Opakující se prvky v Final Fantasy série - Recurring elements in the Final Fantasy series - Wikipedia

Final Fantasy je mediální franšíza vytvořil Hironobu Sakaguchi a vyvinutý a vlastněný společností Square Enix (dříve Náměstí ). Tato franšíza se soustředí na řadu fantazie a vědecká fantazie RPG videohry (RPG). The stejnojmenná první hra v seriálu, publikovaný v roce 1987, byl koncipován Sakaguchim jako jeho poslední snaha v herním průmyslu; název byl úspěšný a plodil pokračování. Zatímco většina záznamů v sérii je od sebe oddělených, mají opakující se prvky přenášení mezi položkami: patří k nim zápletkové motivy a motivy, herní mechanika a vizuální prvky.
The Final Fantasy Tato řada obsahuje opakující se tematické prvky, včetně magických krystalů, a bytosti jako Chocobo a Moogle které se objevily ve více rolích. Na seriálu pracovalo mnoho spisovatelů, včetně samotného Sakaguchiho, raného spisovatele Kenji Terada, Kazushige Nojima a Yasumi Matsuno. Některá nastavení a specifická témata byla použita ve více titulech a podseriích, včetně fiktivního světa Ivalice, Kompilace Final Fantasy VII a Fabula Nova Crystallis mythos. Umělecký design série byl spojován s několika umělci: třemi nejvýznamnějšími bytostmi Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura a Akihiko Yoshida: Amano navrhoval postavy až Final Fantasy VI a nadále navrhuje loga každé hry, Nomura od té doby navrhuje postavy pro více her Final Fantasy VII a Yoshida byl zapojen do Final Fantasy XII, XIV a tituly spojené s Ivalice.
Originální hra vytvořená uživatelem Akitoshi Kawazu byl založen kolem Dungeons & Dragons a Čarodějnictví. Začínání s Final Fantasy IV, Hiroyuki Ito - navržený systém ATB převzal prevalenci: od té doby se ve více položkách používaly varianty systému ATB. Tyto různé prvky byly kritiky pozitivně přijaty po celou dobu životnosti seriálu, což přispívá k jeho celkovému celosvětovému úspěchu, přičemž hratelnost a příběhy jsou často uváděny jako standard pro RPG. Série také produkovala spin-off tituly včetně Sága a Mana, a na oplátku ovlivnil pozdější vývojáře her a studia.
Přehled
Final Fantasy začala s vývojem titulní první hra v seriálu.[1] Byl vyvinut v Náměstí, později dabovaný Square Enix po fúzi v roce 2003 s Enix.[2] Final Fantasy byl tvůrce Hironobu Sakaguchi Poslední pokus o úspěch na trhu s videohrami: Sakaguchi si dlouho přál vytvořit titul pro hrdiny, ale společnost mu do té doby odepřela příležitost. První Final Fantasy vyšlo v roce 1987 a bylo komerčním a kritickým úspěchem, který podnítil vývoj dalších titulů.[1][3] Seriál získal mezinárodní popularitu s vydáním Final Fantasy VII (1997) pro Play Station, který se stal nejprodávanějším Final Fantasy název k dnešnímu dni.[4] Final Fantasy se stala jednou z hlavních herních franšíz Square Enix; od roku 2016 se z této série celosvětově prodalo 110 milionů kopií ve 48 vydáních videohier.[5]
Scénáře

The Final Fantasy Série se skládá z několika her, které mají obecně samostatná nastavení a příběhy, ale sdílejí společná témata a motivy ve svých světech a zápletkách.[7][8][9] Na souboru pracovalo několik autorů Final Fantasy série za dobu své existence, nejvýznamnější, co pracovalo na hlavních titulech. První Final Fantasy spisovatel byl Kenji Terada, kterého požádali zaměstnanci na palubě projektu poté, co na ně zapůsobil svou prací na adaptaci anime filmu Kinnikuman. Jeho úkolem bylo vytvořit hru zaměřenou na vyprávění, která by kontrastovala s hrou zaměřenou Dragon Quest.[10] Terada by poskytla scénáře pro Final Fantasy II (1988) a Final Fantasy III (1990). Po „vypadnutí“ mezi náměstím a Teradou byla práce na scénáři přenesena na Takashi Tokita. Tokita také napsal scénář pro Final Fantasy IV (1991), spolu s tím, že je návrhářem hry.[11][12] Pro Final Fantasy V (1992), scénářem byla spolupráce mezi Sakaguchim a Yoshinori Kitase.[13] Final Fantasy VI (1994) pracovala skupina čtyř nebo pěti různých autorů, včetně Kitase.[13][14][15] Sakaguchi byl zodpovědný za poskytnutí základního příběhu od původní hry až do roku Final Fantasy VI.[6] Sakaguchi by také napsal scénář pro Final Fantasy IX (2000).[16]
Jedním z pozoruhodných opakujících se autorů je Kazushige Nojima: nejprve se připojil k vývojovému týmu pro Final Fantasy VII, a později napsal scénář pro Final Fantasy VIII (1999).[17][18] Byl také hlavním přispěvatelem do Final Fantasy X (2001) spolu s dalšími autory. Vrátil se, aby napsal scénář Final Fantasy X-2 (2003), a to navzdory počáteční neochotě kvůli jeho pozitivnímu pocitu ve srovnání s jeho předchůdcem. Jeho pozdější doplňkový materiál by se vrátil k temnějšímu tématu.[19] Nojima také vytvořil původní scénář Final Fantasy XV (2016), poté zavolali Final Fantasy Versus XIII. Jeho původní scénář byl přepracován Final Fantasy XV autor: Saori Itamuro.[20][21] Další periodický spisovatel je Daisuke Watanabe. Jeho první práce v seriálu byla s Final Fantasy X.[22] Pracoval dál Final Fantasy XII (2005) jako scénárista po původním spisovateli Yasumi Matsuno odešel kvůli nemoci.[23][24] Původní scénář napsal Miwa Shoda, jehož dílo upřesnil Watanabe.[25] Watanabe by později pracoval na scénářích Final Fantasy XIII (2009) a jeho pokračování, která by se stala jedním z jeho velkých projektů.[26] Scénář pro Final Fantasy XI (2002) vytvořil Masato Kato, který se vrátil pro expanzi Rise of the Zilart.[27] Pro Final Fantasy XIV (2010) spisovatelem byl Yaeko Sato, který také pracoval na Final Fantasy XI a Final Fantasy XII: Sato zůstal jako vedoucí autor pro Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), spolu s novým spisovatelem Kazutoyo Maehiro.[28][29][30]
První titul, který získal přímé pokračování, byl Final Fantasy X: Final Fantasy X-2 se odehrává ve stejném fiktivním světě Spira, zatímco používá světlejší tón než jeho předchůdce. Žádné pokračování Final Fantasy X bylo původně plánováno.[31][32] Final Fantasy XIII byl také zamýšlel být samostatný titul, a byl později rozšířen do série je první oficiální trilogie s vývojem Final Fantasy XIII-2 (2011) a Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013).[33] Final Fantasy XV byl rozšířen do multimediální série, aby se zabránilo vytvoření série videoher; s názvem Final Fantasy XV Vesmír, je rozdělen mezi pre-release média včetně a celovečerní film a originální síťová animace a obsah po vydání, včetně dalších vedlejších her a stahovatelný obsah.[34]
Final Fantasy VII byl později rozšířen do multimediální série s názvem Kompilace Final Fantasy VII, který zahrnoval videohry (Před krizí, Žalozpěv Cerberus, Krizové jádro ) a filmové projekty (Adventní děti, Poslední objednávka ).[35][36][37] Různé podserie spojené společnými prvky a nepřímo inspirované Sestavení, je Fabula Nova Crystallis Final Fantasy: zatímco hry subseries mají jedinečné prostředí a příběhy, všechny sdílejí společný mýtus obklopující krystaly a s nimi spojená božstva.[38] Fabula Nova Crystallis byl původně plánován jako platforma pro vývoj více her naplánovaných předem, ve srovnání s Final Fantasy výrobce Shinji Hashimoto do Hvězdné války a Pán prstenů filmové franšízy.[39] Nakonec smíšené reakce na subseries přiměly Square Enix k odklonu od esoterických a složitých dějů, které zahrnovaly.[40]
Svět později začleněný do Final Fantasy série je Ivalice, nastavení pro tituly v herní kolekci známé jako Aliance Ivalice. Ivalice se odehrává v jediném světě po velké časové období Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII a Vagrant Story (2000).[41] Vagrant Story původně neproběhla v Ivalicích, do subserií byla začleněna společností Square Enix dlouho po jejím vydání. Odkazy hry na jiné Final Fantasy tituly byly původně zamýšleny jako služba fanouškům.[42][43] Ivalice byly stvořením Yasumi Matsuno, hlavní tvůrčí síly v pozadí Taktika a Vagrant Story. Poprvé se objevil v Taktika.[41][44] Scénáře později inspirovala Matsunova práce s Ivalicemi Realm Reborn.[45]
