Generativní hudba - Generative music - Wikipedia
Generativní hudba je termín popularizovaný Brian Eno popsat hudbu, která se neustále mění a mění a kterou vytváří systém.
Historické pozadí
V roce 1995 při práci se SSEYO Koan software (vytvořili Tim Cole a Pete Cole, kteří jej později vyvinuli na Noatikla a poté Wotju), Brian Eno používal termín „generativní hudba“ k popisu jakékoli hudby, která je stále odlišná a měnící se a vytvořená systémem. Termín se od té doby začal používat k označení široké škály hudby, od zcela náhodných hudebních mixů vytvořených vícenásobným současným přehráváním CD, až po živé pravidlo počítačové složení.
Koan byl prvním systémem generace hudby SSEYO v reálném čase vyvinutým pro platformu Windows. Práce na Koanu byly zahájeny v roce 1990 a software byl poprvé uveden na trh v roce 1994. V roce 1995 Brian Eno začal pracovat se softwarem Koan Pro od SSEYO, což vedlo k vydání jeho titulu v roce 1996.Generativní hudba 1 se softwarem SSEYO Koan '.
V roce 2007 se z SSEYO vyvinul Koan do podoby Intermorphic Noatikl a nakonec se vyvinul samotný Noatikl Wotja; Wotja X byl spuštěn v roce 2018 pro všechny iOS, macOS, Windows a Android.
Počáteční vztah Ena se SSEYO Koanem a spoluzakladatelem Intermorphic Timem Coleem byl zachycen a publikován v jeho deníku z roku 1995 Rok s oteklými dodatky.
Software
Mnoho softwarových programů bylo napsáno pro vytváření generativní hudby.
Ostatní
Programy z jiných zdrojů zahrnují následující:
- FractMus, vyvinutý společností Gustavo Díaz-Jerez je algoritmický hudební generátor v reálném čase.
- Nodal (2007 – současnost), generativní kompoziční systém založený na grafech v reálném čase MIDI generování sekvence (pro Operační Systém Mac a Okna )
- Květ vyvinutý v roce 2008 Peter Chilvers dohromady s Brian Eno pro iPhone a ipod touch.
- Moderní generativní hudební hry byly považovány za generativní charakter.
- Sergio Maltagliati generativní hudební software
Teorie
Existují čtyři hlavní pohledy na generativní hudbu (Wooller, R. et al., 2005) (reprodukováno se svolením):
Jazyková / strukturální
Hudba složená z analytických teorií, které jsou tak explicitní, že jsou schopny generovat strukturálně koherentní materiál (Loy a Abbott 1985; Cope 1991). Tato perspektiva má své kořeny v generativní gramatiky jazyka (Chomsky 1956) a hudba (Lerdahl a Jackendoff 1983), které generují materiál s a rekurzivní stromová struktura.
Interaktivní / behaviorální
Hudba generovaná komponentou systému, která nemá žádné rozeznatelné hudební vstupy. To znamená „netransformační“ (Rowe 1991; Lippe 1997: 34; Winkler 1998). The Wotja software od Intermorfní a Koan software od společnosti SSEYO, který k vytváření používá Brian Eno Generativní hudba 1, jsou oba příklady tohoto přístupu.
Kreativní / procedurální
Hudba generovaná procesy, které jsou navrženy a / nebo iniciovány skladatelem. Steve Reich je Bude pršet a Terry Riley je V C. jsou příklady toho (Eno 1996).
Biologický / vznikající
Nedeterministická hudba (Biles 2002) nebo hudba, kterou nelze opakovat, například obyčejné zvonkohry (Dorin 2001). Tato perspektiva pochází z širšího hlediska generativní umění hnutí. To se točí kolem myšlenky, že hudba nebo zvuky mohou být „generovány“ hudebními „farmářskými“ parametry v ekologii, takže ekologie bude trvale vytvářet různé variace založené na použitých parametrech a algoritmech. Příkladem této techniky je Joseph Nechvatal je Virová symfonie: kolaborativní elektronika hlučná hudba symfonie[1] vytvořeno v letech 2006 až 2008 pomocí vlastního softwaru pro umělý život založeného na virovém modelu.[2]
Další poznámky
- Brian Eno, který vytvořil tento termín generativní hudba, použil u mnoha svých děl generativní techniky, počínaje Diskrétní hudba (1975) až do (včetně podle Sound on Sound, říjen 2005) Další den na Zemi. Jeho práce, přednášky a rozhovory na toto téma[3] udělali hodně pro propagaci generativní hudby v avantgarda hudební komunita. Eno použito SSEYO Koan generativní hudební systém (vytvořili Pete Cole a Tim Cole z Intermorfní ), aby vytvořil své hybridní album Generativní hudba 1 (publikováno SSEYO a Opal Arts v dubnu 1996), což je pravděpodobně jeho první veřejné použití termínu generativní hudba.
