Domácí herní konzole - Home video game console
![]() |
Část seriálu o |
Historie videoher |
---|
Seznamy |
A domácí herní konzole je herní konzole který je určen k připojení k zobrazovacímu zařízení, jako je a televize a externí zdroj napájení, který se hraje videohry. Domácí konzoly jsou obecně méně výkonné a přizpůsobitelné než osobní počítače, navržen tak, aby měl pokročilé grafické schopnosti, ale omezený paměť a úložný prostor, aby byly jednotky cenově dostupné. Zatímco původní konzoly byly vyhrazené jednotky, do elektronických obvodů systému bylo připevněno pouze několik her, většina konzolí od té doby podporuje použití vyměnitelných herních médií, buď prostřednictvím herní kazety, optické disky nebo prostřednictvím digitální distribuce do interního úložiště.
Od první komerční jednotky, od roku 2006, existuje řada domácích videoherních konzolí Magnavox Odyssey v roce 1972. Historicky byly tyto konzoly seskupeny generace každých zhruba pět let na základě společných technických specifikací. Od roku 2020 zde bylo osm generací konzolí, přičemž současnými předními výrobci jsou Sony, Microsoft, a Nintendo; minulí výrobci konzolí Atari, Fairchild, Intellivision Entertainment, Coleco, Sega, NEC, 3DO, a SNK.
Přehled
Domácí videoherní konzole je předem navržený kus elektronického hardwaru, který má být umístěn na pevném místě doma, připojen k displeji, jako je televizní obrazovka nebo počítačový monitor, a k externímu zdroji napájení, aby mohl hrát videohry na pomocí jednoho nebo více řadiče videoher. To se liší od a kapesní herní konzole který bude mít vestavěnou obrazovku, tlačítka / funkce ovladače a napájecí zdroj, jako je baterie nebo sada baterií.
Dřívější domácí konzoly byly obvykle postaveny z výběru standardních a vysoce přizpůsobených integrovaných počítačových čipů, zabalených do desek plošných spojů a skříní. Postupem času se design domácí konzoly sblížil do určité míry s osobní počítače, používající podobný design komponent a systému, včetně standardizace s architekturou hlavních počítačových čipů. Konzoly zůstávají jako pevné systémy, chybí jim možnosti přizpůsobení, které mají komponenty osobního počítače, a většina konzolí obsahuje přizpůsobené komponenty, které maximalizují prostor a snižují spotřebu energie, aby poskytovaly nejlepší výkon při hraní her, a zároveň snižují náklady se sníženou konfigurací úložiště a paměti.[1]
Domácí videoherní konzole obvykle mohou hrát velké množství her nabízených buď jako herní kazety (nebo kazety ROM), na optických médiích, jako jsou CD-ROM nebo DVD, nebo získané digitální distribuce. Brzy konzoly, také považovány za vyhrazené konzoly, měly hry, které byly opraveny v elektronických obvodech hardwaru. Některé aspekty lze ovládat přepínáním externích ovládacích prvků na konzole, ale hry nelze změnit samy.
Většina domácích konzolí vyžaduje samostatný herní ovladač a může podporovat více ovladačů pro hry pro více hráčů. Některé konzolové hry lze hrát pouze se speciálními netradičními herními ovladači, například lehké zbraně pro železniční střelci a kytarové ovladače pro hudební hry. Některé konzoly také mají schopnost připojení a propojení s konkrétním ručním herním systémem, což mohou některé hry využít k poskytnutí alternativních schémat ovládání, druhá obrazovka herní prvky, exkluzivní odemykatelný obsah nebo schopnost přenášet určitá herní data.
Dějiny
První komerční herní konzole byla Magnavox Odyssey, vyvinutý společností Ralph H. Baer a poprvé komerčně vydán v roce 1972. Krátce na to následovalo vydání domácí verze Pong podle Atari Inc. v roce 1975 na základě arkádové hry. Počet klony obou systémů spěchalo zaplnit rodící se trh domácích konzolí a průmysl videoher utrpěl kvůli tomu v roce 1977 malou recesi.
The Fairchild Channel F, vydaná v roce 1976, byla první konzolou, kterou bylo možné použít herní kazety, který byl poté používán Atari VCS a několik dalších konzolí druhé generace a vedlo k druhému rozmachu v odvětví videoher ve Spojených státech a po celém světě. Během této doby byla společnost Atari Inc. prodána společnosti Warner Communications, a kvůli změně vedení, několik programátorů opustilo společnost a založilo Activision a stal se prvním vývojářem třetí strany. Úspěch Activision vedl k přívalu nových vývojářů, kteří vytvářeli hry bez jakýchkoli publikačních ovládacích prvků pro tyto systémy. Trh byl zaplaven nekvalitními hrami a v kombinaci s rostoucí popularitou osobního počítače a ekonomickou recesí na počátku 80. let vedl k pád videohry z roku 1983 na americkém trhu. Nintendo, který vydal své Famicom konzole v Japonsku v tomto roce, podnikla několik varovných kroků k omezení herní produkce pouze na licencované hry a byla schopna představit Famicom, přejmenovaný na Nintendo Entertainment System (NES) v roce 1985 na americkou značku. NES pomohl oživit trh s konzolami a dal dominanci Nintenda na konci 80. let.
Sega využil nově nalezeného amerického růstu k uvedení na trh Sega Genesis proti Super Nintendo Entertainment System počátkem 90. let v tzv. „konzolových válkách“ a zdůraznil pojem „bity „jako hlavní prodejní místo pro spotřebitele optické disky s větší úložnou kapacitou v polovině roku 1995 vedlo mnoho výrobců konzolí k přechodu od kazet k CD-ROM a později do DVD a další formáty se Sony Play Station linka představující ještě více funkcí, které jí poskytly výhodu na trhu; the Playstation 2, která vyšla v roce 2000, zůstává dosud nejprodávanější konzolou s více než 155 miliony prodaných kusů. Microsoft se obával, že PlayStation 2 ohrožuje konkurenční výhodu osobního počítače, vstoupil do prostoru konzoly s jeho Xbox linka v roce 2001. Připojení k internetu se stalo běžným v polovině 2000 a téměř všechny domácí konzoly byly podporovány digitální distribuce a nabídky online služeb do roku 2010.
Díky dominanci společností Sony a Microsoft v oblasti hardwaru většina ostatních významných výrobců od té doby z podnikání v oblasti hardwaru upustila, ale udržuje si přítomnost v oblasti vývoje her a licencování. Nintendo zůstává jediným konkurentem, který si vzal strategie modrého oceánu tím, že nabízí více originálních konceptů konzoly, jako je snímání pohybu v Wii a hybridní design Nintendo Switch.
