Arimaa - Arimaa
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Července 2018) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
![]() Slon Arimaa | |
Návrhář (s) | Omar Syed a Aamir Syed |
---|---|
Vydavatel | Hry Z-Man |
Aktivní roky | 2002-současnost |
Žánr | Desková hra Abstraktní strategická hra |
Hráči | 2 |
Čas na přípravu | <1 minuta |
Hrací čas | 15 minut - 2 hodiny |
Náhodná šance | Žádný |
Dovednosti potřebné | Strategie, taktika |
webová stránka | http://www.arimaa.com |
Arimaa /əˈriːmə/ (poslouchat) (ə-REE-mə ) je hráč pro dva hráče strategie desková hra který byl navržen tak, aby byl hratelný se standardní šachovou sadou a obtížný pro počítače a zároveň se snadno naučil a zábavně hrál pro člověka. To bylo vynalezeno v roce 2003 Omarem Syedem,[1][2] vyškolený indicko-americký počítačový inženýr umělá inteligence. Syed se nechal inspirovat Porážka Garryho Kasparova v rukou šachového počítače Deep Blue navrhnout novou hru, která by se dala hrát se standardní šachovou sadou, by bylo pro počítače obtížné hrát dobře, ale měla by pravidla dost jednoduchá na to, aby jeho tehdy čtyřletý syn Aamir pochopil.[3] („Arimaa“ je „Aamir“ hláskováno dozadu plus počáteční „a“.)
Počínaje rokem 2004 pořádala komunita Arimaa tři každoroční turnaje: a Světový šampionát (pouze lidé), a Počítačové mistrovství (pouze počítače) a Arimaa Challenge (člověk vs. počítač). Po jedenácti letech lidské dominance výzvu roku 2015 rozhodně vyhrál počítač (Sharp David Wu).[4]
Arimaa získala několik ocenění včetně Časopis GAMES Nejlepší abstraktní strategická hra roku 2011,[5] Časopis Creative Child Strategická hra roku 2010,[6] a 2010 Cena rodičů schválena.[7] To bylo také předmětem několika výzkumné práce.
Pravidla
Arimaa se hraje na desce 8 × 8 se čtyřmi čtverci pasti. Existuje šest druhů kusů, od slonů (nejsilnější) až po králičí (nejslabší). Silnější kusy mohou tlačit nebo táhnout slabší kusy a silnější kusy zmrazí slabší kusy. Kousky lze zachytit jejich vytlačením na čtverec pasti, pokud nemají žádné ortogonálně sousedící přátelský kousky.
Oba hráči, zlato a stříbro, ovládají šestnáct kusů. Jsou to, v pořadí od nejsilnějších po nejslabší: jeden slon (), jeden velbloud (
), dva koně (
), dva psi (
), dvě kočky (
) a osm králíků (
). Ty mohou být reprezentovány králem, královnou, věžemi, biskupy, rytíři a pěšci, když hrajete pomocí šachové sady.[8]
![]()
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Obrázek 1 Hráči začínají tím, že připraví své figurky, ale vyberou si je ve svých domovských řadách. |
Objektivní
Hlavním cílem hry je přemístit králíka vlastní barvy na domácí hodnost soupeře, která je známá jako fotbalová branka. Zlato tedy vyhrává posunutím zlatého králíka na osmé místo a Silver vyhrává přesunem stříbrného králíka na první místo. Jelikož je však obtížné uvést králíka k brankové čáře, zatímco hrací deska je plná dílků, mezilehlým cílem je zachytit protichůdné figurky jejich zatlačením nebo zatažením do čtverců pasti.
Hru lze také vyhrát zajmutím všech soupeřových králíků (odstranění) nebo zbavením soupeře legálních tahů (imobilizace). Ve srovnání s cílem jsou neobvyklé.
