Žijící Greyhawk - Living Greyhawk

Žijící Greyhawk („LG“) byl masivně sdílen Dungeons and Dragons žijící kampaň spravuje RPGA která probíhala v letech 2000 až 2008. Nastavení kampaně a děj byly založeny na Gary Gygax je Svět Greyhawk nastavení a použil Dungeons and Dragons Pravidla třetího vydání (později v3.5). Během doby trvání kampaně bylo vydáno více než tisíc dobrodružství a ty hrály desítky tisíc hráčů[1] okolo světa.

Chronologie kampaně

Během 90. let probíhala sdílená RPGA roleplayingová kampaň s názvem Living City, která využívala Dungeons and Dragons Pravidla 2. vydání byla relativně úspěšná. Se zavedením třetího vydání Dungeons & Dragons v roce 2000 vytvořilo RPGA novou a vylepšenou kampaň s názvem Living Greyhawk, která by měla dalekosáhlejší rozsah a hrála ve větším kontinentálním měřítku. Namísto jednoho města a jeho okolí by tato kampaň zahrnovala 30 herních oblastí Oerthu, z nichž každá by byla spojena s oblastí skutečného světa, a také „základní“ oblasti hry, které nebyly přiřazeny k žádné konkrétní oblasti reálného světa. .

První úvodní dobrodružství kampaně měla premiéru v Generál Con v srpnu 2000,[1] a Živý místopisný seznam Greyhawk, který obsahoval podkladový materiál, byl publikován v listopadu 2000. Byli přijati dobrovolníci, kteří se zabývali regionálními ději, a regionální hra začala v roce 2001.

Na konci roku 2001 správci kampaní změnili odměny za poklady ze systému založeného na certifikátu (speciální předmět objevený během dobrodružství dostal jeden z hráčů jako certifikát nebo „cert“) na systém se stejným přístupem, ve kterém speciální předmět si mohl na konci dobrodružství koupit kterýkoli hráč a zaznamenat jej na dobrodružný záznam („AR“). Toto a změna pravidla, která okamžitě zakazovala crafterům magických předmětů prodávat předměty jiným hráčům, způsobila určitý protest hráčů.[1] V roce 2002 však RPGA snížila členský příspěvek,[2] a počet hráčů, kteří kampaň opustili, více než vynahradili noví členové RPGA a zájem o Living Greyhawk se podstatně zvýšil.

V roce 2003 byla kampaň převedena na revidovaná pravidla Dungeon and Dragon v3.5.

V roce 2005 se v kampani objevilo první z několika přímých vazeb na nové knihy o rozšíření pravidel vydané Wizards of the Coast, se spuštěním nového oblouku příběhu v Světlé země poušť, která se shodovala se zveřejněním Písečná bouře.[3]

V roce 2007 v Gen Con Indy, současně s oznámením, že 4. vydání Dungeons & Dragons vyjde následující rok, RPGA oznámila, že kampaň Living Greyhawk nebude převedena na 4. vydání, ale že bude ukončena.[4]

Poslední dobrodružství kampaně Living Greyhawk měla premiéru na konferenci Počátky konvence v červnu 2008 a hra skončila 31. prosince 2008.

Návrh kampaně

RPGA již ze svých zkušeností s Living City věděli, že dobrodružství ve sdílené kampani musí každý DM spustit stejným způsobem, aby bylo spravedlivé pro všechny hráče. To způsobilo problémy s některými pravidly, která mohla být posuzována několika různými způsoby podle okolností. Vyskytl se také problém určitých tříd postav a položek, které by mohly vyvážit kampaň tím, že by jedné postavě poskytly příliš mnoho síly.

Abychom se těmto problémům vyhnuli, použil Living Greyhawk Dungeons & Dragons Třetí vydání (později v3.5), ale upravené sadou „domovní řád "stanoveno v Žijící Greyhawk kampaň Sourcebook.[5] Některá z těchto domácích pravidel zahrnovala:

