Nintendo Research & Development 1 - Nintendo Research & Development 1
![]() Logo Nintendo, používané během existence R & D1 | |
![]() Exteriér bývalého sídla Nintendo v Kjóto, Japonsko, kde sídlilo oddělení | |
Nativní jméno | 任天堂 開 発 第一 部 |
---|---|
Romanized název | Nintendo Kaihatsu Daiichi Bu |
Dříve | Nintendo Research & Development |
oddělení | |
Průmysl | Videohry |
Žánr |
|
Osud |
|
Nástupce | Plánování a vývoj softwaru Nintendo |
Založený | Před rokem 1972 |
Zakladatel | Hiroši Yamauchi |
Zaniklý | 2004 |
Hlavní sídlo | Kjóto , Japonsko |
Klíčoví lidé |
|
Majitel | Nintendo |
Počet zaměstnanců | 100+ |
Rodič | Divize Nintendo Manufacturing Division |
Poznámky pod čarou / odkazy [1] |
Oddělení výzkumu a vývoje Nintendo č. 1,[A] běžně zkráceně jako Nintendo R & D1, byl Nintendo je nejstarší vývoj videoher tým.[2] Bylo to známé jako Oddělení výzkumu a vývoje Nintendo[b] před rozdělením v roce 1978. Jeho vznik se shodoval se vstupem Nintenda do odvětví videoher a původní R & D1 vedl Gunpei Yokoi.[3] Vývojář vytvořil několik pozoruhodných sérií Nintendo jako např Metroid, Mario bros., a Donkey Kong.[4]
R & D1 vyvinul velmi úspěšný Řada Game Boy, která byla vydána v roce 1989.[5][6] Vyvinuli některé z nejpopulárnějších her této řady, například Super Mario Land, a vytvořil postavu Wario.
Team Shikamaru byl malý klub v rámci Nintendo R & D1, který se skládal z Makoto Kano, Yoshio Sakamoto a Toru Osawa. Skupina byla zodpovědná za návrh postav a vymýšlení skriptů pro několik her včetně Metroid, Kid Icarus, Klub Famicom Tantei: Kieta Kōkeisha, Trade & Battle: Card Hero a několik dalších.
Po Yokoiho rezignaci v roce 1997 skupinu vedl Takehiro Izushi.[7] V roce 2005 Satoru Iwata restrukturalizoval tým Nintendo R & D1. Mnoho zaměstnanců bylo později převeleno k Nintendo SPD tým, který se následně spojil s Nintendo EAD v roce 2015 tvořit Plánování a vývoj Nintendo Entertainment.[8]
Dějiny
Pozadí
V roce 1965 Nintendo, stále primárně a hanafuda výrobce karty, najat Gunpei Yokoi, nově promovaný elektronický inženýr. Yokoi byl přidělen do výrobní divize, aby pracoval na montážní linka stroje používané k výrobě jeho karet.[9] V následujícím roce Hiroši Yamauchi, prezident Nintenda v té době, během návštěvy továrny, ve které Yokoi pracoval, si všiml hračky, prodlužovací paže, které Yokoi během svého volného času vytvořil pro své vlastní pobavení. Vzhledem k tomu, že Yamauchi hledal diverzifikaci podnikání společnosti daleko nad rámec svého primárního podnikání s kartami, bylo Yokoi nařízeno, aby hračku vyvinula do vhodného produktu pro masový trh pro sváteční svátky z roku 1966. Hračka byla vypuštěna jako Ultra ruka a to byl obrovský úspěch, když se během jeho životnosti prodalo přes 1,2 milionu jednotek.[10] Poté byl Yokoi přidělen k práci na dalších hračkách, včetně Deset miliard barelů puzzle, miniaturní dálkově ovládaný vysavač s názvem Duchovní, baseball házet stroj s názvem Ultra stroj a „Tester lásky."[11]
1970s-1978: Tvorba a první elektronické hry
