Yoshiaki Koizumi - Yoshiaki Koizumi
Yoshiaki Koizumi | |
---|---|
小泉 歓 晃 | |
![]() Koizumi ve společnosti Montrealský mezinárodní summit her v roce 2007 | |
narozený | |
Národnost | japonský |
Alma mater | Osaka University of Arts |
obsazení | Návrhář, režisér a producent videoher |
Zaměstnavatel | Nintendo (1991 – dosud) |
Pozoruhodná práce | The Legend of Zelda super Mario |
Titul | Manager ve společnosti Nintendo EAD Tokio Software Development Group č. 2 (2008–2015) Deputy General Manager ve společnosti Nintendo EPD (2015 – dosud) Executive Officer ve společnosti Nintendo (2018–2020) Senior Executive Officer ve společnosti Nintendo (2020 – present) |
Yoshiaki Koizumi (小泉 歓 晃, Koizumi Yoshiaki, narozen 29. dubna 1968) je Japonec návrhář videoher, ředitel a výrobce. Pracovat pro Nintendo, je vrchním výkonným ředitelem a náměstkem generálního ředitele společnosti Plánování a rozvoj zábavy divize. On je známý pro jeho práci uvnitř Mario a The Legend of Zelda série.
Životopis
Časný život
Koizumi se narodil v Mišima, Šizuoka 29. dubna 1968.[1] Hrál svou první videohru, Super Mario Bros.2,[2] ve věku 21 let, když si půjčil kamaráda Rodinný počítač řídicí panel.[3] Absolvent odboru plánování vizuálních koncepcí v Brně Osaka University of Arts, Studoval Koizumi film, drama, animace a v menší míře storyboarding.[3][4] Původně měl v úmyslu stát se filmový režisér ale aplikováno v Nintendo místo toho sledoval svůj cíl vytvořit jakési drama, jaké má zkušenosti pouze s videohrami. Při výběru povolání hrála roli také těsná blízkost společnosti k jeho univerzitě.[3]
Nintendo
Poté, co se Koizumi v dubnu 1991 připojil k Nintendu, byl přidělen k práci na příručce pro akční adventura The Legend of Zelda: A Link to the Past, pro které dělal umění, rozložení a psaní.[1][3] V procesu, on vymyslel backstory hry a designy tři bohyně a hvězdné znamení s nimi spojené. Pro pokračování The Legend of Zelda: Link's Awakening, měl opět za úkol navrhnout příručku. Vzhledem k tomu, že práce na hře právě začala, Koizumi skončil s vytvořením celého svého příběhu a přišel s myšlenkami na spiknutí, jako je ostrov ve snu.[3] Pracoval také na designu události pro interakce s vesničany, napsal linie sovy a větrných ryb a navrhl vzorce chování šéfů.[3][5][6] Koizumi později experimentoval s polygonálním, bočním rolováním remaku Zelda II: The Adventure of Link. Vyvinuto pro Super Nintendo Entertainment System, prototyp byl založen na chanbara akce, druh japonského boje s meči.[7] S Super Mario 64, Koizumi se stal asistentem režiséra a animoval 3D modely, mimo jiné pracoval na Marioových plaveckých pohybech ve spolupráci s režisérem Shigeru Miyamoto.[5][8]
Při vývoji Super Mario 64Zaměstnanci společnosti Nintendo vymysleli hrubé koncepty trojrozměrnosti The Legend of Zelda hra s větším zaměřením na hádanky a méně výrazné akční prvky.[7][9] Koizumi napsal několik poznámek o bitvách s meči a boji s více protivníky. Když se připojil k Toru Osawovi a Jin Ikedovi, byl třetím zaměstnancem, který pracoval na hře, která se měla stát The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Koizumi konzultoval své dřívější poznámky a pokusil se vložit zbylé nápady Super Mario 64 do toho nového Zelda splátka.