Přehled časové osy
Níže je uvedena časová osa každé generace se třemi nejlepšími domácími video konzolami každé generace na základě celosvětového prodeje. Úplný seznam domácích video konzolí vydaných v každé generaci naleznete v příslušném článku každé generace.
# | Proud | Konzole současné generace, která se vyrábí a prodává na trhu. |
† | První místo | Domácí konzole s nejvyšším prodejem své generace. |
‡ | Druhé místo | Domácí konzole s druhým nejvyšším prodejem své generace. |
◁ | Třetí místo | Domácí konzole s třetím nejvyšším prodejem své generace. |
Zbývající místa | Výrobce vydal domácí konzolu, ale nepatřil mezi tři nejprodávanější domácí konzoly své generace. | |
Vstup zakázán | Výrobce neuvedl domácí konzolu. |
Výrobce | Generace | Reference | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
za prvé (1972–1980) | Druhý (1976–1992) | Třetí (1983–2003) | Čtvrtý (1987–2004) | Pátý (1993–2006) | Šestý (1998–2013) | Sedmý (2005–2017) | Osmý (2012 – dosud) | ||
Atari | Home Pong (150,000) | Atari 2600 † (30 milionů)[poznámka 1] | Atari 7800 ◁ (1 milion)[poznámka 2] | Atari Jaguar (250,000) | [Poznámka 3] | ||||
Coleco | Telstar (1 milion) | ColecoVision ◁ (2+ milionů) | [poznámka 4] | ||||||
Nintendo | Série barevných televizních her (1,5 miliónu) | NES † (61,91 milionu) | Super NES † (49,1 milionu) | Nintendo 64 ‡ (32,93 milionu) | GameCube ◁ (21,74 milionu) | Wii † (101,63 milionu) | Nintendo Switch ‡# (61,44 milionu)[poznámka 5] | [poznámka 6] | |
Magnavox / Philips | Odyssey (330,000) | Odyssey² (2 miliony) | Videopac + G7400 (N / A) | CD-i (570,000) | [poznámka 7] | ||||
Mattel | Intellivision ‡ (3 miliony) | HyperScan (N / A) | [poznámka 8] | ||||||
Sega | Hlavní systém ‡ (10–13 milionů)[poznámka 9] | Sega Genesis ‡ (33,75 milionu) | Sega Saturn ◁ (9,26 milionu) | Obsazení snů (9,13 milionu) | [poznámka 10] | ||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 milionů) | PC-FX (100,000) | [poznámka 11] | ||||||
Sony | Play Station † (102,49 milionu) | Playstation 2 † (>155 milionů) | PlayStation 3 ‡ (>87,4 milionu) | PlayStation 4 †# (108,9 milionu) | [poznámka 12] | ||||
Microsoft | Xbox ‡ (>24 milionů) | Xbox 360 ◁ (>84 milionů) | Xbox One ◁# (est. 46,9 milionu) | [poznámka 13] |
> Konečný prodej je vyšší než uváděný údaj. Viz poznámky.
Seznam domácích videoherních konzolí
Existuje přibližně 1000 domácí videohry, o nichž je známo, že existují, a drtivá většina z nich byla vydána během první generace: pouze 98 domácí videohry byly vydány mezi druhou a současnou generací, 10 byly zrušeny a 3 jsou oznámené nadcházející konzoly. Tento seznam je rozdělen na generace konzol které jsou pojmenovány na základě dominantního typu konzoly éry, i když ne všechny konzoly těchto epoch jsou stejného typu. Na některá období se odkazuje podle toho, kolik bitů mohla hlavní konzola zpracovat. „128bitová éra“ (šestá generace ) byla poslední dobou, ve které byla tato praxe rozšířená.
Tento seznam počítá pouze první iteraci hardwaru každé konzoly, protože několik systémů mělo tenké, vylepšené nebo jiné hardwarové revize, ale nejsou zde jednotlivě uvedeny. Seznam také obsahuje nevydané systémy. Pokud řada domácích videoherních konzolí začíná v generaci a trvá do další generace, je uvedena v generaci, kterou začala série. Tento seznam si nenárokuje úplnost.
Tento seznam nezahrnuje jiné typy herní konzole jako kapesní herní konzole, které mají obvykle nižší výpočetní výkon než domácí konzoly vzhledem k jejich menší velikosti, mikrokonzoly, což jsou obvykle levná zařízení se systémem Android, která se spoléhají na stahování, konzoly v retro stylu nebo vyhrazené konzoly minulé první generace, které mají vestavěné hry a nepoužívají žádnou formu fyzických médií. Konzoly byly čas od času přepracovány, aby se zlepšila jejich přitažlivost pro trh. Přepracované modely nejsou samy o sobě uvedeny.
- Stínování pozadí označuje nejprodávanější konzole každé příslušné generace.
- Stínování na pozadí označuje zrušené systémy, které se buď zastavily ve vývoji v jakékoli fázi, nebo byly zrušeny.
- # Značky hash označují řady / platformy konzoly, které mají různé revize hardwaru.
První generace (1972–1984)
Existují více než 900 domácí videohry, o nichž je známo, že byly vydány v první generaci herních konzolí. Lze je najít v seznamu domácích videoherních konzolí první generace, ve kterých 888 z nich jsou uvedeny.
Většina konzolí této generace byly vyhrazené konzoly s hrami zabudovanými do elektronických obvodů hardwaru. Hráči mohli používat přepínače na konzole nebo podobné externí metody k „přepínání“ her, ale nemohli do konzoly přidat nové funkce hry.
