Algoritmické umění - Algorithmic art
Algoritmické umění nebo algoritmus umění je umění vizuální umění, ve kterém je návrh generován znakem algoritmus. Algoritmičtí umělci se někdy nazývají algoritmy.
Přehled
Algoritmické umění, také známé jako počítačem generované umění, je podmnožinou generativní umění (generované autonomním systémem) a souvisí s systémy umění (ovlivněno teorií systémů). Fraktální umění je příkladem algoritmického umění.[2]
Pro obrázek přiměřené velikosti, dokonce i nejjednodušší algoritmy vyžadují příliš mnoho výpočtu, aby to bylo praktické, a jsou tedy prováděny buď na jednom počítači, nebo na clusteru počítačů. Konečný výstup je obvykle zobrazen na a počítačový monitor, potištěno a rastr - tiskárna typu nebo nakreslená pomocí a plotter. Variabilitu lze zavést pomocí pseudonáhodné čísla. Neexistuje shoda v tom, zda produkt algoritmu, který pracuje na existujícím obrazu (nebo na jakémkoli jiném vstupu než pseudonáhodných číslech), lze stále považovat za počítačově generované umění, na rozdíl od umění podporovaného počítačem.[2]
Dějiny
Roman Verostko tvrdí, že Islámské geometrické vzory jsou konstruovány pomocí algoritmů Italská renesance obrazy, které využívají matematické techniky, zejména lineární perspektiva a poměr.[3]
Některé z prvních známých příkladů počítačově generovaného algoritmického umění vytvořil Georg Nees, Frieder Nake, A. Michael Noll, Manfred Mohr a Věra Molnár na počátku šedesátých let. Tato umělecká díla byla provedena a plotter řízen a počítač, a byly tedy počítačem generované umění, ale ne digitální umění. Akt stvoření spočíval v psaní program, který specifikoval sled akcí, které má provést plotter. Sonia Landy Sheridan zavedla Generativní systémy jako program na School of the Art Institute of Chicago v roce 1970 v reakci na sociální změny způsobené částečně komunikační revolucí počítač-robot.[4] Její raná práce s kopírkou a telematickým uměním se zaměřila na rozdíly mezi lidskou rukou a algoritmem.[5]
Kromě probíhající práce Romana Verostka a jeho kolegů z algoritmů jsou známy i další známé příklady fraktální umělecká díla vytvořeno v polovině až konce 80. let. Zde jsou důležité, protože používají různé způsoby provedení. Zatímco nejranější algoritmické umění bylo „nakresleno“ a plotter, fraktální umění jednoduše vytvoří obrázek v paměť počítače; je to proto digitální umění. Nativní forma a fraktální kresby je obrázek uložený na a počítač – To platí také pro téměř všechny rovnice a nejnovější algoritmické umění obecně. V užším slova smyslu se však „fraktální umění“ nepovažuje za algoritmické umění, protože algoritmus nevymyslel umělec.[2]
Ve světle tohoto pokračujícího vývoje je průkopníkem algoritmického umělce Ernest Edmonds dokumentoval pokračující prorockou roli umění v lidských záležitostech sledováním asociace mezi uměním a počítačem na počátku 60. let až do současnosti, kdy je algoritmus nyní široce uznáván jako klíčový koncept pro společnost jako celek.[6]
Role algoritmu
Z jednoho hlediska, aby bylo umělecké dílo považováno za algoritmické umění, musí jeho tvorba zahrnovat proces založený na algoritmus vymyslel umělec. Zde je algoritmus jednoduše podrobným receptem na návrh a případně provedení uměleckého díla, které může zahrnovat počítačový kód, funkce, výrazy nebo jiný vstup, který nakonec určuje formu, jakou umění bude mít.