[7] Na inspiraci hledáme chanbara akce, Osawa navrhl návštěvu Studiový park Toei Kyoto, a filmové studio zábavní park. Tam Osawa, Koizumi a Ikeda vstoupili do herny, kde několik ninjů a hlavní samuraj předvádělo představení. Koizumi pozoroval, jak pouze jeden z ninjů zaútočí na hlavní samuraje najednou, zatímco ostatní zůstanou v čekajícím vzoru, což se ukázalo jako řešení při navrhování bitev s více protivníky. Osawa si všiml, jak ninja používá a kusarigama Zbraň by se pohybovala kolem hlavního samuraje v kruzích a nikdy neztratila přehled o svém protivníkovi. Obě tato pozorování se stala základem pro Z zaměřovací systém používaný v Ocarina času.[10] Koizumi nahradil jednoduchý trojúhelník, který tým implementoval, aby označil hráčovo zaměření, vílou, která mění barvy na základě přátelské nebo nepřátelské povahy cíle Z.[11] Dále měl na starosti hráčská postava Odkaz a navrhl další postavy, jako je kůň Epona.[12][13] Pracoval také na 3D prostředích, kamerovém systému a položky a některé z návrhů událostí, například scény, kde hráč zaslechne rozhovory jiných postav.[3][14]
Následující Ocarina času, Koizumi navrhoval „policisté a zloději „desková hra ve stylu, díky níž hráč chytil zločince v průběhu týdne ve hře, což odpovídá zhruba hodině v reálném čase. Byl však z projektu stažen a byl požádán, aby pomohl vyvinout pokračování Ocarina času, The Legend of Zelda: Majora's Mask.[15] Koizumi přenesl svůj nápad „policajti a lupiči“ s časovým limitem a rozšířil jej do světa ohroženého padajícím měsícem poté, co o takovém scénáři snil.[15][16] Koncept byl potvrzen Miyamotovým přáním mít „kompaktní“ Zelda to se dalo hrát znovu a znovu a nápady se nakonec vyvinuly v systém s třídenním časová smyčka.[15][17] Koizumi byl znovu umístěn na starosti hráčské postavy hry.[15] Napsal také mnoho plánovaných událostí týkajících se vesničanů z Clock Town, pro které se snažil co nejrealističtěji vykreslit životy postav.[5][15] Mnoho z vážných prvků v Majorina maska pochází od Koizumiho, kterého jeho spolupracovník Eiji Aonuma tomu čelil zavedením více veselých částí v oblastech, které měl na starosti.[15]
V roce 2003 přešel Koizumi do Tokijského oddělení vývoje softwaru Nintendo a řídil plošinovky 2D Donkey Kong: Jungle Beat.[4][5][18] Postranní rolování hry vycházelo z Koizumiho pokusu překonat problémy s komplexním ovládáním fotoaparátu ve 3D titulech. Toto úsilí pokračovalo v jeho dalším titulu, Super Mario Galaxy. Sférické úrovně hry eliminovaly možnost ztráty hráče nebo nutnost nastavení kamery při dosažení konce rovného povrchu. Koizumi řídil Super Mario Galaxy a těžce se podílel na tvorbě svého příběhu a rozhodoval o zahrnutí volitelné pohádkové knihy, která vypráví příběhy postav.[3][5] Poté byl povýšen na producenta a byl manažerem Tokyo Software Development Group č. 2 v rámci společnosti Divize analýzy a vývoje zábavy.[4] V září 2015 se stal náměstkem generálního ředitele nově vytvořeného Divize plánování a rozvoje zábavy.[19] Koizumi také sloužil jako generální producent herní konzole Nintendo pro rok 2017 Nintendo Switch. Také uspěl Satoru Iwata jako mezinárodní hostitel Nintendo Direct videoprezentace v roce 2017, a to od živého vysílání Nintendo Switch Presentation, které se konalo 12. ledna 2017.