Založit
Hra začíná prázdnou deskou. Zlato umístí šestnáct zlatých v jakékoli konfiguraci na první a druhou pozici. Stříbro poté umístí šestnáct stříbrných figurek v libovolné konfiguraci na sedmou a osmou pozici. Diagram 1 ukazuje jedno možné počáteční umístění.
![]()
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Obrázek 2 Ve znázorněné pozici, pokud by na tahu byl Gold, by zlato mohlo zvítězit ve třech krocích: pes na a6 může tlačit králíka na a7 až a8, čímž rozmrazí králíka na b7, který může vykročit na b8 za vítězství. |
Hnutí
Poté, co jsou kameny umístěny na hrací plochu, hráči střídají tahy, počínaje zlatem. Tah sestává z provedení jednoho až čtyř kroků. S každým krokem se kus může přesunout do neobsazeného čtverce o jedno místo vlevo, vpravo, vpřed nebo vzad, kromě toho, že králíci nemusí ustoupit dozadu. Kroky tahu mohou být vyrobeny z jednoho kusu nebo rozděleny mezi několik kusů v libovolném pořadí.
Otočení musí provést čistou změnu polohy. Nelze tedy například udělat jeden krok vpřed a jeden krok zpět se stejným dílem, účinně projít zatáčkou a vyhnout se zugzwang. Navíc, váš tah nemusí vytvořit stejnou pozici se stejným hráčem, který by se mohl pohybovat, jako byl dříve vytvořen dvakrát. Toto pravidlo je podobné pravidlu situační pravidlo super ko v hra Go, který zabraňuje nekonečným smyčkám a je na rozdíl od šachů, kde jsou nekonečné smyčky považovány za remízy. Díky zákazům přihrávky a opakování je Arimaa bezkonkurenční hrou.
Tlačení a tahání
Druhý diagram ze stejné hry jako výše uvedená počáteční pozice,[9] pomáhá ilustrovat zbývající pravidla pohybu.
Hráč může použít dva po sobě jdoucí kroky tahu k vyřazení nepřátelské figurky silnější přátelskou figurou, která sousedí v jednom ze čtyř hlavní směry. Například hráčův pes může vytlačit nepřátelského králíka nebo kočku, ale ne psa, koně, velblouda nebo slona. Silnější kus může sem nebo tlačit sousední slabší kus. Při tažení silnější kousek vstoupí do prázdného čtverce a čtverec, ze kterého pochází, je obsazen slabším kouskem. Stříbrný slon na d5 mohl vystoupit na d4 (nebo c5 nebo e5) a vytáhnout zlatého koně z d6 na d5. Při tlačení se slabší kousek přesune na sousední prázdný čtverec a čtverec, ze kterého pochází, je obsazen silnějším kouskem. Zlatý slon na d3 mohl tlačit stříbrného králíka na d2 na e2 a poté obsadit d2. Všimněte si, že králíka na d2 nelze tlačit na d1, c2 nebo d3, protože tyto čtverce nejsou prázdné.
Přátelské kousky nemusí být uvolněny. Kus také nemusí tlačit a táhnout současně. Například zlatý slon na d3 nemohl současně tlačit stříbrného králíka na d2 na e2 a vytáhnout stříbrného králíka z c3 na d3. Slon nemůže být nikdy vytlačen, protože není nic silnějšího.
Zmrazení
Kus, který sousedí v jakémkoli světovém směru se silnějším protilehlým kusem, je zamrzlý, pokud nesousedí také s přátelským dílem. Zmrazené kousky nemusí vlastník přesouvat, ale soupeř je může uvolnit. Zmrazený kousek může zmrazit další, ještě slabší kousek. Stříbrný králík na a7 je zamrzlý, ale ten na d2 se může pohybovat, protože sousedí se stříbrným kouskem. Podobně je zmrazen zlatý králík na b7, ale zlatá kočka na c1 není. Psi na a6 a b6 se navzájem nezamrzají, protože mají stejnou sílu. Slon nelze zmrazit, protože není nic silnějšího, ale slon může být zablokovaný.
