Savage Frontier (série) - Savage Frontier (series)

Savage Frontier
ŽánrTaktická hra na hrdiny
VývojářiStormfront Studios
VydavatelStrategické simulace, Inc.
PlatformyCommodore 64, Amiga, MS-DOS

Savage Frontier je region v Dungeons & Dragons nastavení kampaně Zapomenuté říše. The Savage Frontier série videoher, vyvinutá Stormfront Studios a publikoval Strategické simulace, Inc., je série, která předchází Neverwinter Nights série, se zavedením města Neverwinter ve svých hrách. První hra v sérii byla Brána do Savage Frontier. Po něm následovaly dvě pokračování, Poklady Savage Frontier a Neverwinter Nights

Série

Brána do Savage Frontier

Brána do Savage Frontier je první ze série Savage Frontier. Je to jediný hráč taktický role-playing videohra dostupné pro MS-DOS, Amiga a Commodore 64. Tato hra je založena na sadě pravidel Advanced Edition Dungeons and Dragons z 1. vydání. Hráč začíná hru generací večírku až šesti postav, z nichž každá má dostatek zkušeností na úrovni 2 nebo 3. Příběh začíná tím, že jsou postavy okradeny po noci zhýralosti v hostinci v příhraničním městě Yartar . Při hledání práce a pokusu o nalezení svého ukradeného vybavení postavy objeví zápletku zlé organizace, která má zaútočit na divokou pohraniční zemi s velkou armádou.

Poklady Savage Frontier

Konání po Brána do Savage Frontier, Poklady Savage Frontier je přímým pokračováním Brána a nemá přímé spojení s Neverwinter Nights.

Rozvoj

Když SSI začala pracovat na Temné slunce herní engine v roce 1989 po dokončení Tajemství stříbrných čepelí, prošli odpovědností za pokračování Zapomenuté říše Hry Gold Box na Stormfront. SSI plánoval udělat jen jednu další hru Gold Box (Brána do Savage Frontier) před vyřazením série ve prospěch motoru Dark Sun, ale když bylo Dark Sun zpožděno a Brána šli do č. 1 na grafech, které požádali Stormfront o pokračování.

Návrháři Don Daglow, Mark Buchignani, Mark Manyen a David Bunnett uznal, že engine Gold Box byl v plném proudu a potřeboval nějaké vylepšení příběhu nebo postavy, aby se cítil jako nová hra a ne jako unavené pokračování.

Ačkoli do druhé hry přidali kromě svého zcela nového příběhu i mnoho drobných vylepšení, největší funkcí byla vůbec první možnost pro kteroukoli ze dvou NPC zamilovat se do postavy hráče. Sofistikované AI (na svou dobu) sledoval akce hráče ve hře, stejně jako moderní hra Bajka mapuje akce hráče jako dobré nebo zlé. Pokud se akce hráče shodovaly s hodnotami NPC, byla šance, že se mohou zamilovat. Hra byla vyrobena jako pokračování původního Savage Frontier kvůli kritickému přijetí originálu.

Neverwinter Nights

Přesto, že je druhou hrou publikovanou v Savage Frontier série, to nemělo přímý vztah k žádné z dalších dvou her, jediné spojení bylo nastaveno ve městě (Neverwinter Nights), které lze navštívit během obou ostatních her. Neverwinter Nights vytvořil několik dalších her se stejným názvem, nejvíce vydané nakladatelstvím Atari. Atari vydal dvě další hry se stejným názvem, které však nejsou přímými pokračováními.

Rozvoj

Neverwinter Nights byl společný vývoj AOL, Stormfront Studios, SSI, a TSR (který získal Čarodějové z pobřeží v roce 1997).

Don Daglow a tým návrhářů her Stormfront začali spolupracovat s AOL na původních online hrách v roce 1987, a to jak v textovém, tak v grafickém formátu. V té době byla AOL Commodore 64 pouze online služba, známá jako Kvantové počítačové služby, jen s několika tisíci předplatiteli, a byl povolán Quantum Link. Online grafika na konci 80. let byla výrazně omezena nutností podporovat rychlost přenosu dat modemem až 300 bitů za sekundu (bit / s).

V roce 1989 začal tým Stormfront spolupracovat s SSI Dungeons & Dragons hry využívající Zlatá krabička motor, který debutoval s Pool of Radiance v roce 1988. Během několika měsíců si uvědomili, že je technicky možné kombinovat Dungeons & Dragons Engine Gold Box s komunitně zaměřenou hrou online titulů na vytvoření online RPG s grafikou. Ačkoli multiplayerová grafická letová bojová hra Air Warrior (také od Kesmai) byl online od roku 1987, všechna předchozí online RPG byla založena na textu.

Na sérii setkání v San Francisku a Las Vegas s AOL Steve Case a Kathi McHugh, TSR Jim Ward a SSI Chuck Kroegel, Daglow a programátor Cathryn Mataga přesvědčil další tři partnery, že projekt byl skutečně možný. Případ schválil financování pro NWN a začaly práce, hra začala fungovat o 18 měsíců později, v březnu 1991.

Daglow si pro umístění hry vybral Neverwinter kvůli jeho magickým vlastnostem (řeka teplé vody, která tekla ze zasněženého lesa do severního moře) a díky blízkosti nejrůznějších typů terénu. Tato oblast byla také dostatečně blízko nastavení ostatních her Gold Box, aby umožnila proplétání subplotů mezi online a diskovými tituly.

Reference