Společné prvky
Příběhy v seriálu často zdůrazňují vnitřní boje, vášně a tragédie postav a hlavní zápletka často ustupuje do pozadí, když se pozornost zaměřuje na jejich osobní život. Dalšími zkoumanými aspekty jsou vztahy mezi postavami, které sahají od milovat k soupeření. Mezi další opakující se situace, které ovlivňují děj, patří amnézie, hrdina zkažený zlou silou, mylnou identitou a obětavost.[7][8][46][47][48] Esoterické a mystické prvky také hrály ústřední roli v několika titulech, ačkoli pozdější tituly jako Final Fantasy XV zaměřený na jednoduché příběhy a srozumitelné znalosti pro svou tradici.[40][49] Ústřední konflikt v mnoha Final Fantasy Games se zaměřuje na skupinu postav bojujících se zlým a někdy starodávným protivníkem, který ovládá svět hry. Příběhy často zahrnují a suverénní stát ve vzpouře, přičemž protagonisté se vzpoury účastnili. Hrdinové jsou často předurčeni k tomu, aby porazili zlo, a občas se shromažďují v přímém důsledku škodlivých činů protivníka. Dvojče antagonistů, přičemž druhý hlavní protivník je pro většinu hry skrytý, je také opakujícím se prvkem.[50] Mezi další běžné zápletky a motivy nastavení patří Gaia hypotéza, an apokalypsa a konflikty mezi pokročilými technologie a Příroda.[48][50][51]
Opakující se koncept uvnitř Final Fantasy nastavení je použití důležitých magických krystalů: v raných hrách představovaly Japonské klasické prvky, a pomohl by udržovat svět v rovnováze. Díky tomu je kontrola nad krystaly součástí hlavního příběhu vybrané hry.[50] Koncept krystalů byl zaveden do původní hry herním designérem Koichi Ishii.[52] Od té doby zaujímají krystaly významné role Final Fantasy III, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII a Final Fantasy IX. Vzali minimální role v Final Fantasy II, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X a Final Fantasy XII.[50] Crystals také převzal ústřední roli v Final Fantasy XIII a Final Fantasy XV, které oba používaly na bázi krystalů Fabula Nova Crystallis tradice:[53][54][55] zjevné odkazy jako terminologie a branding byly odstraněny z Final Fantasy XV pomáhat s marketingem.[55][56] Krystaly byly zahrnuty do Realm Reborn jako ústřední zápletka kvůli tomu, že dostal „krátký úlet v posledních titulech“.[30] Většina titulů obsahuje jména inspirovaná historií různých jazyků, jazyky a mytologií, včetně asijský, evropský, a Středního východu. Herní předměty, jako jsou zbraně, se řídí touto tradicí: dva nejpozoruhodnější jsou Excalibur a Masamune, odvozené od Arturianský meč a legendární japonský šermíř.[7][8][50]
Postavy a příšery se objevily ve více Final Fantasy tituly, i když zůstávají nespojeny v narativním smyslu.[7][50] Opakující se zvíře v Final Fantasy je Chocobo, a galliform pták který pravidelně funguje jako dopravní prostředek pro postavy. Chocobo vytvořil Ishii pro Final Fantasy II z návrhů vytvořených během vývoje prvního Final Fantasy, a objevily se v každé hlavní řadě Final Fantasy od té doby titul.[10][50][57] Druhým opakujícím se závodem jsou Moogles, jehož japonské jméno je Moguri, portmanteau slov mogura (mol) a kamori (netopýr); zatímco často viděni, že si myslí o obchodech nebo předpokládají nějakou jinou roli v pozadí, také se objevili jako spojenci stran nebo hratelné postavy.[50][58][59] Moogles také vytvořil Ishii, původně navržený v jeho školních dobách kombinací a koala s netopýr.[60] Mezi další opakující se rasy patří běžná příšery, například kaktusové Kaktus, popsal GameFan jako „jeden z nejpopulárnějších Final Fantasy nepřátelé všech dob “;[61] Tonbery, pojmenovaný Kotaku jako „nejlepší Final Fantasy monstrum, stejně jako „jeden z nejznámějších“;[62] Malboro; Behemoth; a Železný obr.[63][64][65][66]
Lidská postava, která se často objevovala, je Cid (シ ド, Shido). Debutuje v Final Fantasy II, objevil se v různých formách jako vše od hráčské postavy po antagonistu. Jeho nejčastějším povoláním je inženýr a obvykle je spojován se vzducholodí strany.[67] Cid byl původně vytvořen jako postava, která by se objevila v několika formách: jeho společným atributem bylo, že byl inteligentní a moudrá postava „jako Yoda z Hvězdné války série".[68] Dvě další opakující se lidské postavy jsou Biggs a Wedge, duo pojmenované po postavách z Hvězdné války franšízy, kteří se často používají pro komiksy. Debutují v Final Fantasy VI jako pěšáci se od té doby objevili ve více Final Fantasy tituly.[7][66][69] Jinou postavou je Gilgameš: poprvé se objevil v Final Fantasy V, dělal portrétu vnější okolnosti v několika Final Fantasy tituly od té doby.[70] Gilgameš, pojmenovaný po mýtické postavě stejného jména, vytvořil Sakaguchi a navrhl jej Tetsuya Nomura a Yoshitaka Amano.[71]
Hratelnost
Od začátku seriálu, hraní ve většině hlavní řady Final Fantasy tituly dodržovaly určité konvence žánru RPG. Hráči převezmou kontrolu nad skupinou postav a během bitvy poroučí kdekoli mezi třemi a osmi. Hráči musí čelit různým nepřátelům, kteří se neustále snaží hráče poškodit: v bitvě si postavy mohou vybírat různé příkazy z nabídky, například „Boj“, „Kouzlo“, „Předmět“ a další speciální dovednosti například „Ukrást“, „Vrhnout“ nebo „Vyvolat“. Bitva je vyhrána, když jsou poraženi všichni nepřátelé. Až do Final Fantasy XI, bitvy byly spuštěny náhodnými setkáními: počínaje Final Fantasy XI a pokračováním v následujících hrách byli nepřátelé v poli viditelní a dalo se jim vyhnout. Opakujícím se způsobem cestování jsou vzducholodi, které se hráčům často odemykají poměrně pozdě ve hře.[7][8][50] Stejně jako u jiných her na hrdiny, Final Fantasy nejčastěji používá zkušenostní bodový vyrovnávací systém, kde každá bitva uděluje zkušenostní body a získávání úrovní zvyšuje statistiku postav, jako je zdraví a magie.[7][8][72]
Magie je dalším společným prvkem v hraní rolí. Metoda, kterou postavy získávají magii, se mezi splátkami liší, ale je obecně rozdělena do tříd uspořádaných podle barev: „Bílá magie“, která se zaměřuje na kouzla, která pomáhají spoluhráčům; „Černá magie“, která se zaměřuje na poškozování nepřátel; „Červená magie“, což je kombinace bílé a černé magie, „Modrá magie“, která napodobuje nepřátelské útoky; a „Zelená magie“, která se zaměřuje na aplikaci stavové efekty spojencům nebo nepřátelům.[7][8][73] Prostřednictvím série se objevily různé dopravní prostředky. Nejběžnější je vzducholoď pro cestování na velké vzdálenosti, doprovázená čokoládami pro cestování na krátké vzdálenosti, ale jiné zahrnují námořní a pozemní plavidla. Následující Final Fantasy VII, byly zahrnuty modernější a futuristické návrhy vozidel.[50] Pro Final Fantasy XV, auto s názvem „Regalia“ bylo představeno jako pozemní doprava a později jako vozidlo, které lze přestavět na vzducholoď.[74]
Bojové systémy
