Nintendo Research & Engineering - Nintendo Research & Engineering - Wikipedia
Logotyp Nintendo, používaný od roku 2006 | |
Exteriér bývalého sídla Nintendo v Kjóto, Japonsko, kde sídlilo oddělení | |
Nativní jméno | 任天堂 開 発 技術 部 |
---|---|
Romanized název | Nintendo Kaihatsu Gijutsu Bu |
Typ | Divize oddělení |
Průmysl | Videohry |
Žánr | Ruční herní konzole rozvoj |
Osud | Sloučeno s Integrovaný výzkum a vývoj Nintendo |
Předchůdci | Nintendo R & D1 |
Nástupce | Integrovaný výzkum a vývoj Nintendo |
Založený | 1996 |
Zakladatel | Hiroši Yamauchi |
Zaniklý | 16. února 2012 |
Hlavní sídlo | , |
Počet míst | 1 (2012) |
Klíčoví lidé |
|
Majitel | Nintendo |
Počet zaměstnanců | 150 (2012) |
Rodič | Divize Nintendo Manufacturing Division |
Oddělení výzkumu a inženýrství Nintendo[A], běžně zkráceně jako Nintendo RED, bylo oddělení vývoje hardwaru odpovědné za vývoj všech hlavních Nintendo kapesní herní konzole a související periferie od jeho vzniku v roce 1996 až do roku 2012, kdy byl rozpuštěn. Oddělení spadalo pod výrobní divizi společnosti Nintendo a vedlo jej Satoru Okada. Oddělení bylo vytvořeno v roce 1996 Nintendo Research & Development 1 generální ředitel (VaV) a Hra a hodinky a Hráč tvůrce, Gunpei Yokoi odchod z Nintenda. Většina týmu oddělení pochází z hardwarových inženýrů R & D1.
Oddělení pokračovalo vytvořením některých z nejprodávanějších ručních herních konzolí Nintendo, jako je Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS a Nintendo 3DS. Po odchodu Okady na začátku roku 2012 bylo oddělení sloučeno do Integrovaný výzkum a vývoj Nintendo divize, která účinně spojuje vývojové týmy kapesních a domácích herních konzolí Nintendo.
Dějiny
Pozadí
V roce 1996, po komerčním neúspěchu Nintenda sluchátka s virtuální realitou, Virtuální chlapec, generální ředitel Nintendo Research & Development 1 oddělení (VaV), Gunpei Yokoi, zodpovědný za vývoj konzoly, rezignoval na Nintendo. Toto zanechalo historii Nintenda kapesní herní konzole a oddělení vývoje her bez vedení. Jako takový, pak prezident Nintendo Hiroši Yamauchi rozdělil tým vývoje hardwaru do nového vývojového oddělení s názvem Nintendo Research & Engineering, jmenování Satoru Okada jako generální ředitel. Tým pro vývoj softwaru však zůstal v oddělení výzkumu a vývoje. Toto nové oddělení by bylo odpovědné za pokračování Hráč Dědictví s vývojem nástupnických systémů.[1]
1996-2001: Tvorba a Game Boy Color
Navzdory tomu, že Game Boy a jeho revize mají monochromatický displej, Nintendo R & D1, předchůdce oddělení, již experimentoval barevné displeje od roku 1992. Projekt však byl nakonec zrušen kvůli obavám, že bude příliš velký a že se drasticky snížila životnost baterie (přibližně na 1 hodinu), protože barevné LCD displeje vyžadovaly v té době podsvícení a byly příliš drahé vyrábět.[2][3][4][5] V říjnu 1997 si to však Okada všimla barevné displeje byly nyní levnější a nevyžadovaly podsvícení. A tak po 5 letech neúspěšných prototypů Game Boy Color byl narozen. Jelikož tým jako výchozí bod použil již existující prototypy, vývoj trval jen přibližně 10 měsíců, na rozdíl od 2–3 let, které obvykle trvá vývoj nového systému. I přes přání navrhnout nový systém od nuly se Okada a Nintendo rozhodli ponechat Game Boy Color kompatibilní s již existující knihovnou více než 1600 her.[5]
