Svět Eberron - World of Eberron
![]() | Tento článek byl nominován pro vymazání. Diskuze byl uzavřen dne 1. října 2020 s konsensem k spojit obsah do článku Eberron. Pokud zjistíte, že taková akce nebyla okamžitě přijata, zvažte místo opětovného navržení článku k odstranění pomoc při sloučení. Chcete-li diskutovat o fúzi, použijte prosím diskusní stránka cílového článku. (Říjen 2020) |
![]() | Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte zlepšit to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
The Svět Eberron se skládá z řady funkcí pro Eberron nastavení kampaně pro Dungeons & Dragons fantazie hra na hrdiny.
Stvoření
V mýtické minulosti byl svět jednou velkou masou. Progenitorové wyrmy, první a největší dračího druhu, vládly všem. Tři nejmocnější - Siberys, Eberron a Khyber - objevili Proroctví. Následoval svět ničící boj. Bitva rozdělila svět na tři části. Siberys se stal zářícím prstencem, který obklopuje svět a zrodil další generaci draků. Khyber byl spoután do nejtemnějších hlubin a vyplivl různé ďábly a démony. Eberron však ležel mezi nimi, aby uzdravil svět, az této oběti vyskočil všelijaký živý tvor. Proroctví bylo rozptýleno po celé šíři a šíři existence a bylo ztraceno.[Citace je zapotřebí ]
Číslo 13, známé také jako „pekařský tucet „, bylo součástí tématu, které Keith Baker použil ohledně aspektů světa.[1]
Nastavení
4. a 5. vydání kosmologie Eberron nastavení kampaně je rozděleno na Siberys (Astrální moře), Eberron (Svět smrtelníků) a Khyber (Elementální chaos). Siberys se skládá ze 7 letadel: Daanvi (Perfect Order), Irian (Eternal Day), Syrania (Azure Sky), Lamannia (Twilight Forest), Mabar (Endless Night), Baator (Nine Hells) a Shavarath (Battleground). Fyzický svět má tři roviny zvané Cívky, které se skládají z: Dolurrh (Shadowfell ), Thelanis (Feywild ) a Dal Quor (Region snů). Khyber zahrnuje: Fernia (Ohnivé moře), Risia (Plain of Ice), Kythri (Churning Chaos) a Propast. Xoriat (The Realm of Madness) je čtvrtá anomální rovina existující nad rámec známé kosmologie.
Zeměpis
Mortal World of Eberron se skládá ze sedmi kontinentů obklopených oceány a obrovským podsvětím. Kontinenty se jmenují: Aerenal, Argonnessen, Everice, Frostfell, Khorvaire, Sarlona, a Xen'drik.
Dobrodružství se odehrává především v centrální oblasti Khorvaire známý jako Pět národů skládající se z Aundair (Učeně), Irsko (Kosmopolitní), Karrnath (Militaristické), Thrane (Teokratický), Mournland (Dříve Cyre, ale nyní neobydlená strašidelná zóna).
Jihovýchod je malý kontinent Aerenal, vládnou elfové. Na jih je kontinent džungle Xen'drik, kdysi vládla říše obři která se zhroutila, nyní převážně divočina, s některými oblastmi pod kmenovým panstvím nad drow (s polárním kontinentem na jihu Everice ). Frostfell je neprozkoumaná ledová země na severu. Další dva hlavní kontinenty jsou Sarlona (kontinent ovládaný quori, tvorové z oblasti snů) a Argonnessen (kontinent obývaný draky).
The svět Eberron má dvanáct měsíce; někteří mudrci věří, že existuje třináctý měsíc, který zmizel nebo je neviditelný pouhým okem.[2]
„Eberron“ se také označuje jako Drak mezi. Siberys, drak nahoře, je jméno dané planetární prstence které obklopují planetu. Khyber, Drak dole, je jméno dané podsvětí a je podobné jako Underdark v mnoha dalších nastaveních. Podle příběhu o stvoření se svět formoval, když předkové wyrmy změnily svou podobu na to, čím jsou nyní. Siberys vytvořil Draci „Eberron vytvořil humanoidy a další„ nižší rasy “a Khyber stvořil„ démony “světa (Termín„ démoni “má používat společnou definici, nikoli outsidera D&D).
Aerenal
Aerenal je ostrovní kontinent obývaný elfy, který leží na jihovýchod od Khorvaire. Po pádu obří civilizace v Xen'driku většina elfské rasy uprchla do Aerenalu. Tam založili svůj vlastní národ, kde nad živými vládne soud Nehynoucí.
Argonnessen
Kontinent na dalekém východě Khorvaire a na jih od Sarlony. Kontinent Argonnessen je téměř úplně neprozkoumaný jakoukoli rasou Khorvaire, protože je obýván především draky. Kontinent šel do války s Aerenal a zničil obrovskou civilizaci. Argonnessen zaujímá jihovýchodní část světa. U Argonnessenu leží ostrov Seren. Argonnessen (a Seren) jsou z větší části mimo hranice „menších ras“ (které zahrnují téměř všechny kromě draka). Kontinent a ostrov obývají také lidští barbaři uctívající draky. Mnoho draků kontinentu je členem skupiny známé jako Komora, která interpretuje Drakonické proroctví a používá jej k utváření světa podle draků. Někteří z draků vládnou městům a královstvím. Jedna rasa, která se na kontinentu zdá běžná, je dragonborn.
Everice
Everice je posouvající se ledová vrstva nacházející se jižně od Xen'drik v Icemawském moři. Předpokládá se, že pod ledovou vrstvou existuje několik velkých ostrovních pevnin, ačkoli to není známo.
Frostfell
Zmrzlá pustina na severu známá jen jako Frostfell je stejně tajemná jako chladná. Existuje pouze jedna zaznamenaná výprava na Frostfell z Khorvaire a byla to jen něco víc než jen zářez v opasku než skutečná průzkumná mise. Této expedici vedl lord Boroman ir'Dayne, půlčíček a zakladatel nadace Wayfinder.
Khorvaire
Khorvaire je hlavní kontinent Eberron, který tvoří většina lidí na světě. Khorvaire je domovem pěti národů Aundair, Breland, Cyre, Karrnath a Thrane, stejně jako dalších menších států. Většina publikovaného materiálu pro nastavení kampaně Eberron se týká Khorvaire a jeho obyvatel.
Sarlona
Sarlona je kontinent na východ od Khorvaire; je to kolébka lidské civilizace, protože to byl kdysi jediný kontinent s přítomností lidské rasy. Sarlona je domovem lidí i kalashtaru.
Xen'drik
Xen'drik je fiktivní kontinent v Eberronu, který se skládá z džunglového kontinentu obrovské velikosti a proměnlivého podnebí, který leží na jih od Khorvaire. Pobřeží Xen'drika bylo zmapováno, ale jeho vnitřek zůstává z velké části neprozkoumaný a kontinent má pověst země tajemství, nebezpečí a tajemství. Xen'drik a Khorvaire jsou odděleni Shargonovými zuby a Hromovým mořem.
Obchodní město Stormreach se nachází v nejsevernějším bodě Xen'drik a je jediným moderním městem na kontinentu. Původně pirátská skrýš postavená mezi ruinami obřího města, nyní slouží jako první zastávka pro cestovatele na kontinent. Na jihovýchodním okraji Shargonových zubů se nachází Ostrov Korthos a Vesnice Korthos. Toto je výchozí bod Dungeons & Dragons Online: Stormreach.
Khyber
Říká se, že je tělem jednoho ze tří Progenitorových draků, kteří stvořili svět Eberron, a Khyber je obrovská podzemní říše pod každým kontinentem, která je plná nebezpečí, temných tajemství a nevýslovného pokladu.
Dračí domy
The Dragonmarked Houses je třináct rozšířených rodin, které ovládají většinu obchodů v celém Khorvaire, které jsou založeny na pokrevních liniích pocházejících z rodin, které se poprvé projevily dračími známkami. V domech se jen malé procento z každé generace projevuje dragonmarks, což jsou značky na těle, které dávají kouzelné schopnosti těm, kteří se s nimi narodili. Tyto dragonmarky jsou označeny tím, že vezmete Least, Lesser nebo Greater Dragonmark feat nebo vezmete úrovně v Dragonmark Heir prestižní třída. Bývalo tam třináct dragonmarků, ale zbylo jich jen dvanáct. Každá rodina má pouze jeden typ známky a určitý typ známky může projevit pouze jedna nebo dvě rasy. Navíc pouze závody uvedené v seznamu Příručka hráče se může vůbec projevit jako dragonmark - toto však bylo revidováno ve 4. vydání Eberron Player's Guide. S výjimkou Dům Phiarlan a Dům Thuranni (které oba vlastní Mark of Shadow), každý dům má výlučně jeden typ dragonmark. Dračí značka není zárukou moci. Talent je považován za lepší volbu. Většina obyčejných lidí má ve svých předcích alespoň malé množství domácí krve, obvykle bez povšimnutí.