  • Omezení pro zahájení tříd postav a závodů Všechny nové postavy musely začínat na 1. úrovni. Původně pouze rasy a třídy postav nalezené v Příručka hráčů[6] byly povoleny. Toto bylo později upraveno tak, aby zahrnovalo některé nové třídy postav, jako je oblíbená duše a hexblade. Za zvláštních okolností byl občas poskytnut přístup k novým rasám. Například pokud se hráč rozhodl hrát první dobrodružství v oblouku příběhu „Bright Sands“,[7] kentaura lze zvolit jako rasu. V jiném případě speciální karta vydaná RPGA umožnila hráči, který kartu drží, vytvořit koboldovou postavu.
  • Limity na získaných úrovních. Ačkoli byla hra D&D 3.0 / 3.5 navržena pro postavy až do 20. úrovně, společnost LG požadovala, aby postavy odcházely z kampaně, když dosáhly 18. úrovně. (Toto bylo později upraveno tak, aby vyžadovalo odchod do důchodu, když bylo dosaženo 16. úrovně.)
  • Žádné zlo Postavy nemohly mít zlé vedení, ani nemohly uctívat zlé božstvo. Pokud se postava dopustila zlého činu, například útoku na jinou postavu hráče, byl DM povinen to nahlásit místní trojici. Pokud by Triáda rozhodla, že tento čin naznačil změnu zarovnání postav ke zlu, pak by postava byla trvale odstraněna z kampaně. Z tohoto důvodu je každá postava infikována lykantropie dostal šanci kletbu odstranit, ale pokud byl neúspěšný, byl z kampaně odstraněn.
  • Pouze jedna příležitost hrát. Hráči směli hrát každé dobrodružství pouze jednou. Pokud už člověk před hraním dobrodružství běžel jako DM, bylo mu poté zakázáno hrát dobrodružství. (Tomu se říkalo „jíst modul“.)
  • Některé věci jsou od společnosti LG zakázány. Ve snaze udržet určitou rovnováhu mezi postavami a dobrodružnými setkáními a také určitou spravedlnost v silách a schopnostech postav byly některé třídy postav, třídy prestiže, magické předměty, zbraně a kouzla zakázány. V kampani byly navíc povoleny pouze nové předměty, kouzla a síly nalezené v knihách vydaných Wizards of the Coast.[8]
  • Využití časových jednotek k regulaci počtu dobrodružství hraných za rok Vidět Časové jednotky níže.
  • Dokumentace kampaně. Kromě standardního znakového listu použitého v Dungeons & Dragons, každý hráč byl povinen vést kompletní dokumentaci kampaně pro každou postavu. Živý Greyhawk byl někdy výsměšně nazýván „Živé účetnictví“,[1] protože seznam dokumentů může obsahovat
    • záznam o dobrodružství (AR) pro každé dobrodružství hrané postavou, které sledovalo nashromážděné zlaté kousky, body zkušeností a strávené časové jednotky, stejně jako přístup k magickým předmětům a kouzlům a jakékoli výhody nebo kletby získané během dobrodružství;
    • záznamový list hlavní položky (MIL), který popisuje, kdy každá speciální nebo magická položka byla postavou zakoupena nebo vytvořena.
    • list pro vytváření magických předmětů (MIC), který zaznamenával magické předměty vytvořené postavou
    • veškerá dokumentace ke kampani nebo certifikáty získané během dobrodružství
  • Smrt postavy Pokud postava zemřela a hráč nebyl schopen nebo ochoten zaplatit za vzkříšení během dobrodružství nebo bezprostředně po něm, byla postava z kampaně odstraněna. Mrtvou postavu nebylo možné vzkřísit ani jinak přivést zpět do kampaně později.

Samotná různá dobrodružství byla volně svázána a příběhy byly vyvíjeny na základě obecných úspěchů nebo neúspěchů z předchozích dobrodružství. Aby to Circle mohl sledovat, bylo na konci některých dobrodružství od DM požadováno, aby předložil výsledky Circle (správcům kampaní), který na základě těchto výsledků poté plánoval budoucí plotlines. Tato interaktivita inspirovala slovo „Living“ v názvu tohoto typu sdílené kampaně.

Regionálnost kampaně

Kampaň LG se od předchozích kampaní ve sdíleném světě lišila v jednom důležitém ohledu: třicet regionů z Svět Greyhawk byly spojeny s oblastmi reálného světa;[9] dobrovolníci z těchto míst v reálném světě pak převzali odpovědnost za děj a správu daného konkrétního regionu. Na oplátku bylo místo v reálném světě jediným místem, kde bylo možné hrát dobrodružství patřící do této oblasti. Jakákoli dobrodružství mimo tato třicet oblastí byla „jádrovými“ dobrodružstvími, která mohla hrát kdokoli kdekoli. Vidět Regiony LG níže.