Druhá generace (1976–1992)
Bylo jich celkem 21 domácí herní konzole vydané ve druhé generaci a 1 zrušená platforma;
Fairchild Channel F (Listopad 1976)
RCA Studio II (Leden 1977)
Bally Astrocade (1977)
Atari 2600 (1977)
APF-MP1000 (1978)
Interton VC 4000 (1978)
Magnavox Odyssey 2 (1978)
Intellivision (1980)
VTech CreatiVision (1981)
Epoch kazetové vidění (1981)
Arcadia 2001 (1982)
ColecoVision (1982)
Atari 5200 (1982)
Vectrex (1982)
Gakken Compact Vision TV Boy (1983)
Třetí generace (1983–2003)
Bylo jich celkem 23 domácí herní konzole vydané ve třetí generaci a 3 zrušené platformy;
Videopac + G7400 (1983)
Moje vize (1983)
Sega SG-1000 (1983)
Rodinný počítač Nintendo (1983)
PV-1000 (1983)
Super kazetové vidění (1984)
BBC Bridge Companion (1985)
Zábavní systém Nintendo (1985)
Sega Mark III (1985)
Atari 7800 (1986)
Sega Master System (1986)
Atari XEGS (1987)
Akce Max (1987)
VTech Socrates (1988)
Amstrad GX4000 (1990)
Herní systém Commodore 64 (1990)
název | Datum vydání | Výrobce | Prodané jednotky | procesor | "Bity" |
---|---|---|---|---|---|
Videopac + G7400 | 1983 | Philips (Holandsko) | ? | Intel 8048 @ 5,91 MHz | 8-bit |
Moje vize | Nichibutsu (Japonsko) | ? | |||
Pyuuta Jr. | Duben 1983 | Mému (Japonsko) | |||
Sega SG-1000 # | 15. července 1983 | Sega (Japonsko) | ca. 2 miliony | Zilog Z80 @ 3,58 MHz | |
NES / Rodinný počítač (Famicom) # | 15. července 1983 | Nintendo (Japonsko) | ca. 61,91 milionu | Ricoh Procesor 2A03 (Technologie MOS 6502 jádro) | 8-bit |
PV-1000 | Říjen 1983 | Casio (Japonsko) | ? | Z80A taktovaný na 3,579 MHz | 8-bit |
Epocha Super Cassette Vision | 17. července 1984 | Epocha (Japonsko) | 400,000 | NEC PD7801G | |
Bridge Companion | 1985 | BBC / Heber (Velká Británie) | ? | Zilog Z80 | |
Video Art | LJN (NÁS.) | ? | |||
Zemmix # | Daewoo Electronics (Jižní Korea) | Zilog Z80 | 8-bit | ||
Systém Sega Mark III / Sega Master # | 20. října 1985 | Sega (Japonsko), Tec hračka (Brazílie) | ca. 13 milionů | Zilog Z80 @ 4 MHz | |
Rodinný počítačový diskový systém[50] | 21. února 1986 | Nintendo (Japonsko) | ca. 4,44 milionu | Ricoh Procesor 2A03 (Technologie MOS 6502 jádro) | |
Videosmarts[51] | 1986 | Connor Electronics (USA) (1986–1988), VTech (Hongkong) (1989–1990) | ? | ? | ? |
Atari 7800 | Květen 1986 | Atari Corporation (NÁS.) | 8-bit | ||
Atari XEGS | 1987 | Atari Corporation (NÁS.) | ca. 2 miliony | Technologie MOS 6502C | |
Video Challenger | Mému /Bandai (Japonsko) | ? | ? | ||
Akce Max | Worlds of Wonder (NÁS.) | HD401010 | 8-bit | ||
Interaktivní vize View-Master | 1988 | View-Master Ideal Group, Inc. (USA) | ? | ||
Terebikko | Bandai (Japonsko) | ? | |||
VTech Socrates | VTech (Hongkong) | 8-bit | |||
Ovladač videa | Říjen 1988[52] | Sega (Japonsko) | ? | ||
Amstrad GX4000 | Září 1990 | Amstrad (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) | ca. 15 000 | Zilog Z80 @ 4 MHz | 8-bit |
Herní systém Commodore 64 | Prosince 1990 | Komodor (Kanada) | ? | Technologie MOS 8500 @ 0,985 MHz | |
RDI Halcyon | zrušen (má být vydán v lednu 1985) | RDI video systémy (NÁS.) | 0 (je známo, že existuje <12 jednotek) | Zilog Z80 | ? |
Control-Vision | zrušeno (předpokládané vydání v roce 1989) | Digitální obrázky & Hasbro (NÁS.) | 0 | ? | ? |
Кроха[53] | zrušen (má být vydán v roce 1990) | SKB Kontur (СКБ Контур) (Rusko) | 0 (zaměstnancům výrobce bylo rozdáno ~ 200 jednotek) | K580VM80A 2 MHz | ? |
- Vydání Videopac + G7400 bylo plánováno v Americe jako Odyssey³ Command Center, s odlišným designem případu, ale nikdy k němu nedošlo, ačkoli některé prototypy existují.
- I když je plně vyvinutých, funkčních a připravených 2 her, několik existujících jednotek Halcyon bylo vyrobeno ručně pro investory společnosti, aby si produkt mohli vyzkoušet, ale nevěřilo se, že by někdy šlo do plné produkce nebo vůbec vstoupilo na trh. Je známo, že existuje méně než 12 hlavních řídicích jednotek (Halcyon 200LD, samotná konzole), ale existuje více hráčů Laserdisc značky Halcyon (LD-700, výrobce Pioneer).[Citace je zapotřebí ]
- Кроха (čti jako „Krokha“, což znamená „Baby“) byla sovětská konzole, která byla připravena ke spuštění, ale výroba se zastavila, byla vyrobena pouze jedna hra a přibližně 200 konzolí bylo rozdáno zaměstnancům továrny, která ji vyráběla .[Citace je zapotřebí ]
Čtvrtá generace (1987–2004)
Bylo jich celkem 17 domácí herní konzole vydané ve čtvrté generaci a 4 zrušené platformy;
PC Engine (1987)
Sega Genesis (1988)
CD-ROM² První konzole využívající technologii CD. (1988)
TurboGrafx-16 (1989)
TurboGrafx-CD (1989)
PC Engine SuperGrafx (1989)
Neo-Geo AES (1990)
Super Famicom (1990)
Commodore CDTV (1991)
CD-i (1991)
Sega CD (1991)
Sega Pico (1993)
Pioneer LaserActive (1993)
Neo-Geo CD (1994)
Sega 32X (1994)
Satelitní zobrazení (1995)
Super A'Can (1995)
název | Datum vydání | Výrobce | Prodané jednotky | procesor | "Bity" |
---|---|---|---|---|---|
PC Engine / TurboGrafx-16 # | 30. října 1987 | NEC (Japonsko) | ca. 10 milionů | Hudson Soft HuC6280 | 16bitová (8bitová CPU, 16bitová grafika) |
Sega Genesis / Mega Drive # | 29. října 1988 | Sega (Japonsko) | ca. 35,25 milionu | Motorola 68000 @ 7,6 MHz, Zilog Z80 @ 3,58 MHz | 16bitový (16/32 bitový procesor, 16 bitová grafika) |
TurboGrafx-CD / CD-ROM² # | 4. prosince 1988 | NEC (Japonsko) | ? | ? | 16bitový (8bitový procesor, 16bitová grafika) |