Někdy před rokem 1972 vytvořilo Nintendo svůj první vývojový tým pro elektroniku, oddělení výzkumu a vývoje z výrobní divize Nintendo, které Gunpei Yokoi jako její generální ředitel. Do roku 1972 mělo oddělení přibližně 20 vývojářů. V roce 1978 rozdělila výrobní divize své jediné oddělení výzkumu a vývoje na dvě části, které přejmenovala na Research & Development No. 1 (R & D1) a vytvořila Nintendo Research & Development No. 2 (R & D2) oddělení. Po rozdělení zůstal Yokoi generálním ředitelem výzkumu a vývoje.[12][13]
1979-1988: Hry a hodinky

Na konci 70. let Yokoi viděl znuděného Japonce platič hrát si s kalkulačka na Shinkansen vysokorychlostní vlak. To byla inspirace pro vytvoření Hra a hodinky série, řada kapesní elektronické hry, přičemž každý systém obsahuje jednu hru, která se má hrát na LCD kromě hodin, budíku nebo obou.[14] Bez ohledu na to se potvrdilo, že Yokoi byl inspirován kalkulačkami k vývoji linky, dokonce i pomocí kalkulačky integrované obvody v systémech a knoflíkové buňky napájet je.[13] Ačkoli Nintendo konkurenty Mattel a Mému již vyráběly přenosné hry, byly to většinou objemné systémy s nízkým rozlišením VEDENÝ displeje a neinspirující hratelnost. Yokoi využíval lacinost LCD a od roku 1980 vyrábí levné a lehké systémy. Tento princip nazval později Boční myšlení o uschlé technologii: radikálně využívající ostřílenou technologii; princip, který zněl celým Nintendem až do současnosti.[14]
V roce 1980 Hra a hodinky: Míč bylo první vydání Game & Watch stříbrný série, nazvaná podle své kovové čelní desky. Prodej nebyl údajně „úžasný“, ale stačil k tomu, aby přesvědčil Nintendo, aby pokračovalo ve vývoji nových titulů.[14] Série viděla celkem 5 systémů, všechny vydané během toho roku. V roce 1981 Hra a hodinky: Šachta debutoval Zlato série, což byl v zásadě stejný systém se zlatou čelní deskou. To vidělo jen 3 tituly, které byly také vydány v průběhu téhož roku. V polovině roku 1981 Hra a hodinky: Padák byl propuštěn, debutoval Širokoúhlá obrazovka série, sportovní o 30% větší displej. Série viděla celkem 10 titulů vydaných až do začátku roku 1982.
Omezení LCD displeje přiměly Yokoi a jeho tým k zavedení Více obrazovek série s vydáním Hra a hodinky: Olejová panika v polovině roku 1982 byla přidána další obrazovka, která potenciálně zdvojnásobila množství her, které každý titul mohl nabídnout. Další název série byl Hra a hodinky: Donkey Kong přístav velmi úspěšných Donkey Kong arkáda. Nelze použít joystick jako původní hra, protože by to snížilo přenositelnost systému, Yokoi začal hledat řešení. Systémy Early Game & Watch měly tlačítko pro každou akci, jako je pohyb doleva a doprava nebo skákání. U nového systému však tým představil „kříž“ směrová podložka (D-pad): plochý čtyřsměrný směrový ovladač s jedním tlačítkem v každém bodě.[14] Design byl patentován a později získal Cena Emmy za technologii a inženýrství v roce 2008.[15][16] Od té doby všechny hlavní herní konzole od té doby měly na svých řadičích D-pad nějakého tvaru, až do Nintendo Switch v roce 2017.
