Analýza a vývoj Nintendo Entertainment - Nintendo Entertainment Analysis & Development - Wikipedia
Logotyp Nintendo | |
Exteriér ústředny Nintendo v Kjóto, kde byla divize umístěna po většinu své existence. | |
Nativní jméno | 任天堂 情報 開 発 本部 |
---|---|
Romanized název | Nintendo Jōhō Kaihatsu Honbu |
Dříve | Oddělení výzkumu a vývoje Nintendo č. 4 |
Typ | Divize |
Průmysl | Videohry |
Žánr | Vývojář videoher |
Osud | Sloučeno s Plánování a vývoj softwaru Nintendo |
Předchůdci | |
Nástupce | Plánování a vývoj Nintendo Entertainment |
Založený | 1983 | v japonském Kjótu
Zakladatel | Hiroši Yamauchi |
Zaniklý | 16. září 2015 |
Hlavní sídlo | , |
Počet míst | 2 (Kjóto a Tokio ) |
Klíčoví lidé | |
produkty | Seznam vyvinutých her |
Služby | Vývoj videoher |
Majitel | Nintendo |
Rodič | Nintendo |
Divize analýzy a vývoje Nintendo Entertainment,[E] běžně zkráceně jako Nintendo EAD a dříve známý jako Oddělení výzkumu a vývoje Nintendo č. 4,[F] byla dříve největší divizí vývoje softwaru v rámci japonské videoherní společnosti Nintendo. Předcházela tomu Kreativní oddělení, tým designérů s uměleckým zázemím odpovědný za mnoho různých úkolů Shigeru Miyamoto a Takashi Tezuka původně patřil.[1][2] Oba sloužili jako manažeři studií EAD a byli připočítáni v každé hře vyvinuté divizí s různou mírou zapojení. Nintendo EAD byl nejlépe známý pro svou práci na hrách v Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, F-nula, Hvězdná liška, Křížení zvířat, Pikmin a Wii série.
Po restrukturalizaci velké společnosti po smrti prezidenta společnosti Satoru Iwata, divize se spojila s Nintendo Plánování a vývoj softwaru divize v září 2015 se stává Plánování a vývoj Nintendo Entertainment.
Dějiny
Pozadí
Během sedmdesátých let, kdy byla Nintendo stále převážně hračkářskou společností, se rozhodla expandovat do interaktivní zábava a odvětví videoher. Několik designérů bylo najato, aby pracovalo pod kreativním oddělením, které bylo v té době jediným oddělením vývoje her v rámci Nintenda. Mezi těmito novými designéry byli Makoto Kano, který pokračoval v navrhování různých Hra a hodinky hry a Shigeru Miyamoto, kdo by vytvořil různé franšízy Nintendo. V roce 1972 bylo oddělení přejmenováno na Oddělení výzkumu a vývoje; měla asi 20 zaměstnanců. Oddělení bylo později sloučeno do divize a rozděleno do tří skupin, Nintendo R & D1, R & D2 a VaV3.
1980–1989: Tvorba jako výzkum a vývoj 4
Kolem 1983/1984, v důsledku Donkey Kong 'komerční úspěch, hra, kterou vytvořil Shigeru Miyamoto, Hiroshi Imanishi dohlížel na vytvoření oddělení výzkumu a vývoje č. 4 (běžně zkráceně Nintendo R & D4), jako nového vývojového oddělení zaměřeného na vývoj titulů videoher pro specializované konzoly, které doplňuje další tři stávající oddělení v Divize Nintendo Manufacturing Division, zeleně osvětlen tehdejším prezidentem Nintendo Hiroši Yamauchi.[3][4][5] Imanishi jmenován Hiroshi Ikeda, bývalý anime director ve společnosti Toei Animation, jako generální ředitel nově vytvořeného oddělení, a Miyamoto jako jeho hlavní producent, který se později stal jedním z nejuznávanějších vývojářů videoher na světě.[6] Nintendo také navrhlo několik klíčových grafiků do oddělení včetně Takashi Tezuka a Kenji Miki. S pasáž ubývající trh, Nintendo R & D1 Původní zaměření oddělení soustředilo většinu zdrojů pro vývoj softwaru na nově vznikající ruční herní konzole na trhu, především díky celosvětovému úspěchu společnosti Nintendo Hráč. To katapultovalo oddělení výzkumu a vývoje a stalo se vedoucím vývojářem softwaru pro Nintendo domácí videohry, vyvíjející nesčetné množství her pro Rodinný počítač domácí konzole (zkráceně Famicom, známý jako Nintendo Entertainment System v Severní Americe, Evropě a Austrálii).