PC Engine2 / SuperGrafx | 8. prosince 1989 | NEC (Japonsko) | Hudson Soft HuC6280 | 16bitová (8bitová CPU, 16bitová grafika) | |
Neo-Geo AES | 26.dubna 1990 | SNK (Japonsko) | ca. 750 000 | Motorola 68000 @ 12 MHz, Zilog Z80A @ 4 MHz | 24bitový (16/32 bitový procesor, 24 bitová grafika) |
Super NES / Super Famicom # | 21. listopadu 1990 | Nintendo (Japonsko) | ca. 49,1 milionu | Ricoh 5A22 @ 3,58 MHz | 16-bit |
Commodore CDTV | Březen 1991 | Komodor (Kanada) | ? | Motorola 68000 @ 7 MHz | 16-bit |
CD-i # | 3. prosince 1991 | Rozličný | ca. 1,5 miliónu | Philips SCC68070 @ 15,5 MHz | 16bitové (lze upgradovat na 32bitové) |
Sega CD / Mega CD # | 12. prosince 1991 | Sega (Japonsko) | ca. 2,24 milionu | Motorola 68000 @ 12,5 MHz | 16bitový (16/32 bitový procesor, 16 bitová grafika) |
Memorex VIS | Červen 1992 | Memorex /Tandy Corp (NÁS.) | ca. 15 000 | Intel 80286 @ 12 MHz | 16-bit |
Sega Pico | 26. června 1993 | Sega /Majesco Entertainment (Japonsko) | ? | Motorola 68000 @ 7,6 MHz, Zilog Z80 @ 3,58 MHz | |
Picno | 1992[54] | Konami (Japonsko) | ? | ||
Pioneer LaserActive | 20. srpna 1993 | Pioneer Corporation (Japonsko) | |||
Neo-Geo CD # | 9. září 1994 | SNK (Japonsko) | Motorola 68000 @ 12 MHz, Zilog Z80 @ 4 MHz | ||
Sega 32X | 21. listopadu 1994 | Sega (Japonsko) | 800,000 | 2 × SH-2 32-bit RISC @ 23 MHz | 32-bit |
Satelitní zobrazení | 23.dubna 1995 | Nintendo (Japonsko) | ? | ? | 16-bit |
Super A'Can | 25. října 1995 | Funtech (Tchaj-wan) | Motorola 68000 @ 10,738635 MHz | ||
Konix Multisystem | zrušen (má být vydán v srpnu 1989) | Konix (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) | 0 | ? | 16-bit |
Atari Panther | zrušen (má být vydán v roce 1991) | Atari Corporation (NÁS.) | Motorola 68000 | 32-bit | |
WOWOW[55] | zrušen (má být vydán v roce 1992) | Taito (Japonsko) | ? | ? | |
SNES-CD | zrušen (vývoj zastaven v roce 1993) | Nintendo (Japonsko) | 16-bit |
- SNK vytvořila CD Neo Geo jako mnohem levnější alternativu k AES, čímž podstatně snížila cenu her z ~ 300 $ na ~ 50 $. Je to v podstatě konzola AES se změnou mediálního formátu z kazet na CD, což ji řadí do čtvrté generace.
Pátá generace (1993–2005)
Bylo jich celkem 14 domácí videoherní konzole vydané v páté generaci;
FM Towns Marty (1993)
Amiga CD32 (1993)
3DO Interactive Multiplayer (1993)
Atari Jaguar (1993)
Bandai Playdia (1994)
Sega Saturn (1994)
Sony PlayStation (1994)
PC-FX (1994)
Apple Bandai Pippin (1995)
Atari Jaguar CD (1995)
Casio Loopy (1995)
Nintendo 64 (1996)
Nintendo 64DD (1999)
název | Datum vydání | Výrobce | Prodané jednotky | procesor | "Bity" |
---|---|---|---|---|---|
FM Towns Marty # | 20. února 1993 | Fujitsu (Japonsko) | >45,000 | AMD 386SX na 16 MHz | 32-bit |
Amiga CD32 | 17. září 1993 | Komodor (Kanada) | >100,000 | Motorola 68EC020 @ 14,18 MHz (KAMARÁD ) 14,32 MHz (NTSC ) | |
3DO Interactive Multiplayer # | 4. října 1993 | Panasonic /Sanyo (Japonsko)/Zlatá hvězda (Jižní Korea) | 2 miliony | RISC CPU ARM60 na základě ARM architektura @ 12,5 MHz | |
Atari Jaguar | 23. listopadu 1993 | Atari Corporation (NÁS.) | <250,000[56][57] | Motorola 68000 @ 13 295 MHz, vlastní 32bitová grafika RISC "Tom" @ 26,59 MHz, vlastní 32bitový zvuk RISC "Jerry" @ 26,59 MHz | 64bitová (64bitová grafika, 32bitový procesor) |
Měnič CPS | 1994 | Capcom (Japonsko) | ? | Motorola 68000 @ 10 MHz | 16-bit |
Playdia | 23. září 1994 | Bandai (Japonsko) | Toshiba TMP87C800F | 8-bit | |
Sega Saturn # | 22. listopadu 1994 | Sega (Japonsko) | 9,26 milionu | 2 × Hitachi SH-2 @ 28.6 MHz | 32-bit |
Sony PlayStation # | 3. prosince 1994 | Sony (Japonsko) | 102,49 milionu | R3000 @ 33,8688 MHz | 32-bit |
PC-FX | 23. prosince 1994 | NEC (Japonsko) | >400,000 | NEC V810 | 32-bit |
Apple Bandai Pippin | 28. března 1995 | Bandai (Japonsko)/Apple Inc. (NÁS.) | 42,000 | PowerPC 603 RISC (66 MHz) | |
Atari Jaguar CD | 21. září 1995 | Atari Corporation (NÁS.) | ? | ? | 64bitové (používá procesory Jaguar) |
Casio Loopy | 19. října 1995 | Casio (Japonsko) | RISC SH-1 (SH7021) | 32-bit | |
Nintendo 64 | 23. června 1996 | Nintendo (Japonsko) | 32,93 milionu | NEC VR4300 @ 93.75 MHz | 64-bit |
Nintendo 64DD | 1. prosince 1999 | >15,000 | ? | 64bitový (používá procesor N64) |
Šestá generace (1998–2013)
Bylo jich celkem 8 domácí herní konzole vydané v šesté generaci a 2 zrušené platformy;
Obsazení snů (1998 v Japonsku, 1999 v jiných oblastech)
Nuon (2000)
Playstation 2 (2000)
Nintendo GameCube (2001)
Xbox (2001)
Xavix PORT (2004)
název | Datum vydání | Výrobce | Prodané jednotky | procesor | "Bity" |
---|---|---|---|---|---|
Obsazení snů | 27. listopadu 1998 | Sega (Japonsko) | ca. 9,13 milionu | Hitachi SH-4 32bitový RISC @ 200 MHz | 128bitový (32bitový procesor, 128bitová grafika) |
Nuon # | 2000 | Laboratoře VM (NÁS.) | >25,000 | Hybridní procesor Nuon MPE | 128 bitů (SIMD) |
Playstation 2 # | 4. března 2000 | Sony (Japonsko) | ca. 155 milionů | Emoční motor @ 294 912 MHz (uvedení na trh), 299 MHz (novější modely) | 128 bitů (SIMD) |
Nintendo GameCube # | 14. listopadu 2001 | Nintendo (Japonsko) | ca. 21,74 milionu | IBM PowerPC Gekko @ 486 MHz | 128 bitů (SIMD) |
Xbox | 15. listopadu 2001 | Microsoft (NÁS.) | ca. 24 milionů | Vlastní procesor Intel Pentium III „založený na mědi“ o frekvenci 733 MHz | |
Interaktivní DVD KID | 2002 | RTL (Lucembursko) | ? | ? | ? |
