Houdini (software) - Houdini (software)
Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte zlepšit to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
Vývojáři | Nežádoucí účinky Software Inc. |
---|---|
První vydání | 1.0 / 2. října 1996 |
Stabilní uvolnění | 18.5.351 / 17. října 2020[1] |
Napsáno | C ++, Krajta |
Operační systém | Okna, Linux, OSX, Operační Systém Mac |
K dispozici v | Angličtina |
Typ | 3D počítačová grafika |
Licence | Komerční |
webová stránka | www |
Houdini je 3D animace software aplikace vyvinutá SideFX se sídlem v Toronto. SideFX upravil Houdiniho z Hranoly sada procesní generování softwarové nástroje. Jeho výlučná pozornost věnovaná procesnímu generování jej odlišuje od ostatních 3D počítačový grafický software.
Houdini se nejčastěji používá v odděleních FX k vytváření vizuálních efektů ve filmu a hrách. Používají jej hlavní společnosti VFX, jako je Animační studia Walta Disneyho, Pixar, DreamWorks Animation, Double Negative, ILM, MPC, Framestore, Sony Pictures Imageworks, Method Studios, The Mill, a další.
Houdini byl použit v různých produkcích celovečerních animací, včetně Disney celovečerní filmy Fantasia 2000, Zamrzlý a Zootopie; the Blue Sky Studios film Rio a DNA Productions ' Ant Bully.
SideFX také vydává částečně omezenou verzi s názvem Houdini Apprentice, která je pro nekomerční použití zdarma.
Historie verzí
Pojmenovaná verze | Datum vydání | Hlavní nové funkce | Systémy OS | Cena verze Houdini FX (USD) | Postřehy |
---|---|---|---|---|---|
Houdini 1.0 | 1996-říjen-02 | IRIX | $ 9,500 | Houdini 1.0 na SIGGRAPH 1996 | |
Houdini 2.0 | 1997-AUG-05 | IRIX | |||
Houdini 2.5 | 1998-MAR-28 | Windows NT Podpěra, podpora | IRIX, Windows NT | ||
Houdini 3.0 | 1999-říjen-02 | IRIX, Windows NT | |||
Houdini 4.0 | 2000-JUL-24 | Linux Podpěra, podpora | IRIX, Windows NT, Linux | $ 17,000 | |
Houdini 5.0 | 2002-MAR-12 | IRIX, Windows NT, Linux | $ 16,000 | ||
Houdini 5.5 | 2002-KVĚTEN 14 | IRIX, Windows NT, Linux | $ 16,000 | ||
Houdini 6.0 | 2003-KVĚTEN 08 | IRIX, Windows NT, Linux | |||
Houdini 6.5 | 2004-DUBEN-16 | IRIX, Windows NT, Linux | (vyžaduje potvrzení přesné datum vydání) | ||
Houdini 7.0 | 2004-SEP-20 | Zrušená podpora IRIX | Windows NT, Linux | Upustil Křemíková grafika IRIX | |
Houdini 8.0 | 2005-říjen-06 | Windows NT, Linux | $ 17,000 | ||
Houdini 9.0 | 2007-SEP-20 | Nové uživatelské rozhraní | Windows NT, Linux | ||
Houdini 9.1 | 2008-JAN-30 | Windows NT, Linux | |||
Houdini 9.5 | 2008-17.července | OSX Podpěra, podpora | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 10.0 | 2009-DUBEN-16 | Pyro FX | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 11.0 | 2010-JUL-27 | Překlopit tekutiny | Windows NT, Linux, MacOS | $6,695 | |
Houdini 12.0 | 2012-MAR-01 | Střela RBD | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 12.1 | 2012-AUG-07 | Windows NT, Linux, MacOS | |||
Houdini 12.5 | 2013-MAR-14 | Podpora VDB, Polysoups, Wrangle Nodes | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 13.0 | 2013-říjen-31 | Řešič FEM, zabalené primitivy | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 14.0 | 2015-JAN-15 | Řešič obilí PBD, Crowd Tools | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 15.0 | 2015-říjen-15 | Windows NT, Linux, MacOS | |||
Houdini 15.5 | 2016-19.Května | Windows NT, Linux, MacOS | |||
Houdini 16.0 | 21. února 2017 | Nový editor sítě, tvary uzlů | Windows NT, Linux, MacOS | $6,995 | |
Houdini 16.5 | 2017-LIST-07 | Windows NT, Linux, MacOS | $6,995 | ||
Houdini 17.0 | 2018-říjen-10 | Pergamen | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 17.5 | 2019-MAR-13 | Procesní závislost graf | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 18.0 | 2019-NOV-27 | Solaris | Windows NT, Linux, MacOS | ||
Houdini 18.5 | 2020-ŘÍJEN 17 | KineFX | Windows NT, Linux, MacOS |
Funkce
Houdini pokrývá všechny hlavní oblasti 3D produkce, včetně těchto:
- Modelování - všechny standardní geometrické entity včetně polygonů (hierarchické) NURBS /Bézierovy křivky / Záplaty a ozdoby, Metaballs
- Animation - Keyframed animation and raw channel manipulation (CHOPs), zachycení pohybu Podpěra, podpora
- Částice
- Dynamika - Dynamika tuhého těla, Dynamika tekutin, Dynamika drátu, Simulace látky, Davová simulace.