Bitevní systém originálu Final Fantasy byl navržen uživatelem Akitoshi Kawazu. Při jeho tvorbě pečlivě sledoval mechaniku vytvořenou v západní stolní hře Dungeons & Dragons, zejména začlenění slabin specifických pro nepřítele, které v té době v japonských hrách jinak chyběly. Přidal také prvky, jako jsou schopnosti zbraní a předmětů, založené na jejich úspěšné implementaci v Čarodějnictví.[75] Tato první verze bitevního systému byla tradiční tahové systém se znaky, které se objevují na levé straně obrazovky, což je funkce, kterou později převzalo několik dalších RPG her.[8] Pro Final Fantasy II, Kawazu navrhl bitevní systém založený na cílenějším přístupu k příběhu spolu s přizpůsobením tříd postav, které jsou zamčené na konkrétní postavy.[75] v Final Fantasy II, charakterové schopnosti se zlepšily na základě toho, kolikrát byly použity, a počtu životů nashromážděných během bitev: pokud by postava používala magii, v magii by se stala silnou, zatímco ostatní atributy by trpěly.[75][76] Pro Final Fantasy III, systém se změnil zpět na tradiční třídní model: Kawazu uvedl, že to bylo proto, že nikdo nemohl plně porozumět systému, který vytvořil pro Final Fantasy II.[75]
Bitevní systém, který je nejvíce spojen s Final Fantasy je "Bitva o aktivní čas „Systém (ATB): při použití tahového bojového systému jsou akční měřiče přiřazeny všem postavám, které se vyprázdní, když jednají v bitvě. Každá postava hráče vydává povel, když je její akční měřič naplněn: nepřátelé mohou kdykoli zaútočit navzdory probíhající akci hráče přidává do bitev prvek naléhavosti.[7][8][73] Systém ATB navrhl Hiroyuki Ito. Podle Kawazu byl Ito inspirován sledováním a Formule jedna závodit a vidět závodníky projíždět navzájem různými rychlostmi. To mu dalo představu o různých hodnotách rychlosti pro jednotlivé postavy.[77][78] Ito sám popsal inspiraci jako své přání vyvážit čistou tahovou mechaniku s bojovými mechanikami v reálném čase, což se ve formule 1 projevilo v pohybu, kdy se automobily posunovaly směrem k používání poloautomatických převodovek. Pro Final Fantasy V„Ito vyvinul systém dále, když ucítil verzi Final Fantasy IV byl neúplný.[79] Zaveden mechanik Final Fantasy VII byl Limit Breaks, speciální filmové pohyby, které se staly základem série.[80] Systém ATB byl používán až do Final Fantasy X, který přešel na systém zvaný „Podmíněná tahová bitva“: během přechodu na čistě tahový model zahrnoval další prvky, jako je přepínání členů v bitvě.[7][8][73] Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV a jeho pokračování Realm Reborn používal bojové systémy založené na velení v reálném čase a odstraňoval náhodné střety, které hrály podobným způsobem jako ostatní současné MMORPG.[81][82][83][84] Final Fantasy XII použil podobný systém založený na příkazech v reálném čase Final Fantasy XI: přezdívaný systém „Aktivní dimenze bitvy“, postavy bojovaly s nepřáteli v prostředích bez náhodných setkání, přičemž hráči hráli na příkazy stanovené hráčem.[79][84]
Bitevní systém pro Final Fantasy XIII byl navržen tak, aby zachoval strategické prvky dřívějších titulů a zároveň napodoboval filmovou akci filmu Final Fantasy VII: Advent Children. Při zachování systému ATB byly odstraněny prvky, jako jsou magické body, a byl implementován strategický systém pro změnu rolí nazvaný Paradigm System, přičemž role byly založeny na Final Fantasy pracovní místa.[85][86] Final Fantasy XIII-2 pokračovalo v používání systému Paradigm s přidanými herními funkcemi založenými na kritice první hry,[87] zatímco Lightning Returns: Final Fantasy XIII změněna na akčnější jednoznakovou verzi, která obsahovala designové prvky vyjmuté z Final Fantasy XIII.[88][89] Final Fantasy XV použil akční systém, který byl popsán jako „realistická“ verze systémů používaných v Kingdom Hearts série a spin-off titul Final Fantasy Type-0. Na rozdíl od všech předchozích hlavních řad Final Fantasy tituly, hráči mohli ovládat pouze jednu postavu ze čtyř silné skupiny. Zatímco tým experimentoval s ovládáním více znaků, bylo rozhodnuto, že představuje příliš mnoho vývojových potíží.[90]
Opakující se mechanika
Třídy
Třídy znaků v Final Fantasy jsou často označovány jako „zakázky“ a jsou v sérii přítomny od prvního titulu, kde si hráči od začátku vybrali práci každé postavy. Kawazu vytvořil tento systém, aby dal hráčům svobodu přizpůsobit si párty. Pro Final Fantasy IV, úlohy byly připojeny ke konkrétním znakům.[75] Každá práce v Final Fantasy hra má jedinečné schopnosti, které se rozvíjejí s rostoucí úrovní hráče. V některých titulech může hráč přiřadit postavě konkrétní úkol na začátku hry, zatímco jiné umožňují postavám kombinovat a učit se schopnosti z řady úloh. Kromě dalších schopností určuje práce postavy obvykle i typy zbraní a brnění, které mohou používat.[50]
Final Fantasy III došlo k zavedení systému Job Change: díky speciálním krystalům byly čtyřem hráčským postavám přiděleny různé úlohy, které hráč mohl kdykoli změnit.[76] Systém Job Change původně navrhl Sakaguchi, protože chtěl hráčům dát svobodu přizpůsobit si členy strany.[91] Systém úloh má v seriálu nadále silnou roli, přičemž nejvýznamnější je v něm Final Fantasy V s 22 volnými místy.[8][92] Úlohy mají opakující se funkce v celé sérii. Některé z tradičnějších tříd zahrnují Warrior / Fighter, Dragoon, Thief a variace na magické třídy, jako jsou White and Black Mages. V průběhu série se objevily více originální třídy, například Bards, Scholars a Summoners. Vzhledem k popularitě seriálu se od svého debutu staly základem RPG. Složitost a rozsah systému úloh a také to, zda jsou postavy schopné měnit úlohy, se u jednotlivých her liší.[7][8] Originál Final Fantasy XIV upustil od Job systému ve prospěch systému postav poháněného třídou, kde zařízení určovalo dovednosti a růst.[81] Pro pozdější fáze Final Fantasy XIV a později Realm Reborn, Job systém byl znovu zaveden jako druhá úroveň systému třídy.[93][94] Mnoho pracovních pozic, jako je Dragoon, Vyvolávač, Bílý mág, Černý mág a Červený mág, je s touto sérií úzce spojeno.[82][92][95]
Předvolání
Jiný systém je „Vyvolávání“, mechanik, kde postavy mohou volat Vyvolávané příšery (Vyvolávané bestie) (召喚 獣, Shoukanjuu) v japonštině) jsou vyvolal pomáhat večírku prostřednictvím filmových akcí.[7][8][50][55] Koncept přivolání byl navržen pro první Final Fantasy, ale to bylo implementováno až Final Fantasy III.[96] Předvolání mohou být buď volitelnými akvizicemi, které nejsou nutné pro postup vyprávění, nebo mohou být vázány na události příběhu a konkrétní postavy.[7][8][50] Jména předvolání odvozená z různých kultur, včetně Egyptský, Středního východu, asijské a klasické mytologie.[7][8][50] Jako skupiny v rámci her byly označovány několika jmény (Espers, Guardian Forces, Aeons, Eidolons, Astrals) a jako nástroje hráčských postav hrály buď hlavní role v příběhu, nebo méně významné role.[50][97]
Umělecký design

Umělecká díla a návrhy postav prvního Final Fantasy vytvořil Yoshitaka Amano, známý umělec, se kterým spolupracoval Výroba Tatsunoko na několika anime sériích včetně Vědecký Ninja Team Gatchaman, a také dělal ilustrace pro Lovec upírů D..[99] Amano byl přiveden na palubu jako první Final Fantasy jako obecný výtvarník, který tuto roli plní Final Fantasy II a Final Fantasy III.[52][99] Pro Final Fantasy IV„Amano dostalo více svobody při vytváření propracovaných návrhů postav.[100] Amano se vrátil jako návrhář postav a obecné umělecké dílo pro Final Fantasy V.[101] Final Fantasy VI, kromě představení díla Amama, měl také příspěvky od jiných designérů včetně Kaori Tanaka.[102] Od prvního Final Fantasy na Final Fantasy IV, Amano vytvořil své kresby na základě konkrétních popisů od herního personálu, zatímco pro Final Fantasy V a Final Fantasy VI byl to herní štáb, který vzal a upravil jeho umělecká díla tak, aby vyhovovala hrám.[103] Vrátil se jako návrhář postav pro Final Fantasy IX, pracující na základě specifikací poskytnutých zaměstnanci hry.[104] Pro Final Fantasy XIAmano vytvořil herní mapu světa. Jedním z návrhů, které si vzpomněl, bylo přivolání Bahamuta: zatímco původní Bahamut byl vodní netvor, tehdy o tom nevěděl, a proto navrhl Bahamuta jako „mecha draka“.[103] Do Final Fantasy XV„Umělecká díla Amana byla vytvořena poměrně brzy ve vývoji hry na základě základních témat.[97]