Dračí značky přicházejí v pěti formách: aberantní, nejméně, menší, větší a Siberys. Aberantní dračí značky jsou odchylky od běžných značek a domy s dračí značkou nejsou rozpoznány. Lidé, kteří mají aberantní dračí značky, jsou obyčejně považováni za pokřivené Khyberem, Drakem dole. Nejméně, menší a větší dragonmarky lze získat přijetím příslušných výkonů nebo úrovní v prestižní třídě Dragonmark Heir. Tyto typy značek je třeba vzít v pořádku. Značka Siberys je největší známkou, ale někdo nemůže mít známku nejméně, menší nebo větší spolu se známkou Siberys. Značka Siberys se získává tím, že se stane dědicem třídy prestiže Siberys. Ve 4. vydání se dragonmarks získají tím, že se vezme výkon spojený se značkou, a její sílu lze zvýšit výběrem odpovídající cesty dragonmark paragon.
Další rodinná linie známá jako Vol měla další dračí značku známou jako Značka smrti, ale tato linie byla většinou zničena při konfliktu mezi draky a jinými elfy. Dnes zůstává jen jeden dědic (jménem Erandis Vol), ale protože je lich nemůže používat svou dragonmark. Snaží se však shromažďovat informace k obnovení známky prostřednictvím Řádu smaragdového drápu a náboženství známého jako Krev sv.
Je vyhlášen nejhorší trest pro člena domu označeného dračí exkoriace. Je to podobné jako exkomunikace v tom smyslu, že ostatním členům domu není povolen jakýkoli kontakt s excoriate pod hrozbou přísného trestu sami. Vyměňované osoby nemusí ani využívat veřejně dostupné služby, které jejich dům poskytuje. Vymáhání je trest pouze za nejhorší přestupky, které zneuctívají dům. V dřívějších dobách dům ve skutečnosti stáhl dračí značku z těla osoby. Pokud osoba přežila exkoriaci, chybějící dragonmark by se znovu rozrostl na jinou část těla a nadále fungoval, ale jeho použití způsobilo člověku silnou bolest.
Dračí domy jsou základním kamenem ekonomiky Khorvaire. Většinu bankovnictví, bezpečnosti, komunikací, dopravy a výroby provozují dračí domy. Domy využívají svůj výlučný přístup k pravomocím dračích marek k udržení svých ekonomických impérií, které sahají daleko za tajemné síly samotných dračích marek. Domy mohou většinu svého úspěchu přičíst své pečlivě vytvořené pověsti o standardizaci a kvalitě, které zvýšily nositele dračích známek se statusem světským kouzelníci a řemeslníci nelze se shodovat.
Dragonshards
Dragonshards jsou úlomky hornin nebo krystalů pocházející ze tří legendárních Eberronových draků mýtus o stvoření. Tři sekce Eberronova světa, Siberys, Eberron a Khyber, vytvářejí odlišnou formu dragonshardu s jedinečným vzhledem a výraznou magickou afinitou. Dragonshards patří k nejdůležitějším zdrojům Eberronu. Jejich nedostatek je činí cennými a častým cílem úkoly.
Draci jsou tvrdé, průsvitné úlomky hornin nebo krystalů s vířícími pulzujícími žilkami barvy. Žíly mají vzhled dragonmarks. Ačkoli draci jsou průsvitní, jejich zářící žíly jim dodávají výraznou barvu a vypadají téměř naživu.
Siberysovy střepy padají z prstenu Siberys, který obklopuje Eberron. Obvykle se nacházejí v rovníkových oblastech, jako jsou Xen'drik. Obsahují pulzující vír zlatých žil. Siberysovy střepy jsou nejvzácnějším typem dragonhardů a typem, který je nejblíže spojen s dragonmarked domy. Kvůli jejich nedostatku a důležitosti pro mocné skupiny je nový nález Siberysových střepů často středem intrik nebo krádeží. Někdy se jim říká sluneční kameny nebo starmoty, nebo jednoduše draci, kvůli jejich spojení s dračími domy. Položky Siberys shard zaměřují nebo zvyšují sílu znaků označených dragon a mohou vylepšit psionický pravomoci. Domy s dračími značkami mají pro ekonomiku a společnost Khorvaire zásadní význam, takže jejich řemeslníci mají prostředky i potřebu vyvinout metody pro zvýšení síly dračích střepů. Výsledné rozšíření položek shiberů Siberys sahá od zařízení zaměřených na zvýšení výkonu konkrétní značky až po zobecněné nástroje, které fungují pro každého, kdo nese dragonmark. Kalashtar psiony a Inspirovaný páni z Riedra našli způsob, jak využít sílu Siberysových střepů podstoupením bolestivého procesu, který vloží střep do jejich těla a poskytuje lepší mentální nebo fyzické schopnosti.
Khyberské střepy se nacházejí pod zemí v blízkosti vrstev průduchů magmatu nebo síry, obvykle rostoucích na stěnách sopečné jeskyně. Vyskytují se v celém Eberronu, ale jsou obzvláště běžné v oblastech známých pro ďábelskou činnost, jako je Demon Wastes. Khyberské střepy mají kouřový vzhled a protékají jimi půlnočně modré až mastně černé žíly. Oni jsou někdy známí jako noční můry nebo demonstrace. Khyberské střepové předměty mají afinitu k vázání magie. Jsou běžnou součástí vazebných diagramů, kouzel zachycujících duše a podobných kouzel spojených s vazbami tvorů.
Eberronovy střepy se nacházejí pohřbené v mělké půdě v klastrech uzavřených v geody. Nacházejí se pouze v Khorvaire a Aerenal. Eberronovy střepy mají narůžovělý vzhled a víří s rudými krvavě červenými víry. Oni jsou běžně známí jako krevní kameny. Střepy Eberron ukládají magickou energii nebo psionickou sílu jako knihy kouzel, předměty ukládající kouzla nebo kameny psionické síly. Inteligentní magické předměty často obsahují střepy Eberron. Jejich magická afinita je ve srovnání se specifickými schopnostmi Siberysových a Khyberových střepů velmi široká. Kouzelníci mohou naladit Eberronovy střepy na konkrétní kouzlo, čímž zvýší sílu tohoto kouzla, když je sesláno na střep, a mohou je zakódovat do střepů místo toho, aby je čmárali.
Dragonshards mohou být vytvořeny k moci magické předměty, artefakty a konstrukce, nebo ke zvýšení schopností dragonmark. Výrobky Dragonshard se liší svou silou v závislosti na čistotě použitého Dragonshardu. Jsou zřídka dostatečně velké, aby se daly zpracovat na předměty významné velikosti; nejčastěji se malé dračí střepy formují do šperků. Větší draci, až do velikosti pěsti, mohou být vytvořeni do větších zaostřovacích předmětů.
Dějiny
Dhakaan
Dhakaan byl starověký goblinoid říše která ovládla kontinent Khorvaire, až do příchodu extraplanaru Daelkyr Před 16 000 lety. Dhakaanští goblinoidové nemohli obstát proti moci a šílenství mimozemské invaze. V době, kdy Vrátný druidové svázali Daelkyr a jejich sluhy v hlubinách Khyberu, říše byla stínem její bývalé slávy. V průběhu tisíciletí se zhroutila do divokosti a v době, kdy lidstvo dorazilo na Khorvaire, z říše zbyly jen ruiny a několik klanů, které se snažily uchovat pozůstatky starodávné tradice a sní o obnovení Impéria.
Nedávno některé z Klany Dhakaani začali soupeřit o kontrolu nad Darguunem s dalším klanem goblinoidů, který v současné době ovládá toto území, s Ghaal'dar klan, který zápasil o území Darguunu Cyre Během Poslední válka.
Většina klanů Dhakaani sídlí poblíž Seawallské hory. Jsou rozděleny na Kech Volaar a Kech Shaarat klany.
Poslední válka
Poslední významnou událostí v nastavení kampaně Eberron je událost zvaná Poslední válka, tzv. protože lidé z Khorvaire věřil, že po skončení války bude každého válka unavovat (stejně jako první světová válka byla známá jako „válka k ukončení všech válek“). Shodou okolností skončila poslední válka 11. den Arythu (ekvivalent 11. listopadu, v den, kdy Německo podepsalo Příměří oficiálně končící první světovou válku ). Odkazuje na sérii konfliktů v Khorvaire za 102 let, které začaly sporem o trůn Galifarského království a vládou pěti národů.
Dva roky před koncem poslední války národ národa Cyre byl zničen při incidentu známém jako Den smutku. (Nastavení kampaně Eberron nedává oficiální příčinu této katastrofy, ale mělo podobný účinek jako atomové bombardování, které skončilo druhou světovou válku. I kouzelné "záření „mutuje flóru i faunu, podobně jako stereotypní, ale nepřesné vyobrazení výsledků jaderného záření.) Tato událost pomohla urychlit konec poslední války. Nyní je region, který byl kdysi Cyre, označován jako Mournland a je domovem živých kouzel, zachovaných mrtvých těl a militantní sekty warforged (viz Závody) vedená jedním zvaným Lord of Blades jehož proklamovaným cílem je úplná nadvláda kontinentu válkovanými na úkor všech humanoidů „z masa a krve“. Ti v Mournlandu se nehojí přirozeně a magické uzdravení nemá žádný účinek. Ze všech těchto důvodů do regionu vstupuje jen málo lidí.