- Publikace Lerdahla a Jackendoffa popsala generativní gramatiku pro homofonickou tonální hudbu, částečně založenou na Schenkerian Modelka. Ačkoli byl původně určen k analýze, provádí významný výzkum automatizace tohoto procesu v softwaru Keiji Hirata a další.
- v Bude pršet, rané dílo současného skladatele Steve Reich, překrývající se pásková smyčka mluvené fráze „bude pršet“ se hrají mírně odlišnou rychlostí a vytvářejí různé vzory prostřednictvím fázování.
- O omezenou formu generativní hudby se úspěšně pokusili členové britského zákona o elektronické hudbě Jednotka Delta Plus; Delia Derbyshire, Brian Hodgson a Peter Zinovieff, v roce 1968. Jeho použití by však bylo popularizováno až později.
Viz také
- Generativní umění
- Algoritmické složení
- Buněčný automat
- Změnit vyzvánění
- Počítačem generovaná hudba
- Interaktivní hudba
- Živé kódování
- Seznam hudebního softwaru
- Musikalisches Würfelspiel
Poznámky pod čarou
- ^ Observatori 2008: After the Future, str. 80
- ^ Rozhovor Josepha Nechvatala: zmínka o konci viz virový symphOny
- ^ Artscape - Brian Eno v rozhovoru 2009 (video)
Reference
- Artística de Valencia, After The Net, 5. - 29. června 2008, Valencie, Španělsko: katalog: Observatori 2008: After the Future, str. 80
- Biles, A. 2002a. GenJam v přechodu: od Genetic Jammer po Generative Jammer. Na mezinárodní konferenci o generativním umění v Miláně v Itálii.
- Chomsky, N. 1956. Tři modely pro popis jazyka. IRE Transcripts on Information Theory, 2: 113-124.
- Collins, N. 2008. Analýza generativních hudebních programů. Organized Sound, 13 (3): 237–248.
- Cope, D. 1991. Počítače a hudební styl. Madison, Wis .: Vydání A-R.
- Dorin, A. 2001. Generativní procesy a elektronická umění. Organized Sound, 6 (1): 47-53.
- Eno, B. 1996. Generativní hudba. http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html (zpřístupněno 26. února 2009).
- Essl, K. 2002. Generativní hudba. http://www.essl.at/bibliogr/generative-music.html (zpřístupněno 22. března 2010).
- García, A. a kol. 2010. Hudební skladba založená na lingvistickém přístupu. 9. mexická mezinárodní konference o umělé inteligenci, MICAI 2010, Pachuca, Mexiko. 117–128.
- Intermorphic Limited Historie společností Noatikl, Koan a SSEYO (zpřístupněno 26. února 2009).
- Lerdahl, F. a R. Jackendoff. 1982. Generativní teorie tonální hudby. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
- Lippe, C. 1997. Hudba pro klavír a počítač: Popis. Information Processing Society of Japa SIG Notes, 97 (122): 33-38.
- Loy, G. a C. Abbott. 1985. Programovací jazyky pro syntézu, výkon a složení počítačové hudby. ACM Computing Surveys, 17 (2): 235-265.
- Nierhaus, G. Algorithmic Composition - Paradigms of Automated Music Generation. Springer 2009.
- Rowe, R. 1991. Machine Learning and Composing: Making Sense of Music with spolupracující agenti v reálném čase. Práce z Media Lab. Mše .: MIT.
- Winkler, T. 1998. Skládání interaktivní hudby. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
- Wooller, R., Brown, A. R a kol. Rámec pro porovnávání algoritmických hudebních systémů. In: Symposium on Generative Arts Practice (GAP). 2005. University of Technology v Sydney.