16. července 2010.
- ^ Ovakimyan, G. K. (2017). Зрелищные шахматы и другие интеллектуальные спортивные игры [SPECTACULAR CHESS a další intelektuální sportovní hry] (v Rusku). Moskva: «Русский Шахматный Дом» („« RUSKÝ ŠACHOVÝ DŮM »“). ISBN 978-5-94693-665-1.
- ^ Ovakimyan, Grachya (2016). Зрелищные шахматы: где, что, кого и как показывать. („Velkolepé šachy: kde, co, kdo a jak to ukázat”).
- ^ A b C Ovakimyan, G. K. (2001). Деловые шахматы: зрелищный сценарий шахматной игры, голографическая модель психической деятельности, специальная и общеобразовательная деловая игра, модель принятия решения и выбора стратегии, метод психодиагностики и психотренинга [Obchodní šachy: velkolepý scénář šachu, holografický model duševní činnosti, speciální a všeobecně vzdělávací vzdělávací hra, model rozhodování a volba strategie, metoda psychologické diagnostiky a psychologického tréninku] (v Rusku). Moskva: Voenizdat. ISBN 5-86490-071-2.
- ^ „Sportovní obchodní hry a třetí revoluce ve sportu“. Obchodní šachy. Citováno 21. července 2010.
- ^ Ovakimyan, Grachya (2019). Třetí revoluce ve sportu. Moskva: Ruský šachový dům. ISBN 978-5-94693-887-7.
- ^ „O obchodních šachech, ekonomice, politice a školním vzdělávání“. Obchodní šachy. Citováno 21. července 2010.
- ^ „videoklip k obchodním šachům“. youtube.com.
- ^ „video o větvení“. youtube.com.
- ^ „video o pobočkách“. youtube.com.
- ^ „video ze šachových nahrávek“. youtube.com.
- ^ "Bílý". youtube.com.
- ^ "Černá". youtube.com.
- ^ „Jeden tah v Business Chess: Black and White“. youtube.com.
- ^ Barskij, Vladimir (1997). Фестиваль ждет хозяина. Каникулы начинаются в Москве. [Festival čeká na majitele. Prázdniny začínají v Moskvě]. 64 (šachový časopis) (v Rusku). Č. 6. str. 40–41.
- ^ Chernysheva, Marina (2002). Во что сыграли? КВН и чуть-чуть психологии. [Jakou hru jsme hráli? KVN a mírně psychologie]. 64 (šachový časopis) - Junior (v Rusku). Č. 8. str. 48–49. Archivovány od originál dne 21. 7. 2011. Citováno 2010-07-08.
- ^ „Průběžný komentář k 1. obchodnímu šachovému šampionátu v Jerevanu“. Červen 2003.
- ^ Sambuev, Bator (2004). Деловые шахматы. В густых ветвях вариантов. [Obchodní šachy. V silných větvích variant]. Shahmatnaja Nedelja [Šachový týden] (v ruštině) (15): 6.
- ^ „Průběžný komentář News-Sport na televizním kanálu„ Sport “z Centrálního šachového domu po M. M. Botvinikovi o demonstraci obchodních šachů“. youtube.com. 2004.
- ^ Panejah, Andrej; Devjatkin, Andrej (2005). Деловые шахматы. Увлекательный сюжет в двух сериях. [Obchodní šachy. Fascinující příběh ve dvou epizodách]. Shahmatnaja Nedelja [Šachový týden] (v ruštině) (22): 8–9.
- ^ Ovakimyan, G. K. (2000). „Шахматы по Интерактивному когнитивному сценарию - динамическая голографическая модель психической Mir Psihologii („Svět psychologie“) (v ruštině) (4): 107–120.
- ^ Ovakimyan, G. K. (2001). „Проблемы принятия группового решения и выбора стратегии (Шахматы по Интерактивному когнитивному) („Problém skupinového rozhodování a volby strategie (šachy o interaktivním kognitivním scénáři.)“)". Mir Psihologii („Svět psychologie“) (v ruštině) (3): 270–274.
- ^ A b Ovakimyan, G. K. (2002). "Общеобразовательная ситуационно-ролевая игра в развитии конструктивного общения и групповых норм поведения растущего человека" [Rámcový vzdělávací situační-role hra ve vývoji konstruktivního dialogu a skupinových norem chování rostoucího osoby]. Mir Psihologii („Svět psychologie“) (v ruštině) (2): 178–188.
- ^ Kavtaradze, D. N. (2009). Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения. [Cvičení a hra: úvod do interaktivních metod výcviku] (v Rusku). Moskva: Izdatel'stvo «Prosveshhenie». ISBN 978-5-09-019851-6.
- ^ Ovakimyan, G. K. (2007). Спортивные деловые игры: деловые шахматы, го, рэндзю и другие. Сборник избранных статей [Sportovní obchodní hry: Business Chess, Go, Renju a další. Sbírka vybraných článků] (v Rusku). Moskva: Pobočka FGUP «Voennoe izdatel'stvo» MO RF (otisk „Vojenského nakladatelství“, ministerstvo obrany Ruské federace). ISBN 5-203-02737-7.
- ^ ""Obchodní šachy „na místě šachové federace v Moskvě“.