Herní design
Koizumi o své filozofii herního designu[5]
Koizumi je chráněncem Shigeru Miyamoto a často čerpá své nápady z reálných vlivů, jako je turistika. Při tvorbě fiktivních světů se snaží hráče překvapit vizuálně působivým prostředím a obtížnou herní mechanikou a zároveň zajistit „snadné použití“, tedy snadnou navigaci a ovládání. Řekl, že většinu času na videohře věnuje práci hráčské postavy a jejich schopnosti dosáhnout rovnováhy mezi „zábavou a komplexitou“ kontroly. Koizumi zmínil tempo a rytmus jako jedny z nejdůležitějších prvků a Mario hra, zatímco on dal očekávání čekajících výzev jako klíčový faktor v a Zelda titul.[5] Na rozdíl od Miyamota se Koizumi často pokouší představit příběhové prvky videohrám, na kterých pracuje. Trénuje své zaměstnance tím, že naznačuje, jakým směrem by se měli vydat, a ne jen jim dát řešení problému.[3]
Funguje
Reference
- ^ A b ス ー パ ー マ リ オ ギ ャ ラ ク シ ー を 作 る。 ~ 3D マ リ オ を 作 な が が 考 え て き た コ ト ~ (v japonštině). Asociace dodavatele počítačové zábavy. 2010. Citováno 2011-04-02.
- ^ https://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Super-Mario-Bros-25th-Anniversary/Vol-3-The-Developers-1-/2-First-Encounters-with-Super-Mario/2 -First-Encounters-with-Super-Mario-222084.html
- ^ A b C d E F G h i j k l Kohler, Chris (04.12.2007). „Interview: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto“. Kabelové. Citováno 2013-11-03.
- ^ A b C „Biografie: Yoshiaki Koizumi“ (PDF). Nintendo. 2013-06-11. Citováno 2013-11-03.
- ^ A b C d E F G h i j „Interview: Nintendo's Unsung Hero“. Okraj. Budoucí plc. 2008-02-05. Archivovány od originál dne 2008-02-08.
- ^ „開 発 ス タ ッ フ ア ン ケ ー ト“. ゲ ー ム ボ ー イ & ゲ ー ム ボ ー イ カ ラ ー 任天堂 公式 ガ イ ド ブ ク ゼ ル ダ の 伝 説 夢 を 見 る 島 DX. Shogakukan. 1999-02-20. 108–111. ISBN 4-09-102679-6.
- ^ A b C „Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 - 2. The Legend of Zelda with Chanbara-style Action“. Nintendo. 2011-06-27. Citováno 2013-11-03.
- ^ Nintendo (1996-09-26). Super Mario 64 (Nintendo 64 ). Scéna: Kredity zaměstnanců.
- ^ „Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto - 1. Ganonův hrad jako jediné prostředí?“. Nintendo. 2011-07-29. Citováno 2013-11-03.
- ^ „Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 - 3.“ Pojďme do Toei Kyoto Studio Park!"". Nintendo. 2011-06-27. Citováno 2013-11-03.
- ^ „Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 - 4. Where the name" Navi "Came From". Nintendo. 2011-06-27. Citováno 2013-11-03.
- ^ „Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 - 8. Thirteen Years Later“. Nintendo. 2011-06-27. Citováno 2013-11-03.
- ^ „Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto - 2. Mnoho postav, mnoho rolí“. Nintendo. 2011-07-29. Citováno 2013-11-03.
- ^ A b „Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Vol. 2: Original Development Staff - Část 1 - 1. Hra, která změnila osudy“. Nintendo. 2011-06-27. Citováno 2013-11-03.
- ^ A b C d E F G ゼ ル ダ の 伝 説 ~ ム ジ ュ ラ の 仮 面 ~ 」第 1 回 (v japonštině). Hobo Nikkan Itoi Shinbun. 2000-05-17. Citováno 2013-11-03.
- ^ East, Thomas (05.07.2011). „Zelda: Majorova maska ke mně přišla ve snu - Koizumi“. Oficiální časopis Nintendo. Citováno 2013-11-03.
- ^ „Iwata žádá - The Legend of Zelda: Spirit Tracks - 1. Cítili jsme se, jakoby jsme dali vše“. Nintendo. 2009-12-04. Citováno 2013-11-03.
- ^ „Iwata Asks: Super Mario Galaxy - 1. díl: Producent a režisér - 1. Jak se zrodila Super Mario Galaxy“. Nintendo. 2007-10-19. Citováno 2013-11-03.
- ^ Rad, Chloi; Otero, Jose. „Nintendo odhaluje plány restrukturalizace“. IGN. Ziff Davis. Citováno 15. září 2015.
externí odkazy
Média související s Yoshiaki Koizumi na Wikimedia Commons