Metaregiony

Aby Circle představil oblouky příběhů s většími tématy, než jsou místní koncerny představené v regionálních dobrodružstvích, shromáždil třicet regionů do pěti větších metaregiony.To poskytlo úroveň příběhu, který spadal mezi přísně místní zájmy regionálních dobrodružství a celokontinentální příběhové oblouky „hlavních“ dobrodružství.

Správa

Na kampaň dohlížel Kruh, skupina šesti zaměstnanců RPGA. Pět členů mělo individuální dohled nad jedním z pěti metaregionů; šestý člen Kruhu měl zodpovědnost za Core dobrodružství. K odpovědnostem Kruhu patřilo schvalování všech dobrodružství, která odměňovala poklad, koordinace celkových oblouků kampaně a metaregionálních příběhů, schvalování nápadů na příběhy pro Core a metaregionální dobrodružství a jejich úpravy, výroba dokumentace a pravidel kampaně, rozhodování o zprávách o podvodnících a nesportovní chování, a jmenování a udržování triády pro každý region.

Kvůli pracovní zátěži některé metaregiony také přidaly dobrovolníka metaregionálního koordinátora, který pomáhá s metaregionálními ději a dobrodružstvími.

Na každý region dohlížela jeho Triáda (tři dobrovolníci, kteří v regionu žili), která se hlásila příslušnému členovi Kruhu. Triáda byla zodpovědná za hledání autorů pro regionální dobrodružství (nebo za psaní regionálních dobrodružství samotných), schvalování nápadů na příběhy, editaci dobrodružství a předávání hotových dobrodružství Kruhu ke schválení, psaní zvláštních misí pro jednotlivé hráče, zodpovídání otázek od hráčů, rozhodování sporů ohledně hraní, audit dokumentů hráčů a údržba regionálních webových stránek.

Druhy dobrodružství

Vzhledem k „regionálnosti“ kampaně vytvořila kampaň Živé Greyhawk pět kategorií dobrodružství na hrdiny:

  • Regionální Dobrodružství
  • Metaregional Dobrodružství
  • Jádro Dobrodružství
  • Upraveno Dobrodružství
  • Adaptabilní Dobrodružství.

Regionální

Ty byly vyrobeny regionální trojicí a schváleny příslušným členem Kruhu. Dobrodružství bylo možné hrát pouze na hranicích příslušného regionu v reálném světě, i když hráči z jiných regionů je při návštěvě regionu mohli hrát za dvojnásobnou cenu Časové jednotky.

  • Regionální úvodní dobrodružství byla podobná regionálním dobrodružstvím, ale byla navržena tak, aby je mohly hrát pouze postavy 1. úrovně (a v některých případech pouze zcela nové postavy). Z těchto dobrodružství nebylo možné získat žádný poklad a nebyl vyžadován souhlas Circle.
  • Speciální mise byla jednorázová dobrodružství napsaná Triádou (nebo autorem jmenovaným Triádou) pro konkrétní postavu, aby vyřešila dějovou linii postav, kterou nebylo možné vyřešit pomocí běžného dobrodružství, např. vdávat se, splňovat požadavky na prestižní třídu atd. Díky nim nebylo možné získat žádný poklad a nebylo vyžadováno schválení Circle.
  • Regionální interaktivní dobrodružství byla jednorázová dobrodružství napsaná pro hraní na jednom sjezdu. Ty se často používaly k odhalení důležitého vývoje v regionálním ději (např. Atentát na důležitou NPC, výsledky voleb atd.), Nebo k rozvoji regionální chuti, např. kulturní festival s charakteristickými rysy regionu. Hráči se často oblékali nebo fyzicky hráli své postavy ve stylu podobném a LARP.

Metaregional

Tato dobrodružství musela být hrána v hranicích odpovídajícího reálného světa Metaregionu a měla se zabývat událostmi v této části Svět Greyhawk odpovídající Metaregionu. Na výrobu dobrodružství Metaregional dohlížel člen Circle nebo koordinátor Metaregional.

Jádro

Hlavní dobrodružství se zabývala událostmi v regionech, které nebyly přiděleny skutečnému protějšku. To mimo jiné zahrnovalo Svobodné město Greyhawk, džungli Amedio a severní pustiny. Protože tyto regiony nepatřily do oblasti skutečného světa, mohly je hrát hráči žijící kdekoli v reálném světě. Na produkci dobrodružství Core dohlížel člen Circle se zvláštní odpovědností za regiony Core.

