Digitální umění - Digital art
Digitální umění je umělecké dílo nebo praxe, která využívá digitální technologie jako součást kreativního nebo prezentačního procesu. Od šedesátých let se k popisu procesu používají různá jména, včetně počítačové umění a multimediální umění.[1] Digitální umění samo o sobě spadá pod širší zastřešující termín umění nových médií.[2][3]
Po počátečním odporu[4] dopad digitální technologie změnil činnosti jako např malování, výkres, sochařství a hudba /zvukové umění, zatímco nové formy, jako např čisté umění, digitální instalace umění, a virtuální realita, se staly uznávanými uměleckými postupy.[5] Obecněji se termín digitální umělec používá k popisu umělce, který používá digitální technologie ve výrobě umění. V rozšířeném smyslu je „digitální umění“ soudobé umění který používá metody masová produkce nebo digitální média.[6]
Techniky digitálního umění jsou hojně využívány mainstreamem média v reklamách a od filmových tvůrců vizuální efekty. Desktopové publikování má obrovský dopad na vydavatelský svět, i když s tím více souvisí grafický design. Digitální i tradiční umělci používají k vytváření svých děl mnoho zdrojů elektronických informací a programů.[7] Vzhledem k paralelám mezi vizuálním a hudebním uměním je možné, že obecné přijetí hodnoty digitálního vizuálního umění bude postupovat podobně jako zvýšené přijetí elektronicky produkované hudby za poslední tři desetiletí.[8]
Digitální umění může být čistě generováno počítačem (např fraktály a algoritmické umění ) nebo převzaty z jiných zdrojů, například a naskenovaný fotografie nebo obrázek nakreslený pomocí vektorová grafika software pomocí a myš nebo grafický tablet.[9] Ačkoli technicky může být tento výraz aplikován na umění prováděné pomocí jiných médií nebo procesů a pouze naskenované, je obvykle vyhrazeno pro umění, které nebylotriviálně upraven výpočetním procesem (například a počítačový program, mikrokontrolér nebo jakýkoli elektronický systém schopný interpretovat vstup pro vytvoření výstupu); digitalizovaná textová data a raw Zvuk a video nahrávky nejsou samy o sobě obvykle považovány za digitální umění, ale mohou být součástí většího projektu počítačové umění a informační umění.[10] Umělecká díla jsou považována digitální malba když jsou vytvořeny podobným způsobem jako nedigitální obrazy ale pomocí software na počítačové platformě a digitální výstup výsledného obrazu tak, jak je namalován plátno.[11]
Andy Warhol vytvořil digitální umění pomocí a Commodore Amiga kde byl počítač veřejně představen na internetu Lincoln Center, New York v červenci 1985. Obrázek Debbie Harry byl zachycen černobíle z videokamery a digitalizován do grafického programu s názvem ProPaint. Warhol manipuloval s přidáváním barev pomocí zaplavovacích výplní.[12][13]
Uprostřed různých názorů na klady a zápory digitální technologie v umění se zdá, že v komunitě digitálního umění panuje silná shoda, že vytvořila „obrovské rozšíření tvůrčí sféry“, tj. Že značně rozšířila tvůrčí příležitosti dostupné profesionálním i neprofesionálním umělcům.[14]
Počítačem generovaná vizuální média
Digitální vizuální umění sestává z jednoho 2D vizuální informace zobrazené na elektronický vizuální displej nebo informace matematicky přeloženo do 3D prohlížené informace perspektivní projekce na elektronickém vizuálním displeji. Nejjednodušší je 2D počítačová grafika které odrážejí, jak byste mohli kreslit pomocí tužky a kousku papíru. V tomto případě je však obraz na obrazovce počítače a nástrojem, kterým kreslíte, může být stylus tabletu nebo myš. To, co se generuje na obrazovce, se může zdát nakreslené tužkou, perem nebo štětcem. Druhý druh je 3D počítačová grafika, kde se obrazovka stává oknem do a virtuální prostředí, kde uspořádáte objekty, které mají být „vyfotografovány“ počítačem. Typicky se používá 2D počítačová grafika rastrová grafika jako jejich primární prostředek reprezentace zdrojových dat, zatímco 3D počítačová grafika používá vektorová grafika při tvorbě pohlcující virtuální realita instalace. Možným třetím paradigmatem je generovat umění ve 2D nebo 3D zcela prostřednictvím provádění algoritmů kódovaných do počítačových programů. To lze považovat za nativní uměleckou formu počítače a úvod do historie, který je k dispozici v rozhovoru s průkopníkem počítačového umění Friederem Nakeem.[15] Fraktální umění, Datamoshing, algoritmické umění a v reálném čase generativní umění jsou příklady.
