Speedcubing - Speedcubing
Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte zlepšit to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
Speedcubing (také známý jako rychlostní řešení) je sport zahrnující řešení různých kombinované nebo zkroucené hádanky, nejznámější je puzzle 3x3x3 nebo Rubikova kostka, tak rychle, jak je to možné. U většiny hlavolamů řešení vyžaduje provedení řady tahů, které mění zakódovanou hádanku do stavu, ve kterém má každá tvář hádanky jednu plnou barvu. Některé hádanky mají různé požadavky, které je třeba považovat za vyřešené, například Hodiny, u kterých musí být všechny číselníky přesunuty do polohy 12 'hodin.[1]Standardní velikosti puzzle jsou 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4, 5x5x5, 6x6x6, a 7x7x7 a různé varianty, 3x3x3 jednou rukou, 3x3x3, 4x4x4, 5x5x5 se zavázanýma očima a dříve 3x3x3 s nohama. Existují také různé tvary slavných hádanek, včetně Pyraminx, Megaminx, Skewb, Mastermorphix a Čtverec-1. Jednotlivec, který soutěží v speedcubingu, je znám jako speedcuber.
Dějiny
The Rubikova kostka byl vynalezen v roce 1974 maďarský profesor architektura, Ernő Rubik. Rozšířený mezinárodní zájem o krychli začal v roce 1979, který se brzy vyvinul v globální šílenství.[2] 5. června 1982 se konal první světový šampionát Budapešť, Maďarsko. Na akci se zúčastnilo 19 lidí a Američané Minh Thai vyhrál s jedinou dobou řešení 22,95 sekundy. Mezi další významné účastníky patří Jessica Fridrich a Lars Petrus, dva lidé, kteří by později měli vliv na vývoj metod řešení a komunitu rychlých kubánů.[3][kruhový odkaz ] Výška šílenství Rubikovy kostky začala mizet po roce 1983,[4] ale s příchodem Internet, stránky související s speedcubingem se začaly objevovat. Současné šíření efektivních metod řešení problémů a první naučení lidí v krychli řešit to přinesly tyto stránky novou generaci krychlí, vytvořily rostoucí mezinárodní online komunitu a zviditelnily umění.
Lidé prominentní v této online komunitě, například Ron van Bruchem, Tyson Mao, Chris Hardwick a Ton Dennenbroek se nakonec chtěli osobně setkat a soutěžit. Dvacet let po prvním mistrovství světa zorganizovali v roce druhý šampionát Toronto v roce 2003 a další menší soutěž v EU Holandsko později ten stejný rok. Toto oživení soutěže podnítilo novou vlnu organizovaných speedcubingových akcí, které zahrnují pravidelné národní a mezinárodní soutěže.[5] V roce 2004 proběhlo dvanáct soutěží, o 58 více v letech 2005 až 2006, více než 100 v roce 2008 a více než 1150 v roce 2018. Od té doby Budapešť V roce 1982 se tradičně každý druhý rok koná devět dalších mistrovství světa, poslední v roce Melbourne, Austrálie. Tuto novou vlnu soutěží v speedcubingu pořádala a pořádá organizace Svetová Kostková asociace (WCA), kterou založil Ron van Bruchem a Tyson Mao.
Od vzestupu popularity speedcubingu se otevřelo mnoho podniků, které se specializují buď na výrobu nebo prodej speedcubes. Rubik's již není jedinou společností vyrábějící kostky. Nyní existují desítky společností vyrábějících vlastní kostky s vylepšenou technologií, která umožňuje rychlejší řešení[6]. To pomohlo zahájit speedcubing na globální scéně, nejen jako sport a hobby, ale jako celosvětový obchod.
Metody řešení
Standardní 3x3x3 lze vyřešit pomocí řady metod, z nichž ne všechny jsou určeny pro speedcubing. Ačkoli některé metody (například CFOP) využívají systém a algoritmy vrstvy po vrstvě, další významné (i když méně často používané) metody zahrnují metody typu corner-first a Roux metoda. Metoda CFOP „Roux a ZZ jsou často označovány jako metody„ velké trojky “, protože jsou nejoblíbenější a lze je použít k dosažení rychlejších časů než ostatní. The Metoda CFOP používá většina speedcuberů.