Xavix PORT | 2004 | SSD SPOLEČNOST OMEZENÁ (Japonsko) | 8bitové, 16bitové a 32bitové (v závislosti na herní kazetě) | ||
Pokročilý Pico Beena # | 2005 | Sega (Japonsko) | ca. 350 000 | ARM7TDMI taktovaný na 81 MHz | ? |
L600 | zrušen (vývoj zastaven v dubnu 2001) | Indrema | 0 | x86 @ 600 MHz | 32-bit |
Panasonic M2 | zrušen (má být vydán v roce 1997) | Panasonic (Japonsko) | Dvojí PowerPC 602 Procesory @ 66 MHz | 64bitový (duální 32bitový) |
Sedmá generace (2005–2017)
Bylo jich celkem 7 domácí herní konzole vydané v sedmé generaci a 1 zrušená platforma;
Herní rodinný zábavní systém (2005)
Xbox 360 (2005)
HyperScan (2006)
PlayStation 3 (2006)
Wii (2006)
Zeebo (2009)
Konzole / řada | Datum vydání / životnost série | Výrobce / Země | Prodané jednotky | procesor |
---|---|---|---|---|
Herní rodinný zábavní systém | Října 2005 | ZAPiT (Kanada) | ca. 70 000 (od roku 2008)[58] | ? |
Xbox 360 # | 22. listopadu 2005 | Microsoft (NÁS.) | ca. 85,8 milionů (k 17. prosinci 2018)[59][60][61][62] | Big-endian architektura 3.2 GHz PowerPC Tříjádrový Xenon |
V.Flash | Září 2006 | VTech (Hongkong) | ? | |
HyperScan | 23. října 2006 | Mattel (NÁS.) | ||
PlayStation 3 # | 11. listopadu 2006 | Sony (Japonsko) | ca. 86,9 milionu[63] | Cell Broadband Engine 3,2 GHz s 1 OOP a 7 SPE |
Wii # | 19. listopadu 2006 | Nintendo (Japonsko) | ca. 101,63 milionu (k 31. prosinci 2016)[64] | PowerPC 750 -na základě IBM PowerPC "Broadway " @ 729 MHz; 2.9 GFLOPS |
Zeebo | 25. května 2009 | Zeebo Inc. (NÁS.) | ? | |
Přízrak | zrušeno (mělo by být vydáno v září 2005) | Přízrak (NÁS.) | 0 | ? |
Osmá generace (2012 – dosud)
Existují 4 hlavní domácí herní konzole vydané v současné generaci; v této generaci byla také vydána řada mikrokonzol, které zde nejsou uvedeny.
Wii U (2012)
PlayStation 4 (2013)
Xbox One (2013)
Nintendo Switch (2017)
název | Datum vydání | Výrobce | Prodané jednotky | procesor |
---|---|---|---|---|
Wii U | 18. listopadu 2012 | Nintendo (Japonsko) | ca. 13,56 milionu (k 31. prosinci 2016)[65] | PowerPC 750 - tříjádrový procesor 1,24 GHz IBM PowerPC "Espresso " |
PlayStation 4 # | 15. listopadu 2013 | Sony (Japonsko) | > 106 milionů (k 31. prosinci 2019)[66] | Polozvyklý 8jádrový procesor AMD x86-64 Jaguar 1,6 GHz (integrovaný do APU) |
Xbox One # | 22. listopadu 2013 | Microsoft (NÁS.) | > 41 milionů (od roku 2018[Aktualizace])[A] | Vlastní 1,75 GHz AMD 8jádrový APU (2 čtyřjádrové moduly Jaguar) |
Nintendo Switch | 3. března 2017 | Nintendo (Japonsko) | ca. 68,30 milionu (k 30. září 2020)[72] | Octa-core (4 × ARM Cortex-A57 & 4 × ARM Cortex-A53) @ 1,020 GHz |
- Nintendo Switch byl vydán během tohoto období, ale byl označován jako hybridní videoherní konzole kombinující funkce domácích a ručních systémů. To je důvod, proč se přepínač objeví jak v seznamu domácích videoherních konzolí, tak v seznam kapesních herních konzolí.
Aktuální konzoly
Následuje seznam nejnovějších modelů domácí konzoly.
název | Datum vydání | Výrobce | Prodané jednotky | procesor |
---|---|---|---|---|
Xbox Series X / S | 10. listopadu 2020 | Microsoft (NÁS.) | – | |
PlayStation 5 | 12. listopadu 2020 | Sony (Japonsko) | – | Vlastní 8jádrový AMD Zen 2, proměnná frekvence, až 3,5 GHz[75] |
Viz také
Poznámky
- ^ Počínaje fiskálním čtvrtletím společnosti Microsoft končícím v červnu 2014 (4. čtvrtletí) společnost ve svých fiskálních zprávách přestala sdělovat prodej jednotlivých platforem.[67][68] Microsoft uvedl, že se zaměří na množství aktivních uživatelů Xbox Live počínaje koncem roku 2015.[69] Microsoft CEO Satya Nadella představila 3. prosince 2014 akcionářská prezentace, že se prodalo 10 milionů kusů.[70] Odhady třetích stran naznačují, že do konce roku 2018 dosáhly celosvětové tržby přibližně 41 milionů.[71]
- ^ Atari 2600 se během svého životního cyklu prodalo 30 milionů kusů. Atari také vydal druhou domácí konzolu během druhé generace známé jako Atari 5200 který prodal 1 milion kusů.
- ^ Atari 7800 se prodalo 1 milion kusů. Atari také vydala Atari XEGS během třetí generace, která prodala 100 000 kusů.
- ^ Home Pong prodalo 150 000 kusů.[2][3] Atari 2600 se prodalo 30 milionů,[4] Atari 5200 a Atari 7800 prodalo po 1 milionu kusů[5][6] Atari XEGS prodalo 100 000 kusů,[7] a Atari Jaguar prodal 250 000 kusů.[8]
- ^
- Telestar: Společnost Coleco uvedla na trh Telstar v roce 1976 a prodala milion. Problémy s výrobou a dodávkami a vyhrazené konzoly nahrazené elektronickými ručními hrami dramaticky snížily tržby v roce 1977. V roce 1978 bylo vyřazeno více než milion Telstars a ten rok to stálo Coleco 22,3 milionu dolarů[9]- téměř bankrot společnosti.[10]
- ColecoVision: ColecoVision dosáhl 2 milionů prodaných kusů na jaře 1984. Čtvrtletní prodeje konzole se v této době dramaticky snížily, ale nadále se prodával skromně[11][9] s největším počtem zásob do října 1985.[12]
- ^ Od října 2020 se Nintendo Switch prodalo 61,44 milionů kusů.[13] Nintendo také vydalo Wii U během osmé generace, která během svého životního cyklu prodala 13,56 milionu jednotek.[13]
- ^ Série barevných televizních her prodalo 3 miliony kusů.[14] Údaje o prodeji NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube a Wii.[15] Údaje o prodeji Wii U a Switch.[13]
- ^ Intellivision prodala 3 miliony jednotek.[19]
- ^ Sega Master System prodal 10–13 milionů kusů. Sega také vydal SG-1000 během třetí generace, která prodala 160 000 kusů.