  • Jádro speciální dobrodružství se obvykle hrála pouze na velkých konvencích a obecně měla podobu „procházení dungeonů“, kde většinu dobrodružství pohltily bitvy s malým nebo žádným roleplayingovým prvkem. Některá klíčová speciální dobrodružství byla dána k dispozici pouze osmi konvencím po celém světě, zatímco jiná probíhala při výběru velkých konvencí, ale poté byla znovu vydána (možná v přepsaném formátu) pro domácí hru.

Níže uvedená tabulka obsahuje seznam základních oblastí, které byly použity v základních modulech.

PropastAmedio JungleArchklaricy VelunaMěsto mosaziDoména GreyhawkVévodství Urnst
Frost BarbariansGreat Kingdom of Northern AerdyPekelné pekárnyHepmonalandHold of the Sea PrincesKrálovství Schnai
Northern WastesNyr DyvObsazená země IuzOlmanské ostrovyOrkská říše PomarjRatik[10]
Slerotinův průchodSolnor CompactSterichSvětlé zeměBývalé vévodství TenhTheokracie Pale
Divoké pobřežíÚdolí mágaVault of the Drow

Upraveno

Některá komerčně vyráběná dobrodružství vydaná Wizards of the Coast (např Red Hand of Doom[11]) byly vybrány Circle a upraveny pro hraní v Living Greyhawk. Tato dobrodružství se počítala jako Jádro dobrodružství, i když nebyla publikována Kruhem.

Adaptabilní

Tato dobrodružství, která byla vytvořena pouze v prvních dvou letech kampaně, publikovala společnost Circle a byla zaslána každé regionální trojici, která pak mohla upravit aspekty dobrodružství tak, aby odpovídaly obloukům příběhu a charakteristikám jejich regionu.

Časové jednotky

Na začátku každého kalendářního roku začala každá postava v kampani s 52 časovými jednotkami (TU). Většina regionálních dobrodružství stojí 1 TU (dvojnásobek, pokud postava byla na návštěvě z jiného regionu) a většina Core dobrodružství stojí 2 TU. TU lze také utratit z důvodů mimo dobrodružství, jako je výroba magického předmětu nebo členství v organizaci nebo cech. Jakmile postava strávila 52 TU, nemohla se již hrát na začátku následujícího kalendářního roku. To bylo vylepšeno skutečností, že každý hráč mohl mít ve hře tolik postav ve stejnou dobu, jak si přál. Jakmile jedné postavy došly TU, hráč mohl jednoduše přepnout na hraní jiné postavy, dokud začátek nového roku nevynuluje TU zpět na 52.

Zatímco 1 TU se zdánlivě rovnala jednomu týdnu herního času, ve skutečnosti šlo pouze o libovolné číslo, jehož cílem bylo omezit, kolik dobrodružství může jedna postava zahrát v kalendářním roce, a tudíž omezit, kolik bohatství a síly by se mohla v jedné postavě akumulovat jediný rok.

Po oznámení konce kampaně v srpnu 2007 byla pravidla týkající se TU uvolněna. Od 1. listopadu 2007 do konce kampaně již dobrodružství nestojí žádné TU (i když „herní“ aktivity, jako je vytváření magických předmětů, stále stojí TU). Účinkem bylo umožnit každé postavě neomezené množství hry dosáhnout 16. úrovně a „odejít“ do konce kampaně.

Regiony LG

Jedním z hlavních rozdílů mezi Living Greyhawk a předchozími kampaněmi ve sdíleném světě byla regionálnost: třicet regionů světa kampaní bylo propojeno s třiceti skutečnými lokacemi. Tato lokace v reálném světě pak dostala odpovědnost za vývoj příběhů a dobrodružství pro region kampaně. Na oplátku se region kampaně stal „majetkem“ jejího „vlastníka“ v reálném světě - pouze hráči, kteří byli fyzicky v reálném umístění, mohli hrát dobrodružství regionu kampaně tohoto umístění.

Například Onnwal byl přidělen do Spojeného království, Sunndi do Benelux země a Ekbir na Francie. Hráč sedící u stolu Manchester, Anglie mohl hrát dobrodružství Onnwal, ale nemohl hrát dobrodružství z Ekbiru nebo Sunndi, protože tato dobrodružství bylo možné hrát pouze ve Francii a Beneluxu. Pokud by však tento hráč cestoval do Francie nebo Beneluxu, mohl by hrát dobrodružství Ekbir nebo Sunndi.[5]

Jediná výjimka z tohoto pravidla byla udělána na velkých konvencích, jako je Gen Con, kdy byla celosvětovým herním příležitostem „Fiesta“ v pozdní noci poskytnuta příležitost pro DM z kterékoli oblasti světa, aby mohli představit dobrodružství ze svého domovského regionu.