Kreativní tým Hiroshi Ikedy měl mnoho design videohry nápady, ale chyběla potřebná programovací síla, aby se to všechno uskutečnilo. Toshihiko Nakago a jeho malá společnost Systems Research & Development (zkráceně SRD), měli své odborné znalosti v počítačem podporovaný design (CAD) a byl velmi dobře obeznámen s čipovou sadou Famicom a byl původně najat pro práci Masayuki Uemura je Nintendo R & D2 interně se rozvíjet sady pro vývoj softwaru. Když Nintendo R & D2 a SRD společně začaly přenášet arkádové hry R & D1 na Famicom, využil Shigeru Miyamoto příležitost nalákat Nakaga pryč od R & D2, aby pomohl Miyamotovi vytvořit jeho první videohru Nintendo R & D4, Excitebike. A tak se původní oddělení výzkumu a vývoje skládalo z manipulačního designu Miyamoto, Takashi Tezuka, Kenji Miki a Minoru Maeda; Koji Kondo, Akito Nakatsuka, a Hirokazu Tanaka zpracování zvukového designu; a Toshihiko Nakago a SRD se staly jádrem technologie a programování.
Jedna z prvních her vyvinutých oddělením R & D4 byla Mario bros. v roce 1983, navrhl a režíroval Miyamoto. Oddělení však nebylo schopné hru naprogramovat s tak nezkušeným týmem, a tak počítalo s programovací pomocí od Gunpei Yokoi a oddělení VaVaI. Jedna z prvních zcela vyvinutých her byla Super Mario Bros., pokračování Mario bros. Tato hra stanovila standardy pro plošina žánr a pokračoval jako kritický i komerční úspěch. V roce 1986 se vyvinul výzkum a vývoj The Legend of Zelda, u kterého Miyamoto opět působil jako režisér. Fenomenální prodej Super Mario Bros. a The Legend of Zelda podpořilo expanzi oddělení o mladé herní designéry, jako např Hideki Konno, Katsuya Eguchi, Kensuke Tanabe, Takao Shimizu, kteří se později sami stali producenty.
1989–2002: Přejmenováno na Zábavní analýza a vývoj
V roce 1989, rok před Super Nintendo Entertainment System (SNES) byla vydána v Japonsku, oddělení výzkumu a vývoje bylo vyčleněno a vytvořilo vlastní divizi s názvem Analýza a vývoj Nintendo Entertainment (běžně zkráceno jako Nintendo EAD).[7][8] Divize se skládala ze dvou oddělení: Oddělení vývoje softwaru, která se zaměřila na vývoj videoher a vedla ji Miyamoto, a oddělení vývoje technologie, které se zaměřilo na programování a vývoj nástrojů a vedlo ji Takao Sawano.[9] Technologické oddělení vzniklo z několika inženýrů výzkumu a vývoje, kteří pomáhali SRD softwarové knihovny. Poté stejné oddělení později spolupracovalo Argonaut Games rozvíjet Super FX čipová technologie pro SNES, poprvé použitá v Hvězdná liška v roce 1993. Tento podnik umožnil, aby se oddělení technologického rozvoje stalo výraznějším v éře 3D, kde programovalo několik 3D her Nintendo EAD pomocí SRD.
F-nula, které vyšlo v roce 1990, byla první videohrou plně naprogramovanou v divizi. Před tím byla většina programování zadána společnosti SRD Co. Ltd.[10]
V roce 1997 Miyamoto vysvětlil, že každému titulu Nintendo EAD bylo v průběhu jeho vývoje věnováno přibližně dvacet až třicet zaměstnanců.[11] Tehdy také odhalil existenci programovací společnosti SRD v rámci divize, formálně softwarové jednotky Nintendo R & D2, která byla složena z přibližně 200 zaměstnanců s odbornou znalostí softwarového programování.[11]
V příchodu spuštění obou Hrací kostka a Game Boy Advance Společnost Nintendo se snažila změnit strukturu svého podnikového vedení. V červnu 2000, ve snaze zahrnout do představenstva společnosti EAD a Integrovaný výzkum a vývoj generální ředitelé, Shigeru Miyamoto a Genyo Takeda vstoupil do těla. Kromě toho bývalý Laboratoř HAL prezident a budoucí prezident Nintendo, Satoru Iwata, také vstoupil na hrací plochu. Poté, co byl Miyamoto povýšen do správní rady, měl nyní na starosti dohled nad veškerým vývojem softwaru Nintendo. Aby se zaplnila prázdnota Miyamota jako producenta, proběhla v divizi řada propagačních akcí: počínaje dlouholetým kolegou Miyamoto Takashi Tezuka, jako zástupce generálního ředitele, stejně jako propagace několika vyšších ředitelů jako Eiji Aonuma, Hideki Konno, Takao Shimizu, Tadashi Sugiyama a Katsuya Eguchi producentům dohlížejícím na jejich vlastní vývojové týmy v divizi.[7] Po povýšení však Miyamoto stále produkoval některé hry.