- ^
- Hlavní systém: 10–13 milionů, bez nedávných údajů o prodeji Brazílie.[20][21] Přehled obrazovky napsal v publikaci z roku 1995, že Master System je aktivní nainstalovaná uživatelská základna v západní Evropě vyvrcholila v roce 1993 na 6,25 milionu. Mezi země, které vyvrcholily, patří Francie s 1,6 miliony, Německo s 700 tisíci, Nizozemsko s 200 tisíci, Španělsko s 550 tisíci, Spojené království s 1,35 milionu a další západoevropské země s 1,4 milión. Belgie však dosáhla vrcholu v roce 1991 s 600 tisíci a Itálie v roce 1992 se 400 tisíci. Odhaduje se tedy, že v této části Evropy bylo zakoupeno přibližně 6,8 milionu jednotek.[22] Od roku 1986 se v Japonsku prodalo 1 milion.[23] 2 miliony byly prodány ve Spojených státech.[24] 8 milionů bylo prodáno společností Tectoy v Brazílii od roku 2016.[25]
- Sega Genesis: 30,75 milionu prodaných společností Sega po celém světě k březnu 1996,[26][27] nezahrnuje prodej třetích stran. Navíc, Tec hračka prodal 3 miliony v Brazílii,[28][29] a Majesco Entertainment předpokládá, že ve Spojených státech prodá 1,5 milionu.[30]
- Sega Saturn: 9,26 milionu prodaných kusů.[27]
- Obsazení snů: 9,13 milionu prodaných kusů.[27][31][32][33]
- ^ The TurboGrafx-16 byl navržen Hudsonem a vyroben a uveden na trh společností NEC.[34] TurboGrafx-16 se podařilo prodat 10 milionů kusů.[35] The PC-FX po roce prodeje se prodalo méně než 100 000.[36]
- ^ Play Station: Společnost Corporate Data uvádí, že k 31. březnu 2007 bylo prodáno 102,49 milionu prodaných kusů.[37] Společnost Sony přestala sdělovat prodej jednotlivých platforem počínaje fiskálními zprávami za rok 2012,[38][39] a pokračuje sporadicky.[40] Playstation 2: 155 milionů prodaných kusů k 31. březnu 2012.[41] To bylo celosvětově ukončeno 4. ledna 2013.[42] PlayStation 3: Korporátní data společnosti Sony hlásí k 31. březnu 2017 87,4 milionu prodaných kusů.[41] Dodávky PS3 japonským maloobchodníkům, poslední zemi, do které Sony prodávala jednotky, do května přestaly.[43] PlayStation 4: Podniková data společnosti Sony hlásí k 31. prosinci 2019 108,9 milionu prodaných kusů.[41]
- ^ Xbox: K 10. květnu 2006 se prodalo více než 24 milionů kusů.[44] Xbox 360: Prodáno 84 milionů k červnu 2014.[45] Výroba skončila v roce 2016.[46]Xbox One: Microsoft CEO Satya Nadella představila 3. prosince 2014 akcionářská prezentace, že se prodalo 10 milionů kusů.[47] Microsoft v říjnu 2015 oznámil, že prodeje jednotlivých platforem ve svých fiskálních zprávách již nebudou zveřejňovány. Společnost přesunula zaměření na počet aktivních uživatelů Xbox Live jako jeho „primární metrika úspěchu“.[48] Odhaduje se, že do druhého čtvrtletí roku 2019 společnost International Data Corporation celosvětově prodala 46,9 milionů.[49]
Reference
- ^ Edwards, Benj (26. srpna 2016). „Syn PC: Historie herních konzolí x86“. PC Magazine. Citováno 31. července 2020.
- ^ Ellis, David (2004). „Vyhrazené konzoly“. Oficiální cenový průvodce klasickými videohrami. Random House. str.33–36. ISBN 0-375-72038-3.
- ^ Kent, Steven (2001). „Zvláštní poddaní“. Konečná historie videoher. Tři řeky Press. str. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ A b „AtGames zahájí Atari Flashback 4 k oslavě 40. výročí Atari!“ (Tisková zpráva). PR Newswire. 12. listopadu 2012. Archivováno z původního dne 27. listopadu 2012. Citováno 11. dubna 2014.
- ^ Schrage, Michael (22. května 1984). „Atari představuje hru ve snaze o přežití“. The Washington Post: C3. ISSN 0190-8286. Citováno 29. července 2009.
Společnost přestala vyrábět 5200 herních přehrávačů SuperSystem, z nichž se prodalo více než 1 milion.
- ^ Axlon vyvine nové videohry pro Atari (Tisková zpráva), Atari (1. června 1988)
- ^ „Editorial: Ever-Changing Atari Marketplace“. Atarimagazines.com. Citováno 10. ledna 2018.
- ^ Orlando, Greg (15. května 2007). „Portréty konzoly: 40letá obrazová historie her“. Drátové zprávy. Publikace Condé Nast. Archivovány od originál 23. prosince 2008. Citováno 23. března 2008.
- ^ A b Kleinfield, N. R. (21. července 1985). „Coleco se odstěhuje ze zelí“. The New York Times. p. F4. Citováno 13. ledna 2014.
Společnost Coleco nyní diskutuje o tom, zda úplně odstoupit od elektroniky. Colecovision stále prodává, ale je to stín svého bývalého já.
- ^ Mehegan, David (8. května 1988). „Spojení Coleco Industries dohromady“. The Boston Globe. p. A1. ISSN 0743-1791. Archivovány od originál 24. září 2015. Citováno 23. dubna 2014.
Když se hra [Telstar] prudce zhroutila, výdělky poklesly v roce 1977 o 50 procent a společnost v roce 1978 ztratila 22 milionů dolarů, což sotva obcházelo bankrot poté, co Handel - tehdejší finanční ředitel - našel po několika měsících tvrdých jednání nový úvěr a zklidnil rozzlobené věřitele.
- ^ „Zpráva o prodeji společnosti Coleco Industries“ (Tisková zpráva). PR Newswire. 17.dubna 1984. Archivováno od originálu 4. listopadu 2013. Citováno 3. listopadu 2013.