V roce 2007, abychom si uvědomili růst internetu a množství levných telefonních poplatků na dálku, bylo pravidlo fyzického umístění poněkud uvolněno: pokud byl DM a více než 50% hráčů fyzicky pohromadě, ostatní hráči, kteří žili v tomto regionu, ale právě cestovali mimo region, mohli telekonferenci do hry.

Při vytváření postavy si hráč musel pro ni zvolit „domovský region“, kterým by mohl být kterýkoli z třiceti regionů propojených se skutečným umístěním. Nicméně propagovat esprit de corps v rámci každého regionu pravidla Living Greyhawk způsobila, že se postava účastnila dobrodružství mimo svůj „domovský region“, pokud jde o časové jednotky.

Například nic v pravidlech nebránilo hráči žijícímu ve Francii, aby vytvořil domovský region postavy Sunndi (patřící k Beneluxu) spíše než Ekbir (patřící k Francii). Kdykoli však hráč použil tuto postavu k hraní ekbirských dobrodružství ve Francii, stálo to postavu Sunndi dvojnásobný počet časových jednotek, protože postava účinně hrála mimo region. Pokud by se to dělalo pravidelně, snížilo by to o polovinu počet dobrodružství, které by tato postava mohla každý rok hrát. Z tohoto důvodu většina hráčů jednoduše udělala domovský region svých postav regionem, ve kterém fyzicky žili.

Třicet regionů spojených s místy v reálném světě bylo zase seskupeno do jedné z pěti metaregionů. Tabulka níže ukazuje oblasti reálného světa, které byly propojeny s jednotlivými regiony, seskupené podle metaregionu. Jakýkoli region, který zde není uveden, jako například Svobodné město Greyhawk, vévodství Tenh nebo džungle Amedio, byl region „Core“ a znaky jej nemohly používat jako domovský region.[12]

Greyhawk regionSkutečná místa ve světě
The Údolí Sheldomar
BisselConnecticut, Maine, Massachusetts, New Hampshire, Rhode Island, Vermont
GeoffDelaware, District of Columbia, Maryland, Virginie, západní Virginie a jakékoli oblasti světa, které nemají jinak přiřazen region.
Gran MarchGruzie, Severní Karolina, Jižní Karolína
KeolandNew Jersey, New York, Pensylvánie
Ulecké knížectvíFlorida a Portoriko
ZemanstvoAlabama, Arkansas, Kentucky, Louisiana, Mississippi, Tennessee
Obchodní cesta Velverdyva, Tuflik & Fals (VTF)
City of DyversIowo, Kansas, Missouri, Nebraska
EkbirFrancie
KetOntario, Manitoba, Nový Brunswick, nové Skotsko, Ostrov prince Edwarda, Newfoundland a Labrador
TusmitQuebec
VelunaOhio
VerboboncIllinois, Indiana
Zeif [13]Alberta, Britská Kolumbie, Severozápadní území, Nunavut, Saskatchewan, Yukon
Iuz hraničních států
Království banditůTexas, Oklahoma
FuryondyMichigan
Vysoký lidWisconsin
Perrenland[14]Zahájení kampaně do října 2006: Austrálie, Nový Zéland

Říjen 2006 do konce kampaně: jižní Austrálie, západní Austrálie, Severní území, Queensland, Severní ostrov, Hongkong, Malajsie, Singapur, Jižní Korea, Guam

Štítové zeměMinnesota, Severní Dakota, Jižní Dakota
Nyrond a její okolí
Hrabství UrnstColorado, Montana, Nové Mexiko, Wyoming
Vévodství UrnstAljaška, Idaho, Oregon, Washington[15]
NyrondArizona, Havaj (Únor 2004 - 5. října 2006), Jižní Kalifornie, Utah
BledýSeverní Kalifornie, Nevada
Ratik[10]Zahájení kampaně do února 2004: Havaj

Únor 2004 - říjen 2006: neaktivní (považováno za hlavní region)
Říjen 2006 - prosinec 2008: Havaj, Japonsko, Nový Jížní Wales, Victoria, AKT, Tasmánie, Jižní ostrov