Metoda CFOP
Metoda CFOP (Cross - F2L - OLL - PLL), známá také jako Fridrichova metoda, byl pojmenován po jednom ze svých vynálezců, Jessica Fridrich, který skončil na druhém místě v mistrovství světa Rubikova kostka 2003. I když je známá jako Fridrichova metoda, ve skutečnosti se jí připisuje její původ David Singmaster, který jako jeden z prvních publikoval metodu řešení po vrstvách v roce 1980,[7] a Guus Razoux Schultz, kteří na tom stavěli a vyvinuli efektivnější systém pro první dvě vrstvy (F2L).[8] Jessica Fridrich poté dokončil vývoj metody a publikoval ji online v roce 1997,[9] událost, která měla velký vliv na oživení konkurenčního speedcubingu. Prvním krokem metody je řešení uspořádání příčných tvarů okrajových dílů na první vrstvě. Zbytek první vrstvy a všechny druhé vrstvy jsou poté společně vyřešeny v takzvaných „párech mezi rohy a hranami“ neboli sloty. Nakonec je poslední vrstva vyřešena ve dvou krocích - nejprve jsou všechny kousky ve vrstvě orientovány tak, aby vytvořily plnou barvu (ale bez toho, aby jednotlivé kousky byly vždy na správných místech na krychli). Tento krok se označuje jako orientace a obvykle se provádí s jedinou sadou algoritmů známých jako OLL (Orientation of Last Layer). Poté jsou všechny tyto kousky permutovány na správná místa. To se také obvykle provádí jako jedna sada algoritmů známých jako PLL (permutace poslední vrstvy). OLL a PLL používá 57 algoritmů, respektive 21 algoritmů.
The Metoda CFOP lze použít jako méně pokročilou metodu rozdělením kroků na více kroků, čímž se sníží počet algoritmů, které se musíte naučit, ale obětovat čas. Většina lidí se začíná učit CFOP pomocí 4LLL (Four-Look Last Layer), což je méně pokročilý, pomalejší a méně algoritmický způsob učení CFOP. 4 kroky jsou rozděleny na Edge Edgeation, Corner Orientation, Corner Permutation a Edge Permutation. Později se můžete naučit celou OLL a PLL, která má 57 a 21 případů. Průměrné CFOP řešení s Full OLL a PLL se skládá z 55-60 tahů, což znamená, že má vyšší počet tahů než Roux a ZZ. Finger triky a algoritmy jsou však více prozkoumány pomocí CFOP než kterákoli jiná metoda, což vysvětluje, proč většina nejrychlejších speedcuberů používá CFOP.
Metoda CFOP je nejpoužívanější metodou speedcubingu. Je to efektivnější verze metody pro začátečníky Layer-by-Layer. Je velmi populární díky obrovskému množství zdrojů, které učí a vylepšují metodu CFOP. Mnoho pokročilých speedcuberů, například dvojnásobný bývalý mistr světa Feliks Zemdegs se také naučili další sady algoritmů pro poslední slot a vrstvu, jako jsou Corners of Last Layer (COLL), které orientují a permutují rohy, když jsou hrany orientovány, nebo Winter Variation (WV), která končí OLL při vkládání posledního pár.
Rouxova metoda
Metodu Roux vynalezl francouzština speedcuber Gilles Roux. Prvním krokem metody Roux je vytvoření bloku 3 × 2 × 1, který je obvykle umístěn ve spodní části levé vrstvy. Druhým krokem je vytvoření dalších 3 × 2 × 1 na opačné straně, takže každý blok sdílí spodní barvu. Zbývající čtyři rohy jsou poté vyřešeny pomocí sady algoritmů známých jako CMLL (Corners of the Last Layer, bez ohledu na M-řez), která ponechává šest hran a čtyři centra, která jsou vyřešena v posledním kroku, L6E nebo LSE ( Posledních šest hran).
Tato metoda není tak závislá na zapamatování algoritmu jako Metoda CFOP protože až na třetí krok je vše provedeno pomocí intuice, na rozdíl od předdefinovaných sad algoritmů. Kvůli častému používání pohybů M lze Rouxovu metodu provádět bez jakýchkoli rotací (na rozdíl od metody CFOP), což znamená, že je snazší dívat se dopředu (řešení sbírky kusů a zároveň hledání řešení dalšího krok) při řešení. Je také považován za jeden z nejúčinnějších způsobů řešení rychlosti, jehož průměrný počet tahů je pro zkušené řešitele v rozmezí 45 až 50 tahů. Rouxova metoda speedcubingu však byla v průběhu let kritizována, protože na rozdíl od CFOP, ZZ nebo Petrus vyžaduje Roux M (střední) řezy k řešení LSE. Použití pohybů M slice ztěžuje dosažení vyšší TPS (otáček za sekundu), protože prsty jsou téměř vždy švihnutí, což může vysvětlit, proč je Roux pomalejší než CFOP, ale při dostatečném tréninku můžete dosáhnout vysoké TPS.
Jeden z uživatelů této metody, Kian Mansour, překonal světový rekord jednou rukou (OH) s časem 9,54 sekundy.[10] Sean Patrick Villanueva je prvním uživatelem Roux, který v soutěži dosáhl průměru pěti hráčů Sub-6, a v průměru 3x3 je na třetím místě na světě. Na Worlds 2019 také obsadil pódiové umístění 3x3 (2. místo).