1989-1990: Game Boy

Když oddělení začalo pracovat na nástupci Hra a hodinky série, Yokoi představil jednoduchý a levný systém s vyměnitelnými herní kazety. Vývoj systému však utrpěl neshody ve směru s asistentem režiséra Satoru Okada prosazovat výkonnější systém s vývojem třetích stran a dlouhodobou podporou od společnosti Nintendo, napodobující úspěšný obchodní model, který Nintendo R & D2 dosáhl s Zábavní systém Nintendo, zatímco Yokoi plánoval mnohem levnější a méně výkonné zařízení s kratší životností, podobně jako jeho předchůdce. Během rozhovoru Okada porovnal původní projekt s Microvision. Nakonec Yokoi souhlasil s Okadovým plánem a projekt byl znám jako Hráč.[17]
1991-1994: Virtual Boy

V roce 1991 Nintendo uzavřelo partnerství s Massachusetts Reflection Technology, Inc., která vyvinula 3D stereoskopický sledování hlavy prototyp s názvem Soukromé oko.[18][19] Gunpei Yokoi to viděl jako jedinečnou technologii, kterou by konkurenti těžko napodobovali. Výsledná herní konzole měla navíc posílit reputaci Nintenda jako inovátora[19][20] a „povzbudit více kreativity“ ve hrách.[21]:514 Kódové pojmenování projektu "VR32",[19] Nintendo uzavřelo exkluzivní dohodu s Reflection Technology o licenci na technologii svých displejů.[18]
Strávil čtyři roky vývojem a nakonec budováním specializovaného výrobního závodu v Číně,[19] Nintendo pracovalo na přeměně své vize VR32 na cenově dostupný a zdravě zaměřený design konzoly.[20] Yokoi si ponechal volbu červené LED od společnosti RTI, protože to bylo nejlevnější,[20] a protože na rozdíl od zcela podsvíceného LCD displeje, jeho dokonalou černotou lze dosáhnout pohlcujícího pocitu nekonečné hloubky.[19] Společnost RTI a Nintendo uvedly, že barevný systém LCD by byl neúnosně drahý,[19][22] maloobchod pro více než 500 USD.[21]:514 Barevný LCD systém také způsobil „skokové obrazy v testech“.[22] S pokračujícími obavami z kinetózy, rizika rozvoje lenivých očních stavů u malých dětí a nového japonského zákona o odpovědnosti za výrobek z roku 1995 Nintendo odstranilo funkci sledování hlavy a přeměnilo svůj design brýlí na hlavu na stacionární, těžký a přesný ocelový štít stolní tvarový faktor v souladu s doporučením Schepens Eye Research Institute.[19][21]:514
Podle David Sheff kniha Konec hry, stále zdrženlivější Yokoi ve skutečnosti nikdy neměl v úmyslu, aby byla konzola se stále zmenšenou velikostí vydána v konečné podobě. Nintendo však vtlačilo Virtual Boy na trh, aby mohlo soustředit vývojové zdroje na Nintendo 64.[23]
1995: Game Boy nástupce
V roce 1995 začalo oddělení vyvíjet nástupce Game Boy pod krycím názvem Atlantis. Přes jeho předchůdce, kteří mají monochromatický displej tým R & D1 již experimentoval barevné displeje již od roku 1992. The Atlantis prototyp sestával z kapesního počítače s a 32-bit ARM7 CPU, větší barevný displej a čtyři tlačítka na obličej. Bylo oznámeno, že systém měl být vydán koncem roku 1996.[24]
Mezitím oddělení také pracovalo na revizi Game Boy. Systém by vyžadoval méně baterií, poskytoval by přibližně 10 hodin hraní, a byl také vybaven a DC konektor které by mohly být použity k napájení systému.[25] Obrazovka byla také změněna na skutečný černobílý displej, spíše než zeleně zbarvený monochromatický displej původního Game Boy a měl vylepšenou dobu odezvy pixelů, což většinou eliminovalo duchové účinek. Nakonec vyšlo jako Game Boy Pocket 21. července 1996 v Japonsku, 3. září v Severní Americe a v Evropě během následujícího roku.[26] Ačkoli zpočátku neměl LED napájení, brzy byl přidán do pozdějších vydání kvůli poptávce veřejnosti.[27]