24. listopadu 2000 Nintendo přesunulo své japonské sídlo spolu s interními týmy do nově vybudovaného zařízení. Nová budova byla primárně postavena tak, aby poskytovala expanzivnější pracoviště pro rostoucí vývojové týmy Nintendo.[7]
V roce 2002 Nintendo otevřelo studio Nintendo EAD v roce Tokio, jmenováním Takao Shimizu do funkce manažera pobočky. Studio bylo vytvořeno s cílem přivést čerstvé nové talenty z hlavního města Japonska, kteří by nebyli ochotni nebo nemohli cestovat do Kjóta. Jejich první projekt byl Donkey Kong Jungle Beat pro Hrací kostka který využil DK Bongos, původně vytvořený pro Osel Konga.
2003–2015: Restrukturalizace, noví manažeři a fúze s SPD
Dne 30. září 2003, v důsledku podnikové restrukturalizace, Nintendo prošlo, v němž bylo několik členů Nintendo R & D1 a R & D2 přeřazeno pod Nintendo EAD, oddělení bylo sloučeno do divize a začalo přivítat novou třídu manažerů a producentů .[12] Hideki Konno, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Hiroyuki Kimura a Tadashi Sugiyama byli jmenováni vedoucími projektů jejich vlastních skupin v rámci oddělení vývoje softwaru; Shimizu byl jmenován vedoucím projektu v Tokijském oddělení vývoje softwaru; a Keizo Ota a Yasunari Nishida byli jmenováni vedoucími projektů jejich vlastních skupin v oddělení technologického rozvoje.
V roce 2013, Katsuya Eguchi byl povýšen na vedoucího oddělení obou oddělení vývoje softwaru v Kjótu a Tokiu. Z tohoto důvodu opustil svou roli manažera skupiny ve společnosti Skupina pro vývoj softwaru č. 2, a byl nahrazen Hisashi Nogami. Dne 18. června 2014 byla pobočka EAD Kyoto přesunuta z ústředí Nintendo do Nintendo Development Center v Kjótu. V budově sídlilo více než 1100 vývojářů ze všech interních divizí výzkumu a vývoje Nintendo, mezi něž patřila i Nintendo EAD, SPD, IRD a SD D divize.
Dne 16. září 2015 se EAD spojil s Plánování a vývoj softwaru Nintendo do jediné divize vývoje her, Plánování a rozvoj zábavy (EPD). Tento krok následoval po vnitřní restrukturalizaci vedoucích pracovníků a oddělení Nintendo po smrti bývalého prezidenta Satoru Iwata v červenci 2015.[13]
Struktura
Divizi Nintendo Entertainment Analysis & Development vedl veterán Nintendo Takashi Tezuka který působil jako generální ředitel. Divize byla rozdělena na dvě vývojová oddělení: jedno v Kjótu, s Katsuya Eguchi jednající jako jeho zástupce generálního ředitele; a jeden v Tokiu, s Yoshiaki Koizumi jednající jako jeho zástupce generálního ředitele.
Kjótské oddělení vývoje softwaru
Nintendo EAD Kyoto Oddělení vývoje softwaru byl největším a jedním z nejstarších výzkumných a vývojových oddělení v rámci Nintenda, kde sídlilo více než 700 vývojářů videoher. Bylo umístěno v Kjóto, Japonsko, dříve v Centrální kancelář Nintendo, ale 28. června 2014 byl přemístěn do nového Nintendo Development Center, ve kterém sídlily všechny interní divize výzkumu a vývoje Nintendo.
Vývojové oddělení integrovalo nejvýznamnější producenty Nintenda: Hideki Konno, výrobce Nintendogs a Mario Kart série; Katsuya Eguchi, výrobce Wii a Křížení zvířat série; Eiji Aonuma, výrobce The Legend of Zelda série; Hiroyuki Kimura, producent Big Brain Academy, Super Mario Bros., a Pikmin série; a Tadashi Sugiyama, výrobce Wii Fit, Steel Diver a Hvězdná liška série.