Metoda ZZ
Metoda ZZ (zkratka „Zbigniew Zborowski“) je moderní metoda rychlého kubování, kterou původně navrhl Zbigniew Zborowski v roce 2006. Tato metoda byla navržena speciálně pro dosažení vysoké rychlosti otáčení zaměřením na ergonomii pohybu a je kombinací metody stavby bloků a metoda vrstva po vrstvě. Počáteční předem naplánovaný krok se nazývá EOLine a je nejvýraznějším znakem metody ZZ. Zahrnuje orientaci všech hran při umisťování dvou protilehlých okrajů dolů směřujících k odpovídajícímu barevnému středu. Další krok řeší zbývající první dvě vrstvy pouze pomocí otáčení levé, pravé, horní a dolní plochy, což je jedna z výhod ZZ. Po dokončení prvních dvou vrstev jsou okraje poslední vrstvy správně orientovány z důvodu předběžné orientace hran během EOLine. Poslední vrstvu lze dokončit pomocí řady technik, včetně technik používaných v Metoda CFOP. Expertní varianta této metody (ZZ-a) umožňuje dokončení poslední vrstvy v jediném kroku s průměrem něco přes 12 tahů a znalostí alespoň 493 algoritmů.[11] Díky ergonomii ZZ se nikdy nebudete muset při řešení otáčet, na rozdíl od Metoda CFOP. Metoda ZZ má méně tahů než CFOP, přičemž ZZ je v průměru 45–55 ve srovnání s CFOP 55–60 tahů[12]. EOLine je však obtížný a pohled vpřed na ZZ je horší než CFOP, protože v prvním kroku jsou vyřešeny pouze dva kusy (přední a zadní spodní okraj), což je důvod, proč je ZZ pomalejší než CFOP.
Petrusova metoda
Petrusova metoda, pojmenovaná po jejím vynálezci Lars Petrus, je považován za intuitivnější než strukturovaný Metoda CFOP. Prvním krokem Petrusovy metody je řešení bloku kostky 2 × 2 × 2. Tento blok je poté rozšířen na vyřešený blok 2 × 2 × 3. Všechny hrany, které jsou neorientované, jsou poté orientovány a poté jsou první a druhá vrstva dokončeny pouze pomocí otočení pravé vrstvy a horní vrstvy. Dále jsou horní rohy umístěny na správné místo a vrstva je správně orientována (všechny nálepky směřují nahoru) a nakonec jsou poslední hrany permutovány (posunuty). Lars Petrus vyvinul tuto metodu k řešení toho, co považoval za inherentní neúčinnost v přístupech po vrstvách.[13] Tato metoda se často používá jako základ metody pro soutěže s nejmenším počtem tahů. Kvůli lepším kostkám a rozvinutějším trikům prstů jsou však CFOP, Roux a ZZ nyní populárnější než metoda Petrus.
Rohové metody
Metody nejdříve rohů zahrnují řešení rohů a poté dokončení okrajů řezy řezů. Rohy první řešení byly běžné v 80. letech a byly jednou z nejpopulárnějších metod, které mistr světa 1982 Minh Thai použitý. V současné době se řešení s průjezdem v zatáčkách mezi řešeními rychlosti používají jen zřídka. holandský cuber Marc Waterman vytvořil metodu první rohy v kostce šílenství, a průměrně 18 sekund v polovině-pozdní 1980.
Soutěže
Svetová Kostková asociace
Od roku 2003 se pravidelně konají závody v speedcubingu. The Svetová Kostková asociace (WCA) byla založena v roce 2004, aby řídila všechny oficiální soutěže. Aby byla soutěž oficiální, musí být schválena WCA a musí se řídit předpisy WCA. V předpisech je zahrnuta nutnost mít jeden nebo více Delegát WCA v účasti. Hlavní rolí delegáta je zajistit dodržování všech předpisů během soutěže. Po dokončení soutěže se výsledky nahrají do WCA webová stránka.[1]
Formát
Většina soutěží v logických hrách se koná pomocí a oříznutý průměr formátu 5. Jedná se o to, aby soutěžící provedl v daném kole 5 řešení, po kterých se neberou v úvahu nejrychlejší a nejpomalejší řešení a znamenat zbývajících 3 je použito. Události 6 × 6 × 6 a 7 × 7 × 7 jsou hodnoceny přímým průměrem 3 - pouze tři řešení, z nichž žádný není ignorován. U výzev s nejmenším počtem tahů 3 × 3 × 3 se zavázanýma očima a 3 × 3 × 3 se používá přímý průměr 3 nebo nejlepší ze 3, zatímco 4 × 4 × 4 se zavázanýma očima, 5 × 5 × 5 se zavázanýma očima a více výzev se zavázanýma očima s využitím nejlepších 1, 2 nebo 3, v závislosti na konkurenci.