Počítačem generované 3D statické snímky
3D grafika se vytváří procesem navrhování snímky z geometrický tvary, mnohoúhelníky nebo NURBS křivky[16] vytvářet trojrozměrné objekty a scény pro použití v různých médiích, jako je film, televize, tisk, rychlé prototypování, hry / simulace a speciální vizuální efekty.
Je jich mnoho software programy. Tato technologie může umožnit spolupráce, půjčující se ke sdílení a rozšiřování kreativním úsilím podobným otevřený zdroj pohyb a Creative Commons ve kterém mohou uživatelé spolupracovat na projektu a vytvářet jej umění.[Citace je zapotřebí ]
Popový surrealistický umělec Ray Caesar pracuje v Maya (software pro 3D modelování používaný pro digitální animaci), pomocí kterého vytváří své postavy i virtuální sféry, ve kterých existují.
Počítačem generované animované snímky
Počítačem generované animace jsou animace vytvořeno pomocí počítač, z digitálních modelů vytvořených umělci 3D nebo procedurálně generováno. Termín se obvykle vztahuje na díla vytvořená výhradně pomocí počítače. Filmy hojně využívají počítačově generovanou grafiku; se nazývají počítačem generované snímky (CGI) ve filmovém průmyslu. V 90. letech a počátkem roku 2000 CGI pokročila natolik, že bylo poprvé možné vytvořit realistický 3D počítač animace, ačkoli filmy používaly rozsáhlé počítačové obrazy od poloviny 70. let. Řada moderních filmů byla známá pro jejich silné použití fotorealistické CGI.[17]
Digitální instalace umění
Umění digitální instalace představuje širokou oblast činnosti a zahrnuje mnoho forem. Některé se podobají videoinstalacím, zejména rozsáhlým dílům projekce a živé nahrávání videa. Mnoho projekčních technik se pokouší vytvořit pohlcující prostředí pomocí projekčních technik, které zvyšují dojem publika o smyslové obálce. Jiní jdou ještě dále a snaží se usnadnit úplné ponoření do virtuální říše. Tento typ instalace je obecně specifické pro web, škálovatelné, a bez pevné rozměrnost, což znamená, že jej lze překonfigurovat tak, aby vyhovoval různým prezentačním prostorům.[19]
Noah Wardrip-Fruin "Obrazovka" (2003) je příkladem interaktivního digitálního instalačního umění, které využívá a Jeskynní automatické virtuální prostředí vytvořit interaktivní zážitek.[20] Scott Snibbe „Hraniční funkce“ je příkladem umění digitální instalace v rozšířené realitě, které reaguje na lidi, kteří do instalace vstupují, nakreslením čar mezi lidmi označujícími jejich osobní prostor.[18]
Teoretici umění a historici
Mezi významné teoretiky umění a historiky v této oblasti patří Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Robert C. Morgan, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Fred Forest a Edward A. Shanken.