Zachytávání
Kus, který vstoupí do čtverce pasti, je zajat a odstraněn ze hry, pokud tam není ortogonálně sousedící přátelský kus. Stříbro by se mohlo pohybovat a zajmout zlatého koně na d6 tím, že ho zatlačí na c6 se slonem na d5. Kus na čtverci pasti je zajat, když se všechny sousední přátelské kousky vzdálí. Pokud se tedy stříbrný králík na c4 a stříbrný kůň na c2 vzdálí, dobrovolně nebo tím, že budou uvolněni, bude zajat stříbrný králík na c3.
Pamatujte, že figurka může dobrovolně vstoupit do čtverce pasti, i když je tím zajata. Také je dokončen druhý krok tažného manévru, i když je díl provádějící tažení zachycen v prvním kroku. Například Silver mohl krokovat stříbrného králíka z f4 na g4 (tak, že už nebude podporovat figurky na f3), a pak krokovat stříbrného koně z f2 na f3, který koně chytí; tah koně mohl stále táhnout zlatého králíka z f1 na f2.
Strategie a taktika
Počáteční pohledy na dobrou hru najdete v části Arimaa Wikibook.
Karl Juhnke, dvakrát mistr světa Arimaa,[10] napsal knihu s názvem Počínaje Arimaa který představuje úvod do taktiky a strategií Arimaa. Také Jean Daligault, šestinásobný mistr světa Arimaa,[10] napsal Strategie a taktiky Arimaa který je zaměřen na ty, kteří začali hrát Arimaa a chtějí vylepšit svou hru.
Každoroční turnaje
Světový šampionát
Od roku 2004 pořádá komunita Arimaa turnaj mistrovství světa.[10] Turnaj se hraje přes internet a je otevřený všem. Držitelé titulu mistra světa v minulosti i v současnosti jsou:[10]
- 2004 - Frank Heinemann z Německa
- 2005 - Karl Juhnke z USA
- 2006 - Till Wiechers z Německa
- 2007 - Jean Daligault z Francie
- 2008 - Karl Juhnke z USA
- 2009 - Jean Daligault z Francie
- 2010 - Jean Daligault z Francie
- 2011 - Jean Daligault z Francie
- 2012 - Hirohumi Takahashi z Japonska
- 2013 - Jean Daligault z Francie
- 2014 - Jean Daligault z Francie
- 2015 - Mathew Brown z USA
- 2016 - Mathew Brown z USA
- 2017 - Mathew Brown z USA
- 2018 - Matthew Craven z USA
- 2019 - Jerome Richmond z Velké Británie
- 2020 - Mathew Brown z USA
Mistrovství světa počítačů
Od roku 2004 do roku 2015 pořádala komunita Arimaa turnaj mistrovství světa v počítači.[10] Turnaj se hraje přes internet a je otevřený všem. Současný šampion je ostře vyvinutý Davidem Wu z USA.[10] Minulí držitelé titulu mistra světa v počítači jsou:[10]
- 2004 - bomba vyvinutá Davidem Fotlandem z USA
- 2005 - bomba vyvinuta Davidem Fotlandem z USA
- 2006 - bomba vyvinuta Davidem Fotlandem z USA
- 2007 - Bomba vyvinuta Davidem Fotlandem z USA
- 2008 - Bomba vyvinuta Davidem Fotlandem z USA
- 2009 - bezradný vyvinut Jeff Bacher z Kanady
- 2010 - marwin vyvinutý švédským Mattiasem Hultgrenem
- 2011 - ostrý vyvinut Davidem Wu z USA
- 2012 - marwin vyvinutý Mattiasem Hultgrenem ze Švédska
- 2013 - ziltoid vyvinutý Ricardem Barreirou z Portugalska
- 2014 - ostrý vyvinut Davidem Wu z USA
- 2015 - ostrý vyvinut Davidem Wu z USA
Arimaa Challenge
Arimaa Challenge byla peněžní odměna ve výši přibližně 10 000 $, která měla být každoročně k dispozici až do roku 2020 pro první počítačový program, který vyhrál výzvu Arimaa člověk proti počítači.[11] V rámci podmínek výhry musí počítačový program běžet na standardním běžném hardwaru.[11]
Arimaa Challenge se konala dvanáctkrát, počínaje rokem 2004. Po druhém zápase změnil Syed formát tak, aby vyžadoval software, aby vyhrával dvě ze tří her proti každému ze tří hráčů, aby se snížil psychologický tlak na jednotlivé dobrovolné obránce. Syed také vyzval k externímu sponzorování Arimaa Challenge, aby vytvořil větší fond cen.