- Osvětlení - vytváření shaderů na základě uzlů, osvětlení a opětovné osvětlení v prohlížeči IPR
- Rendering - Houdini se dodává s nativním a výkonným modulem pro vykreslování Mantra, ale licence Houdini Indie (verze Houdini pro nezávislé vývojáře) podporuje další vykreslovací nástroje třetích stran, například: Renderman, Octane, Arnold, Redshift, V-ray, Maxwell (brzy).
- Volumetrics - Díky svým nativním souborům nástrojů CloudFx a PyroFx může Houdini vytvářet simulace mračen, kouře a ohně.
- Kompozice - úplný skladatel hlubokých (vrstvených) obrázků s plovoucí desetinnou čárkou.
- Vývoj pluginů - vývojové knihovny pro rozšiřitelnost uživatelů.
Houdini je otevřené prostředí a podporuje celou řadu skriptovacích rozhraní API. Krajta je stále více skriptovacím jazykem volby pro balíček a má nahradit původní skriptovací jazyk podobný CShell, Hscript. Jakékoli hlavní skriptovací jazyky, které podporují soketovou komunikaci, však mohou komunikovat s Houdini.
Operátoři
Houdiniho procesní povaha spočívá v jeho operátorech. Digitální aktiva jsou obecně vytvářena spojováním posloupností operátorů (nebo OP). Tento proceduralismus má několik výhod: umožňuje uživatelům konstruovat vysoce detailní geometrické nebo organické objekty v poměrně málo krocích ve srovnání s jinými balíčky; umožňuje a podporuje nelineární rozvoj; a nové operátory lze vytvořit z hlediska stávajících operátorů, což je flexibilní alternativa k neprocesnímu skriptování, na kterou se při přizpůsobení často spoléhají jiné balíčky. Houdini používá tento postup paradigma v celém: pro textury, shadery, částice, "data kanálu" (data použitá k vytvoření animace), vykreslování a skládání.
Struktura založená na operátorovi Houdini je rozdělena do několika hlavních skupin:
- OBJ - uzly, které předávají informace o transformaci (Tradičně obsahují SOP.)
- SOP - Surface Operators - pro procedurální modelování.
- POPs - Particle Operators - slouží k manipulaci částicové systémy.
- CHOPs - Channel Operators - pro procedurální animaci a manipulaci se zvukem.
- COP - Composite Operators - slouží k provádění skládání na stopách.
- DOP - Dynamic Operators - pro dynamické simulace tekutin, látky, interakce tuhého těla atd.
- SHOPs - Shading Operator - pro představení tuctu nebo více různých typů stínování pro několik různých vykreslovačů.
- ROP - poskytnout operátoři - pro vytváření sítí, které představují různé propouštění vykreslení a závislosti vykreslení.
- VOP - operátoři VEX - pro vytváření uzlů kteréhokoli z výše uvedených typů pomocí vysoce optimalizované architektury SIMD.
- TOP - operátoři úloh[2]
- LOPs - Lighting Operators - pro generování USD popisujících postavy, rekvizity, osvětlení a vykreslování.
Provozovatelé jsou navzájem propojeni v sítích. Data protékají, manipuluje je každý operátor. Tato data mohou představovat 3D geometrie, bitmapa obrázky, částice, dynamika, shader algoritmy, animace, Zvuk nebo jejich kombinace. Tento architektura uzlového grafu je podobný tomu, který se používá v uzlech skladatelé jako Otřást nebo Nuke.
Složité sítě lze seskupit do jedné meta-operátor uzel, který se chová jako definice třídy a lze jej vytvořit v jiných sítích jako jakýkoli zkompilovaný uzel. Tímto způsobem mohou uživatelé vytvářet své vlastní sofistikované nástroje bez nutnosti programování. Tímto způsobem lze Houdiniho považovat za vysoce interaktivní sadu vizuálních programovacích nástrojů, díky nimž je programování pro umělce dostupnější.