Když začne kolo, soutěžící předají hádanku, kterou použijí. Hádanky jsou zakódovány pomocí počítačově generovaného zakódování. V každém kole je použito pět, tři nebo jeden (v závislosti na výše uvedeném formátu) scramble. Každý soutěžící v tomto kole obdrží každou rvačku jednou. Před zahájením řešení má soutěžící až 15 sekund na prozkoumání hádanky (kontrola je u událostí se zavázanýma očima odstraněna). To sleduje rozhodčí se stopkami. Jakmile je řešení dokončeno, rozhodčí zaznamená čas na bodovacím lístku soutěžícího a je podepsán oběma. Pokud hádanka není vyřešena a časovač je zastaven, čas se zaznamená jako „DNF“ (Nedokončil). Existuje také řada důvodů, proč může řešení obdržet dvousekundový přírůstek k času řešení, například obličej, který je vypnutý o více než 45 stupňů, nebo soutěžící, který překročí povolenou dobu kontroly. Soutěžící může také obdržet další řešení, které nahradí právě dokončené, například poruchu časovače nebo úmyslné vyrušování jinou osobou.
Oficiálním časovačem používaným v soutěžích je časovač StackMat. Toto zařízení má dotykové podložky, které se spouštějí tak, že uživatel zvedne jednu nebo obě ruce, aby zahájil čas, a položí obě ruce zpět na podložky po uvolnění skládačky, aby zastavil časovač.
Oficiální soutěže se v současné době konají v několika kategoriích.
Kategorie | Typ kostky |
---|---|
Řešení problémů | 2×2×2, 3×3×3, 4×4×4, 5×5×5, 6×6×6, 7×7×7 |
Řešení se zavázanýma očima | 3x3x3, 4x4x4, 5x5x5 |
Několikanásobné řešení se zavázanýma očima | 3x3x3 |
Řešení jednou rukou | 3x3x3 |
Řešení několika pohyby | 3x3x3 |
Soutěže často zahrnují i akce pro rychlé řešení těchto dalších hádanek:
Mistrovství světa v Rubikově kostce
The WCA pořádá mistrovství světa v Rubikově kostce jako hlavní mezinárodní soutěž jednou za dva roky. Poslední šampionát se konal v Melbourne, Austrálie od 11. do 14. července 2019.[14]
Mistrovství | Rok | Hostitel | Termíny) | Národy | Hádanky | Události | Vítěz | Vítězný čas | Čj |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Já | 1982 | Budapešť | 5. června | 19 | 1 | 1 | Minh Thai | 22.95 | [15] |
II | 2003 | Toronto | 23. – 24. Srpna | 15 | 9 | 13 | Dan Knights | 20.00 | [16] |
III | 2005 | Lake Buena Vista | 5. – 6. Listopadu | 16 | 9 | 15 | Jean Pons | 15.10 | [17] |
IV | 2007 | Budapešť | 5. – 7. Října | 28 | 10 | 17 | Yu Nakajima | 12.46 | [18] |
PROTI | 2009 | Düsseldorf | 9. – 11. Října | 32 | 12 | 19 | Breandan Vallance | 10.74 | [19] |
VI | 2011 | Bangkok | 14. – 16. Října | 35 | 12 | 19 | Michał Pleskowicz | 8.65 | [20] |
VII | 2013 | Las Vegas | 26. – 28. Července | 35 | 10 | 17 | Feliks Zemdegs | 8.18 | [21] |
VIII | 2015 | Sao Paulo | 17. – 19. Července | 37 | 11 | 18 | Feliks Zemdegs | 7.56 | [22] |
IX | 2017 | Paříž | 13. – 16. Července | 64 | 11 | 18 | Max Park | 6.85 | [23] |
X | 2019 | Melbourne | 11. – 14. Července | 52 | 11 | 18 | Philipp Weyer | 6.74 | [14] |
XI | 2021 | Almere | 22. – 25. Července | Bude upřesněno | 11 | 17 | Bude upřesněno | Bude upřesněno | [24] [25] |
Světové rekordy
Níže jsou uvedeny oficiální světové rekordy v rychlobruslení schválené WCA.[26]
Poznámka: U průměrů 5 řešení se vynechá nejlepší čas a nejhorší čas a použije se průměr zbývajících 3 řešení. Když jsou hotová pouze 3 řešení, vezme se průměr všech 3.