Poslední válka oficiálně skončila dva roky před zahájením kampaně Smlouvou o trůn, kdy se každý z pěti národů a většina národů, které se během války rozpadly, oficiálně osamostatnily.[3]
Tvorové
Daelkyr
Daelkyr | |
---|---|
Informace | |
Typ | Outsider |
Zarovnání | Neutrální zlo |
Páni v rovině Xoriat, říše šílenství, daelkyr jsou nesmrtelní a nesmírně mocní a mají jimi vytvořené legie příšer (jako diváci, mysli flayers a jiné druhy aberací) na jejich příkaz. Připomínají pohledné lidi nesoucí brnění a zbraně vyrobené z chitinu a surového svalu.
Jako quori před nimi se daelkyr pokusil napadnout Eberron, ale nakonec Gatekeepers, druidská sekta věnovaná ochraně světa před aberacemi a cizinci byli schopni přerušit spojení mezi Xoriatem a Eberronem. Několik daelkyrů bylo uvězněno Khyber poté, co byla invaze odrazena, a pokoušeli se získat Xoriat společný s materiální rovina od té doby. Daelkyrská invaze byla hlavní příčinou pádu Dhakaan říše.
Předpokládá se, že pod Eberronem v hlubinách Khyberu je uvězněno nejméně šest daelkyrů (Eberronův ekvivalent Underdark ). Skrz Kulty draka níže „Mudrci znají jména několika z těchto jednotlivých daelkyrů.
Podle legendy Gatekeeper je Dyrrn Corruptor nejmocnějším daelkyrem. Dyrrn je zodpovědný za vytvoření dolgaunts a dolgrims. Dyrrn je věřil být uvězněn pod Eldeen dosáhne.
Belashyrra, známý také jako Pán očí, údajně vytvořil diváci. Říká se, že má ve své citadele komoru zakrytou očima, kterými se může dívat očima jakéhokoli živého tvora.
Orlassk, mistr kamene, prý vyrobil medusas, bazilišky a další zkamenělá stvoření. Orlasská citadela je považována za obří chrlič vytvořený z živé skály, která prochází hlubinami Khyber.
Kyrzin je princ slizu a slizu, který žije pod Stínové pochody. Kyrzin vytvořil řadu typů oozes, včetně parazitických oozů, které mohou ovládat jejich hostitele nebo prasknout z těla hostitele.
Dolgaunt
Dolgaunt | |
---|---|
Informace | |
Typ | Aberace |
Zarovnání | Zákonné zlo |
Dolgaunts jsou slepé aberace vytvořené daelkyr ze zajatého skřítci. Někdy pracují s Kulty draka níže a často vyvolávají menší aberace, jako jsou chokers a dolgrims. Dolgaunts trénují, aby se stali mniši a jen zřídka používají zbraně nebo brnění.
Dolgrim
Dolgrim | |
---|---|
Informace | |
Typ | Aberace |
Zarovnání | Chaotické zlo |
Dolgrims jsou odchylky původně vytvořené sloučením dvou skřeti do jednoho stvoření. Dolgrim připomíná šedě zbarveného šotka se dvěma ústy, nad sebou a se čtyřmi pažemi, a obecně v těchto pažích nosí velký sortiment různých zbraní. Hloupí a chovaní pro poslušnost nadřízeným, jako jsou dolgaunts, jsou základními pěšáky daelkyr síly. Občas je známo, že slouží Kulty draka níže.
Eneko
Eneko jsou potomci poloobrů a zlobři, kteří nyní chovají pravdu.
Inspirovaný
Inspirovaní jsou psionicky nadaní vládci Sarlony a ochotní hostitelé jejich kvorských vládců. Vypadají jako lidé, mají velkou fyzickou krásu a byly vytvořeny v průběhu stovek let smícháním lidské populace s krví démonů a elfů kvori. Jako vládnoucí kasta národů Sarlona je Inspirovaná milována a respektována drtivou většinou jejich poddaných. Vybrat si jako hostitele je obrovská čest a jediný cíl prakticky všech Inspirovaných.
Ačkoli nedávno získali schopnost vlastnit ochotné hostitele jakéhokoli typu, považují Quori Inspirované za své preferované hostitele; stejně tak Inspired nikdy nemůže odolat držení kvori, které bylo vyšlechtěno hostit (z hlediska hry Inspired nikdy nesmí záchranné hody proti pokusům o držení jejich pána). Během desetiletí, kdy je Inspirovaný posedlý, rozvíjí část značné kvoriiny psionické síly (představované získáním úrovní v psychických třídy ), i když se jeho osobnost posouvá tak, aby zcela odpovídala osobnosti jejího pána[původní výzkum? ].
Zatímco poslední trend v Dungeons & Dragons byl zaměřen na umožnění hráčům hrát jakoukoli rasu, Inspired jsou silně odrazováni jako hráčské postavy, kvůli jejich naprosté nadvládě téměř univerzálně zlým Quori. Hráči, kteří si přejí hrát psionickou rasu nebo se soustředit na konflikt kvori / kalaštár, se vyzývají ke hře kalaštár[vágní ].
Kalashtar
The Kalashtar jsou rasou psionických lidí a jsou potomky skupiny lidských mnichů z Adar kteří se nechali ovládnout dobromyslnými Quori prchající Dal Quor. Postupem času se spojení mezi nimi stalo neoddělitelným. Vzhledem k tomu, že kalashtar výrazně převyšuje dobře vyrovnané Quori, je duchovní podstata každého Quori rozdělena mezi mnoho Kalashtarů, známých souhrnně jako linie. Jediným způsobem, jak úplně zničit jednoho z vyrovnaných Quorů, je vyhladit celou jeho linii. Mnoho kalaštar následuje Cesta světla.
Kalashtar byly vytvořeny - 1800 YK, téměř 2800 let před zahájením kampaně Eberron, kdy rebelka Quori Tarantai a její následovníci uprchli z oblasti snů, Dal Quor do materiálové roviny. V jejich zoufalství uniknout Snící temnota Taratai našel průchod ven Dal Quor a do těla meditujícího mnicha v sarlonském národu Adaru. Mnich a šedesát šest dalších dobrovolníků z kláštera souhlasili, že se spojí s renegátem a budou ho ubytovat Quori duchové v sobě, za cenu získání věčného nepřátelství Snící temnota.
The Quori duchové byli zpočátku znepokojeni tím, co se stane, když jejich hostitelé zemřou, ale místo toho byli překvapeni, když se dozvěděli, že když se hostiteli (matce nebo otci) narodilo dítě stejného pohlaví, sdíleli s ním stejné pouto jako s hostitelský rodič. Jak se rodiny původních hostitelů rozrůstaly a rozšiřovaly, Quori zjistili, že jsou stále tenčí. Vzpomínky a základní osobnost benevolentního ducha kvori byly otisknuty dítěti a Quori žil dál očima tisíce potomků.
Fyziologie
Kalashtar vypadají v mnoha ohledech podobně jako lidé, ale jsou ladní a elegantní způsobem, který je téměř cizí. Jsou o něco vyšší a jejich tváře jsou hranatější než u lidí, ale způsobem, který jen dále zdůrazňuje jejich přirozenou krásu. Kalashtar má tendenci nosit dlouhé vlasy. Žena kalashtar dává přednost volnému oblečení před přísnějším oděvem; zatímco mužský kalaštar může mít tendenci zdržet se košil a podobně.
Všichni Kalashtar kvůli jejich dualistickému člověku /Quori dědictví má základní vrozené psionické vlohy. Od mladého věku se Kalashtar naučí, jak navazovat dočasná telepatická spojení s ostatními a psionicky zaměřit jejich mysli. Mnoho lidí v komunitě Kalashtar jde ve svém psionickém výcviku dále psiony, divočáci, psychických válečníků nebo duše nože. Získání takové silné psionické síly připadá Kalashtarovi přirozené a musí být věčně ostražití vůči špionům a vrahům Snící temnota.
Společnost a kultura
Kalashtar věří, že ve středu Dal Quor leží Quor Tarai, obrovský obraz neviditelného a neuvěřitelně mocného snílka, který prostupuje všemi věcmi. Quori jsou aspektem Quor Tarai a mění se stejně jako Quori Tarai. Kalashtar věří, že žijí ve třetí inkarnaci Quor Tarai a že věk je jedním z temnot. Volala il-Lashtavar Quori, Temnota, která sní je třetí věk, který vznikl krátce po kataklyzmatu, který zničil Giants of Xen'Driku. Podle učení Tarantai se Quor Tarai pomalu posouvá a mění, až nakonec odejde. Tato smrt ohlašuje implozi a následnou explozi Dal Quora, když je vytvořen nový Quor Tarai. The Snící temnota nezastaví se před ničím, aby zabránil otočení věku, zatímco Kalashtar po Cestě světla se pokouší posunout cyklus dopředu.
Kalashtar následovat il-Yannah nebo Cesta světla a odráží každý aspekt jejich života. Kalashtarové, hluboce duchovní a meditativní, pracují v komunitách, ve kterých žijí, a pomáhají šířit dobro a světlo do všech koutů světa. Intenzivně věří, že aktivní podporou a jednáním ve prospěch dobra pomalu posunou cyklus Quor Tarai k jeho závěru a ohlašují nový věk Světla a radosti.