Krátce poté, co Nintendo vydalo Game Boy Color, tým experimentoval Dotyková obrazovka se zobrazí poprvé. Masato Kuwahara vedl projekt vývoje příslušenství pro Game Boy Color, které by se připojilo k displeji systému a dalo mu možnosti dotykové obrazovky. Ačkoli Nintendo EAD generální manažer a návrhář videoher Shigeru Miyamoto tento koncept se mu líbil, nakonec byl zrušen, protože ho ostatní vedení Nintenda dobře nepřijali kvůli příliš tmavé obrazovce systému, protože neměl podsvícení.[2][3]
1999-2005: Game Boy Advance
Po přibližně dvou letech vývoje zahájilo oddělení nástupce Game Boy Color, The Game Boy Advance v roce 2001.[6] Prvním krokem vývojového týmu při navrhování nového systému bylo určení jeho centrální procesorová jednotka (CPU) a rozlišení displeje, což by nakonec určilo velikost kapesního počítače. Samotné CPU trvalo více než jeden rok, než se navrhlo, a to hlavně kvůli požadavkům na funkce od Nintenda a externích vývojářů, které vyžadovaly implementaci určitých funkcí přímo do procesorové jednotky. Jedním z takových požadavků bylo přidání ramenních knoflíků (L a R), původně zavedený v Super Nintendo Entertainment System. Bez ohledu na to došlo během vývoje kapesního počítače pouze k jednomu zásadnímu redesignu CPU, pokud jde o displej poměr stran, aby se usnadnilo přinášení porty do knihovny systému z domácí konzoly se tým rozhodl implementovat a širokoúhlý, společný rys televize v době, kdy. Pokud jde o jeho vnější design, provedl tým drastickou změnu od předchůdců Game Boy Advance, místo toho se rozhodl pro horizontálně orientovaný systém. Přestože tým testoval vertikální orientaci, byl vyřazen, protože by jednotka byla příliš velká. I přes použití podobných materiálů jako jeho předchůdce je systém díky mnohem optimalizovanějšímu vnitřnímu uspořádání, jako je například umístění baterií ve středu systému, mnohem lehčí a menší.[7]
Masato Kuwahara testoval u dotykové obrazovky přílohu, kterou tým vyvinul pro Game Boy Color na Game Boy Advance SP, ale utrpěl stejný osud jako jeho předchůdce.[3]
2005-2010: rodina Nintendo DS
Krátce po spuštění Game Boy Advance SP začalo oddělení pracovat na novém systému v rodině Game Boy s krycím názvem Duhovka. Ačkoli projekt postupoval bez problémů, byl náhle zrušen. Tehdejší prezident Nintendo Satoru Iwata byl osloven jeho nástupcem Hiroši Yamauchi který ho požádal, aby implementoval dvě obrazovky na dalším kapesním počítači Nintendo, stejným způsobem jako duální obrazovka Hra a hodinky. I když tým a Iwata sám tento nápad nenáviděli, Iwata požadoval, aby projekt pokračoval. V rozhovoru z roku 2017 Okada přiznal, že nyní věří, že prosazování přímého nástupce Game Boy Advanced bylo špatné, a byl rád, že Iwata následoval Yamauchiho vstup.[8]
Na konci roku 2006 zahájilo oddělení vývoj třetího systému v EU Rodina Nintendo DS. Projekt režíroval Masato Kuwahara a později byl známý jako Nintendo DSi. Navzdory tomu, že se zpočátku snažil rozhodnout o tom, jak inovovat, s omezením, že se ze systému stane revize Nintendo DS místo plnohodnotného nástupce, do února 2007 byly stanoveny technické specifikace systému.[9]