událost | Typ | Výsledek | Osoba | Soutěž (data) | Podrobnosti o výsledku (min. 100 s) |
---|---|---|---|---|---|
3×3×3 | Singl | 3.47 | Yusheng Du | Wuhu Otevřeno 2018 (24. – 25. Listopadu) | — |
Průměrný | 5.53 | Feliks Zemdegs | Lichý den Sydney 2019 (10. listopadu) | (7.16) / 5.04 / (4.67) / 6.55 / 4.99 | |
2×2×2 | Singl | 0.49 | Maciej Czapiewski | Grudziądz Otevřeno 2016 (19. – 20. Března) | — |
Průměrný | 1.21 | Martin Vædele Egdal | Kjeller Otevřeno 2018 (20. – 21. Října) | (1.06) / 1.09 / (1.64) / 1.47 / 1.07 | |
4×4×4 | Singl | 17.42 | Sebastian Weyer | dánština Otevřeno 2019 (14. – 15. Září) | — |
Průměrný | 21.11 | Max Park | Oblast zátoky Speedcubin '21 2019 (1. prosince) | 21.01 / 22.00 / 20.31 / (19.28) / (24.79) | |
5×5×5 | Singl | 34.92 | Max Park | Houston Zima 2020 (25. ledna) | — |
Průměrný | 39.65 | Max Park | Western Championship 2019 (22. – 23. Června) | 40.34 / (36.06) / (42.65) / 40.82 / 37.80 | |
6×6×6 | Singl | 1:09.51 | Max Park | Houston Zima 2020 (25. ledna) | — |
Průměrný | 1:15.90 | Max Park | Houston Zima 2020 (25. ledna) | 1:09.51 / 1:23.93 / 1:14.27 | |
7×7×7 | Singl | 1:40.89 | Max Park | CubingUSA Státní příslušníci 2019 (1. – 4. Srpna) | — |
Průměrný | 1:46.57 | Max Park | Houston Zima 2020 (25. ledna) | 1:54.24 / 1:42.12 / 1:43.34 | |
3 × 3 × 3 se zavázanýma očima | Singl | 15.50 | Max Hilliard | CubingUSA Státní příslušníci 2019 (1. – 4. Srpna) | — |
Průměrný | 18.18 | Jeff Park | OU zima 2019 (14. prosince) | 16.77 / 18.32 / 19.44 | |
3 × 3 × 3 nejmenší pohyby | Singl | 16 | Sebastiano Tronto | FMC 2019 (15. – 16. Června) | — |
Průměrný | 21.00 | Cale Schoon | North Star Cubing Challenge 2020 (18. – 19. Ledna) | 23 / 18 / 22 | |
3 × 3 × 3 Jednou rukou | Singl | 6.82 | Max Park | Oblast zátoky Speedcubin '20 2019 (12. října) | — |
Průměrný | 9.42 | Max Park | Berkeley Léto 2018 (16. září) | 9.43 / (11.32) / 8.80 / (8.69) / 10.02 | |
Megaminx | Singl | 27.22 | Juan Pablo Huanqui | La Tienda Cubera Christmas 2019 (21. – 22. Prosince) | — |
Průměrný | 30.39 | Juan Pablo Huanqui | Wuxi Otevřeno 2019 (10. – 11. Srpna) | 30.12 / (28.50) / (31.19) / 29.97 / 31.07 | |
Pyraminx | Singl | 0.91 | Dominik Górny | Byczy Cube Race 2018 (23. – 24. Června) | — |
Průměrný | 1.86 | Tymon Kolasiński | Grudziądz Otevřeno 2019 (6. dubna) | (1.05) / 2.13 / (2.30) / 1.94 / 1.51 | |
Rubikovy hodiny | Singl | 3.29 | Suen Ming Chi (孫 銘 志) | GDSY Open 2019 (23. – 24. Března) | — |
Průměrný | 4.38 | Yunhao Lou (娄云皓) | Hangzhou Podzim 2019 (9. – 10. Listopadu) | 4.16 / 4.81 / (5.12) / (3.85) / 4.17 | |
Skewb | Singl | 0.91 | Andrew Huang | WCA Mistrovství světa 2019 (11. – 14. Července) | — |
Průměrný | 2.03 | Łukasz Burliga | CFL Santa Claus Cube Race 2017 (16. – 17. Prosince) | 2.48 / 1.91 / 1.71 / (1.39) / (4.98) | |
Čtverec-1 | Singl | 4.59 | Martin Vædele Egdal | Dánský šampionát 2020 (4. – 6. Září) | — |
Průměrný | 6.54 | Vicenzo Guerino Cecchini | Přátelství Bernô Feet 2019 (14. – 15. Prosince) | 6,15 / 7,37 / (6,04) / 6,11 / (DNF) | |
4 × 4 × 4 se zavázanýma očima | Singl | 1:02.51 | Stanley Chapel | Michigan Cubing Club Epsilon 2019 (14. prosince) | — |
Průměrný | 1:08.76 | Stanley Chapel | Michigan Cubing Club Epsilon 2019 (14. prosince) | 1:02.51 / 1:14.05 / 1:09.72 | |
5 × 5 × 5 se zavázanýma očima | Singl | 2:21.62 | Stanley Chapel | Michigan Cubing Club Epsilon 2019 (14. prosince) | — |
Průměrný | 2:27.63 | Stanley Chapel | Michigan Cubing Club Epsilon 2019 (14. prosince) | 2:32.48 / 2:28.80 / 2:21.62 | |
3 × 3 × 3 Vícenásobné zavázané oči | Singl | 59/60 | Graham Siggins | OSU Slepý víkend 2019 (8. – 10. Listopadu) | 59:46 |
Mazání