Rok | Cena[A] | Vyzyvatel / vývojář | Human Defender (Human Rank)[12][b] | Výsledek | Poznámky |
---|---|---|---|---|---|
2004 | $10,000 | Bomba / David Fotland | Omar Syed (1) | 0–8 | Syed dal v poslední hře králičí handicap a vyhrál. |
2005 | $10,000 | Bomba / David Fotland | Frank Heinemann (5) | 1–7 | Žádné handicapové hry |
2006 | $17,500 | Bomba / David Fotland | Karl Juhnke (1) Greg Magne (2) Paul Mertens (5) | 0–3 0–3 1–2 | Mertens dal ve své poslední hře velbloudí handicap a prohrál. |
2007 | $17,100 | Bomba / David Fotland | Karl Juhnke (1) Omar Syed (9) Brendan M (12) N Siddiqui (23) | 0–3 0–3 0–2 1–0 | Juhnke dal handicapy psa, koně a velblouda, respektive vyhrál všechny tři. Syed dal ve své poslední hře kočičí handicap a vyhrál. Siddiqui nahradil Brendanovu třetí hru. |
2008 | $17,000 | Bomba / David Fotland | Jean Daligault (2) Greg Magne (3) Mark Mistretta (20) Omar Syed (24) | 0–3 0–3 0–1 0–2 | Žádné handicapové hry. Syed nahradil poslední dvě hry Mistretty. |
2009 | $16,500 | Bezradný / Jeff Bacher | Jean Daligault (1) Karl Juhnke (2) Jan Macura (14) Omar Syed (18) | 0–2 1–2 1–2 0–1 | Juhnke dal ve své druhé hře psí handicap a prohrál. Daligault dal ve své poslední hře handicap koně a vyhrál. Syed nahradil Daligaultovu první hru. |
2010 | $16,250 | Marwin / Mattias Hultgren | Greg Magne (3) Louis-Daniel Scott (10) Patrick Dudek (23) | 0–3 1–2 2–1 | Scott dal psí handicap ve své druhé hře a prohrál. |
2011 | $11,000 | Marwin / Mattias Hultgren | Karl Juhnke (3) Gregory Clark (7) Toby Hudson (14) | 1–2 0–3 0–3 | Juhnke dal ve své poslední hře kočičí handicap a prohrál. |
2012 | $11,150 | Briareus / Ricardo Barreira | Jean Daligault (1) Hirohumi Takahashi (2) Eric Momsen (5) | 0-3 0-3 3-0 | Takahashi dal ve své poslední hře kočičí handicap a vyhrál. |
2013 | $11,000 | Marwin / Mattias Hultgren | Mathew Brown (4) Greg Magne (6) Matthew Craven (31) | 0-3 0-3 1-2 | Magne dal ve své poslední hře kočičí handicap a vyhrál. Brown dal ve své poslední hře handicap koně a vyhrál. |
2014 | $12,000 | Ziltoid / Ricardo Barreira | Karl Juhnke (3) Samuel Schüler (12) Max. Manuální (73)[C] | 0-3 1-2 1-2 | Žádné handicapové hry. |
2015 | $12,000 | Sharp / David Wu | Mathew Brown (1) Jean Daligault (4) Lev Ruchka (13) | 2-1 2-1 3-0 | David Wu vyhrává Arimaa Challenge. |
V prvních pěti cyklech výzev David Fotland, programátor Mnoho tváří Go, vyhrál Arimaa Computer Championship a právo hrát o prize money, jen aby viděl, jak je jeho program každý rok rozhodně poražen. V roce 2009 byl program Fotland překonán několika novými programy ve stejném roce, z nichž nejsilnější byl Clueless od Jeffa Bachera. Zdálo se, že se dominance lidstva nad počítači každým rokem od roku 2004 do roku 2008 zvětšovala, jak se zlepšovali nejlepší lidští hráči, ale výzva Arimaa 2009 byla konkurenceschopnější. Clueless se stal prvním robotem, který vyhrál dvě hry zápasu Challenge.