Po komerčním úspěchu Game Boy Pocket se Atlantis systém byl zpožděn o rok do konce roku 1997. Systém byl nicméně nakonec zrušen kvůli obavám, že bude příliš velký a že se drasticky snížila výdrž baterie (přibližně na 1 hodinu, protože barevné LCD displeje v té době vyžadovaly podsvícení ) a výroba je příliš nákladná.[28][29][30][31] I když byl odložen, projekt by později značně urychlil vývoj Game Boy Color v roce 1997 Nintendo Research & Engineering oddělení.[31]
1996-2003: Odchod Gunpei Yokoi a vyčlenění hardwarového týmu
15. srpna 1996 opustil dlouholetý generální ředitel oddělení Gunpei Yokoi Nintendo a založil vlastní společnost Koto Laboratory. Navzdory spekulacím, že opustil Nintendo kvůli komerčnímu selhání Virtuální chlapec před rokem Yokoi objasnil, že si dlouho přeje být nezávislý. Yokoi a jeho nová společnost nakonec pracovali na WonderSwan ruční pro Bandai před jeho tragickou smrtí v roce 1997 při dopravní nehodě.[32] Aby bylo možné obsadit Yokoiho volné místo, byl novým generálním ředitelem oddělení jmenován dlouholetý inženýr Nintendo Takehiro Izushi.[33] Tým hardwaru oddělení byl navíc vyčleněn do nového vývojového oddělení s názvem Nintendo Research & Engineering a vést Satoru Okada.[34] Tým pro vývoj softwaru však zůstal ve výzkumu a vývoji 1. Toto nové oddělení by bylo odpovědné za pokračování Hráč Dědictví se stalo zdrojem každého významného Nintenda kapesní herní konzole do jeho uzavření v roce 2012.[35]
Po Yokoiho odchodu a oddělení, které již nemělo specializovaný tým pro vývoj hardwaru, se oddělení místo toho zaměřilo na vývoj her pro jiné konzole vyvinuté pro Nintendo. Byl zodpovědný za jeho opětovné vydání Hra a hodinky klasika v Galerie her a hodinek série pro Game Boy i Game Boy Color, počínaje rokem 1997. Rovněž vyvinula pokračování své klasiky Wario Land v podobě Wario Land II, vydané v roce 1998 a Wario Land 3 v roce 2000, a to jak pro Game Boy Color, tak pro Wario Land 4 pro Game Boy Advance, vydané o rok později. Oddělení bylo rovněž odpovědné za vytvoření Wario spin-off série s WarioWare, Inc .: Mega Microgames!, vydané v roce 2003 pro Game Boy Advance. Po osmileté přestávce představila společnost R & D1 ve své sérii Metroid nový díl, Metroid Fusion, vydané v roce 2002. V roce 2004 byl zahájen poslední projekt R & D1, Metroid: Zero Mission remake původní hry.
2004: Začleněno do plánování a vývoje softwaru Nintendo
V roce 2004 katedra spolu s Nintendo Research & Development 2, byl absorbován do nově vytvořeného Plánování a vývoj softwaru Nintendo divize.[36] Tehdejší prezident Nintendo Satoru Iwata vytvořil a jmenoval se generálním ředitelem nové divize se zaměřením na koprodukci a dohled nad vývojem druhé strany, čímž odlehčil Analýza a vývoj zábavy divize (EAD) a její generální ředitel Shigeru Miyamoto zaměřit se na projekty první strany. Ačkoli to bylo hlavním zaměřením divize, pokračovalo interním vývojem některých titulů videoher.[37][38]
V roce 2018 odešel bývalý generální ředitel oddělení výzkumu a vývoje Takehiro Izushi ze společnosti Nintendo po 43 letech ve společnosti.[39]
Vyvinuté produkty
Elektronické hry
Konzoly pro videohry
Rok | název | Čj. |
---|---|---|
1989 | Hráč | |
1995 | Game Boy Play-It-Loud! | |
Virtuální chlapec | ||
1996 | Game Boy Pocket |
Videohry
Poznámky
Reference
- ^ "IGN: IGNCube's Nintendo" Revolution "FAQ". IGN. Citováno 2007-03-23.