Členové kubánské komunity mazat jejich kostky, aby s nimi bylo možné manipulovat rychleji, snadněji a spolehlivěji než s nemazanou kostkou. The WCA umožňuje mazání pro oficiální soutěže.[27]
Populární maziva mezi speedcubery jsou:
- Angstrom Gravitas / Dignitas
- Angstromová sloučenina V / X
- Skříň silikonová mazací / mazací
- Traxxas 10/30 / 50K diferenciální olej
- Maru lubrikant
- Lubix Cube Lubricant
- SpeedCubeShop Speed Lube
- SpeedCubeShop Cosmic Lube
- DNM-37
- LumaLube
- Lubicle Black
- Zamu Lube
- Lubicle Silk
- Max Fleet / Max Command
Kontrola maziva BL je často užitečné při identifikaci přísad poškozujících kostky. Kostková maziva by měla patřit do silikonové skupiny maziv, protože nepoškodí plast kostky.[28]
Terminologie
Níže uvádíme několik definic slov, která komunita speedcubing obecně používá. Úplnější seznam terminologie rychlých kubatur naleznete v glosář cubefreak.net.
- 1 LL
- Sada 3915 algoritmů k řešení každého možného stavu, ve kterém by mohla být poslední vrstva po dokončení F2L. Průměrný počet tahů je 12,58.
- Algoritmus
- Předdefinovaná posloupnost tahů použitá k provedení konkrétní změny v krychli. Často se označuje jako alg nebo (méně často) an algo.
- BLD
- Řešení se zavázanýma očima, tj. Zapamatování, nasazení zavázaných očí a poté řešení.
- Středový kus
- Jeden ze středů tváří krychle. Středy se nikdy nepohybují vzájemně vůči sobě na krychli NxNxN, kde N je liché. Na kostkách NxNxN, kde N> 3, je každý kousek pouze s jednou nálepkou označován jako „středový kousek“, včetně těch kousků, které se mohou vzájemně pohybovat.
- CLL
- Rohy poslední vrstvy. Toto je první ze dvou kroků jedné z metod řešení poslední vrstvy krychle. V tomto procesu mohou být hrany neorientované. To se používá v metodách Corners First pro poslední vrstvu, ve které jsou nejprve vyřešeny všechny rohy, následované hranami (viz ELL). CLL se také běžně používá k řešení poslední vrstvy krychle 2x2x2 v jednom kroku.
- Komutátor
- Komutátor je posloupnost tvaru X Y X 'Y' (také představovaná jako [X: Y] nebo [X, Y]), která ovlivňuje pouze konkrétní části krychle a zbytek ponechává nedotčená. Používá se při řešení se zavázanýma očima a soutěži Nejméně pohybů.
- Rohový kus
- Jeden z 8 kusů s přesně třemi nálepkami, nazývaný „rohový“ kus, protože roh je odkrytý.
- ČR
- Zkratka pro kontinentální záznam (např. Záznam pro kontinent). Může být také „kontinentální hodnost“, když se odkazuje na hodnost záznamu osoby v databázi.
- Cuber
- Někdo, kdo řeší Rubikovu kostku, jakoukoli její jinou velikost a / nebo jiné tvarované hádanky.
- Cubie
- Jeden z mechanicky nezávislých dílků, které tvoří hádanku. Kostky neobsahují pevné středové díly, středovou osu, ke které jsou připojeny, ani žádné jiné vnitřní části (například vnitřní hrany 4x4 nebo 2x2).
- Cyklus
- Otočit pozice kousků na krychli. např. 3-cyklus by způsobil, že se z kostky A-B-C stane C-A-B.
- DNF
- Inicialismus pro Nedokončil, používaný v soutěžích a načasování. např. když se objeví kousek figurky a soutěžící se rozhodne nepokračovat v řešení hádanky, nebo když řešitel zastaví časovač a hádanka je od řešení 2 nebo více zatáček pryč.
- DNS
- Nezačal, používá se v soutěži, když soutěžící nezačne řešit, buď tím, že se rozhodl jej přeskočit (běžné v Blindfold Cubing), neukázal se, když mu někdo zavolal, nebo se nekvalifikoval pro zbývající (obvykle tři) řeší určité kolo.
- Okrajový kus
- Jeden z 12 kusů s přesně dvěma nálepkami, nazývaný „hranový“ kus, protože je vystaven pouze jeden okraj.
- ELL
- Okraje poslední vrstvy. Druhý ze dvou kroků jedné z metod řešení poslední vrstvy krychle, řešení okrajových částí bez narušení rohových částí (viz CLL).