Sheshan talarash dasyannah nebo jak je běžněji známo, Cesta stínů, je forma bojového umění v každém smyslu tohoto pojmu. Cesta cvičení, meditace, bojový trénink a umělecké vyjádření je Cesta stínů plynulým, měkkým, ladným a plynulým uměním hypnotických pohybů a rozsáhlých pohybů. Kalashtar zaměřený čistě na pohyb se říká, že je zůstat ve světle zatímco ten, kdo to místo toho používá k trénování bitvy, je čelem ke stínům.
Quori
Quori | |
---|---|
Informace | |
Typ | Outsider |
Zarovnání | Zákonné zlo |
Quori jsou děsivé bytosti z letadla Dal Quor, Region snů. Životní cyklus quori je nějak spojen s Eberronem; konkrétně každý nový věk na Eberronu mění povahu Dal Quora, což způsobí, že jinak nesmrtelní Quori zemřou a znovu se zrodí do podoby, která lépe odpovídá novému věku.
Dějiny
40 000 let před koncem poslední války napadli Quori tohoto věku Eberron ve snaze zabránit úsvitu nového věku, ale byli odrazeni obry Xen'drik, kterému se podařilo pomocí nesmírně silné magie přerušit všechna spojení mezi Eberronem a Dalem Quorem.
Současní Quori jsou služebníky mocného zla, zvaného Il'Lashtavar nebo „Temná snění“, která sídlí v srdci Dal Quor. Ačkoli jejich síla v domovském letadle není zpochybněna, po tisíce let nebyli Quori schopni dosáhnout za rovinu snů a mohli pozorovat širší svět pouze prostřednictvím snů smrtelníků. Možná motivován útěkem darebácké skupiny Quori, která se postavila proti Dreaming Dark Eberronovi (což vedlo k vytvoření Kalashtar ); Quori dokázali najít způsob, jak uplatnit přímý vliv na Eberrona a navrhnout šlechtění zvláštních lidských plavidel, která by mohla být posedlá duchem Quori, který by se stal Inspirovaným.[4]
Během období velkých převratů před několika stovkami let (pravděpodobně vytvořených Quori) se Inspired objevil mezi národy Sarlona, a představili se jako vyslanci mocných a dobročinných bohů. Rychle nastolili pořádek a ovládli celý kontinent pod národem Riedra, kromě Adara, kde Kalashtar a jejich lidské společníci odolávali jejich postupu z opevněných klášterů vysoko v horách.
V průběhu staletí dohlíželi Quoriové v masce Inspirovaného na stavbu velkých monolitů po celé Sarloně, kteří nějakým způsobem pronikají do pozadí psionické energie lidské populace a pomocí ní pomalu přibližují Dal'Quora k Eberronovi. Je to vliv těchto monolitů, který v poslední době umožnil Quori vlastnit jakéhokoli ochotného člověka, na rozdíl od toho, že byl omezen na inspirované hostitele.
Současnost Eberron
Konečným cílem Quorů je zabránit úsvitu dalšího nového věku a smrti Il'Lastavaru „vytvořením statického světa, ve kterém se nikdy nic nezmění a nebude existovat světlo ohrožující temnotu“ (výňatek převzatý z „The Shattered Land "od Keitha Bakera). Jinými slovy, převzít svět Eberron a převzít kontrolu nad sny jeho lidí, aby bylo možné manipulovat svět snů Dal'Quor.
Aby toho bylo možné dosáhnout, jsou Quori obsluhováni dvěma základními organizacemi na Eberronu, konkrétně vládou Riedry a tajnou organizací známou jako Dreaming Dark.[5]
Jako božští vládci Riedry jednají Quori otevřeně a posílají své nadpřirozeně okouzlující inspirované velvyslance k soudům Khorvaire a vydávat se za shovívavé spojence. Inspired nabízí část svých obrovských zdrojů za velkorysé ceny na pomoc válkou zničenému kontinentu. Při jednáních mezi národy jednají jako nestranní pozorovatelé a prostředníci a integrují se s politickou elitou Khorvaire. Přesný účel politických machinací Inspirovaných je ponechán záměrně vágní, ale jako nástroje Quorů je jejich konečným účelem podrobit si Khorvaire stejně jako Riedra buď skrytě, nebo prostřednictvím otevřeného spojenectví s jedním z válčících národů, pokud by poslední válka pokračovala. Inspired také projevují otevřený zájem o kontinent Xen'Drik a založili si tam četné základny, i když přesné cíle Inspired jsou rovněž ponechány na uvážení DM.
Mezitím Dreaming Dark slouží jako přímější paže Dal'Quora, jehož agenti slouží Temnotě spíše než prostřednictvím Inspired. Velmi tajná organizace, která je zcela oddělena od Riedry (aby nedošlo k politickému poškození Riedry, pokud by byly objeveny četné zločiny Dreaming Dark), jen málo lidí v Eberronu kromě Kalashtaru a Inspired si je vědomo své existence.
Zatímco Dreaming Dark je pověřen prováděním jakéhokoli úkolu výhodného pro Il'Lashtavar, který by byl pro Riedru příliš nepraktický nebo politicky škodlivý, primárními úkoly Dreaming Dark je hon na Kalashtar po celém světě (za účelem sklizně jejich Quori duchové a reinkarnovat je jako služebníky temnoty) a nadvládu Khorvaire tajnými prostředky. The Dreaming Dark často využívá lidi 'Mind Seeds', kteří byli podrobeni mocným psionickým technikám a jejich mysl byla vymazána a nahrazena osobnostmi loajálními Dreaming Dark. Pomocí této techniky vymývají mozky vysoce postaveným šlechticům, politikům, generálům, obchodníkům a dalším cenným pěšcům a využívají jejich vliv k rozvracení organizací pod jejich velením, aby se mohli připravit na ovládnutí Khorvaire buď Inspirovaným, nebo novým druhem kvorských hostitelů .
Fyzický popis a poddruh
Všichni Quori mají bizarní formy, které jsou děsivým křížencem a červ, hmyz, korýš a humanoid. Mezi běžné rysy patří kleště nebo čepele a červené a černé zbarvení. Z Quori je známo 6 poddruhů. Tsucora je nejběžnější a je jedinou, která je uvedena v základním zdrojovém seznamu nastavení kampaně Eberron. Dream Master a Tsoreva jsou součástí Magic of Eberron, zatímco Du'Lora, Hashalaq a Kalaraq se objeví v Dragon Magazine.
Mistr snů
Hadí bytosti se čtyřramennými humanoidními torzy. Každé rameno končí kleštěm. Prázdnota temnoty sedí tam, kde by měla být její hlava. Mistři snů se věnují přípravě na návrat Quori do hmotného světa. Za tímto účelem navštěvují mnoho smrtelných snů a zasazují nezbytná semena snů, která povedou k novému věku vlády Quori.
Du'ulora
Du'ulora jsou smršť očí, křídel a stínu zahaleného v kouřových stínech. Jsou to duchové vzteku, schopní pobláznit smrtelníky svou přítomností. Působí jako strážci a strážci Quori.
Hashalaq
Hashalaq slouží jako loremasters Quori. Tráví spoustu času studiem smrtelných světů, magie a psionických sil. Slouží také jako vyšetřovatelé. In its natural form they are composed of hundreds of translucent tendrils that surround a point of blue light.
Kalaraq
Kalaraq are the brilliant and ruthless princes of nightmare who guide the quori race. They are masters of manipulation, capable of twisting the thoughts of mortals and spirits. They can consume and trap souls, preserving their knowledge in their essence.
Tsoreva
Having a segmented, many-legged body which ends in a powerful scaled, headless torso that has two handless arms from which blades of energy erupt, these enforcers of Dal Quor are bred for battle. Like most quori, a tsoreva typically acts through its human host rather than by a physical presence of its own, though the tsoreva are very capable warriors in their own right.
Tsucora
Tsucoras are among the weakest and most numerous of the Quori. In their own world they appear as great red and black worms with two massive pincered arms and many smaller, useless arms beneath them, and chitinous armor plates.
Řazení
Řazení | |
---|---|
Informace | |
Typ | Humanoidní |
Zarovnání | True Neutral |
Řazení, také známý jako weretouched, are a fictional race in the Dungeons & Dragons fantazie hra na hrdiny je Eberron nastavení kampaně. They are an optional playable race. This race is featured for their ability to act in a bestial or feral manner, doing such things as running on all fours, climbing trees, and fighting with bare claws or teeth. Their sense of smell is also heightened, when compared to humans, but they are suggested to have worse social manners, as a race, because they are used to living "wild", outside of the villages most people settle in.In terms of genetic derivation, they are commonly thought to be the result of crossbreeding between humans and lycanthropes but have become a true-breeding race.
3. vydání
The trademark ability of the race is their ability to posun; that is, to bring their more animalistic talents to the fore, gaining some useful ability and a bonus to a single, usually physical, statistic for a short time. Most shifters can only use this ability once a day and for less than 30 seconds, but feats introduced in the Nastavení kampaně Eberron a Závody Eberron allow a hráčská postava to shift multiple times per day, and to maintain each shift for a minute or longer.
Beasthide shifters can increase their natural Armor Class, making them harder to damage, while gaining a bonus to Constitution and therefore extra Hit Points, making them harder to bring down.
Longtooth shifters can grow fangs and gain a natural bite attack, as well as an increase in Strength.
Cliffwalk shifters gain a bonus to Dexterity and much improved climbing ability.
Razorclaw shifters gain a claw attack and an increase in their Strength score.