„Tržby společnosti ColecoVision v prvním čtvrtletí byly značné, i když mnohem menší než [sic ] ty za čtvrtletí před rokem, “uvedl Greenberg v připraveném prohlášení. Řekl, že společnost od svého uvedení v roce 1982 prodala 2 miliony her ColecoVision.
- ^ „Coleco's Net In Sharp Rise“. The New York Times. Associated Press. 19. října 1985. str. 45. ISSN 0362-4331. Citováno 13. ledna 2014.
Coleco ve čtvrtek uvedl, že byl prodán celý inventář jeho problémového osobního počítače Adam, spolu s velkou částí jeho inventáře Colecovision. Předseda společnosti Arnold Greenberg uvedl, že Coleco neočekává žádné další poplatky za výdělky ze dvou ukončených produktů.
- ^ A b C „Dedicated Video Game Sales Units“. Nintendo. 31. prosince 2019. Citováno 19. února 2020.
- ^ Sheff, David; Eddy, Andy (1999), Konec hry: Jak Nintendo dobylo svět, GamePress, str.27, ISBN 978-0-9669617-0-6,
Nintendo vstoupilo na domácí trh v Japonsku dramatickým odhalením hry Color TV Game 6, která hrála šest verzí lehkého tenisu. Po něm následovalo silnější pokračování Color TV Game 15. Z každé se prodalo milion jednotek. Inženýrský tým také přišel se systémy, které hrály složitější hru nazvanou „Blockbuster“ a závodní hru. Z nich se prodalo půl milionu kusů.
- ^ „Historical Data: Consolidated Transition Transition by Region“ (xlsx). Nintendo. 27.dubna 2017. Citováno 27. dubna 2017.
- ^ „Magnavox Odyssey, první systém videohry“. Pong-Story. 27. června 1972. Citováno 17. listopadu 2012.
- ^ Snow, Blake (30. července 2007). „10 nejprodávanějších konzol všech dob“. GamePro. p. 2. Archivovány od originál 8. května 2007. Citováno 25. října 2008.
- ^ „Intellivision: Intelligent Television“. GameSpy. Archivovány od originál 23. října 2013. Citováno 31. října 2013.
- ^ Buchanan, Levi (20. března 2009). „Genesis vs. SNES: podle čísel“. IGN. Citováno 31. října 2013.
Nintendo v průběhu generace i mimo ni přesunulo 49,1 milionu konzolí Super NES, což výrazně překonalo Genesis, kterého se prodalo stále působivých 29 milionů kusů. [...] Master System prodal anemických 13 milionů NES počtu 62 milionů.
- ^ Forster, Winnie (2005). Encyklopedie her. Stroje: konzoly, kapesní počítače a domácí počítače 1972–2005. Magdalena Gniatczynska. p. 139. ISBN 3-00-015359-4.
- ^ "Sega Consoles: Aktivní nainstalované základní odhady". Přehled obrazovky. Březen 1995: 60. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) (srov. tady [1], tady [2], a tady [3] ) - ^ Nihon Kōgyo Shinbunsha (1986). „Zábava“. Obchodní Japonsko. Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89. Citováno 24. ledna 2012.
- ^ Sheff & Eddy 1999, str.349: „Atari prodal hrst svých 5200 a 7800 a Sega prodala celkem 2 miliony Master Systems.“
- ^ Azevedo, Théo (12. května 2016). „Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil“ (v portugalštině). Universo Online. Citováno 13. května 2016.
Comercializado no Brasil desde set de de 1989, o saudoso Master System jsem prodal více než 8 mil. Unidades no país, segundo a Tectoy.
- ^ "Roční zpráva o trhu". Famitsu týdně (v japonštině) (392): 8. června 1996.
- ^ A b C Ernkvist, Mirko (21. srpna 2012). Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy (eds.). Odvětví videoher: formace, současný stav a budoucnost. Routledge. p. 158. ISBN 978-1-136-25824-4. Citováno 5. prosince 2015.
- ^ Azevedo, Théo (30. července 2012). „Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil“ (v portugalštině). UOL. Citováno 18. října 2012.
Základní instalada: 5 mil. De Master System; 3 mil. De Mega Drive
- ^ Sponsel, Sebastian (16. listopadu 2015). „Interview: Stefano Arnhold (Tectoy)“. Sega-16. Citováno 21. listopadu 2015.
- ^ "Sega farmy ven Genesis". Spotřební elektronika. 2. března 1998. Archivovány od originál 9. července 2012.
- ^ „Výroční zpráva společnosti Sega Corporation za rok 2001“ (PDF). Sega Corporation. 1. srpna 2001. str. 14. Citováno 2. listopadu 2015.
Během fiskálního roku 2001 se po celém světě prodalo celkem 3,39 milionu hardwarových jednotek a 23,87 milionů softwarových jednotek, což odpovídá 8,20 milionům jednotek a 51,63 milionům jednotek od prvního uvedení Dreamcastu na trh.
- ^ „Revize prognóz ročních výsledků“ (PDF). Sega Corporation. 23. října 2001. str. 4. Archivovány od originál (PDF) 26. července 2015. Citováno 2. listopadu 2015.
Pokud jde o prodej hardwaru Dreamcast z inventáře v důsledku stažení z výroby Dreamcast [...], společnost překročila původní cíle domácím prodejem 130 000 kusů a prodejem v USA 530 000 kusů za první pololetí. V důsledku toho na konci poloviny dosáhly zásoby Dreamcastu na domácím trhu 40 000 jednotek a ve Spojených státech 230 000 jednotek. Předpokládáme, že budeme moci prodat všechny zbývající jednotky do prázdnin, jak bylo původně plánováno.
- ^ „Výroční zpráva společnosti Sega Corporation za rok 2002“ (PDF). Sega Corporation. 1. července 2002. str. 6. Citováno 2. listopadu 2015.
Rok končící 31. března 2002 byl pro Segu zlomový. Ukončili jsme hardwarový obchod, přestali jsme vyrábět Dreamcast a prodávali jsme zbývající inventář.
- ^ Nutt, Christian. „Zastavený motor: TurboGrafx-16 dosáhne 25“. Gamasutra. Archivováno od originálu 1. ledna 2016. Citováno 13. srpna 2016.
- ^ Phillips, Tom (11. dubna 2012). „SNES slaví ve Velké Británii 20. narozeniny“. Eurogamer. Archivováno z původního 13. dubna 2012. Citováno 2. dubna 2014.
- ^ Life, Nintendo (9. května 2015). „Funkce: Co NEC a Hudson udělali dále: Katastrofa [sic] Příběh PC-FX ". Nintendo Life. Citováno 14. května 2019.
- ^ „PlayStation kumulativní produkční dodávky hardwaru“. Sony Computer Entertainment. Archivovány od originál 24. května 2011. Citováno 31. října 2013.