Oddělení řídil zkušený herní designér Nintendo Katsuya Eguchi. Jako takový, Hisashi Nogami později nahradil jeho roli producenta Křížení zvířat a byl zodpovědný za vytvoření Splatoon série.
Oddělení technologického rozvoje
Rok | Titul | Žánr | Platformy |
---|---|---|---|
1999 | Mario Artist: Paint Studio[společně vyvinutý 8] | Grafický software | 64DD |
2000 | Mario Artist: Talent Studio | ||
Mario Artist: Polygon Studio | |||
Mario Artist: Communication Kit |
Oddělení vývoje softwaru v Tokiu
Nintendo EAD Oddělení vývoje softwaru v Tokiu byla vytvořena v roce 2002 s cílem přivést nové nové talenty z hlavního města Japonsko kdo by nebyl ochotný cestovat stovky mil daleko do Kjóta. Je umístěn v Tokio, Japonsko, v kanceláři Nintendo Tokyo.
V roce 2003 se dvacet členů divize Entertainment Analysis & Development Division v Kjótu dobrovolně přestěhovali do tokijské kanceláře Nintendo, aby rozšířili vývojové zdroje. Těchto dvacet dobrovolníků bylo primárně z týmu Super Mario Sunshine. Vedení to považovalo za dobrou příležitost k rozšíření a náboru několika vývojářů, kteří měli pohodlnější bydlení v Tokiu a poté se přestěhovali do Kjóta.
Takao Shimizu (původní manažer a producent) a Yoshiaki Koizumi (ředitel) začal v Tokiu najímat několik rekrutů pocházejících z několika zavedených společností, jako jsou SEGA, Koei a Square-Enix. Shimizu a Koizumi společně stojí v čele jejich prvního projektu Donkey Kong: Jungle Beat. V roce 2007 vydal opus magnum známý jako Super Mario Galaxy. Po vydání hry Super Mario Galaxy byl Koizumi povýšen na manažera a producenta a oficiálně otevřel Tokio Software Development Group č. 2.
Tokijská skupina měla zkušeného vývojáře her Katsuya Eguchi jako její generální ředitel, který také dohlížel na vývojové operace pro Kjótské oddělení vývoje softwaru.
Rok | Titul | Žánr | Platformy |
---|---|---|---|
2004 | Donkey Kong Jungle Beat | Plošina | Hrací kostka |
2007 | Super Mario Galaxy | Plošina | Wii |
2009 | Průvodce Nintendo DS: Ikspiari[codeveloped 9] | Průvodce | Nintendo DS |
Průvodce Nintendo DS: Kyoto Municipal Museum of Art[společně vyvinutý 9] | Průvodce | Nintendo DS | |
Průvodce Nintendo DS: Osaka Aquarium Kaiyukan[společně vyvinutý 9] | Průvodce | Nintendo DS | |
2010 | Průvodce Nintendo DS: Make It Yourself![codeveloped 9] | Průvodce | Nintendo DSi (DSiWare ) |
2011 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D[společně vyvinutý 10] | Akční adventura | Nintendo 3DS |
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition[společně vyvinutý 10] | Akční adventura | Nintendo DSi (DSiWare ) | |
2013 | Fotografie s Mariem | Rozšířená realita | Nintendo 3DS |
Wii U Panorama View | Prohlížeč panoramat | Wii U | |
Průvodce Nintendo 3DS: Louvre[společně vyvinutý 11][společně vyvinutý 9] | Průvodce | Nintendo 3DS | |
2015 | The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D[společně vyvinutý 10] | Akční adventura | Nintendo 3DS |
Rok | Titul | Žánr | Platformy | Výrobce |
---|---|---|---|---|
2008 | Nové ovládání hry: Donkey Kong Jungle Beat | Plošina | Wii | Yoshiaki Koizumi |
Studio Flipnote | Animace | Nintendo DSi (DSiWare ) | Yoshiaki Koizumi | |
2010 | Super Mario Galaxy 2 | Plošina | Wii | Yoshiaki Koizumi Takashi Tezuka |
2011 | Super Mario 3D Land | Plošina | Nintendo 3DS | Yoshiaki Koizumi |
2013 | Flipnote Studio 3D | Animace | Nintendo 3DS | Yoshiaki Koizumi |
Super Mario 3D svět | Plošina | Wii U | Yoshiaki Koizumi | |
NES Remix[společně vyvinutý 11] | Sestavení | Wii U | Yoshiaki Koizumi Masanobu Suzui (Indieszero ) | |
2014 | NES Remix 2[společně vyvinutý 11] | Sestavení | Wii U | Yoshiaki Koizumi Masanobu Suzui (Indieszero ) |
Captain Toad: Treasure Tracker | Plošina, hádanka | Wii U | Koichi Hayashida |
Seznam vyvinutého softwaru
Následuje seznam softwaru vyvinutého divizí Nintendo Entertainment Analysis & Development Division.