- EPLL
- Permutace hran poslední vrstvy, konkrétně odkazuje na případy PLL, ve kterých musí být pro řešení krychle permutovány pouze hrany.
- Explodovat
- Když během řešení vyjde z kostky několik kostek, které obvykle způsobí nestabilitu skládačky, ve které se po otočení může uvolnit více dílků a případně také vyskočit.
- F2B
- První dva bloky. Používá se v metodě Roux.
- F2L
- První dvě vrstvy. Používá se v metodách CFOP (Fridrich), Petrus a ZZ.
- Fingertrick
- Techniky, které kostři používají k rychlému otočení kostky. Místo otáčení vrstvy celou rukou se používá pouze prst.
FMC
Nejméně pohybová výzva.
- Vrstva
- Jedna část krychle skládající se z několika kostek, které se otáčejí jako jednotka. (např. standard Rubikova kostka má 3 vrstvy.)
- LL
- Poslední vrstva. Obvykle se odkazuje na horní vrstvu krychle, ale u metody Roux se může odkazovat na střední vrstvu mezi levou a pravou tváří.
- Metoda
- Kombinace kroků, které lze použít k vyřešení krychle.
- Přestěhovat se
- Otočení jedné ze stran puzzle nebo knoflíků v případě hodin.
- N-look, také známý jako X-Koukni se
- Odkazuje na maximální počet iterací algoritmů nezbytných k dokončení kroku v konkrétní metodě řešení, často poslední vrstvě, např. '4-look LL'.
- NR
- Zkratka pro národní rekord (např. Záznam pro zemi). Může být také „národní hodnost“, když se odkazuje na hodnost záznamu osoby v databázi.
- ACH
- Zkratka pro One-Handed, to je událost nebo praxe řešení kostky jednou rukou, levou nebo pravou.
- OLL
- Orientace poslední vrstvy, obvykle používaná v souvislosti s příslušným krokem metod CFOP a ZZ.
- OLLCP
- Orientace poslední vrstvy s rohovou permutací. Pokročilá technika, kde se pro jeden případ OLL naučí více algoritmů, aby bylo možné použít ten, který vyřeší případ a zároveň permutuje rohy, což má za následek snadný případ PLL.
- Orient
- Chcete-li změnit orientaci kusu.
- PB
- Osobní rekord - osobní rekordní čas k vyřešení hádanky. Může to být buď jeden pokus, nebo oříznutý průměr, v závislosti na kontextu.
- PR
- Osobní rekord - čas osobního rekordu k vyřešení hádanky dosažené v soutěži.
- Obměňovat
- Přemístit určité kousky tak, aby bylo dosaženo požadovaného výsledku.
- PLL
- Permutace poslední vrstvy. Obvykle se používá v souvislosti s příslušným krokem CFOP a metody ZZ, v takovém případě by následoval krok OLL.
- Pop
- Když během řešení jedna nebo více kostek vyjde z kontaktu s hlavolamem, obvykle to způsobí, že hlavolam bude nestabilní, ve kterém se po otočení může uvolnit více kousků a případně také vyskočit.
- primární
- Proti směru hodinových ručiček pohyb populárně označený s ', např. 'R-Prime', označeno jako R ', R-, nebo Ri. Také (méně často) známý jako „inverzní“ nebo „obrácený“.
- Plátek
- Čtyři střední části a čtyři okrajové části mezi dvěma protilehlými vrstvami krychle. Na krychli se čtyřmi nebo více vrstvami odkazuje na kteroukoli vrstvu skládačky, která nemá rohové kousky. Odkazuje také na tahy „/“ v hlavolamech typu Square-1.
- Bez samolepek
- Hádanka, která k označení barvy používá barevný plast místo samolepek. Většina hlavolamů bez samolepek byla v soutěžích zakázána před aktualizací předpisů WCA z roku 2015. [29]
- Letní variace
- Podmnožina algoritmů pro F2L, která umožňuje uživateli vynutit správnou orientaci všech horních rohů, nebo OLL-Skip, zatímco poslední pár F2L lze vyřešit pomocí R U R 'nebo L' U 'L.
- SQ-1
- Zkratka pro Square-1. Někdy se používá jako „Squan“.
- TPS
- Počet otáček za sekundu - počet otáček za sekundu, který udává, jak rychle se zatočí.
- Dvousekundový trest, známý také jako +2
- Trest 2 sekundy, který se připočítává k času řešení v oficiálních soutěžích, když je kostka umístěna zpět na časovači s jednou nebo více tvářemi vychýlenými o 45 stupňů nebo více. Lze jej uvést i v jiných případech, například když soutěžící spustí časovač příliš pomalu nebo po dokončení řešení časovač správně nezastaví.