V roce 2010, robot Mattiase Hultgrena, Marwin, vyřadil Clueless v počítačovém šampionátu. V zápase Challenge se Marwin stal prvním botem, který vyhrál dvě ze tří her proti jedinému lidskému obránci, a také prvním botem, který vyhrál tři z celkových devíti her. V roce 2011 však Marwin vyhrál pouze jednu z devíti her a ta získala materiální handicap. V roce 2012 se nový vyzyvatel Briareus stal prvním programem, který porazil hráče z první desítky, přičemž všechny tři hry zametl z pátého člověka. V roce 2013 se však lidé vzpamatovali proti Marwinovi, přičemž každý z nich byl vyřazen ze 4. a 6. místa, včetně výhry handicapu, a ze 31. ze tří her vyhráli # 31. V roce 2014 se počítač vrátil a vyhrál dvě hry, i když žádné zápasy.
V roce 2015 udělal Sharp podstatný skok v herní síle. Poté, co skóroval ve dvanácti utkáních proti svým nejlepším dvěma počítačovým soupeřům v předchozím roce 6: 6, Sharp v počítačových turnajech roku 2015 neporazil, včetně 13: 0 proti druhému a třetímu umístění. Sharp ovládl promítání před lidskými protivníky před výzvou a vyhrál 27 z 29 her. V samotné výzvě Sharp zajistil vítězství v každém ze tří mini zápasů tím, že vyhrál prvních šest her, skončil celkově 7-2 a vyhrál výzvu Arimaa.[11] Wu publikoval článek popisující algoritmus a většinu z toho ICGA Journal Číslo 38/1 bylo věnováno tomuto tématu.[13] Algoritmus kombinoval tradiční prořezávání alfa – beta (měnící se strany každé 4 vrstva ) s heuristické funkce ručně psané při analýze lidských expertních her.[14]
Po DeepMind AlphaZero ovládli Go, Chess a Shogi jednoduše tím, že hráli sami, Omar Syed oznámil cenu 10 000 $ za vytvoření takového robota Arimaa, který by mohl vyhrát zápas 10 her proti Sharpu. To ještě nebylo provedeno.[15]
Patent a ochranná známka
US PAT č. 6 981 700 byla podána dne 3. října 2003 a udělena dne 3. ledna 2006. Omar Syed je rovněž držitelem ochranné známky pod jménem „Arimaa“.
Syed uvedl, že nemá v úmyslu omezovat nekomerční použití a vydal licenci nazvanou „Veřejná licence Arimaa“ s deklarovaným záměrem „učinit z Arimaa co nejvíce hry ve veřejném vlastnictví a zároveň chránit její komerční využití“. Položky kryté licencí jsou patent a ochranná známka.