Longstride shifters become fleeter of foot and gain an increase to their Dexterity score.
Wildhunt shifters gain the extraordinary ability to smell as well as a predatory animal, allowing them to track by scent, as well as a bonus to Constitution. Wildhunt shifters also gain a permanent bonus to their tracking ability even when not shifted, due to their residual ability to smell well at all times.
Dreamsight shifters are the rarest of all. While shifting, they gain a bonus to their Wisdom as well as the ability to speak with animals in a supernatural manner. Dreamsight shifters, like Wildhunt shifters, also have a permanent bonus to their skills, but in the case of Dreamsight shifters it is an increase in their ability to communicate with animals (reflected in the skill Handle Animal).
Gorebrute shifters gain a pair of horns which can thereafter be used in a natural charge attack, as well as a bonus to Strength.
Swiftwing shifters gain a bonus to their Dexterity scores while at the same time growing leathery flaps of skin similar to a bat's wings which allow him to fly at slightly less than walking pace.
Truedive shifters receive a bonus to their Constitution score, a bonus to their Swim skill, and an increase in their swimming speed while shifting. Even when not shifting, a Truedive shifter can hold their breath for amazing amounts of time.
4. vydání
The trademark ability of the race is their ability to posun; that is, to bring their more animalistic talents to the fore, gaining some useful abilities and a bonus to a single, usually physical, statistic for a short time. This ability is an encounter power under 4th Edition Rules. Currently, only two traits are given for Shifters, which were introduced in the Monster Manual I for 4th edition.
Longtooth shifters can gain slight regeneration and a bonus to damage.
Razorclaw shifters can gain a bonus to movement rate and armor class.
5. vydání
The first "Unearthed Arcana" article on the Wizards of the Coast web site presented a playtest version of the Shifter for Dungeons & Dragons 5. vydání. The article also included the Beasthide, Cliffwalk, Longstride, Longtooth, Razorclaw, and Wildhunt subraces.[6]
Warforged
Warforged | |
---|---|
První dojem | Nastavení kampaně Eberron |
Na základě | Golems, robots, androids |
Informace | |
Typ | Postavit |
Zarovnání | Žádný |
The warforged are a race of living, sentient constructs, superficially similar to golemové. Warforged are composed of a blend of materials: predominantly stone, wood, and some type of metal. In Eberron, they were created by House Cannith in magical 'creation forges' to fight in the Last War, based on technology recovered from Xen'drik. When the Last War ended, they were given their freedom at the Treaty of Thronehold. Though they have svobodná vůle, whether they have a soul is not known with certainty; they can be resurrected by spells designed to restore human souls to life, but, unlike humans, never remember anything of their experience in the posmrtný život after such an event.
While they have no biological sex, warforged may adopt a role pohlaví as part of their individual personality. They do not age as the other races do, and it is not known what effects time will have on them. It is generally assumed that, like all living creatures, their bodies must experience degradation over time. Like other races, warforged may take levels in any třída znaků.
Racial qualities and adjustments of the warforged were published in the Nastavení kampaně Eberron and later reprinted in Příšera Monster III. Warforged are produced with their own armor and have various immunities, including to poison and disease. Healing spells have reduced effect on warforged, but a series of opravit spells work fully on them. Other published forms of warforged include:
- warforged charger (MM3) – warforged that are larger than standard designed for brute strength, but have little intelligence.
- warforged scout (MM3) – smaller versions of the traditional warforged.
- warforged titan (ECS) – warforged that are larger and stronger than chargers, but are even less intelligent.
Dějiny
In Xen'drik
The origins of the warforged on Eberron are not clear. According to a "docent" (ancient and sentient memory-containing magic item) found in Secrets of Xen'drik, the very first warforged were created as "host bodies" for a group of Quori (which were very different from Quori of 998 YK). The giants of Xen'drik created their own versions for their wars against the Quori, because the warforged are immune to many Quori tactics. Nicméně podle Tales of the Last War, the giants invented the warforged, after which the Quori stole the secrets of their creation from the dreams of giants and created their own.
Either way, the secrets of warforged creation seem to have originated on the continent of Xen'drik. The ability of ancient Xen'drik docents to meld with modern-day warforged supports this theory. The existence of Xulo, a huge and powerful warforged found in Xen'drik, also supports this theory.
In Khorvaire
Near the halfway point of the Last War, Merrix d'Cannith, of the Dragonmarked House Cannith, was commissioned to build a great army of golems, to serve as untiring warriors. Not satisfied with the lifeless, unintelligent hulks his forges produced, nor with the prohibitively expensive process of creating golems one-by-one, Merrix began experimenting with magic to instill some spark of life in them that would enable them, like living things, to direct their own actions and to be grown by a self-sustaining process. After many unsuccessful attempts, Merrix's son, Aarren d'Cannith, finally invented the process used in the creation forges.The warforged that Aarren's creation forges created were fully sentient, with the ability to have emotions, relationships, even to experience death; each new generation increased in sophistication and intelligence, ranging from the barely sentient titans to the youngest versions of warforged who were fully capable of achieving advanced education and ability in kouzlo. However, Aarren and Merrix had a disagreement over their use. Aarren felt that House Cannith had created life, and refused to see his creations used as tools. Merrix ignored him, and Aarren, feeling powerless, left. Powerful divination magics used to this day have only been able to confirm that he is still alive, not where he is.At the end of the War, two important rulings regarding the warforged came down:
- All warforged were declared 'people', and not possessions.
- The House Cannith creation forges were to be shut down, never to produce any more of the living constructs.
Despite the rulings, many warforged are still regarded as outsiders, and many are still employed as indentured servants.
There are also rumours that Merrix d'Cannith (the grandson of the original Merrix) still produces illegal warforged in a lost creation forge. Even more disturbing are the rumors that the Lord of Blades, a rogue warforged, has stumbled onto an undestroyed creation forge in the Mournland and has begun creating an army.
The Lord of Blades, a figure of near-messianic significance to the warforged, took advantage of the Day of Mourning to establish an independent warforged outpost within the Mournland; operating from a philosophy that the existence of organic life will always pose a threat that his people will be returned to servitude, he wages a guerrilla war with the eventual goal the elimination of human dominance in Khorvaire; his agents thus serve as reliable antagonists for many Eberron campaigns. One of the biggest mysteries in the setting is the nature of the Lord of Blades' identity and to what extent he actually exists or has been mythologized.
Závody Eberron, an extended reference guide for the campaign setting, has much more in-depth material on warforged variations and additional feats and abilities. As well, it mentions the beginnings of the construction of the Godforged, which could in fact be a warforged god.
Recently a new group of warforged calling themselves the "Psiforged" have begun appearing across Eberron. Able to use very powerful psionický abilities, their origins are as much a mystery as their motives. Some are said to originate from Mournland, while others appear from deep beneath the depth of Sharn. House Cannith denies any connection to the new design and has stated that they never pursued a psionically enhanced warforged model.
In 4th Edition
Warforged appear in the 4th Edition Monster Manual, released in June 2008.
The 4th Edition player's guide for Eberron also features a paragon path called the Self-Forged, which is for creatures that strive to make themselves like Warforged by replacing parts of their bodies with magical metal prosthetics, becoming fantasy-themed kyborgové.
In 5th Edition
The first "Unearthed Arcana" article on the Wizards of the Coast web site presented a playtest version of the Warforged for Dungeons & Dragons 5. vydání.[7]
Other creatures and races
The Eberron Campaign Setting introduced four new player races: the warforged, the shifters, the changelings and the kalashtar. Two other playable races were later added in the Magic of Eberron supplement: The Psiforged, and the Daelkyr Half-Blood.
Psiforged are a new breed of Warforged that can focus and channel psionic energy. Psionic crystals are imbedded within their bodies and can be seen beneath their exoskeletons. These crystals help focus the psionic energy that can be found in all living things. Although they are the same race as the Warforged, they have come to be set apart by being referred to as the "Psiforged".
Křtiny developed through the breeding of humans and doppelgangers. While they do not have the full shapechanging and telepathic abilities of doppelgangers, they still have a minor change shape ability that allows them to take on other appearances at will. Changelings lack a distinct culture and history of their own, instead using their abilities to blend into the societies they live in, in many cases keeping their true race a secret to all.
Daelkyr Half-Bloods, introduced in the supplement Magic of Eberron, are formed when the venomous spirit of a Daelkyr, sealed beneath the earth, leaks into the surrounding environment. Unborn children within this sphere of influence are born Daelkyr Half-Bloods.
Eneko, introduced in the supplement Secrets of Sarlona, are the descendants of half-giants and ogres, and are most common in the Sarlonan nation of Syrkarn. Half-giants themselves can be played as characters from Xen'drik or Sarlona
Finally, Eberron introduced the kalashtar —humans bound with a spiritual psychic connection to a quori, a creature originally from Dal Quor, the Region of Dreams.[8] This bonding first happened thousands of years ago and resulted in a new and distinct race with minor physical differences from humans and significant mental ones; kalashtar have psionický abilities and some degree of shared memory due to the common spirit they share with their ancestors.