- WB
- Nejrychlejší čas na světě pro vyřešení hádanky. Může to být buď jeden pokus, nebo oříznutý průměr, v závislosti na kontextu, a nemusí být dosažena na oficiální soutěži WCA.
- VLS
- Valk poslední slot. Sada 432 algoritmů (216, pokud se nepočítají zrcadla), která řeší společně poslední pár F2L a všechny OLL, když je tento poslední pár F2L již připojen.
- WCA
- Svetová Kostková asociace, mezinárodní řídící orgán pro oficiální soutěže v kostkách.
- Zimní variace, také známý jako WV
- Podmnožina algoritmů pro VLS, která umožňuje uživateli vynutit správnou orientaci všech rohů horního obličeje, nebo OLL-Skip, zatímco poslední pár F2L je již vytvořen. Používá se, když je poslední pár F2L (Jeden roh a jeho odpovídající hrana správně umístěné vůči sobě navzájem), který má být vložen, v horní vrstvě, se 3 hranami horní vrstvy orientovanými správně. Existuje celkem 27 případů. WV má průměrně nižší počet tahů než standardní OLL.
- WR
- Nejrychlejší čas na světě k vyřešení hádanky dosažené v soutěži.
- X-Cross
- Dokončení jednoho nebo více párů F2L během křížového nastavení, které se používá téměř výlučně v metodě CFOP.
- YTWB
- Nejlepší svět na YouTube; nejrychlejší čas na světě k vyřešení hádanky zveřejněné na YouTube.
- ZBLL
- ZBLL (často zkráceno na ZB) je sada 177 algoritmů (bez zrcadel a inverzí) se 493 případy k rozpoznání, aby bylo možné vyřešit poslední vrstvu v jednom pohledu, zatímco všechny horní hrany jsou orientovány s průměrným počtem tahů ~ 12.08. Lze použít v jakékoli metodě vrstvy po vrstvě, která končí v N-Look LL, ale bude skutečně efektivní pouze v ZZ a Petrus, protože tyto metody udržují hrany orientované, zatímco metody jako CFOP nezachovávají hrany orientované, stávají se někdy 2LLL řešení.
Viz také
Reference
- ^ A b „Předpisy WCA“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Historie Rubikovy kostky - časová osa s důležitými daty“. ruwix.com. Citováno 2020-03-23.
- ^ „Stránka Wikipedie na mistrovství světa Rubikovy kostky z roku 1982“. Wikipedia. 11. srpna 2019.
- ^ „NYTimes End of the Rubik's Cube Craze“. New York Times. 30. října 1982.
- ^ „Soutěže“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ https://ruwix.com/the-rubiks-cube/the-best-speedcube-competition-cubes-moyu-dayan-shengshou-yuxin/
- ^ „David Singmaster Solution“. Van Ness Web. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Guus Razoux Schultz“. Speedsolving.com Wiki. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ "Speed Cubing". Rubikův oficiální web. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Video Kiana Monsoura překonávajícího světový rekord 3x3 OH“. Kian Monsour. Citováno 27. května 2018.
- ^ „Rubikova kostka: Algoritmy pro poslední vrstvu“. Université Paris 8. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ "Metoda ZZ - Speedsolving.com Wiki". www.speedsolving.com. Citováno 2020-05-22.
- ^ Petrus, Larsi. „Řešení Rubikovy kostky pro rychlost“. Citováno 13. ledna 2017.
- ^ A b „Mistrovství světa WCA 2019“. Svetová Kostková asociace. Citováno 16. července 2019.
- ^ „Mistrovství světa v Rubikově kostce 1982“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Mistrovství světa Rubikových her 2003“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Mistrovství světa v Rubikově kostce 2007“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Mistrovství světa v Rubikově kostce 2009“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Mistrovství světa v Rubikově kostce 2011“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Mistrovství světa v Rubikově kostce 2013“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Mistrovství světa v Rubikově kostce 2015“. Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ „Mistrovství světa v Rubikově kostce 2017“. Svetová Kostková asociace. Citováno 6. července 2017.
- ^ „Místa mistrovství světa a kontinentů (červenec 2020)“. Svetová Kostková asociace. Citováno 1. listopadu 2020.
- ^ „Mistrovství světa WCA 2021“. Mistrovství světa WCA 2021. Citováno 1. listopadu 2020.
- ^ "Evidence". Svetová Kostková asociace. Citováno 4. února 2018.
- ^ „Předpisy a pokyny WCA“ (PDF). Svetová Kostková asociace. Citováno 2. srpna 2016.
- ^ Logan, dřevo. „Speed Cube Lubrication and Best Cube Lubes“. Hobby Inspirovaný. Citováno 26. září 2019.
- ^ „Srovnáváme oficiální-2014-04-03 ... oficiální-2015-07-01 · předpisy thewca / wca“. Svetová Kostková asociace. Citováno 22. března 2020.