- ^ Zaměstnanci, I. G. N. (10. ledna 2001). „Profil vývojáře: Inteligentní systémy“. Citováno 9. března 2018.
- ^ Stuart, Keith (21. dubna 2014). „Nintendo Game Boy - 25 faktů k 25. výročí“. opatrovník. Citováno 9. března 2018.
- ^ „GameSpy: Nintendo R & D1“. www.gamespy.com. Citováno 9. března 2018.
- ^ Sheff, David (2. listopadu 2011). Konec hry: Jak Nintendo dobylo svět. Nakladatelská skupina Knopf Doubleday. ISBN 9780307800749. Citováno 9. března 2018 - prostřednictvím Knih Google.
- ^ Life, Nintendo (13. března 2010). „Feature: The Making of the Nintendo Game Boy“. Citováno 9. března 2018.
- ^ https://www.gamerevolution.com/news/368339-takehiro-izushi-retires-four-legendary-decades-nintendo
- ^ http://ca.ign.com/articles/2015/09/14/nintendo-reveals-restruct-plans
- ^ „Forgotten Giant: The Brilliant Life and Tragic Death of Gunpei Yokoi“. Informátor hry. 12 (105): 116. Leden 2002.
- ^ Voskuil, dveře Geplaatst Erik. „Nintendo Ultra Hand (ウ ル ト ラ ハ ン ド, 1966)“. Citováno 2019-01-25.
- ^ Buchanan, Levi (2009-09-10). „Od správce po superstar“. IGN. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Iwata Asks: Game & Watch: 1. When Developers Did Everything“. Nintendo of Europe GmbH. Citováno 2019-01-23.
- ^ A b „Iwata Asks: Game & Watch: 2. Using a Calculator Chip“. Nintendo of Europe GmbH. Citováno 2019-01-23.
- ^ A b C d Life, Nintendo (2010-02-24). „Feature: The History of the Nintendo Game & Watch“. Nintendo Life. Citováno 2019-01-26.
- ^ "Nintendo vyhrává Emmy za DS a Wii Engineering | Technologie | Sky News". News.sky.com. 2008-01-09. Archivovány od originál dne 11. 7. 2012. Citováno 2010-08-30.
- ^ Magrino, Tom (2008-01-08). „CES '08: Nintendo získalo druhou cenu Emmy - novinky na GameSpotu“. Gamespot.com. Citováno 2016-04-28.
- ^ Barder, Ollie. „Nový rozhovor se Satoru Okada se ponoří do skryté historie za herními kapesními počítači Nintendo“. Forbes. Citováno 2019-01-25.
- ^ A b „April Brings Virtual Boy“. GamePro (67). IDG. Února 1995. str. 162.
- ^ A b C d E F G Edwards, Benj (21. srpna 2015). „Unraveling the Enigma of Nintendo's Virtual Boy, 20 Years Later“. Rychlá společnost. Citováno 21. prosince 2015.
- ^ A b C Boyer, Steven. „Virtuální selhání: Hodnocení úspěchu Nintendos Virtual Boy.“ Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. Výzkumná knihovna ProQuest. Web. 24. května 2012.
- ^ A b C Citovat chybu: Pojmenovaná reference
Konečná historie videoher
bylo vyvoláno, ale nikdy nebylo definováno (viz stránka nápovědy). - ^ A b Rafferty, Kevine. „Super Mario skokem do trojrozměrného prostoru.“ The Guardian (1959-2003): 2. Historické noviny ProQuest: The Guardian (1821-2003) a The Observer (1791-2003). 16. listopadu 1994. Web. 24. května 2012.
- ^ Sheff, David; Eddy, Andy (1999). Konec hry: Jak Nintendo zaplo americký průmysl, zajalo vaše dolary a zotročilo vaše děti. online . GamePress. ISBN 978-0-9669617-0-6. OCLC 26214063.
- ^ „Nintendo's New Color Handheld“. Další generace. Č. 18. Představte si média. Červen 1996. str. 20.