Amanovým nejtrvalejším přínosem pro sérii jsou jeho návrhy loga: přijímání návrhových dokumentů jako primárně textových požadavků a popisů, s každým logem zachází spíše jako s plným uměleckým dílem než s jednoduchým logem.[105] Od té doby Final Fantasy IV, byl přijat současný styl písma spolu se speciálně navrženým logem Amana. Znak souvisí s příslušnou zápletkou titulu a obvykle vykresluje postavu nebo předmět v příběhu. Následné remaky prvních tří her nahradily předchozí loga logy podobnými zbytku série.[8] Jeho práce na Final Fantasy přinesl mu mezinárodní slávu.[105]
Z Final Fantasy VII dále byla hlavní designérkou postavy Tetsuya Nomura, jejíž první hlavní příspěvek byl návrh postav a monster pro Final Fantasy VI. Byl vybrán Sakaguchim jako návrhářem postav pro Final Fantasy VII poté, co byl pobaven jeho storyboardy pro Final Fantasy VI.[106][107] Jeho větší angažovanost byla také způsobena naplánováním konfliktů s Amanovými zámořskými cestami na otevřené výstavy v Evropě a Severní Americe. Nomura by nakonec měla podstatný vstup do příběhů postav.[17][108] Zatímco Final Fantasy VII se stal Nomurovým oblíbeným projektem, jeho grafická omezení znamenala, že jeho umělecký styl byl postupně omezen. Pro Final Fantasy VIIIpracoval s dalšími umělci, aby byly postavy realističtější.[18][109] Nomura se vrátila Final Fantasy X, návrh hlavního obsazení a vytvoření prostředí ovlivněného Jižní Pacifik, Thajsko a Japonsko.[110] Pro Final Fantasy XV„Nomura vytvořila hlavní postavy a byla jednou z hlavních tvůrčích sil, které stojí za jejím vývojem.[111] Trendem postav Nomury je, že jejich jména souvisí s počasím nebo oblohou (Mrak, Bouře, Tidus, Blesk ).[109][112][113] Při navrhování chtěl tuto tradici prolomit Noctis Lucis Caelum, ale poté Final Fantasy XIII'Lightning dostal jméno podle počasí, Nomura dala Noctisovi jeho současné jméno:[113] Název Noctis se překládá z latinský na „Noc světelné oblohy“.[114][115]
Mezi další významné umělce patří Akihiko Yoshida, Isamu Kamikokuryo a Yusuke Naora.[116][117][118] Yoshidovy první hlavní hry byly Final Fantasy Tactics a Vagrant Story, na kterém pracoval společně Hiroši Minagawa. On také dělal projekční práce pro Final Fantasy Tactics Advance, vytvoření rasy Bangaa, která by se později objevila v Final Fantasy XII.[116][119] Pro Final Fantasy XII, navrhl hlavní postavy. Jako inspirace pro jejich fyzický vzhled použila Yoshida řadu vlivů z různých kultur.[116] Vrátil se do práce Final Fantasy XIV, kde se potřeboval přizpůsobit od práce na statickém projektu po navrhování tekutějšího prostředí MMORPG.[120] Přispěl by také návrhy Realm Reborna jeho první expanze Nebeský.[29][121] Kamikokuryo nejprve pracoval Final Fantasy VIII a Final Fantasy X, poté se stal uměleckým ředitelem pro Final Fantasy XII. Vrátil by se k této roli pro Final Fantasy XII: Revenant Wings a Final Fantasy XIII hry: měl hlavní roli v designu nového vzhledu Lightning v Final Fantasy XIII-2. Podílel se také na světovém designu Final Fantasy XV.[21][117][122][123][124] Naora je od té doby přítomna v seriálu Final Fantasy VII, pro kterou navrhl logo kanji pro antagonistickou společnost Shinra Corporation. Jeho účast v seriálu byl primárně jako umělecký ředitel pro tituly jako Final Fantasy X a Final Fantasy XV, kromě vytváření návrhů postav pro Final Fantasy XIII-2 a Final Fantasy Type-0.[21][118][125]
Do série přispěli i další umělci. Hideo Minaba přispěl k návrhům postav Final Fantasy IX, pracoval jako umělecký ředitel pro Final Fantasy XII, a později navrhne znaky pro Final Fantasy XIII-2.[116][126][127] Italský umělec Roberto Ferrari pracoval jako sekundární návrhář postav Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XV a Final Fantasy VII Remake.[128][129][130] Yusaku Nakaaki spolupracoval s Naorou a Nomurou na tvorbě postav pro Final Fantasy Type-0, a spolu s Ferrari vytvořil sekundární znaky pro Final Fantasy XV.[131][132][133] Akira Oguro vytvořila kresbu postavy pro mobilní tituly Final Fantasy IV: The After Years a Final Fantasy Dimensions.[134][135] První hlavní dílo Toshitaka Matsuda pokračovalo Final Fantasy XII: Revenant Wings, a později by sloužil jako návrhář kostýmů a postav pro Lightning Returns: Final Fantasy XIII.[136] Toshiyuki Itahana nejprve pracoval na návrzích postav pro Final Fantasy IX, později sloužil jako hlavní umělec pro Crystal Chronicles spin-off série, Lightning Returns: Final Fantasy XIIIa mobilní hra Mobius Final Fantasy.[136][137] Klíčovým designérem po většinu života seriálu byl Kazuko Shibuya, který z nich vytvořil návrhy Final Fantasy na Final Fantasy VI. Také pracovala Final Fantasy Dimensions.[101] Pozoruhodným externím spolupracovníkem byl Hiromu Takahara, hlavní návrhář japonského módního domu Roen, který vytvořil oblečení pro hlavní obsazení Final Fantasy XV.[111][138]
Recepce a vliv
The Final Fantasy série a několik konkrétních her v ní byly připsány za zavedení a popularizaci mnoha konceptů, které jsou dnes široce používány v konzolových RPG. Boční pohled perspektiva se skupinami příšer proti skupině postav používaných dříve Final Fantasy hry byly často napodobovány, čímž nahradily předchozí standard RPG bitev jeden na jednoho proti příšerám z a pohled z první osoby.[139][140][141] Systémy měnící třídu a více druhů magie, které byly k dispozici, měly také vliv na žánr, stejně jako použití různých vozidel.[142][143] Naproti tomu IGN poznamenal, že systém nabídek používaný ve hrách je pro mnohé velkým kritikem a je „významným důvodem, proč se série nedotkly.“[7] Destruktoid'Chris Hovermale citoval bojové systémy Final Fantasy série jako příklad videoher si postupem času vyvinuly své bojové systémy.[144]
Okraj citoval vizuál seriálu jako důvod své dlouholeté kritické chvály.[145] V roce 1996 Další generace zahrnoval seriál v žebříčku nejlepších her a seriálů všech dob, přičemž jedním z jeho chvály je vyprávění.[146] Tento časopis později citoval „melodramatické děje“ použité v seriálu jako faktor jeho dlouhověkosti.[147] V recenzi na Final Fantasy VI od roku 2005, GameSpot uvedla tuto hru jako žánrově definovaný titul s jejím příběhem a důrazem na vývoj postav;[148] zatímco Final Fantasy VII byl často klasifikován jako titul, který po mnoho let pomáhal upevňovat strukturu a styl RPG.[139][149] Digitální špión v roce 2012 to řekl Final Fantasy měl „tvarované a definované hry na hrdiny napříč generacemi konzolí“, ačkoli cítil, že série ztratila část své přitažlivosti odklonem od tradičních RPG Final Fantasy X.[150]
Kawazu vyvinul koncepty, pro které vytvořil Final Fantasy II do své vlastní série s názvem Sága a další franšízy včetně The Elder Scrolls přijme své systémy dovedností založené na využití.[75][151] Ishii má zkušenosti s prací Final Fantasy se odráží v jeho filozofii designu pro Mana série, která začala život jako Final Fantasy spin-off.[60][152] Mnoho vývojových pracovníků a studií - včetně Ubisoft Maxime Beland, několikanásobný BioWare personál, Peter Molyneux - uvedli Final Fantasy jako vliv na jejich obecný herní design nebo konkrétní tituly.[153][154][155][156] Několik nezávislých vývojářů staví na klasickém i současném Final Fantasy tituly při vývoji her, s uvedením příkladů v jejich příbězích, herním designu a vizuálech.[157]
Reference
- ^ A b Schreier, Jason (8. července 2012). „Co na světě je Final Fantasy? Průvodce pro začátečníky po největší RPG sérii na planetě“. Kotaku. Archivováno z původního dne 4. března 2016. Citováno 16. května 2013.