[3] Tento vstup může být matematický, výpočetní nebo generativní povahy. Protože algoritmy bývají deterministický, což znamená, že jejich opakované provádění by vždy vedlo k výrobě identických uměleckých děl, se obvykle zavádí nějaký vnější faktor. Může to být buď nějaký generátor náhodných čísel, nebo externí soubor dat (který se může pohybovat od zaznamenaných úderů srdce po snímky filmu). Někteří umělci také pracují s organicky založeným gestickým vstupem, který je poté modifikován algoritmem. Podle této definice fraktály vytvořené fraktálovým programem nejsou uměním, protože na tom nejsou lidé. Nicméně, definovaný jinak, lze vidět, že algoritmické umění zahrnuje fraktální umění, stejně jako jiné varianty, jako jsou ty, které používají genetické algoritmy. Umělec Kerry Mitchell uvedl v jeho 1999 Manifest fraktálního umění:[7][2][8]
Fractal Art is not..Computer (ized) Art, in the sense that the computer makes all the work. Práce je provedena na počítači, ale pouze na pokyn umělce. Zapněte počítač a nechejte ho hodinu na pokoji. Když se vrátíte, nebude vygenerováno žádné umění.[7]
Algoristé
„Algorist“ je termín používaný pro digitální umělci kteří vytvářejí algoritmické umění.[3]
Algorici formálně zahájili korespondenci a budovali svoji identitu umělců podle panelu s názvem „Umění a algoritmy“ na adrese SIGGRAPH v roce 1995. Spoluzakladateli byli Jean-Pierre Hébert a Roman Verostko. Hébert je připočítán s vytvořením termínu a jeho definicí, která má podobu vlastního algoritmu:[3]
if (tvorba && objekt umění && algoritmus && něčí vlastní algoritmus) {návrat * algoritmus *} else {návrat * ne algoritmus *}
Typy
Mobilní automaty lze použít ke generování uměleckých vzorů se zdáním nahodilosti nebo k úpravám obrazů, jako jsou fotografie, opakovanou aplikací transformace, jako je pravidlo odrazového můstku (pro vytvoření impresionistického stylu), dokud není dosaženo požadovaného uměleckého efektu.[9] Jejich použití bylo rovněž prozkoumáno v hudbě.[10]
Fraktální umění sestává z různých druhů počítačem generovaných fraktály s vybarvením, které dává atraktivní efekt.[11] Zejména v západním světě není nakreslena ani malována ručně. Obvykle se vytváří nepřímo za pomoci software generující fraktály, iterace ve třech fázích: nastavení parametry vhodného fraktálového softwaru; provedení případně zdlouhavého výpočtu; a hodnocení produktu. V některých případech jiné grafické programy slouží k další úpravě vytvořených obrázků. Tomu se říká následné zpracování. Do kresby lze také integrovat nefraktální snímky.[12]
Genetické nebo evoluční umění využívá genetické algoritmy vytvářet obrazy iterativně a vybírat u každé „generace“ podle pravidla definovaného umělcem.[13][14]
Algoritmické umění nevyrábí pouze počítače. Wendy Chun vysvětluje:[15]
Software je jedinečný svým statusem metafory pro metaforu samotnou. Jako univerzální imitátor / stroj zapouzdřuje logiku obecné zaměnitelnosti; logika objednávání a kreativita, animace disorderingu. Joseph Weizenbaum tvrdí, že počítače se staly metaforami „efektivních postupů“, tedy všeho, co lze vyřešit předepsaným počtem kroků, jako je genová exprese a administrativní práce.[15]
Americký umělec, Jack Ox, použil algoritmy k výrobě obrazů, které jsou vizualizace hudby bez použití počítače. Jsou dva příklady vizuální představení existujících skóre, jako např Anton Bruckner je Osmá symfonie[16][17] a Kurt Schwitters ' Ursonát.[18][19] Později se svým spolupracovníkem Daveem Brittonem vytvořila Virtuální barevný orgán 21. století, který využívá počítačové kódování a algoritmy.[20]
Od roku 1996 existují generátory ambigramu které se automaticky generují ambigramy[21][22][23]
Viz také
- Algoritmické složení
- Ambigram
- Umělá kreativita
- Hluboký sen
- Demoscén
- Zobrazit hack
- Umění s nízkou složitostí
- Nekonečné složení analytických funkcí
Reference
- ^ Hvidtfeldt Christensen, Mikael. „Hvitfeldts.net“. Citováno 2. října 2015.