As for traditional races, elfové are relative newcomers to the continent of Khorvaire. Originally the elves were slaves to a race of giants on the continent of Xen'drik. They escaped to and founded a nation on the smaller continent of Aerenal. Aerenal elves in Eberron practice a form of ancestor worship. On Aerenal, those elves deemed to be particularly beneficial to the race are magically revived as Undying. The lich -like beings are enchanted with positive energy instead of the negative energy that animates nemrtvý. The Undying act as counselors to the Aerenal elves. Elves have occupied parts of Khorvaire sporadically, only recently forming their own nation there known as Valenar. Valenar elves hold different traditions from Aerenal elves, and stress bringing glory to their Xen'drik ancestors through combat.[9]
Trpaslíci, by legend, originated from the Arctic subcontinent of Frostfell and now live in a region called the Mror Holds. In addition to their traditional role as elite warriors, they also put much importance on wealth, and their dragonmarked house – House Kundarak —is used throughout Khorvaire for banking.[10]
Půlčíci usually live in nomadic tribes in the Talenta Plains where they train dinosauři as mounts.
In the Eberron campaign setting, unlike other campaign settings, orcs are given to spirituality and nature-worship. They established successful societies, learning druidic secrets from the black dragon Vvaraak while the goblinoid races built a mighty empire, some 16,000 years ago. The orc societies took a massive blow during the daelkyr invasion 9,000 years ago, though it was the orcs now known as the Gatekeepers who were able to stop the invasion by sealing the daelkyr beneath Eberron and severing the link between Eberron and the daelkyr home plane of Xoriat. The Gatekeeper druidic sect remains a presence in Eberron, albeit one largely concerned with defending the world from outsiders, aberrations and other unnatural foes rather than politics.
Skřítci commonly live in their own country of Zilargo and are considered excellent shipwrights, the masters of živel binding, information seekers, and social manipulators.[11][12] However, because of widespread migration, any race can be found anywhere on Khorvaire.
Other significant races and monsters to Eberron include goblinoids (skřeti, skřítci, and bugbears) who had an empire which once dominated Khorvaire, but powerful magics unleashed during the daelkyr invasion led to a period of decline. The remnants of their empire were largely wiped by the humans when they immigrated from Sarlona; however the Last War weakened the Five Nations to a degree that the goblinoids were able to form a new nation in part of what was once Cyre.[13] Drow, unlike the elves, remained in Xen'drik. Používají Štír imagery but they do not venerate scorpions as drow in Greyhawk nebo Zapomenuté říše udelat pro pavouci. Rather than being a subrace of elves, Keith Baker considers drow their own distinctive race. A special warped race of drow called the Umbragen or the shadow elves also exists, with information on them revealed in Drak časopis a počítačová hra Dragonshard.
Couatl are good creatures of positive energy responsible (with the aid of the dragons) for bringing an end to the Age of Demons 100,000 years before the campaign begins. Some believe that most couatl have bound themselves to the force known as the Stříbrný plamen, which now has a church devoted to it.
Shulassakar are humanoids who possess some similarity to yuan-ti, but possess feathers covering their scales, and especially powerful ones also possess feathered wings. They rever couatls, who created their race, and dwell in the ruins of krezent on the Talenta plains (on Khorvaire), and help the remaining couatl prevent the rise of the rakshasa and their rajahs.
Rakshasas are part of an evil organization called the Lords of Dust who scheme in Khorvaire to release their godlike masters from Khyber. These evil spirits are the undisputed masters of illusion, treachery, and subversion, and they have a hand in the politics of practically every nation of Khorvaire.
Daelkyr are extremely powerful, evil creatures from the plane of Xoriat, the Realm of Madness. Only a handful in number, several Daelkyr were trapped in Khyber by potent seals of magic that were established by the Gatekeepers thousands of years ago. Though each likely seeks to free itself from Khyber, return to Xoriat, or destroy Eberron, as a whole they seem content to remain in their subterranean prisons for now; their motives and intents inscrutable to even their most trusted lieutenants.
Náboženství
Religions in Eberron are not in general specific to a race, although both the elfí Nehynoucí soud a kalashtar Path of Light are not commonly worshipped by other races. Furthermore, unlike other settings, the gods neither walk the earth, nor can be visited by means of planar travel. If they even exist at all is a question open for debate. Divine magic, however, clearly exists and most people believe it originates from the gods.
Alignment and the gods
The idea that good people can do evil is a central concept in Eberron. Jako výsledek, duchovní nemají zarovnání restrictions whatsoever. A cleric may be punished by the church for violating the tenets of the faith, but alignment doesn't affect any class abilities. Thus, a cleric of the Silver Flame might be greedy or corrupt, or perhaps loyal to the church but willing to torture and kill in the interest of the "greater good". One well-known example of such a cleric is the de facto vládce Thrane, High Cardinal Krozen, who is lawful evil.
Paladins, on the other hand, are held to a higher standard in D&D 3. vydání. A paladin embodies good, and must therefore be pure of heart and never stray from the path of righteousness. In other words, as in other settings, a paladin in Eberron must be lawful good. v D&D 4. vydání, paladins are only required to have the same alignment as their deity, and thus evil or unaligned paladins are permitted.
Církve
název |
|
|
|
|
| ||
|
| ||
|
|
| |
|
| ||
|
|
| |
|
| ||
|
| ||
|
| ||
|
| ||
|
| ||
|
|
Stříbrný plamen
The Silver Flame is a disembodied lawful good force associated with a former mortal woman and paladin z Dol Arrah named Tira Miron, who merged with a silvery pillar of fire and a Couatl approximately 700 years ago. Miron, now an immortal known as the Voice of the Silver Flame, serves as the intermediary between the Silver Flame and mortals.
The Church of the Silver Flame is dedicated to protecting people against the supernatural forces of evil. The Silver Flame itself resides within the impressive Cathedral of the Silver Flame, around which the city of Flamekeep is built and from which both the church and the nation of Thrane is governed. The head of the church is the Keeper of the Flame, a position currently held by eleven-year-old Jaela Daran. Below her is, in theory, the Council of Cardinals. In practice, the Keeper of the Flame concerns herself mostly with spiritual matters, while the cardinals handle the workings of the church and government, sometimes in conflict with the wishes of the Keeper. Below the cardinals, archbishops rule the provinces and cities of Thrane.
The church is divided into three orders: the ministers, the templars and the friars. The ministers provide spiritual guidance to the faithful in every part of the world where the church has a presence. The templars are the warriors and exorcists, in charge of protecting the church by means of arms and spells. The friars, finally, are zealous missionaries trying to spread the faith to areas where the church does not yet exist. Many paladins belong to the faith and archery is a traditionally important discipline. The domains of the deity are Exorcism, Good, Law and Protection, and its favored weapon is the longbow.
Sovereign Host
The Sovereign Host is the most commonly worshipped panteon of deities in Khorvaire. Most followers worship the Host as a whole, offering prayers to different deities in different situations. Klerici are often devoted to the entire pantheon instead of a specific patron božstvo. The pantheon as a whole is neutrální dobré. The Host's favored weapon is the longsword.
- Arawai is the neutrální dobré deity of fertility, plant life and abundance. She is the sister of Balinor and the Devourer a matka the Fury. Her domains are Good, Life, Plant and Weather, and her favored weapon is the morningstar.
- Aureon is the lawful neutral deity of lore and magic. He is the brother of Onatar, the husband of Boldrei and the origin of the Shadow. His domains are Knowledge, Law and Magic, and his favored weapon is the quarterstaff.
- Balinor is the neutrální deity of hunting and animal life. He is the brother of Arawai and the Devourer. His domains are Air, Animal and Earth, and his favored weapon is the battleaxe.
- Boldrei is the lawful good deity of community. She is the wife of Aureon. Her domains are Community, Good, Law and Protection, and her favored weapon is the spear.
- Dol Arrah is the lawful good deity of honorable combat, self-sacrifice and sunlight. She is the sister of Dol Dorn and the Mockery. Her domains are Good, Law, Sun and War, and her favored weapon is the halberd.
- Dol Dorn is the chaotic good deity of bodily strength and martial training. He is the brother of Dol Arrah and the Mockery. His domains are Chaos, Good, Strength and War, and his favored weapon is the longsword.
- Kol Korran is the neutrální deity of trade and money. He is the son of Olladra and Onatar, and the twin brother of strážce. His domains are Charm, Commerce and Travel, and his favored weapon is the mace.
- Olladra is the neutrální dobré deity of luck and plenty. She is the wife of Onatar and the mother of Kol Korran and strážce. Her domains are Feast, Good, Healing and Luck, and her favored weapon is the sickle.
- Onatar is the neutrální dobré deity of crafts, industry and fire. He is the brother of Aureon, the husband of Olladra and the father of Kol Korran and strážce. His domains are Artifice, Fire and Good, and his favored weapon is the warhammer.
Dark Six
The Dark Six are deities cast out of the Sovereign Host because of their zlo způsoby. Like most gods of Eberron, the Dark Six do not have any direct influence in the world, and there is no conclusive evidence that they even exist. The Dark Six are worshipped by criminals, outcasts, and various monsters. However, many good-aligned characters pay tribute to them—a sailor might make an offering to appease the Devourer, to ensure his next voyage will not be hindered by the sea god. The Dark Six scheme against the Sovereign Host, each for differing reasons, and their followers likewise scheme against followers of the Sovereign Host.
- The Devourer is the neutral evil deity of the destructive power of nature. He is the brother of Arawai and the father of the Fury. His domains are Destruction, Evil, Water and Weather, and his favored weapon is the trident.