- ^ Square Enix. „Square Enix History (timeline)“. Square Enix. Archivovány od originál dne 30. května 2007. Citováno 20. srpna 2007.
- ^ Fear, Ed (13. prosince 2007). „Sakaguchi diskutuje o vývoji Final Fantasy“. Rozvíjet. Archivovány od originál dne 22. září 2013. Citováno 16. října 2008.
- ^ Stanton, Rick (2. června 2013). „Retrospektiva Final Fantasy 7 - hra, která zabila Squaresoft“. Eurogamer. Archivováno z původního dne 26. března 2016. Citováno 5. května 2016.
- ^ 事業 概要 / 株式会社 ス ク ウ ェ ア ・ エ ニ ッ ク ス ・ ホ ー ル デ ィ ン グ ス. Square Enix. Archivováno z původního dne 25. dubna 2016. Citováno 15. května 2016.
- ^ A b "Rozhovor s Hironobu Sakaguchim". Shūkan Famitsu. ASCII Corporation. 5. června 1998. Archivovány od originál 6. února 2011. Citováno 16. června 2015.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó Kolan, Patrick (18. ledna 2007). „Evoluce Final Fantasy“. IGN. Archivováno od originálu 3. srpna 2011. Citováno 2. srpna 2011.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó Andrew, Vestal. "Historie Final Fantasy". GameSpot. Archivovány od originál 2. května 2003. Citováno 2. srpna 2011.
- ^ Dave, Morris (2004). „Insider Secrets: Final Fantasy X-2“. Umění herních světů. HarperCollins. 98–102. ISBN 0-06-072430-7.
- ^ A b Crunchyroll (14. května 2014). Crunchyroll x Tokyo Episode 4 - CRUNCHYROLL x TOKYO: The Kenji Terada Interview! (Video). Crunchyroll. Archivováno z původního 5. června 2016. Citováno 15. května 2016.
- ^ Boulette, Bryan (2007). „Remade in Excellence“. RPGamer. Archivováno od originálu 12. května 2008. Citováno 15. května 2016.
- ^ „FF イ ン タ ビ ュ ー 3『 フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー IV ー “. Famitsu. 25. května 2007. Archivováno od originálu 3. března 2016. Citováno 8. července 2010.
- ^ A b Parish, Jeremy (24. února 2010). „Final Fantasy: Kitase's Inside Story“. 1UP.com. Archivovány od originál dne 15. května 2016. Citováno 11. září 2010.
- ^ „Dissidia: Final Fantasy Interview“. Eurogamer. 7. května 2009. Archivováno od originálu 1. května 2016. Citováno 13. dubna 2013.
- ^ Kitase, Yoshinori (27. srpna 2009). „The Making of Dissidia Final Fantasy — Final Words from the Producent“. 1UP.com. Archivovány od originál 10. března 2013. Citováno 13. dubna 2013.
- ^ „Interview: FFCC The Crystal Nositelé“ (francouzsky). Final Fantasy World. 28. listopadu 2009. Archivovány od originál 25. ledna 2011. Citováno 25. ledna 2011.
- ^ A b Gantayat, Anoop (16. května 2012). „Nomura, Kitase a Nojima diskutují o vývoji hry Final Fantasy VII“. Andriasang.com. Archivováno od originálu 20. července 2012. Citováno 12. května 2016.
- ^ A b "Rozhovor s Nomurou, Kitase a Naorou". Shūkan Famitsu. 5. června 1998. Archivovány od originál 23. února 2011. Citováno 23. února 2011.
- ^ Sato (8. ledna 2014). „Spisovatel Final Fantasy X sdílí své myšlenky a vzpomínky na sérii“. Siliconera. Archivováno z původního 9. ledna 2014. Citováno 29. března 2014.
- ^ Haywald, Justin (12. prosince 2008). „Nové podrobnosti a videa pro hry Final Fantasy XIII a Versus XIII“. 1UP.com. Archivováno od originálu 12. května 2016. Citováno 12. května 2016.
- ^ A b C 体 験 版 『FF15』 エ ピ ソ ー ド ・ ダ ス カ 2,00 で カ ト ブ レ パ ス と 戦 え る ス ト ー リ ー に つ い て 重大 発 表 も (v japonštině). Dengeki online. 4. června 2015. Archivováno od originálu 6. června 2015. Citováno 6. června 2015.
- ^ Studio BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega (v japonštině). Square Enix. 191–193, 476.
- ^ Studio BentStuff, vyd. (2006). „4“. Final Fantasy XII Scénář Ultimania (v japonštině). Square Enix. ISBN 4-7575-1696-7.
- ^ Niizumi, Hirohiko (1. srpna 2005). „Producent FFXII odstoupí“. GameSpot. Archivováno z původního dne 18. října 2012. Citováno 20. března 2011.
- ^ @shodamiwa (20. června 2013). „@Vagrant_XII ...“ (Tweet). Archivovány od originál 5. března 2016. Citováno 8. července 2013 - přes Cvrlikání.
- ^ III フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XIII REMINISCENCE - stopa vzpomínek- 』著者 、 渡 辺 大祐 氏 に イ ン タ ビ ュ ー [Final Fantasy XIII: Reminiscence - stopař vzpomínek -: Rozhovor s autorem Daisuke Watanabe]. Famitsu. 11. července 2014. Archivováno od originálu 11. července 2014. Citováno 11. července 2014.
- ^ „Dobrodružství pokračuje třemi zcela novými rozšiřujícími kapitolami Final Fantasy XI!“. Square Enix. 22. listopadu 2008. Archivovány od originál 6. ledna 2009. Citováno 22. listopadu 2008.
- ^ Gantayat, Anoop (23. prosince 2009). „Planner Yaeko Sato Detaily Final Fantasy XIV's Story“. Andriasang. Archivováno od originálu 24. prosince 2012. Citováno 8. srpna 2015.
- ^ A b Van Duine, Erren (30. července 2012). „Final Fantasy XIV: Realm Reborn Developer Interview“. RPGSite. Archivováno od originálu 11. dubna 2014. Citováno 11. dubna 2014.
- ^ A b „Výročí Final Fantasy XIV - zprávy od vývojářů“. Stránka Final Fantasy XIV Anniversary. 2014. Archivováno z původního dne 2. září 2014. Citováno 13. května 2016.
- ^ Dunham, Jeremy (25. listopadu 2003). „Rozhovor pro vývojáře Final Fantasy X-2“. IGN. Archivováno z původního dne 3. června 2004. Citováno 16. července 2006.
- ^ GameTrailers (28. srpna 2007). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective - Část VII (Video). GameTrailers.
- ^ Yoon, Andrew (24. října 2013). „Fabula Nova Crystallis a deset let Final Fantasy XIII: rozhovor s producentem Yoshinori Kitase“. Shacknews. Archivováno od originálu 6. března 2016. Citováno 26. říjen 2013.
