Kongo (šachová varianta) - Congo (chess variant)
Kongo je šachová varianta vynalezl Demian Freeling v roce 1982, když mu bylo téměř 8 let.[1][2] Jeho otec (holandský návrhář abstraktních her Christian Freeling ) ho povzbudil, aby navrhl variantu pomocí herního plánu 7 × 7. Demian už byl obeznámen šachy a xiangqi a výsledek spojuje některé funkce z obou. Kongo se stalo druhou nejpopulárnější šachovou variantou v herním klubu Fanaat v nizozemském Enschede.
Pro svůj motor v Kongu vyhrál Ed van Zon první soutěž „Best of the Zillions“, nejlepší šachová kategorie v březnu 2001.[3]
Tento článek používá algebraická notace popsat šachové tahy. |
Prkno
Hra je na čtvercích herního plánu 7 × 7. Deska má dva 3 × 3 hrady ubytovat lvy. A řeka rozděluje desku vodorovně napříč středem.
Pravidla hry
Počáteční nastavení je zobrazeno. Bílý (hnědé kousky v diagramu) se posune jako první. Hráči střídají tahy; není průchod. Hru vyhráváte zajmutím lva protivníka. Hra okamžitě končí, když je zajat lev.
Tady není žádný šek v Kongu, takže lev se může přesunout na napadené pole (ale soupeř okamžitě vyhraje tím, že ho jednoduše zajme). V důsledku toho Kongo také nemá žádnou remízu patová situace –Stalemate je prostě extrémní forma zugzwang, což má za následek ztrátu pro zablokovaného hráče.
Lev
Lev se pohybuje a zachycuje jeden krok kolmo nebo úhlopříčně v libovolném směru - stejné jako a král v šachu. Možná neopustí svůj hrad 3 × 3. Lev má také speciální sílu dobýt nepřátelského lva jako šachy královna přes řeku bez překážek soubor nebo úhlopříčka - jako speciální pohyb „létajícího generála“ a Xiangqi obecně.
Zebra
Zebra se pohybuje a zachycuje stejně jako šachy rytíř.
Slon
Slon se může pohybovat [do] a zachytit [na] čtverci jeden nebo dva ortogonální kroky. Pokud jsou vzdáleny dva kroky, musí být tah nebo zajetí v přímce a mezilehlé pole je přeskočeno (ať už obsazené nebo ne, na rozdíl od slona xiangqi, který je blokován diagonálně sousedícím dílem). Na rozdíl od slona xiangqi může překročit řeku.
Žirafa
Žirafa se pohybuje (ale nezachytí) o jeden krok jakýmkoli směrem. Může se také pohybovat [do] a zachytit [na] náměstí o dva kroky v libovolném směru v přímé linii. Mezilehlé pole je přeskočeno (ať už obsazené nebo ne).
Opice
Opice se pohybuje (ale nezachytí) o jeden krok jakýmkoli směrem. Může také zajmout nepřátelského muže na sousedním náměstí (ortogonálně nebo diagonálně) tím, že přeskočí přes něj na prázdné pole bezprostředně za ním. Jako v mezinárodní návrhy, je povoleno více zajatých se stejným kamenem ve stejném tahu.
V pohybu s více záchyty:
- postupné skoky mohou být v různých směrech;
- daný muž může být skákán pouze jednou;
- dané náměstí lze navštívit více než jednou;
- všichni muži, kteří skočili, jsou ze hry odstraněni až po dokončení celého tahu vícenásobného zajetí.
Na rozdíl od konceptů není zachycovací tah v Kongu nikdy povinný.
Krokodýl
Krokodýl se pohybuje a zachycuje jeden krok jakýmkoli směrem. Může se také pohybovat a chytat jako šachy havran směrem k řece podél souboru (včetně vstupu do řeky), stejně jako po řece (hodnost) když jste v řece.
Pěšák
Pěšec se pohybuje a zachycuje jeden krok rovně nebo šikmo vpřed. Když projde kolem řeky, může se také pohybovat (ale ne zajmout) jeden nebo dva kroky přímo dozadu (bez skákání).
Pěšec propaguje na superpawn při dosažení poslední pozice. Superpawn má stejný pohyb / zajetí jako pěšec, ale navíc se může pohybovat a zajímat jeden krok rovně do strany a pohybovat (ale nezachytávat) jeden nebo dva kroky rovně nebo šikmo dozadu (bez skákání). Síly superpawnu nezávisí na jeho pozici na desce.
Utonutí
S výjimkou krokodýla musí každý kousek, který ukončí svůj pohyb v řece, opustit řeku v příštím otočení topí. Na konci kola je utopená figurka vyřazena ze hry.
Opice může bez následků vstoupit a opustit řeku během pohybu s více zajmutí; topí se tehdy a jen tehdy končí dvě po sobě jdoucí zatáčky v řece. Pokud se opice utopí po dokončení tahu s více zajmutí, jsou zachycené objekty stále legální.





Endgame postřehy
- Pokud zůstanou jen dva lvi, hra je jinak a kreslit.[4]
- Lev a jakýkoli kousek - dokonce i pěšec - vyhrává proti holý lev.[5]
Viz také
Reference
- ^ Pritchard (1994), str. 69
- ^ Pritchard (2007), str. 147
- ^ „Best of Zillions“
- ^ „Pomoc pro Kongo“. Gamerz.net. Citováno 9. června 2018.
Pokud byly zajaty všechny kusy, které nejsou lvy, a hrací deska obsahuje pouze dva lvy, hra je remízou, pokud se lvi nemohou navzájem zajmout ...
- ^ "Kongo". Mindsports.nl. Citováno 9. června 2018.
... v Kongu lev a jakýkoli kus, včetně pěšce, vždy zvítězí proti holému lvu.
Bibliografie
- Pritchard, D. B. (1994). Encyklopedie šachových variant. Publikace o hrách a hlavolamech. ISBN 0-9524142-0-1.
- Pritchard, D. B. (2007). Beasley, John (ed.). Utajovaná encyklopedie šachových variant. John Beasley. ISBN 978-0-9555168-0-1.
externí odkazy
- Oficiální webové stránky MindSports.nl
- Kongo Stránky šachových variant
- Kongo na BoardGameGeek
- Fanaat herní klub (Nizozemsko)
- Kongo jednoduchý program od Eda Friedlandera (Jáva )