Rukojmí šachy - Hostage chess
Rukojmí šachy je šachová varianta vynalezl John Leslie v roce 1997.[1] Zachyceno kousky nejsou ze hry vyřazeny, ale mohou znovu vstoupit do aktivní hry pomocí kapek, podobně jako shogi. Na rozdíl od shogi je figurka, kterou hráč může odhodit, jednou z jeho vlastních figurek, které předtím zachytil soupeř. Výměnou hráč vrátí dříve zajatý kus nepřátel, který může soupeř v příštím tahu odhodit. Toto je charakteristický rys hry.
Rukojmí šachy mají taktickou jemnost a „mají sklon útočníka upřednostňovat“.[2][3] V roce 1999 David Pritchard nazval hru „variantou desetiletí“.[4] Bylo publikováno v časopisech Nostalgie (vydání 375), Eteroscacco (86–88) a Varianta šachu (32 a novější[A]). Byla to „uznávaná varianta[5] měsíce "v lednu 2005 na Stránky šachových variant.
Vynálezce, John Leslie, je také filozof. Uvádí ve své knize Nekonečné mysli že prevalence šachových variant vynálezů, jako jsou rukojmí, vedla ke spekulacím, že by mohlo existovat nekonečné množství možných variací šachu. Tvrdí, že to nutně překročí kapacitu lidské mysli.[6]
Tento článek používá algebraická notace popsat šachové tahy. |
Pravidla hry
Rukojmí šachy splňují všechny standardy pravidla šachu až na to, jak se zachází se zajatými muži. Každý hráč vlastní vyhrazená místa mimo šachovnice: a vězení napravo od hráče a letiště nalevo od hráče. Mezi každým vězením a letištěm druhého hráče by měla být jasná hranice. Zajatí muži nejsou ze hry odstraněni, ale jsou drženi ve vězení zajatce. Místo běžného tahu může hráč provést a výměna rukojmí "zachránit" muže drženého v zajetí protivníkem a pokles osvobozený muž zpět do hry na hrací ploše na otevřeném náměstí. Muž, který byl vyměněn za padlého, je přemístěn z hráčova vězení na letiště soupeře. V každém tahu může hráč místo normálního tahu pustit muže ze svého letiště do aktivní hry na hrací ploše.
Výměny rukojmích
Výměna rukojmí se provádí přemístěním muže z vězení na letiště protivníka, následným výběrem a propuštěním muže z vězení protivníka a jeho okamžitým upuštěním na prázdné pole na hrací desce. Kapka dokončí tah. Předaný muž musí mít stejnou nebo větší hodnotu než muž propuštěný z vězení a upuštěný. Relativní hodnoty kusu jsou: Q > R > B = N > P. (Takže libovolného muže lze vyměnit za uvolnění pěšce; zatímco za uvolnění královny lze vyměnit pouze královnu.) Výměnu rukojmí nemůže oponent odmítnout.
Kapky
K poklesu může dojít v rámci výměny rukojmích nebo přímo z hráčova letiště. Čtverec spadl na musí být neobsazený. Další pravidla přetažení:
- Pěšáka nelze odhodit 1. nebo 8. dne hodnosti. Pěšec padlý na 2. pozici hráče zdědí možnost normálního dvoustupňového pohybu. Padlý pěšec nemusí být zajat en passant ihned po kapce.
- Může být použita věž spadnutá na startovní pole věže rošáda.
- Biskup může být vysazen na čtvereček stejné barvy jako přátelský biskup již na hrací desce.
Pěšáky
Pěšák může podporovat pouze na dostupné Q, R, B nebo N ve vězení soupeře.[7] Propagující hráč si vybere, který díl má vydat a propagovat; pěšec je přenesen do soupeřovy věznice. Pokud je povýšený kus následně zajat, zachovává si při vstupu do vězení svůj typ.
V případě pěšce na 7. pozici hráče, který nemá k dispozici žádnou figurku, na kterou by se mohl povýšit, nemůže pěšec postoupit. Navíc, pokud soupeř král je úhlopříčně před pěšcem:
- pěšec nedává šek; a
- hráč, který je vlastníkem krále, nemusí zajmout Q, R, B nebo N (protože by to udělalo pěšáka způsobilého k povýšení, což by hráče provedlo autokontrolou).
Výhody oproti Chessgi
Podle Davida Pritcharda:[4]
Rukojmí šachy, pro lepší popis, jsou Chessgi varianta. Ale varianta se dvěma výhodami. Za prvé používá jednu šachovou sadu, která efektivně tlačí Chessgi, s požadavkem na dvě sady a téměř nevyhnutelnou zmatek, který způsobuje (zkusili jste to hrát přes palubu?) Do limbu, snad kromě korespondence. A za druhé, zavádí další dovednostní prvky, které se obtížně hodnotí, což podle mého názoru dělá hru mnohem zajímavější.
Zápis
Standardní notace se používá u některých rozšíření. Pokles je označen symbolem *. Pro výměnu rukojmí obsahují závorky muže, kterého si vyměnili, a muže, který byl osvobozen z vězení a upuštěn. Například, (B-N) * c7 znamená, že byl vyměněn biskup, aby osvobodil rytíře, a rytíř byl sesazen na c7. Pěšáci jsou notováni P na burzách rukojmích, například: (P-P) * g5. Pohyb N * c7 znamená, že rytíř byl sesazen na c7 z letiště hráče. Pohyb * g5 znamená, že na g5 byl z hráčova letiště vysazen pěšec.