- ^ Smith, Mat (26. srpna 2017). „Režisér filmu„ Final Fantasy XV “ještě neskončil.“. Engadget. Archivováno z původního 26. srpna 2017. Citováno 26. srpna 2017.
- ^ Kohler, Chris (24. září 2004). „Další kompilace detailů hry Final Fantasy VII“. GameSpot. Archivováno z původního dne 16. prosince 2014. Citováno 10. srpna 2006.
- ^ „Afterthoughts: Final Fantasy VII“. Elektronické hraní měsíčně (196): 104. října 2005.
- ^ Stone, Cortney (1. září 2005). „Kitase diskutuje o kompilaci Final Fantasy VII“. RPGamer. Archivovány od originál 3. března 2016. Citováno 2. září 2007.
- ^ Smith, Luke (7. června 2006). „Interview FFXIII: Nomura, Kitase, Hashimoto a Toriyama: Kompilace her přináší sérii FF nový směr“. 1UP.com. Archivovány od originál dne 17. března 2015. Citováno 25. srpna 2014.
- ^ Gantayat, Anoop (23. dubna 2007). „Deset let FFXIII“. IGN. Archivováno z původního dne 27. října 2014. Citováno 26. říjen 2013.
- ^ A b Farnost, Jeremy (6. května 2014). „Kde se Final Fantasy pokazila a jak to napravuje Square Enix“. USGamer. Archivováno od originálu 8. května 2014. Citováno 8. května 2014.
- ^ A b "Rozhovor" (francouzsky). FFWorld. 2004. Archivováno od originálu 11. října 2007. Citováno 25. května 2007.
- ^ 松 野 泰 己 [@YasumiMatsuno] (28. června 2011). „@HPF_LD můj původní plán je, že VS dávka nepatří do Ivalic. .. prosím, žádné plameny kvůli mé špatné angličtině“ (Tweet). Archivováno od originálu 2016. Citováno 8. března, 2018 - přes Cvrlikání.
- ^ 松 野 泰 己 [@YasumiMatsuno] (28. června 2011). "@HPF_LD, pokud chcete, je to jen druh služby fanouškům. Dík" (Tweet). Archivováno od originálu v roce 2014. Citováno 8. března, 2018 - přes Cvrlikání.
- ^ „Rozhovor u kulatého stolu Final Fantasy XII“. 1UP.com. 9. května 2004. Archivováno z původního dne 14. května 2016. Citováno 14. května 2016.
- ^ Sahdev, Ishaan (21. března 2014). „Některé z Final Fantasy XIV: Scénáře Realm Reborn byly inspirovány Yasumi Matsuno“. Siliconera. Archivováno z původního dne 14. března 2015. Citováno 14. května 2016.
- ^ Craig, Timothy J. (2000). Japan Pop!: Inside the World of Japanese Popular Culture. ME Sharpe. ISBN 0-7656-0561-9.
- ^ „Interwort s Yoshinori Kitase a Tetsuya Nomura“. Elektronické hraní měsíčně (196). Říjen 2005. Archivovány od originál 5. srpna 2011. Citováno 4. srpna 2011.
- ^ A b Clarke, Andy; Mitchell, Grethe (2007). Videohry a umění. Intelekt. ISBN 978-1-84150-954-9.
- ^ Dan, Inoue (22. srpna 2019). Oživení fantazie ve hře Final Fantasy XV (Youtube ) (Video). Konference vývojářů her. Citováno 31. října 2015.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó GameTrailers (2. listopadu 2007). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective - Part XIII (Video). GameTrailers.
- ^ Rob, Fahey (31. října 2006). „This Great Fantasy Interview“. Eurogamer. Archivováno z původního dne 25. ledna 2009. Citováno 4. srpna 2011.
- ^ A b Gifford, Kevin (21. prosince 2011). „Hironobu Sakaguchi o vývoji horské dráhy Final Fantasy I“. 1UP.com. Archivovány od originál 28. března 2016. Citováno 2. září 2013.
- ^ Tanaka, John (10. června 2009). „Aktualizace Final Fantasy XIII“. IGN. Archivováno z původního dne 27. října 2014. Citováno 27. června 2013.
- ^ Martin, Liam (13. srpna 2015). „Final Fantasy 15: Vše, co potřebujete vědět, včetně data vydání a ukázky epizody Duscae“. Digitální špión. Archivováno z původního 13. května 2016. Citováno 13. května 2016.
- ^ A b C „Gamescom 2015: Hajime Tabata Interview (anglicky)“. Finaland. 11. srpna 2015. Archivováno od originálu 11. srpna 2015. Citováno 15. srpna 2015.
- ^ „30 Minutos Con Hajime Tabata“ [30 minut s Hajime Tabata] (ve španělštině). La Capital Ovidada. 13. října 2016. Archivováno z původního 22. října 2016. Citováno 22. října 2016.
- ^ Riley, Adam; Smith, Lesley (8. února 2007). „Hiromichi Tanaka, Square Enix (přepis)“. Krychle3. Archivovány od originál 3. března 2007. Citováno 14. května 2016.
- ^ Gantayat, Anoop (24. srpna 2011). „Serah, Noel a Moogle od Final Fantasy XIII-2 podrobně podle návrhářů postav“. Andriasang.com. Archivováno od originálu 1. října 2012. Citováno 24. srpna 2011.
- ^ Dunning, Jason (9. listopadu 2015). „Final Fantasy XV Pre-Beta Version Complete, Moogles Confirmed“. Životní styl PlayStation. Archivováno od originálu 9. listopadu 2015. Citováno 9. listopadu 2015.
- ^ A b „Final Fantasy III 30. výročí speciálního rozhovoru Vol.2“. Square Enix. 1. května 2020. Citováno 15. června 2020.
- ^ „Final Fantasy Lore“. GameFan. 8 (12): 39. Citováno 21. října 2020.
- ^ Alexandra, Heather (28. dubna 2020). „Dítě s nožem terorizuje místní sektor“. Kotaku. Citováno 21. října 2020.
- ^ Gantayat, Anoop (25. října 2011). „Aktualizace Final Fantasy Type-0“. Andriasang.com. Archivovány od originál 21. prosince 2011. Citováno 11. května 2013.
- ^ Taji (13. května 2016). ゲ ー ム 業界 の ビ ッ グ イ ベ ン ト E3 と は?. Blog Final Fantasy XV. Archivováno z původního dne 16. května 2016. Citováno 16. května 2016.
- ^ 【PS4 ク リ エ イ タ ー イ ン タ ビ ュ ー】 『フ ァ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XV』 新 世代 機 で 描 か れ る 『FF』 を 野村 哲 也 氏 が 語 る る (v japonštině). Famitsu. 20. září 2013. Archivováno od originálu 8. července 2014. Citováno 28. ledna 2014.
- ^ A b Maki, Jonas (24. září 2012). "Final Fantasy: Anniversary Interview". Hráč. Archivováno from the original on May 16, 2016. Citováno 16. května 2016.
- ^ Farokhmanesh, Megan (March 20, 2015). "The Changing Looks of Final Fantasy's Cid: Fashion Experts Weigh In". Polygon. Archivováno z původního dne 19. dubna 2016. Citováno 14. května 2015.
- ^ "Final Fantasy VII: Behind the Scenes Report". Elektronické hraní měsíčně (97): 18–19. Srpna 1997.
- ^ スマホでファイナルファンタジーVIをプレイしてみたら想像以上の冒険になった (v japonštině). Gigazine. 29. prosince 2014. Archivováno from the original on May 16, 2016. Citováno 16. května 2016.
- ^ Parish, Jeremy (April 15, 2011). "30 Things You (Probably) Didn't Know About Final Fantasy". 1UP.com. Archivováno od originálu 12. února 2013. Citováno 15. května 2015.
- ^ チョコボのFF研究室. V Skok (v japonštině). Shueisha (November 1993): 188–192. 1. listopadu 1993.
- ^ Loguidice, Bill; Bartone. Matt (2009). "Final Fantasy VII (1997): It's Never Final in the World of Fantasy". Vintage Games. Focal Press/Elsevier. pp. 77–92. ISBN 978-0-240-81146-8.
- ^ A b C Jenkins, David (February 28, 2007). "(Never the) Final Fantasy". Virgin Media. Archivovány od originál 5. srpna 2011. Citováno 4. srpna 2011.