- ^ „Business Development: Hardware“. Sony Computer Entertainment. Archivovány od originál dne 30. června 2013. Citováno 28. října 2013.
- ^ „Business Development: Unit Sales of Hardware (FY2013-)“. Sony Computer Entertainment. Archivovány od originál 24. dubna 2015. Citováno 30. dubna 2015.
- ^ Makuch, Eddie (6. února 2014). „PS4 pomáhá divizi herních divizí Sony, ale prodeje PS3 vidí„ výrazný pokles"". GameSpot. Citováno 13. prosince 2015.
- ^ A b C „SIE Business Development“. Sony Computer Entertainment. 31. prosince 2019. Citováno 19. února 2020.
- ^ Stuart, Keith (4. ledna 2013). „Výroba PlayStation 2 končí po 12 letech“. Opatrovník. Citováno 22. listopadu 2013.
- ^ Ackerman, Dan (30. května 2017). „Nakonec konec řady pro Sony PlayStation 3“. CNET. Archivováno od originálu 12. března 2019. Citováno 26. dubna 2019.
- ^ „Hráči chytají dech jako hry Xbox 360 a Xbox Live znovu objevují hraní nové generace“. Xbox.com. 10. května 2006. Archivovány od originál 9. července 2007. Citováno 5. září 2007.
- ^ Makuch, Eddie (9. června 2014). „E3 2014: Xbox One nyní vychází na 399 $, prodej Xbox 360 stoupá na 84 milionů“. GameSpot. Archivovány od originál 13. října 2014. Citováno 12. srpna 2014.
- ^ Porter, Matt (20. dubna 2016). „Produkce Xbox 360 skončila“. IGN. Archivováno od originálu 22. března 2018. Citováno 12. srpna 2014.
- ^ „Výroční setkání akcionářů společnosti Microsoft“. Microsoft. 3. prosince 2014. Archivovány od originál dne 30. listopadu 2016. Citováno 31. ledna 2015.
A konečně, našemu hernímu podnikání se daří, když Xbox One zasáhne 10 milionů prodaných kusů. Jsem nadšený, že mohu přivítat komunitu Mojang a Minecraft ve společnosti Microsoft.
- ^ Futter, Mike (22. října 2015). „[Aktualizace] Společnost Microsoft se zaměří primárně na uživatele služby Xbox Live, nikoli na zásilky konzoly“. Informátor hry. Citováno 22. října 2015.
- ^ Haigh, Marilyn (8. října 2019). „Proč japonští hráči nekupují Xbox“. CNBC. Archivováno z původního 31. října 2019. Citováno 1. listopadu 2019.
- ^ Doplněk k Famicomu - Japonsko pouze.
- ^ „Connor VideoSmarts, ComputerSmarts a VideoPhone (částečně ztracené zábavné a zábavní hry založené na VHS a kazetách; 1986–1990) - The Lost Media Wiki“. lostmediawiki.com. Citováno 1. srpna 2020.
- ^ „Family Driver by Sega - The Video Game Kraken“. Citováno 3. srpna 2020.
- ^ http://alemorf.ru/comps/kroha/index.html
- ^ „Picno by Konami - The Video Game Kraken“. Citováno 1. srpna 2020.
- ^ „Wowow: Konzola Taito z 90. let, která nikdy nebyla“. Den geeků. 12. srpna 2015. Citováno 1. srpna 2020.
- ^ Blake Snow (4. května 2007). „10 nejprodávanějších konzol všech dob“. GamePro.com. Archivovány od originál 5. září 2008. Citováno 20. října 2018.
- ^ ATARI CORP Výroční zpráva (nařízení S-K, položka 405) (10-K405) POLOŽKA 7. DISKUSE A ANALÝZA FINANČNÍCH PODMÍNEK A VÝSLEDKY OPERACÍ
- ^ „VP Final - MP4“. 20. prosince 2008. Citováno 14. srpna 2012.
- ^ „Uvolnění příjmů FY13 Q4“. Microsoft. Citováno 7. května 2014.
- ^ „Uvolnění příjmů FY14 Q1“. Microsoft. Citováno 7. května 2014.
- ^ „Uvolnění příjmů FY14 Q2“. Microsoft. Citováno 7. května 2014.
- ^ „Uvolnění příjmů FY14 Q3“. Microsoft. Citováno 7. května 2014.
- ^ „Prodej PlayStation 3 dosahuje celosvětově 80 milionů jednotek“. Sony Computer Entertainment. Citováno 6. listopadu 2013.
- ^ „Informace IR: Údaje o prodeji - prodejní jednotky hardwaru a softwaru“. Nintendo Co., Ltd. 31. prosince 2016. Citováno 31. ledna 2017.
- ^ „Informace IR: Údaje o prodeji - prodejní jednotky hardwaru a softwaru“. Nintendo Co., Ltd.. Citováno 10. února 2017.
- ^ „SÍŤ PLAYSTATION ™ MĚSÍČNÍ AKTIVNÍ UŽIVATELÉ DOSAHUJÍ 103 MILIONŮ“. www.sie.com. Citováno 12. února 2020.
- ^ „Uvolnění příjmů FY14 Q3“. Microsoft. 24.dubna 2014. Citováno 24. dubna 2014.
Společnost Microsoft prodala 2 miliony konzolových jednotek Xbox, včetně 1,2 milionu konzolí Xbox One.
- ^ „Uvolnění příjmů FY14 Q4“. Microsoft. 22. července 2014. Citováno 13. srpna 2014.
Ve čtvrtém čtvrtletí jsme prodali 1,1 milionu konzolí, zatímco jsme vyčerpali kanály, ve srovnání s 1,0 milionem konzolí v předchozím roce.
- ^ Futter, Mike (22. října 2015). „[Aktualizace] Společnost Microsoft se zaměří primárně na uživatele služby Xbox Live, nikoli na zásilky konzoly“. Informátor hry. Citováno 22. října 2015.
- ^ „Výroční setkání akcionářů společnosti Microsoft“. Microsoft. 3. prosince 2014. Citováno 31. ledna 2015.
A konečně, našemu hernímu podnikání se daří, když Xbox One zasáhne 10 milionů prodaných jednotek. Jsem nadšený, že mohu přivítat komunitu Mojang a Minecraft ve společnosti Microsoft.
- ^ https://comicbook.com/gaming/2019/01/27/xbox-one-ps4-sales/
- ^ „Konsolidované finanční údaje - Q2 FY2021“ (PDF). Nintendo. 5. listopadu 2020. Citováno 5. listopadu 2020.
- ^ https://www.techradar.com/news/xbox-series-x#section-xbox-series-x-specs
- ^ https://www.windowscentral.com/xbox-series-s-specs
- ^ https://www.techradar.com/news/ps5#section-ps5-specs