- ^ A b C d „Přibližování reality pomocí interaktivního algoritmického umění“. Kalifornská univerzita v Santa Barbaře. 7. června 2001. Citováno 25. prosince 2015.
- ^ A b C d E Verostko, Roman (1999) [1994]. „Algoritmické umění“.
- ^ Sonia Landy Sheridan, „Generative Systems versus Copy Art: A Clarification of Terms and Ideas“, v: Leonardo, Sv. 16, č. 2 (jaro 1983), str. 103-108. doi:10.2307/1574794
- ^ Flanagan, Mary. „Ocenění za dopad práce Sonia Landy Sheridan.“ Umění Sonia Landy Sheridan. Hanover, NH: Hood Museum of Art, 2009, s. 37–42.
- ^ Ernest Edmonds (15. ledna 2018). „Algorithmic Art Machines“. Umění. 7: 3. doi:10,3390 / arts7010003.
- ^ A b Mitchell, Kerry (24. července 2009). Vybraná díla. Lulu.com. s. 7–8. ISBN 978-0-557-08398-5. Tento umělec je pozoruhodný svým místem v hnutí fraktálního umění, stejně jako jeho názor a manifest.
- ^ Mitchell, Kerry (1999). „Manifest fraktálního umění“. Fractalus.com. Citováno 27. prosince 2015.
- ^ Hoke, Brian P. (21. srpna 1996). „Mobilní automaty a umění“. Dartmouth College. Citováno 24. prosince 2015.
- ^ Burraston, Dave; Edmonds, Ernest (2005). "Mobilní automaty v generativní elektronické hudbě a zvukovém umění: historický a technický přehled". Digitální kreativita. 16 (3): 165–185. doi:10.1080/14626260500370882.
- ^ Bovill, Carl (1996). Fraktální geometrie v architektuře a designu. Boston: Birkhauser. p. 153. ISBN 0-8176-3795-8. Citováno 28. října 2011.
- ^ Conner, Elysia (25. února 2009). „Seznamte se s Reginaldem Atkinsem, matematickým umělcem“. CasperJournal.com. Archivovány od originál dne 20. dubna 2012. Citováno 28. října 2011.
- ^ Eberle, Robert. „Evoluční umění - genetický algoritmus“. Saatchi čl. Archivovány od originál dne 26. prosince 2015. Citováno 25. prosince 2015.
- ^ Reynolds, Craig (27. června 2002). „Evoluční výpočet a její aplikace na umění a design“. Reynolds Engineering & Design. Citováno 25. prosince 2015.
- ^ A b Chun, Wendy Hui Kyong (2011). Programovaná vize: Software a paměť. MIT Stiskněte. p.2. ISBN 978-0262518512.
- ^ Ox, Jack (1990). Systematický překlad osmé symfonie Antona Brucknera do série třinácti obrazů. Bruckner Symposium 1990. Linec, Rakousko.
- ^ „Bruckner: Osmá symfonie vizualizovaná témata“. Intermediální projekty. Citováno 9. dubna 2018.
- ^ Ox, Jack (1993). "Vytvoření vizuálního překladu Ursonátu Kurta Schwittersa". Leonardo Music Journal. 3: 59–61. doi:10.2307/1513271. JSTOR 1513271.
- ^ Ox, Jack (1993). „Ursonate: Movement I“.
- ^ Britton, David; Ox, Jack (2000). „Barevný varhany virtuální reality 21. století“. IEEE Multimedia. 7: 6–9. doi:10.1109 / MMUL.2000.10014.
- ^ „Davalan Ambigram Generator“. Davalan.org. Citováno 1. dubna 2020.
- ^ „Make Ambigrams Ambigram Generator“. MakeAmbigrams.com. Citováno 1. dubna 2020.
- ^ „Generátor ambigramů skutečně bez vědy“. opravdová věda. Citováno 2. dubna 2020.
Další čtení
- Oliver Grau (2003). Virtuální umění: Od iluze k ponoření (MIT Press / Leonardo Book Series). Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 0-262-07241-6.
- Wands, Bruce (2006). Umění digitálního věku, Londýn: Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0.