Podtypy
- Umělecká hra
- Počítačová umělecká scéna
- Počítačová hudba
- Krypto umění
- Cyberarts
- Digitální ilustrace
- Digitální zobrazování
- Digitální malba
- Digitální fotografie
- Digitální poezie
- Digitální architektura
- Dynamické malování
- Elektronická hudba
- Evoluční umění
- Fraktální umění
- Generativní umění
- Generativní hudba
- GIF umění
- Ponoření (virtuální realita)
- Interaktivní umění
- Internetové umění
- Pohybová grafika
- Hudební vizualizace
- Manipulace s fotografiemi
- Pixel umění
- Vykreslit umění
- Softwarové umění
- Systémy umění
- Textury
- Tradiční umění
Související organizace a konference
- Artfutura
- Artmedia
- Austin Museum of Digital Art
- Společnost pro počítačové umění
- Konference EVA
- Los Angeles Center for Digital Art
- Cena Lumen
- onedotzero
- V&A Digital Futures
Viz také
- Algoritmické umění
- Počítačové umění
- Počítačová grafika
- Elektronické umění
- Generativní umění
- Umění nových médií
- Virtuální umění
- Grafika
Reference
- ^ Reichardt, Jasia (1974). „Dvacet let symbiózy mezi uměním a vědou“. Umění a věda. XXIV, (1): 41–53.
- ^ Christiane Paul (2006). Digitální umění, s. 7–8. Temže a Hudson.
- ^ Lieser, vlku. Digitální umění. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009, s. 13–15
- ^ Taylor, G. D. (2012). Bezduchý uchvatitel: Recepce a kritika raného počítačového umění. V H. Higgins & D. Kahn (Eds.), Mainframe experimentalismus: Rané digitální výpočty v experimentálním umění. Berkeley, CA: University of California Press
- ^ Donald Kuspit Matice pocitů VI: Digitální umělci a nová kreativní renesance
- ^ Charlie Gere Umění, čas a technologie: historie mizejícího těla (Berg, 2005). ISBN 978-1-84520-135-7 Tento text se týká uměleckých a teoretických reakcí na rostoucí rychlost technologického vývoje a provozu, zejména pokud jde o tzv. Digitální technologie v reálném čase. Čerpá z myšlenek Jacques Derrida, Bernard Stiegler, Jean-François Lyotard a André Leroi-Gourhan a dívá se na práci Samuel Morse, Vincent van Gogh a Malevič, mezi ostatními.
- ^ Frank Popper, Umění elektronického věku, Thames & Hudson, 1997.
- ^ Charlie Gere, (2002) Digital Culture, Reaktion.
- ^ Christiane Paul (2006). Digitální umění, s. 27–67. Temže a Hudson.
- ^ Wands, Bruce (2006). Umění digitálního věku, s. 10–11. Temže a Hudson.
- ^ Paul, Christiane (2006). Digitální umění, str. 54–60. Temže a Hudson.
- ^ 'Reimer, Jeremy (21. října 2007). "Historie Amigy, část 4: Vstupte do Commodore". Arstechnica.com. Citováno 10. června 2011.
- ^ Youtube.
- ^ Bessette, Juliette, Frederic Fol Leymarie a Glenn W. Smith (16. září 2019). „Trendy a anti-trendy ve stipendiu techno-umění: The Legacy of the Arts„ Speciální problémy “. Umění. 8 (3): 120. doi:10,3390 / art8030120.CS1 maint: používá parametr autoři (odkaz)
- ^ Smith, Glenn (31. května 2019). „Rozhovor s Friederem Nakeem“. Umění. 8 (2): 69. doi:10,3390 / art8020069.
- ^ Wands, Bruce (2006). Umění digitálního věku, s. 15–16. Temže a Hudson.
- ^ Lev Manovich (2001) Jazyk nových médií Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
- ^ A b „Hraniční funkce“
- ^ Paul, Christiane (2006). Digitální umění, str. 71. Thames & Hudson.
- ^ „obrazovka - noah wardrip-fruin“.
externí odkazy
Prostředky knihovny o Digitální umění |
- Média související s Digitální umění na Wikimedia Commons
- Dreher, Thomas. "Dějiny počítačového umění"
- Zorich, Diane M. „Přechod do digitálního světa“