Sada nástrojů Houdini je většinou implementována jako operátoři. To vedlo k vyšší křivce učení než u jiných srovnatelných nástrojů. Jedna věc je vědět, co dělají všechny uzly - ale klíčem k úspěchu u Houdiniho je pochopení toho, jak reprezentovat požadovaný kreativní výsledek jako síť uzlů. Úspěšní uživatelé jsou obecně obeznámeni s velkým repertoárem sítí (algoritmů), které dosahují standardních tvůrčích výsledků. Režijní náklady spojené se získáváním tohoto repertoáru algoritmů jsou kompenzovány uměleckou a algoritmickou flexibilitou, kterou poskytuje přístup k nižším stavebním blokům, pomocí kterých lze konfigurovat rutiny vytváření prvků výstřelů. Ve velkých produkcích je díky vývoji procedurální sítě k vyřešení specifické výzvy při vytváření prvků automatizace triviální. Mnoho studií, která používají Houdini na velké hrané efekty a projekty animace hran, vyvíjejí knihovny postupů, které lze použít k automatizaci generování mnoha prvků pro tento film bez téměř žádné interakce umělce.
Pro Houdiniho je jedinečná řada I / O OP k dispozici animátorům, včetně MIDI zařízení, surové soubory nebo TCP připojení, zvuková zařízení (včetně vestavěných foném a hřiště detekce), myš kurzor pozice atd. Za zmínku stojí zejména schopnost Houdiniho pracovat se zvukem, včetně nástrojů pro syntézu zvuku a hudby a prostorového 3D zpracování zvuku. Tito operátoři existují v kontextu zvaném „CHOP“, za který vedlejší účinky v roce 2002 získaly cenu Akademie technického úspěchu.
VEX (Vector Expression) je jedním z interních jazyků Houdini. Je to podobné jako u Stínovací jazyk Renderman. Pomocí VEX může uživatel vyvíjet vlastní SOP, POP, shadery atd. Aktuální implementace VEX využívá SIMD - zpracování stylu.
Vykreslování
Houdini je dodáván s renderovacím modulem Mantra produkční třídy, který má mnoho podobností RenderMan v jeho rozsahu a použití v jeho počáteční inkarnaci. Je podporováno vykreslování mikropolygonů, které umožňuje vysoce kvalitní operace přemístění i tradiční režimy skenování-line a raytracing. Shadery jsou skriptovatelné a skládané v jejich jazyce VEX nebo pomocí VOP; jejich uzlové rozhraní k programování VEX. Mantra (stejně jako Houdini sám) také podporuje mračna bodů, které mohou být v aplikaci podobné jako brickmaps v Rendermanu. To umožňuje výrobu složitějších světelných interakcí, jako je rozptyl podpovrchu a okluze okolí, s nižší výpočetní režií. Mantra může hrát extrémně rychle objemové vykreslování a také fyzicky založené trasování cesty - technika, která se pokouší přesněji modelovat fyzikální interakce světla a materiálů.
TouchDesigner
Derivát Inc. je spin-off Side Effects Software, který uvádí na trh derivát Houdini nazvaný TouchDesigner. Na míru v reálném čase OpenGL -generovaná animace, byla použita na rockové skupině Spěch 30. výročí turné k produkci dynamické grafiky poháněné přímo hudebníky.[Citace je zapotřebí ] TouchDesigner byl také používán Xite Labs (formerly V Squared Labs) to create live visuals for Amon Tobin je ISAM prohlídka instalace.[Citace je zapotřebí ]
Viz také
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- Mixér
- Kino 4D
- IRIX OS
- Elektrický systém animace obrazu
- Křemíková grafika Vč
- Softimage 3D
Reference
- ^ „Vydáno Houdini 18.5“. Citováno 2020-10-20.
- ^ https://vimeo.com/322225534
externí odkazy
- Software SideFX, Tvůrci Houdini
- Obchod Orbolt Asset (oficiální)
- Derivát Inc., spin-off společnosti Side Effects Software a výrobce TouchDesigner.
- odforce - komunitní web umělce Houdini
- 3Daet „Projekt Houdini založený na projektu vytvořený jeho uživateli. Zdá se, že již není aktivní.
- CG WIKI / Joy of Vex, skvělý zdroj pro VEX, jeden z programovacích jazyků používaných v Houdini.
- Stránka komunity Houdini na Facebooku
- Popis PRISMS a snímky obrazovky
- 30minutový rozhovor s Kim Davidson o historii Houdini
- Vydáno Houdini 17.5 (13. března 2019)
- Vydáno Houdini 18.0 (27. listopadu 2019)
Pohybová grafika a animace software | ||||
---|---|---|---|---|
2D | 3D | Směs | ||
Zdarma a open-source | ||||
Uzavřený zdroj | Freeware | |||
Komerční | ||||
Přerušeno / Legacy |