Při vývoji Nintendo DSi XL, oddělení pracovalo také na nástupci Rodina Nintendo DS, Nintendo 3DS.[10]
2010-2012: Nintendo 3DS a sloučení s Nintendo IRD
V lednu 2012 odešel do důchodu generální ředitel oddělení Satoru Okada.[11] Krátce poté, 16. února, bylo oddělení sloučeno s Integrovaný výzkum a vývoj divize, která účinně kombinuje vývojové týmy Nintendo pro přenosné a domácí herní konzoly. Podle tehdejšího prezidenta Nintendo Satoru Iwata cílem sloučení bylo vyvinout společnou softwarová architektura pro budoucí konzole Nintendo, jako jsou jejich operační systém, s cílem usnadnit vývoj her a aplikací pro různé konzoly, a eliminovat tak „sucha“ softwaru.[12][13][14]
Vyvinut hardware
Rok | Titul | Platformy | Čj. |
---|---|---|---|
1998 | Game Boy Light | Hardware | |
Fotoaparát a tiskárna Game Boy | Hráč | ||
Game Boy Color | Hardware | [5] | |
2001 | Game Boy Advance | Hardware | |
2002 | E-čtečka Nintendo | Game Boy Advance | |
2003 | Game Boy Advance SP | Hardware | |
2004 | Nintendo DS | Hardware | |
2005 | Play-Yan | Game Boy Advance, Nintendo DS | |
Game Boy Micro | Hardware | ||
2006 | Nintendo DS Lite | Hardware | |
2008 | Nintendo DSi | Hardware | |
2009 | Nintendo DSi XL | Hardware | |
2011 | Bitva a získejte! Pokémon Typing DS Klávesnice | Nintendo DS | |
Nintendo 3DS | Hardware | ||
Circle Pad Pro | Nintendo 3DS | ||
2012 | Circle Pad Pro XL | Nintendo 3DS |
Poznámky
Reference
- ^ Barder, Ollie. „Nový rozhovor s Okadou se ponoří do skryté historie za herními kapesními počítači Nintendo“. Forbes. Citováno 2019-01-14.
- ^ A b „GDC09: Architekt DSi odhaluje nevydané kapesní počítače Nintendo“. Engadget. Citováno 2019-01-15.
- ^ A b C Kohler, Chris (2009-03-25). „GDC: Nevydané přenosné prototypy Nintendo“. Kabelové. ISSN 1059-1028. Citováno 2019-01-15.
- ^ „Pohled na nevydaného nástupce Game Boy - Nintendo Everything“. nintendoeverything.com. Citováno 2019-01-15.
- ^ A b C „Satoru Okada - rozhovor“. Nintendo. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Zaměstnanci, I. G. N. (2000-08-23). „Game Boy Advance: Je to konečně odhaleno“. IGN. Citováno 2019-01-15.
- ^ Harris, Craig (11. září 2000). „Game Boy Advance Creators Speak“. IGN. Archivovány od originál dne 17. října 2000. Citováno 15. ledna 2019.
- ^ Gach, Ethan. „Muž, který pracoval na původním Game Boy, vysvětluje, proč Nintendo vytvořilo DS“. Kotaku. Citováno 2019-01-15.
- ^ „Iwata Asks: Nintendo DSi“. Nintendo of Europe GmbH. Citováno 2019-01-15.
- ^ „開 発 技術 部 井上 文彦“. Nintendo (v japonštině).
- ^ Moser, Cassidee (06.10.2014). „Zpráva: Ředitel Metroidu Satoru Okada odchází z Nintenda“. IGN. Citováno 2019-01-14.
- ^ „Zpráva: Nintendo restrukturalizuje hardwarové divize“. IGN. 2013-01-15.
- ^ „Nintendo potvrzuje reorganizaci vývoje hardwaru“. IGN. 01.02.2013.
- ^ „Briefing k zásadám řízení společnosti / Briefing k finančním výsledkům za třetí čtvrtletí za 74. fiskální období končící v březnu 2014 - Otázky a odpovědi“. www.nintendo.co.jp. Citováno 2019-01-13.