Poznámky
- ^ A b Bývalý generální ředitel
- ^ Generální ředitel
- ^ A b Náměstek generálního ředitele
- ^ A b Manažer skupiny
- ^ japonský: 任天堂 情報 開 発 本部 Hepburn: Nintendo Jōhō Kaihatsu Honbu
- ^ Známý v Japonsko tak jako Nintendo Kaihatsu Daiyon Bu (任天堂 開 発 第四 発), běžně zkráceně jako Nintendo R & D4.)
- ^ Na základě Yume Kojo: Doki Doki Panic.
- ^ Společně vyvinutý Laboratoř HAL.
- ^ Codeveloped with Nintendo Research & Development 2.
- ^ A b C Vyvinuto společně s Pax Softnica.
- ^ A b C d Codeveloped with Argonaut Games.
- ^ A b Codeveloped with Nintendo Research & Development 3.
- ^ A b Codeveloped with Paradigm Entertainment.
- ^ A b C d E Codeveloped with Laboratoř HAL.
- ^ A b C d E F Codeveloped with Tvorové.
- ^ A b Společně vyvinutý Softwarové výtvory.
- ^ A b C d E Codeveloped by Oddělení vývoje technologie Nintendo EAD.
- ^ A b C Společně vyvinut Grezzo.
- ^ A b C Společně vyvinut indieszero.
- ^ A b Společně vyvinutý společností Vitei
- ^ Citovat chybu: Pojmenovaná reference
Studia Bandai Namco
bylo vyvoláno, ale nikdy nebylo definováno (viz stránka nápovědy).
Reference
- ^ "Použití D-pad ke skoku". Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary Vol. 5: Původní vývojáři Super Mario. Nintendo. 1. února 2011. Citováno 1. února 2011.
- ^ „Nikdy jsem neslyšel o Pac-Manovi“. Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2. Nintendo. 11. prosince 2009. Citováno 1. února 2011.
- ^ „Iwata žádá“. iwataasks.nintendo.com. Citováno 2020-06-14.
Iwata: Kolik let po vašem vstupu do Nintenda se stal vaším šéfem Ikeda-san? / Miyamoto: Asi 7 nebo 8 let, myslím. V době, kdy jsme vyráběli Super Mario Bros. [...] Byl prvním manažerem oddělení analýzy a vývoje zábavy.
- ^ Paumgarten, Nicku. „Nintendo's Guiding Spirit“. Newyorčan. Citováno 2020-06-14.
V roce 1976 byl Miyamoto, tehdy čtyřiadvacetiletý, čerstvým absolventem vysoké školy uměleckoprůmyslové s průmyslovým designem a trvalou fascinací japonskými komiksy zvanými manga. [...] Yamauchi ho najal, aby se stal učněm v plánovacím oddělení.
- ^ „Inside Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine“. Nintendo-Online.de (v němčině). Citováno 2020-06-14.
- ^ „Hiroshi Ikeda“. VG Legacy. Citováno 2020-06-14.
- ^ A b C „Profil: Nintendo EAD“. nsidr. Citováno 2019-01-10.
- ^ „Nintendo EAD“. IGN. Ziff Davis. Archivovány od originálu 8. července 2013. Citováno 20. září 2015.CS1 maint: BOT: stav původní adresy URL neznámý (odkaz)
- ^ „Iwata Asks: Nintendo 3DS Guide: Louvre“. Nintendo of Europe GmbH. Citováno 2019-01-10.
- ^ A b „Nintendo Classic Mini: Rozhovor s vývojářem SNES - 2. díl: F-ZERO“. Nintendo. Citováno 2019-01-15.
- ^ A b Takao Imamura, Shigeru Miyamoto (1997). Nintendo Power Srpen 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters". Nintendo. str. 104–105.
- ^ N-Sider. Nintendo Revolution - časté dotazy
- ^ Kohler, Chris. „Nintendo konsoliduje své týmy pro vývoj her“. Kabelové. Citováno 15. září 2015.
- ^ Tato verze Pokémon Stadium byl vydán pouze v Japonsku.