- ^ Sato (April 4, 2016). "Final Fantasy XV PC Release In Consideration, Plans For Paid And Free DLC". Siliconera. Archivováno z původního dne 4. dubna 2016. Citováno 4. dubna 2016.
- ^ A b C d E F Parish, Jeremy (October 15, 2012). „Jaká je dohoda s Akitoshi Kawazu společnosti Square Enix?“. 1UP.com. Archivováno od originálu 6. dubna 2015. Citováno 6. července 2013.
- ^ A b GameTrailers (July 23, 2007). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective – Part II (Video). GameTrailers.
- ^ Studio BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (v japonštině). Square Enix. pp. 578–582.
- ^ Parish, Jeremy (April 15, 2011). "A Conversation With the Creator of Final Fantasy IV". 1UP.com. Archivovány od originál 23. dubna 2015. Citováno 13. dubna 2013.
- ^ A b Parish, Jeremy (October 22, 2012). "Final Fantasy's Hiroyuki Ito and the Science of Battle". 1UP.com. Archivováno from the original on May 13, 2016. Citováno 13. května 2015.
- ^ "Interview with Final Fantasy Creator Hironobu Sakaguchi". GameAxis Unwired (v japonštině). ASCII Media Works (39): 24–25. Listopadu 2006.
- ^ A b Dunham, Jeremy (June 4, 2009). "E3 2009: Final Fantasy XIV – What We Know". IGN. Archivováno od originálu 31. července 2013. Citováno 9. srpna 2015.
- ^ A b Donaldson, Alex (May 28, 2006). "Final Fantasy XI Review". RPG stránky. Archivováno z původního 9. října 2015. Citováno 18. května 2016.
- ^ Cunningham, Michael A. (2012). „Final Fantasy XIV: Realm Reborn Interview s Naoki Yoshidou“. RPGamer. Archivovány od originál 11. března 2016. Citováno 6. ledna 2013.
- ^ A b BradyGAMES, vyd. (2006). Oficiální průvodce strategií Final Fantasy XII. DKPublishing. pp. 35–39. ISBN 0-7440-0837-9.
- ^ Final Fantasy XIII Battle Ultimania (v japonštině). Tokyo: Studio Bentstuff. January 28, 2010. pp. 306–308. ISBN 978-4-06-204397-7.
- ^ Bramwell, Tom (June 7, 2006). "FF to look like Advent Children?". Eurogamer. Archivováno z původního 24. června 2009. Citováno 27. července 2008.
- ^ "Yoshinori Kitase on Final Fantasy XIII-2". Okraj. 19. prosince 2011. Archivovány od originál 3. února 2012. Citováno 20. listopadu 2012.
- ^ Karmali, Luke (January 30, 2014). "Lightning Returns: Final Fantasy XIII Devs Answer Your Questions". IGN. Archivováno from the original on May 12, 2016. Citováno 30. ledna 2014.
- ^ Yip, Spencer (November 15, 2013). "Lightning Returns: Final Fantasy XIII: How Snow And Other FFXIII Heroes Changed". Siliconera. Archivováno from the original on June 10, 2015. Citováno 18. listopadu 2013.
- ^ Slayton, Olivia (October 2, 2014). "Final Fantasy XV director addresses fan concerns, new gameplay". Gematsu. Archivováno from the original on October 2, 2014. Citováno 2. října 2014.
- ^ Thew, Geoff (March 19, 2015). "Hironobu Sakaguchi On His Lifetime of Achievement and the Future of Terra Battle". Hardcore Gamer. Archivováno z původního 9. září 2015. Citováno 16. května 2016.
- ^ A b Hopper, Steven (27. září 2011). "GZ Interview: Final Fantasy XI Q&A". GameZone. Archivováno from the original on May 16, 2016. Citováno 16. května 2016.
- ^ Cunningham, Michael (October 18, 2011). "An Interview with Final Fantasy XIV's Producer/Director Naoki Yoshida". RPGamer. Archivováno od originálu 2. dubna 2015. Citováno 16. května 2016.
- ^ Lefebvre, Eliot (December 29, 2012). „Mog Log: Večírky a role ve hře Final Fantasy XIV“. Joystiq. Archivovány od originál 29. ledna 2015. Citováno 6. ledna 2013.
- ^ Lin, Joseph C. (April 14, 2015). "Meet the Guy Who Saved Final Fantasy XIV from Total Disaster". Čas. Archivováno z původního dne 4. března 2016. Citováno 16. května 2016.
- ^ Shinchitsujo, Tairiku (April 28, 2014). 人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー (v japonštině). 4Gamer.net. Archivováno z původního dne 27. prosince 2015. Citováno 4. února 2016.
- ^ A b Juba, Joe (květen 2016). "Final Fantasy XV - Clearing Storm". Informátor hry. GameStop (277): 38–64.
- ^ Plunkett, Luke (February 16, 2015). "The Iconic Final Fantasy Art Of Tetsuya Nomura". Kotaku. Archivováno z původního dne 3. dubna 2016. Citováno 15. května 2015.
- ^ A b Mielke, John; Minamoto, Hiroko (July 20, 2006). "A Day in The Life of Yoshitaka Amano". 1UP.com. Archivovány od originál 12. května 2016. Citováno 12. května 2016.
- ^ Xcomp (May 31, 2007). "Final Fantasy IV DS Interview". GameBrink. Archivovány od originál 6. listopadu 2007. Citováno 11. června 2012.
- ^ A b 「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE ~THANKS~」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった (v japonštině). 4Gamer.net. 16. března 2013. Archivováno z původního 29. června 2015. Citováno 21. března, 2013. Překlad Archivováno 2016-05-18 na Wayback Machine
- ^ Yip, Spencer (June 4, 2010). "Reflections With Soraya Saga Part 1". Siliconera. Archivováno z původního dne 12. března 2016. Citováno 16. ledna 2011.
- ^ A b Parish, Jeremy (May 10, 2016). "The Final Fantasist: A Conversation With Yoshitaka Amano". USGamer. Archivováno from the original on May 12, 2016. Citováno 14. května 2016.
- ^ "Q&A: Final Fantasy Concept Artist Yoshitaka Amano". GameSpot. December 7, 2000. Archivováno from the original on March 28, 2016. Citováno 21. února 2014.
- ^ A b Juba, Joe (April 27, 2016). "The Art That Shaped Final Fantasy: Thoughts From Famed Artist Yoshitaka Amano". Informátor hry. Archivováno from the original on April 29, 2016. Citováno 14. května 2016.
- ^ "Interview with Tetsuya Nomura". Shūkan Famitsū (v japonštině). Enterbrain (1224). 15. května 2012. Překlad Archivováno 04.11.2013 na Wayback Machine
- ^ Edge Staff (August 5, 2013). "The Making Of: Final Fantasy VI". Okraj. Archivovány od originál on August 8, 2013. Citováno 9. srpna 2013.
- ^ McLaughlin, Rus (April 30, 2008). "IGN Presents: The History of Final Fantasy VII". IGN. Archivováno od originálu 8. prosince 2009. Citováno 14. září 2008.
- ^ A b Knight, Sheila (2003). „Tetsuya Nomura 20s“. FLAREgamer. Archivováno od originálu 2. března 2012. Citováno 13. dubna 2006.
- ^ Čtverec (20. prosince 2001). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Square EA. Level/area: Beyond Final Fantasy: Producer.
- ^ A b Romano, Sal (August 6, 2010). "Final Fantasy Versus XIII – all the details so far". Gematsu. Archivováno od originálu 1. srpna 2013. Citováno 11. září 2014.
- ^ Sam Kennedy and Gary Steinman, ed. (2001). Official U.S. PlayStation Magazine August, 2001. Ziff Davis. p. 96.
- ^ A b 1000号記念スペシャル表紙プロジェクト. Famitsu týdně (v japonštině). Enterbrain (1001): 42–45. February 8, 2008.
- ^ IGN Staff (October 22, 2008). "New Final Fantasy Versus XIII Details". IGN. Archivováno from the original on December 27, 2014. Citováno 10. září 2014.
- ^ "Japan Expo 2013 : Interview with Tetsuya Nomura (ENG)". Finaland. 7. července 2013. Archivováno from the original on January 8, 2014. Citováno 13. února 2014.
- ^ A b C d „Otázky a odpovědi: Vývojáři Final Fantasy XII“. GameSpot. November 20, 2003. Archivováno from the original on May 12, 2016. Citováno 12. května 2016.