Roztříštěné slunce
Ahlissa (Adri / Innspa)Německo, Rakousko
Ahlissa (Naerie)Norsko, Dánsko, Finsko, Švédsko
Bone MarchŘecko
Lordship of the Isles[16]Španělsko
OnnwalSpojené království, Irsko
Mořští baroniItálie
SunndiBelgie, Holandsko, Lucembursko
DullstrandZahájení kampaně do roku 2003: Jižní Afrika

2003 do konce kampaně: Švýcarsko

Viz také

Poznámky

  1. ^ A b C d Tulach, Chris (2008-06-20). „Zpráva RPGA: Evoluce sdílených světů (část 4: éra 3. vydání)“. Čarodějové z pobřeží. Citováno 2009-01-31.
  2. ^ „Oznámení o bezplatném členství RPGA: RPGA spouští program Gamemaster, umožňuje členství zdarma“. Čarodějové z pobřeží. 02.02.2007. Citováno 2009-01-30.
  3. ^ Cordell, Bruce R. (01.03.2005). Sandstorm: Zvládnutí nebezpečí ohně a písku. Čarodějové z pobřeží. ISBN  978-0-7869-3655-7.
  4. ^ Tulach, Chris (22.08.2007). „RPGA 2008: Rok změny“. RPGA, Wizards of the Coast. Citováno 2009-01-29.
  5. ^ A b Živý Greyhawk kampaň Sourcebook, v7.5. RPGA. 21. května 2007. Archivovány od originál dne 03.06.2009.
  6. ^ Cook, Monte (2000-08-30). Příručka hráče Dungeon and Dragons. Čarodějové z pobřeží. ISBN  978-0-7869-1550-7.
  7. ^ Broadhurst, Creighton (2005). COR5-06 Krev na Bright Sands. Čarodějové z pobřeží.
  8. ^ Living Greyhawk Administrator's Handbook v5.0. RPGA. 1. 1. 2005.
  9. ^ Mona, Erik (2000-11-01). Živý místopisný seznam Greyhawk. Čarodějové z pobřeží. ISBN  978-0-7869-1743-3.
  10. ^ A b Na začátku kampaně patřil Ratik výhradně na Havaj. Kvůli nečinnosti hry přesunul Kruh Hawaii do Nyrondu v únoru 2004 a prohlásil Ratik za oblast regionu Core. V říjnu 2006, s rozdělením odpovědnosti za Perrenland, byl Havaj přesunut zpět na Ratik, který jej sdílel s dalšími uvedenými místy.
  11. ^ Jacob, James (2006-02-14). Red Hand of Doom. Čarodějové z pobřeží. ISBN  978-0-7869-3938-1.
  12. ^ V roce 2005 byla z tohoto pravidla udělána výjimka - pokud hráč vytvořil novou postavu speciálně pro hlavní dobrodružství COR5-06 Krev na Bright Sands, postava mohla vzít Světlé země jako svůj domovský region. Podobně v roce 2007, pokud hráč vytvořil novou postavu speciálně pro ADP8-03 Zřícenina Greyhawk, postava mohla vzít Svobodné město Greyhawk jako svůj domovský region.
  13. ^ V letech 2000-2005 byl Zeif jádrovou oblastí, která nebyla přiřazena k žádné oblasti reálného světa. Během tohoto období byly tyto kanadské provincie součástí Urnstského vévodství v metaregionu Nyrond. V roce 2006 byl Zeif přidělen k těmto provinciím a umístěn do metaregionu Velverdyva, Tuflik a Fals Trade Route.
  14. ^ V říjnu 2006 byly části Austrálie a Nového Zélandu vyčleněny do nově vytvořené oblasti Ratik, která byla v pauze od roku 2004 "Living Greyhawk - Ratik". Archivovány od originál dne 2006-08-19. Citováno 2006-04-12.
  15. ^ Tato oblast také zahrnovala Britskou Kolumbii, Albertu, Saskatchewan, Yukon, území severozápadu a Nunavut, dokud jim nebyl v roce 2006 přidělen Zeif.
  16. ^ Nedostatek hráčů a publikovaná dobrodružství způsobila, že RPGA odstranilo tento region ze seznamu aktivních regionů do dubna 2005. (http://www.wizards.com/default.aspx=lg/region/regionsystem )

externí odkazy