- ^ "The Incredible Shrinking Game Boy Pocket". Elektronické hraní měsíčně. Č. 84. Ziff Davis. Července 1996. str. 16.
- ^ "Hráč". Nintendo of Europe GmbH. Citováno 2019-01-25.
V roce 1997 se Nintendo zlepšilo, zmenšilo rozměry Game Boy a vytvořilo ještě menší sérii Game Boy Pocket.
- ^ „Game Boy Relaunched“. Další generace. Č. 20. Představte si média. Srpna 1996. str. 26.
- ^ „GDC09: Architekt DSi odhaluje nevydané kapesní počítače Nintendo“. Engadget. Citováno 2019-01-15.
- ^ Kohler, Chris (2009-03-25). „GDC: Nevydané přenosné prototypy Nintendo“. Kabelové. ISSN 1059-1028. Citováno 2019-01-15.
- ^ „Pohled na nevydaného nástupce Game Boy - Nintendo Everything“. nintendoeverything.com. Citováno 2019-01-15.
- ^ A b „Satoru Okada - rozhovor“. Nintendo. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Ashcraft, Brian. „Game Boy Creator řekl, že neopustil Nintendo kvůli Virtual Boy“. Kotaku. Citováno 2019-01-23.
- ^ „Takehiro Izushi odchází do důchodu po čtyřech legendárních desetiletích na Nintendu“. GameRevolution. 2018-02-12. Citováno 2019-01-23.
- ^ Barder, Ollie. „Nový rozhovor se Satoru Okada se ponoří do skryté historie za herními kapesními počítači Nintendo“. Forbes. Citováno 2019-01-14.
- ^ O'Brien, Lucy (2013-01-15). „Zpráva: Nintendo restrukturalizuje hardwarové divize“. IGN. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii“. Nintendo of Europe GmbH. Citováno 2019-01-23.
R & D2 by později byla sloučena do divize plánování a vývoje softwaru
- ^ Iwata, Satoru (17. února 2015). „Stručný přehled finančních výsledků za třetí čtvrtletí za fiskální rok končící v březnu 2015 - Otázky a odpovědi“. Nintendo.
V roce 2004 jsme založili divizi plánování a vývoje softwaru, abychom pana Miyamota zbavili manipulace s hrami vyvinutými společně s druhou stranou, abychom se mohli soustředit na interní vývoj. Poté jsem měl na starosti divizi plánování a vývoje softwaru
- ^ „Iwata žádá: Pandořina věž pro Wii“. Nintendo of Europe GmbH. Citováno 2019-01-20.
V roce 2004 bylo oddělení plánování a vývoje softwaru teprve vytvořeno.
- ^ Reseigh-Lincoln, Dom (12.02.2018). „Legendární vývojář Nintendo Takehiro Izushi oficiálně odešel do důchodu“. Nintendo Life. Citováno 2019-01-24.
- ^ A b C d Farnost, Jeremy (2014-07-25). „Forgottendo: 10 her Nintendo, které jste pravděpodobně nikdy neslyšeli“. Americký hráč. Citováno 2019-01-23.
- ^ „Ball AC-01 (1. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ A b C d E F G h i „Varianty herní a sledovací konzoly“. Databáze pro všechny barvy a varianty konzoly!. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Flagman FL-02 (2. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Vermin MT-03 (3. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Fire RC-04 (4. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Judge Green IP-05 (5. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Judge Purple IP-05 (5. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Průlez MH-06 (6. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Přilba CN-07 (7. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Lion LN-08 (8. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Padák PR-21 (9. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-24.
- ^ „Octopus OC-22 (10. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Popeye PP-23 (11. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Kuchař FP-24 (12. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Mickey Mouse MC-25 (13. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Egg EG-26 (14. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Fire FR-27 (15. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Turtle Bridge TL-28 (16. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Fire Attack ID-29 (17. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Snoopy Tennis SP-30 (18. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Oil Panic OP-51 (19. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.
- ^ „Donkey Kong DK-52 (20. hra)“. www.gameandwatch.ch. Citováno 2019-01-25.