Viz také
- Počítač Arimaa
- Složitost hry
- Anti-počítačová taktika
- Hry inspirované šachy
- Soutěže a ceny v umělé inteligenci
- Seznam mistrovství světa v myslích sportů
Poznámky
- ^ Historie slibů výherních fondů je následující: V roce 2002 slíbil Omar Syed 10 000 USD do roku 2020; Před rokem 2006 slíbil Omar Syed dalších 5 000 $ do roku 2010; Před rokem 2006 slíbil Paul Mertens 2 000 $ za rok 2006, 1 500 $ za rok 2007, 1 000 $ za rok 2008, 500 $ za rok 2009 a 250 $ za rok 2010; Před rokem 2006 slíbil Karl Juhnke za rok 2006 500 USD; Před rokem 2007 Karl Juhnke slíbil 600 $ za rok 2007; Před rokem 2008 slíbil Karl Juhnke 1 000 $ za rok 2008; Před rokem 2009 slíbil Karl Juhnke 1 000 $ za rok 2009; Před rokem 2010 slíbil Karl Juhnke 1 000 $ za rok 2010; Před rokem 2011 slíbil Karl Juhnke za rok 2011 částku 1 000 $
- ^ Uvedené pozice zahrnují neaktivní hráče. Pouze mezi aktivními hráči byly v roce 2010 hodnosti Magne (3), Scott (9), Dudek (16), v roce 2011 Juhnke (3), Clark (5), Hudson (10), v roce 2012 byly stejné hodnosti uvedeny, v roce 2013 byly řady Brown (3), Magne (5), Craven (17), v roce 2014 Juhnke (2), Schüler (10) a Manual (33), v roce 2015 Daligault (3) a Ruchka (10).
- ^ Manual byl anti-počítačový specialista s příliš malým počtem her proti lidským protivníkům na přesné umístění.
Reference
- ^ Syed, Omar; Syed, Aamir (2003). „Arimaa - nová hra navržená tak, aby byla pro počítače obtížná“. Journal of Computer Games Association Journal. 26: 138–139.
- ^ Rohrer, Finlo (24. listopadu 2013). „Hra, kterou nelze vyhrát“. BBC novinky.
- ^ „Arimaa Forum - plz řekněte více o rozhodnutích o designu“.
- ^ „Arimaa: Game Over?“.
- ^ „HRY Ocenění her“. Archivovány od originál dne 2015-12-19.
- ^ „Archivovaná kopie“. Archivovány od originál dne 2015-02-03. Citováno 2013-05-02.CS1 maint: archivovaná kopie jako titul (odkaz)
- ^ "Arimaa". Nadace volby rodičů.
- ^ „Pravidla hry Arimaa“.
- ^ http://arimaa.com/arimaa/games/jsShowGame.cgi?gid=5641&s=w
- ^ A b C d E F G „Mistrovství světa Arimaa“.
- ^ A b C „Arimaa Challenge“.
- ^ Fórum Arimaa Hodnost lidských hráčů byla vypočítána pouze z lidských her a nemusí nutně odrážet anti-počítačové znalosti nebo jejich nedostatek.
- ^ "Arimaa: ChessProgramming Wiki".
- ^ Wu, David (2015). „Návrh vítězného programu Arimaa“ (PDF). ICGA Journal. 38 (1): 19–40.
- ^ http://arimaa.com/arimaa/forum/cgi/YaBB.cgi?board=other;action=display;num=1512935468;start=1
Další čtení
- Wikibook: Arimaa Strategy
- Daligault, Jean (2012). Strategie a taktiky Arimaa. Platforma pro nezávislé publikování CreateSpace. ISBN 145288417X
- Juhnke, Fritz (2009). „Beginning Arimaa: Chess Reborn Beyond Computer Comprehension“. Publikace Flying Camel. ISBN 0-9824274-0-9. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc)CS1 maint: ref = harv (odkaz) - Syed, Omar; Syed, Aamir (2003), „Arimaa - nová hra navržená pro počítače jako obtížná“, International Computer Games Association Journal 26: 138–139, Mezinárodní asociace počítačových her