- ^ A b Winkler, Chris (November 15, 2006). "RPGFan Exclusive Interview: Isamu Kamikokuryou, Art Director, Square Enix". RPGFan. Archivováno od originálu 3. března 2016. Citováno 6. dubna 2011.
- ^ A b Sahdev, Ishaan (January 19, 2011). "Who's Working On Final Fantasy Type-0?". Siliconera. Archivováno z původního dne 15. července 2014. Citováno 13. června 2014.
- ^ "Vagrant Story: from the Development Team". Náměstí. 2000. Archivovány od originál 8. srpna 2002.
- ^ Square Enix (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea – The Making of a Realm: Part 7 (Video) (v japonštině a angličtině). Youtube.
- ^ Leack, Jonathan (June 26, 2013). "This FFXIV: Heavensward Art Gallery is Absolutely Beautiful". Revoluce hry. Archivováno z původního 29. června 2015. Citováno 15. května 2016.
- ^ Lanxon, Nate (March 12, 2010). "Q&A: FFXIII's Yoshinori Kitase and Isamu Kamikokuryo". Wired UK. Archivovány od originál 20. ledna 2013. Citováno 15. června 2013.
- ^ 上国料勇氏スペシャルインタビュー/FINAL FANTASY XIII-2 [Special Interview: Isamu Kamikokuryo / Final Fantasy XIII-2]. Microsoft. December 15, 2011. Archivováno od originálu 30. května 2013. Citováno 1.května, 2013.
- ^ Ashcraft, Brian (November 10, 2012). "Square Enix On Bringing Lightning Returns To Life". Kotaku. Archivováno z původního 13. dubna 2016. Citováno 18. ledna 2014.
- ^ Gantayat, Anoop (January 31, 2011). "Latest on Final Fantasy Type-0". Andriasang.com. Archivovány od originál 3. března 2016. Citováno 21. února 2014.
- ^ „Tým Final Fantasy IX rozlévá vše“. IGN. 21. září 2000. Archivováno z původního dne 14. ledna 2016. Citováno 15. května 2016.
- ^ Minaba, Hideo (February 6, 2012). "Zprávy". Designation. Archivováno z původního dne 4. ledna 2014. Citováno 16. února 2014.
- ^ ファイナルファンタジー零式 公式設定資料集 朱ノ秘史 [Final Fantasy Type-0 Artwork Book: Secret Vermillion History] (v japonštině). SQUARE ENIX. February 1, 2012. pp. 250–253. ISBN 978-4757535190.
- ^ Ferrari, Roberto (September 29, 2015). "Roberto Ferrari ART ロベルト•フェラーリ イラスト - SQUARE-ENIX Final Fantasy XV ☆ FF Versus Type 0". Facebook. Archivováno z původního dne 19. ledna 2016.
- ^ Romano, Sal (December 7, 2015). "Final Fantasy VII Remake details: reason for multi-part release, CyberConnect2 collaboration, more". Gematsu. Archivováno od originálu 10. dubna 2016. Citováno 7. prosince 2015.
- ^ Gantayat, Anoop (July 26, 2011). "Hajime Tabata and Yusuke Naora Discuss Final Fantasy Type-0". Andriasang.com. Archivováno z původního dne 25. prosince 2012. Citováno 28. ledna 2014.
- ^ Romano, Sal (28. dubna 2015). „Úplná zpráva živého přenosu zpětné vazby Final Fantasy XV: Episode Duscae 2.0 přichází v polovině května“. Gematsu. Archivováno from the original on April 28, 2015. Citováno 28. dubna 2015.
- ^ "FFXV : Tabata commente les retours" (francouzsky). Final Fantasy World. 28.dubna 2015. Archivováno z původního dne 18. května 2015. Citováno 4. listopadu 2015.
- ^ Sato, Yoshi (December 19, 2007). "More Details on Final Fantasy IV's Sequel". 1UP.com. Archivováno z původního dne 14. srpna 2011. Citováno 6. února 2011.
- ^ Gantayat, Anoop (July 26, 2010). "Final Fantasy Legends Detailed". Andriasang.com. Archivováno od originálu 3. března 2016. Citováno 14. března 2013.
- ^ A b 竜騎士や『FFVI』のロックをイメージしたウェアもデザイン! 『ライトニング リターンズ FFXIII』開発スタッフインタビュー第5回(アート編) [Wear the image of a dragon knight and design look of "FFVI"! 5th "Lightning FFXIII Returns" development staff interview (Art Edition)]. Dengeki online. 16. listopadu 2013. Archivováno z původního dne 4. března 2016. Citováno 18. listopadu 2013.
- ^ Romano, Sal (March 27, 2015). „Mevius Final Fantasy je free-to-play; příběh, postavy a schopnosti podrobně“. Gematsu. Archivováno z původního dne 28. března 2015. Citováno 15. května 2015.
- ^ Makowaik, André (August 6, 2015). "GC 2015: Final Fantasy XV interview with Hajime Tabata". Nova Crystallis. Archivováno od originálu 7. srpna 2015. Citováno 8. srpna 2015.
- ^ A b Vestal, Andrew. "The Main Final Fantasies". The History of Final Fantasy. GameSpot. Archivovány od originál 3. srpna 2011. Citováno 2. srpna 2011.
- ^ GameTrailers (15. července 2007). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective – Part I (Video). GameTrailers.
- ^ Casamassina, Matt (July 19, 2005). "State of the RPG: GameCube". IGN. Archivovány od originál 5. srpna 2011. Citováno 4. srpna 2011.
- ^ "Ranking the Final Fantasy Series". IGN. 29. prosince 2009. Archivovány od originál 6. srpna 2011. Citováno 6. srpna 2011.
- ^ Vestal, Andrew (November 2, 1998). „Historie konzolových RPG“. GameSpot. Archivovány od originál 6. února 2009. Citováno 6. srpna 2011.
- ^ Hovermale, Chris (July 14, 2019). "What is your favorite Final Fantasy combat system?". Destruktoid. Archivováno from the original on July 19, 2019. Citováno 6. června 2020.
- ^ "Final Frontiers". Okraj. Budoucí publikování (177): 72–79. 25. června 2007. Archivováno od originál 6. července 2011. Citováno 3. srpna 2011.
- ^ "Top 100 Games of All Time". Další generace. No. 21. United States: Imagine Media. Září 1996. str. 64.
- ^ "Top 50 her všech dob". Další generace. Č. 50. Představte si média. Února 1999. str. 79.
- ^ Kasavin, Greg (December 12, 2005). „Final Fantasy IV Advance Review“. GameSpot. Archivovány od originál 28. června 2011. Citováno 6. srpna 2011.
- ^ Kraus, Alex (August 30, 2006). "'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse". USA dnes. Archivovány od originál 29. června 2011. Citováno 6. srpna 2011.
- ^ Reynolds, Matthew (April 11, 2012). "Final Fantasy retrospective: A look back at 25 years of the RPG series". Digitální špión. Citováno 6. června 2020.
- ^ Dunham, Jeremy (July 26, 2007). "Final Fantasy II Review". IGN. Archivovány od originál 6. srpna 2011. Citováno 6. srpna 2011.
- ^ "IGN - 97. Koichi Ishii". IGN.com. Archivovány od originál 5. října 2013. Citováno 27. srpna 2009.
- ^ "Molyneux: Final Fantasy VII Defined the RPG Genre". Gematsu. September 23, 2008. Archivováno from the original on November 30, 2018. Citováno 29. listopadu 2018.
- ^ "BioWare: Final Fantasy movie influenced Mass Effect". Gematsu. 28. června 2011. Archivováno from the original on November 30, 2018. Citováno 29. listopadu 2018.
- ^ Totilo, Stephen (October 19, 2009). "You Can Play Dragon Age: Origins Sort Of Like Four Other Games". Kotaku. Archivováno od originálu 7. listopadu 2018. Citováno 29. listopadu 2018.
- ^ "Gamers Heart Japan". Youtube. GameSpot. 3. dubna 2011. Archivováno od originálu 21. července 2012. Citováno 29. listopadu 2018.
- ^ Irwin, Jon (November 29, 2016). "6 ways that the Final Fantasy franchise continues to influence devs". Gamasutra. Archivováno z původního 29. listopadu 2016. Citováno 6. června 2020.