- The Fury is the neutral evil deity of passion driven to madness. She is the daughter of Arawai and the Devourer. Her domains are Evil, Madness and Passion, and her favored weapon is the rapier.
- The Keeper is the neutral evil deity of death and decay. He is the son of Olladra and Onatar, and the twin brother of Kol Korran. His domains are Death, Decay and Evil, and his favored weapon is the scythe.
- The Mockery is the neutral evil deity of treachery over honor. He is the brother of Dol Arrah and Dol Dorn. His domains are Destruction, Evil, Trickery and War, and his favored weapon is the kama.
- The Shadow is the chaotic evil deity of dark magic and the corruption of nature. He is the literal shadow of Aureon. His domains are Chaos, Evil, Magic and Shadow, and his favored weapon is the quarterstaff.
- The Traveler is the chaotic neutral deity of cunning and deception. He seems to have no connection to other deities. His domains are Artifice, Chaos, Travel and Trickery, and his favored weapon is the scimitar.
Blood of Vol
The Blood of Vol is a lawful evil cult that reveres the ancient traditions of the elven line of Vol. A subsect of the group, the Order of the Emerald Claw, is devoted to serving Erandis Vol, the Queen of the Dead and last scion of House Vol. Cultists exist on Khorvaire, Aerenal, a Xen'drik. They see blood as a path to divinity, and are fascinated by the literal and figurative meanings of blood. They invoke negative energy and manipulate bloodlines to achieve their goals. Despite the cult's overall evil alignment, there are many good-aligned members, who revere the undead as self-sacrificing champions in the war against death. The cult's domains are Death, Evil, Law and Necromancy, and the favored weapon is the dagger.
Lady Vol
Lady Vol, or Erandis Vol, is the last member of House Vol, and carries the thirteenth dragonmark: the Mark of Death. She is the daughter of an elf mother—the matriarch of House Vol—and a zelený drak otec. When her existence became known, both elves and dragons came together to destroy the half-dragon abomination and the House of Vol. To save her daughter—and the family bloodline—The matriarch turned Erandis into a lich just before she was killed herself. However, becoming a Lich caused Vol to lose access to the power of her dragonmark, which she seeks to restore. It is often considered improper to refer to her as d'Vol, since the convention of using the honorific d' was not established until after House Vol was destroyed.
Cults of the Dragon Below
The Cults of the Dragon Below are a diverse group of generally neutral evil sects that revere the power of Khyber, the underground world. Some seek to raise the dragon Khyber or release the daelkyr, while others commune with fiends summoned from the underworld. A few seek a promised land below the surface. The cults' favored weapon is the heavy pick.
Path of Light
The Path of Light is a lawful neutral religion followed by the kalashtar of Adar. Followers revere a positive energy they call il-Yannah ("the Great Light"). They seek to, through spiritual meditation and other subtle means, bring about the Turn of the Wheel of Dal Quor, which would result in the destruction of the current Dal Quor and its evil Quori denizens. Most followers are psions a psychic warriors, seeking to perfect themselves through meditation and communing with the light. They are in particular conflict with the Inspired of Riedra. Their favored weapon is the unarmed strike.
The Path of Light was first developed by the de facto "mother" of the kalashtar, known as Taratai. Like all modern Quori, Taratai sprang from the Dream of the Age, known as il-Lashtavar (roughly translated as "the darkness that dreams"). However, Taratai was inherently good, unlike her brethren, and felt at odds with the age into which she was created. After a period of research, Taratai discovered that the current Dream of the Age would eventually expire, and the one that will replace it will be one of joy and light. The Path of Light was developed as a series of actions that, she believed, would accelerate this process.
After the good Quori were driven from Dal Quor into the bodies of the monks of Adar, Taratai and her followers continued to practice the Path of Light. However, all of Taratai's descendants sacrificed themselves to create the Shroud, a great magical creation that protects Adar from the Inspired and agents of the Dreaming Dark; it is unknown if she still exists, and if so, in what form.
Path of Inspiration
As the kalashtar follow the Path of Light, the people of Riedra follow the Path of Inspiration. Invented by the il-Lashtavar as a way to control their population, the Path of Inspiration is propagated by the Inspired and is integrated into every element of Riedran society. The Path posits that there are good spirits in the world, steering Riedra in the right direction, and there are bad spirits trying to corrupt them as well. With enough good acts and obedience, a person can ascend to join these spirits.
The Path of Inspiration is lawful neutral, as its practitioners and goals are not inherently evil. Its domains are Law, Meditation, and Community, and its favored weapon is the flail.
Nehynoucí soud
The Undying Court is a neutrální dobré pantheon of ancient deathless elfové animated by positive energy. The elves of Aerenal seek their counsel and petition their favor. The court's favored weapon is the turecká šavle.
Keepers of the Past
The Keepers of the Past are bardi a duchovní who determine which ancestor will guide a newborn Tairnadal Elf through life. In Tairnadal religion, each elf is duty-bound to honor and emulate his or her patron ancestor. The Tairnadal believe that these warrior ancestors, known as Spirits of the Past, can live again in the present if their deeds are recreated. Elves who share a common ancestor will compete with each other to become the perfect embodiment of their patron. The Spirits of the Past are neutrální. The favored weapon of the Keepers is the double scimitar.
Vulkoor
Though not a formalized church, almost all Vulkoori drow in Xen'drik worship Vulkoor, the scorpion god. He is usually portrayed as a drow/scorpion hybrid; a scorpion body, with its head replaced with the upper body of an adult male drow. Vulkoor shares some traits with Lolth, encouraging trickery and destruction among his devotees and having a special affinity for arachnids. In the Eberron setting, he is also said to be the drow version of the Mockery.
Postavy
The Lord of Blades
Lord of the Blades | |
---|---|
První dojem | Nastavení kampaně Eberron |
Na základě | Golems, robots, androids |
Informace | |
Typ | Postavit |
Zarovnání | Zlo |
The Warforged visionary known as The Lord of Blades has begun establishing a Warforged nation somewhere in the Mournland, it is rumoured. No one is sure where he came from, or where the Warforged-Mecca is. Some tales tell that he was a powerful warrior leading his construct companions into battle for Cyre, before the day of Mourning. Others maintain that he was the last Warforged to come out of the Creation Forges before they were destroyed, as per the orders of the Thronehold Accord. Yet another fearsome spin is that perhaps he was the one who caused the day of mourning, in order to have a clean slate to start his own nation; and maybe he plans to repeat the experience with all of Eberron.
The Lord of Blades has become a messiah for a noticeable number of his fellow Warforged, but the remainder consider him an abomination and a threat to their race.
Zeměpis
Aerenal
Aerenal is the ancient island kingdom of the Aereni elfové, who take their name from Aeren, a mythical hero said to have freed the elves from the obři z Xen'drik. It is also home to the deathless Nehynoucí soud. Aerenal is ruled by both the Sibling Kings, a brother and sister pair that serves as the temporal authority of Aerenal who rule from Shae Cairdal, and the Undying Court, the religious leaders of the elves, who reside in Shae Mordai, the City of the Dead. In addition to the Aereni elves, a small group of Tairnadal elves inhabits the northern steppes of Aerenal, though many have since migrated to Valenar. Due to fear of the "walking dead" and the isolationist nature of the Aereni elves, few non-elves ever visit the small continent. While the Aereni despise the creation of the undead, the deathless of Aerenal, unlike the undead, draw power from positive, rather than negative energy, and are generally good in alignment. A manifest zone of Irian is thought to make the existence of the Nehynoucí soud možný. Aerenal is heavily forested, and many exotic plants grow there, such as the soarwood tree, whose wood is used to build vzducholoď trupy a nekromaticky nabitá rostlina Covadish.
Argonnessen
Argonnessen je kontinent Draci, zabírat jihovýchodní část světa. U Argonnessenu leží ostrov Seren. Argonnessen (a Seren) jsou z větší části mimo hranice „menších ras“ (které zahrnují téměř všechny kromě draka). Kontinent a ostrov obývají také lidští barbaři uctívající draky. Mnoho z draků kontinentu jsou členy skupiny známé jako komora, která interpretuje Drakonické proroctví a používá jej k utváření světa podle představ draků. Na rozdíl od většiny draků v Dungeons & Dragons, mezi drakem Argonnessenova plemene a jeho spojením neexistuje žádná korespondence. Stříbrný drak tedy mohl být chaotickým zlem, zatímco červený drak neutrálním dobrem.
Khorvaire
Khorvaire nabízí řadu zemí včetně Aundair, Breland, Karrnath, Thrane a Zilargo. Khorvaire je domovem 15 52020 lidí. Převážná část populace, 43,2%, je člověk. Druhou největší populací jsou trpaslíci, kteří tvoří dalších 9,3%.
Sharn je největší město v království Irska. Je to tavící kotlík ze všech ras, přičemž lidská populace je největší, ale stále jen třetina z Sharnových přibližně 212 000 občanů. Sharn je svislé město spojené s rovinou Syrania, poskytující vylepšenou sílu letu a levitační magii, což je vlastnost, kterou obyvatelé města používali k stavění věží, které se tyčí výš do nebe, než jakékoli jiné místo na Khorvaire a možná i na světě Eberron. Vzhledem k nesčetnému množství kultur, které žijí a žily v Sharnu, lze najít příklady architektury z celého Khorvaire. Většina Sharnových nejbohatších obyvatel žije v horních oblastech města a těší se z čerstvého vzduchu a nejméně klaustrofobních pohledů.