Příklad hry
Bílý: Frank Parr Černá: David Pritchard Ležérní hra[8][9]
1. d4 d5 2. c4 dxc4
- Zajatý pěšec je držen jako rukojmí v Blackově vězení.
3. NC3 e5 4. d5 c6 5. e4 b5 6. dxc6
- Nyní je White také rukojmím.
6 ... (P-P) * d4
- Černý si vyměňuje rukojmí a odhodí svého uvolněného pěšce na d4. Bílý má na svém letišti pěšce.
7. * d7
- White odhodí pěšce ze svého letiště. Černý není pod kontrolou, protože bílý nemůže povýšit, neexistuje žádný uvězněný kousek, s nímž by mohl být pěšec vyměněn.
7 ... Nxc6 8. Qxd4 Bxd7
- Královnu nebylo možné vzít bez nelegální kontroly, protože pěšec čekal na povýšení. Ale nyní je královna ohrožena.
9. Qd1 (P-P) * d4 10. Nd5 Bb4 + 11. Bd2 Bxd2 + 12. Qxd2 Be6 13. a4
- 13.*b7!? s myšlenkou (B-B) B*c7 (Pritchard).
13 ... Bxd5 14. exd5 (B-B) B * b4 15. * c3 dxc3 16. bxc3 Bxc3! 17. Qxc3 (N-B) B * b4 18. Qxb4 Nxb4
- Aby osvobodil svou královnu z vězení, musí nejprve zajmout Blackovu královnu. Black však může svou královnu kdykoli obětovat a poté do ní okamžitě vstoupit prostřednictvím výměny rukojmích.
19. Rb1 (P-P) * d2 + (viz schéma) 20. Kxd2
- Pritchard anotuje:
- „Nebo 20.Kd1 Qxd5 a nyní 21.N*c7 + nedosahuje ničeho, protože ani královnu, ani věž nelze brát, protože si Black vymění rukojmí a kamarády na e1. Pokud má místo toho 21. Rxb4 Black drtivý 21 ... Qd3, který ohrožuje oba (Q-N) N*c3 a (Q-B) B*c2. White mohl zkusit 21.N*e3, ale po Qd3 následuje 22. Nf3 Qxb1 + 23. Kxd2, když se opět spojí Black nebo 21.*c2 Qd3 22.N*e3 Qxf1 + snadno vyhrává, což vše dokazuje mimořádnou vitalitu hry. “[9]
20 ... Qxd5 + 21. Kc1 Na2 + 22. Kc2 (P-P) * b3 + 23. Kb2 (Q-B) B * c3 + 24. Ka3 b4# 0–1
Poznámky
Reference
- ^ Pritchard (2007), str. 54
- ^ Pritchard (2000), str. 87
- ^ Pritchard (2007), str. 57
- ^ A b Pritchard (1999), str. 54
- ^ „Stránky šachových variant: Uznané šachové varianty“
- ^ Leslie, John (2003). Infinite Minds: A Philosophical Cosmology (Ed. 2003). Clarendon Press. str. 35. ISBN 0199248931.
- ^ To se podobá pravidlům propagace pěšce v některých formách evropského šachu jako předtím, než byla pravidla šachu standardizována v 19. století: „mohl povýšit pouze na již ztracený kus“.
- ^ Pritchard (1999), str. 54–55
- ^ A b Pritchard (2000), str. 84–85
Bibliografie
- Pritchard, David (Léto 1999). Beasley, John (ed.). „Rukojmí šachy“. Varianta šachu. Sv. 4 č. 32. Britská společnost šachových variant. ISSN 0958-8248.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- Pritchard, D. B. (2000). „§13 Rukojmí šachy“. Populární šachové varianty. B.T. Batsford Ltd.. 83–88. ISBN 0-7134-8578-7.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- Pritchard, D. B. (2007). „Rukojmí šachy“. V Beasley, John (ed.). Utajovaná encyklopedie šachových variant. John Beasley. str. 54–55. ISBN 978-0-9555168-0-1.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
Další čtení
- Leslie, John (Zima 2000). Handscomb, Kerry (ed.). „Rukojmí Šachy Část 1: Představení hry“. Abstraktní hry. Č. 4. Vydavatelství Carpe Diem. str. 17–19. ISSN 1492-0492.
- Leslie, John (Jaro 2001). Handscomb, Kerry (ed.). „Rukojmí Šachy Část 2: Další hry“. Abstraktní hry. Č. 5. Vydavatelství Carpe Diem. 19–21. ISSN 1492-0492.
- Leslie, John (Podzim 2001). Handscomb, Kerry (ed.). „Rukojmí Šachy Část 3: Pět posledních her“. Abstraktní hry. Č. 7. Vydavatelství Carpe Diem. 26–28. ISSN 1492-0492.
externí odkazy
- Oficiální webové stránky
- Rukojmí šachy John Leslie, Stránky šachových variant
- Rukojmí šachy: Taktické rady John Leslie, Stránky šachových variant
- Rukojmí šachy: Ukázkové hry John Leslie, Stránky šachových variant
- Rukojmí šachy jednoduchý program od Eda Friedlandera (Jáva )