Vykreslení Sharna po vrstvě najdete na webu Wizards of the Coast Dungeons and Dragons.[14]
Sarlona
Sarlona je starodávná kolébka lidské civilizace. Kdysi byla domovem mnoha království a nyní v ní dominuje říše Riedra, která je domovem inspirovaný. Mezi další národy Sarlony patří silně opevněná a izolovaná země Adar (útočiště pro ty, kdo se staví proti Inspirovaným), zamrzlá Tashana Tundra a země Syrkarn.
Zjevné zóny
Zóny manifestu jsou oblasti Eberronu, které prokazují vliv letadel. Například Elden Reaches má úzké spojení s astrální nadvládou Mabar. Sharn „Město věží v Irsku“ se nachází v zjevné zóně spojené s astrálním panstvím Syrania (str. Průvodce kampaní Eberron 4E). Vylepšená magie související s levitací v Sharnu přispívá k nádherné architektuře, jako je Skyway.
Specifická letadla
Daanvi
Daanvi je říše absolutního, ideálního řádu - silně prostoupená multiversální silou Zákon. Jeho primárními obyvateli jsou mravenci podobní mravenci a mechanici nevyhnutelné.
Oběžná dráha Daanvi ji přibližuje zvláště blízko - materiální rovině, ve které se svět Eberron nachází jedno století ze čtyř, a bere ji zvlášť vzdálenou od materiální roviny po stejnou dobu počínaje stoletím po konci vedlejší období.
Dal Quor
Když smrtelní tvorové z Eberron sní, promítnou svou mysl na Dala Quora. Vnější okraj letadla je obklopen „sny“, kde se tyto noční fantazie hrají. V tomto prstenu se děsivé psionické bytosti známé jako quori přebývat. Dal Quor (a quori) podléhá cyklu implozí a obnov. Letadlo je pravidelně ničeno spolu se všemi jeho obyvateli, aby se dostali do jiného stavu bytí / věku. Současný věk je věkem temnoty v důsledku pádu obří civilizace. Celá válka quori / kalashtar je o zastavení nebo podpoře cyklu, protože tato obnova by zničila všechny současné quori.
Čtyřicet tisíc let před „současností“ prostředí Eberron se quori pokusili napadnout a dobýt Rovina materiálu. Obří civilizace Xen'drik podařilo se mu odrazit invazi; v tomto procesu jejich mocná magie vytlačila Dala Quora z jeho metafyzické oběžné dráhy, což způsobilo, že se stal trvale vzdáleným od Eberronu. Aktuální herní produkty naznačují, že tito minulí kvori byli ve skutečnosti uprchlíci z neznámé události v Dal Quoru, kteří byli napadeni obry, nyní zničenými posledním posunem Dal Quora. Po objevení cyklu kvori se objevily dvě frakce vedoucí k vytvoření kalaštár a inspirovaný. Vzhledem k tomu, že spojení mezi Dal Quorem a Materiální rovinou bylo přerušeno, byli quori nuceni najít jinou cestu k moci v Materiální rovině, která vyvrcholila ustanovením jejich vlády jako Inspirovaného - věřeného svými poddanými jako vtělenými bohy - nad říší Riedra na kontinentu Sarlona a snaha přivést Eberrona a Dala Quora znovu k soubojům.
Xoriat
Kromě slov nebo porozumění se Xoriat nazývá říše šílenství. Nejen, že jeho mimozemská geometrie a nevýslovní obyvatelé vypadají jako produkt šílené noční můry, ale každý, kdo navštíví Xoriat, riskuje, že jeho mysl bude touto zkušeností rozbitá.
Xoriat byl přirovnáván k hromadě průsvitného pergamenu, zdánlivě nekonečného spojení vrstev a rozměrů. Jeho obyvatelé existují na více vrstvách současně. Masivní, unášené entity příliš velké na to, aby si všimly návštěvníků letadla; volně plovoucí řeky mléčně bílé tekutiny; deště modrých globusů padajících z neviditelných výšin, jen aby praskly a uvolnily klíšťata velikosti koně, když zasáhnou jiný objekt - takové jsou rysy Xoriat vyvolávající šílenství. Želatinové červi se kroutí z vrstvy do vrstvy a procházejí vegetací s chapadly pokrytou oranžovým mechem, to vše zavěšeno nad amébovým mořem. V této šílené říši jsou daelkyrové absolutní mistři.
Xoriatovo poslední období společného s Materiální rovinou bylo katastrofálním obdobím války. Před více než sedmi tisíci lety se Xoriat stal společným a daelkyr poslali své přisluhovače Khorvaire dobýt to. Než se orkům a skřítkům druidům známým jako Gatekeepers podařilo ukončit vyrovnání letadel, rozmachy mysli a menší přisluhovači daelkyr zdecimoval říši skřítků Dhakaan. Gatekeepersova magie však byla méně kataklyzmatická než pokus gigantů uzavřít spojení s Dal Quorem; Xoriat se rychle přestěhoval z vyrovnání, ale jednoho dne se určitě vrátí
Poznámky
- ^ Tvůrce Eberronu Keith Baker použil tuto slovní hru, když vytvořil na svém webu stránku nazvanou „Baker's Dozen“. Tato stránka sahá přinejmenším na podzim roku 2004. Baker, Keith (2006-09-14). „Baker's Dozen“. Archivovány od originál dne 10. 10. 2004. Citováno 2006-09-30.
- ^ Baker, Keith; Perkins, Chris (2005-03-07). „Moons of Eberron“. Citováno 2006-04-09.
- ^ Baker, Keith (2004-06-29). „Poslední válka“. Citováno 2006-04-09.
- ^ Baker, Keith (2004-06-22). Nastavení kampaně Eberron. ISBN 0786932740.
- ^ Baker, Keith (2004-06-22). Nastavení kampaně Eberron. ISBN 0786932740.
- ^ Mearls, Mike. „Unearthed Arcana: Eberron“. Dungeons & Dragons. Čarodějové z pobřeží. Citováno 27. července 2015.
- ^ Mearls, Mike. „Unearthed Arcana: Eberron“. Dungeons & Dragons. Čarodějové z pobřeží. Citováno 27. července 2015.
- ^ Baker, Keith (2005-01-10). "Blades of the Quori". Citováno 2006-04-09.
- ^ Baker, Keith (2005-10-04). „Elfové z Valenaru, 1. část“. Citováno 2006-04-09.Baker, Keith (2005-10-11). „Elfové z Valenaru, část 2“. Citováno 2006-04-09.
- ^ Baker, Keith (2004-11-01). „Trpaslíci z Mror Holds, 1. část“. Citováno 2006-04-09.Baker, Keith (2004-11-08). „Trpaslíci z Mror Holds, 2. část“. Citováno 2006-04-09.
- ^ Baker, Keith (2004-11-29). „The Gnomes of Zilargo, Part 1“. Dragonshards. Citováno 2008-12-20. Externí odkaz v
| práce =
(Pomoc) - ^ Baker, Keith (2004-12-06). „The Gnomes of Zilargo, Part 2“. Dragonshards. Citováno 2008-12-20. Externí odkaz v
| práce =
(Pomoc) - ^ Baker, Keith (2004-08-16). „Dědicové Dhakaanu“. Citováno 2006-04-09.
- ^ Web Wizards of the Coast Dungeons and Dragons
Reference
- Baker, Keith; Slavicsek, Bill; Wyatt, James (2004). Nastavení kampaně Eberron. Čarodějové z pobřeží, Inc. ISBN 0-7869-3434-4
- Wyatt, James; Baker, Keith; Johnson, Luke; Stan! (Leden 2006). Příručka hráče k Eberronu. Renton, WA: Wizards of the Coast. p. 85. ISBN 0-7869-3912-5.
- Baker, Keith. Tajemství Xen'drika. Renton, Washington: Wizards of the Coast, 2006. ISBN 0-7869-3916-8
- Burlew, bohatý, et al. Příšera Monster III (Čarodějové z pobřeží, 2004).
- Polojac, Johne. „Arcane Upgrade: warforged Magic Items.“ Dragon # 341 (Paizo, 2006).
- Sehestedt, Mark, ed. Příběhy poslední války. Renton, Washington: Wizards of the Coast, 2006. ISBN 0-7869-3986-9
- Wizards of the Coast - Dragonshards: The Warforged, Part One
- Wizards of the Coast - Dragonshards: The Warforged, Part Two
- Časopis Eberron Jhonena Olaina - Svět Eberron: warforged
- The Reach of Riedra, Part One na webu Wizards.com
- The Reach of Riedra, Part Two na webu Wizards.com
- Elfové z Aerenalu, část první na webu Wizards.com
- Elfové z Aerenalu, část druhá na webu Wizards.com
- „Dědicové Dhakaanu“ autor Keith Baker, Wizards.com. URL přístupné 06.06.2006.
- „Nastavení kampaně Eberron“ od Keitha Bakera, Billa Slavicska a Jamese Wyatta. Čarodějové z pobřeží, 2004 ISBN 0786932740, 9780786932740