Vyzkoušejte hru - Game try

A hra vyzkoušet (také nazývaný a zkušební verze hry) v karetní hra z most je nabídka, která projeví zájem o nabídku hry a požádá partnera o pomoc při rozhodování.

Například (pomocí Acol nebo Standardní Američan při otevírání, s přibližně 16-17 HCP, nabídky 1 a partner odpoví 2 (zobrazeno 6-9 podpůrné body ) otvírák je v rozpacích: pokud má respondér handu maximální síly s dobře umístěnými vysokými kartami, pak hra pravděpodobně vyroste; ale dosud odhalené informace nejsou dostatečně přesné, aby se oba partneři mohli rozhodnout, zda budou hrát ve hře, nebo pouze skóre partu.

Původně otvírák nechal hru vyzkoušet nabídnutím 3 (hra s pozvánkou) a respondent by poté nabídli hru s maximem (8-9) bodů nebo projdou s minimem (6-7) bodů. Nabídky moderních herních pokusů umožňují přesnější rozhodování. Po jednoduchém navýšení partnerem (např – 2), otvírák nabídne nový oblek, aby ukázal další hodnoty nebo požádal respondenta, aby ukázal více o svých hodnotách. Existuje celá řada metod, včetně dlouhý oblek, krátký obleknebo pomozte obleku herní pokusy a je nutná dohoda o partnerství.[1]

Bez ohledu na to, jaká metoda je přijata, respondent a otvírák budou spolupracovat na vyhodnocení dalších informací a provedou jednu z následujících možností: odhlásit se ve třech ze schválených hlavních; skočit na hru v dohodnutém dur; skočit na hru v notrump, pokud je oblek nezletilý; nebo udělat proti pokusu v dalším novém obleku. Pokud má otvírák velmi silnou ruku, může být také provedeno vyšetřování slam.

S velkým oblekem

K určení, která rozmanitost hry se používá, je nutná předchozí dohoda o partnerství:

  • Vyzkoušejte hru s dlouhým oblekem - Po jediném navýšení otvírák ukazuje další hodnoty tím, že přiřadí druhou barvu přirozeně na nejnižší úrovni (např – 2; 2 nebo 1 – 2; 3). Responder může v dané barvě propagovat délku a / nebo hodnoty vysoké karty nebo krátkost v kombinaci s extra trumfem a skočit do hry. Naopak respondent se slabostí ve druhém obleku otvíráku by se měl odhlásit.
  • Vyzkoušejte hru s krátkým oblekem - S touto dohodou nabízí otvírák krátký oblek (singleton, void nebo snad doubleton) na nejnižší úrovni, přičemž vykazuje další hodnoty a implicitně délku strany v unbid oblecích.
  • Pomozte vyzkoušet hru - Tato dohoda je podobná zkoušce hry s dlouhými obleky, ale o něco přesnější. Responder by si měl představit, že otvírák drží tři malé karty v nové barvě (ačkoli držení může být ve skutečnosti lepší, možná stejně dobré jako KJx). Poté, bez ohledu na počet bodů, nabídne respondent hru s nulovým nebo jedním poraženým v této barvě a odhlásí se třemi poraženými v této barvě. Se dvěma poraženými v této barvě respondenti draží podle počtu bodů.
  • Counter try - Pokud respondent nemůže nabídnout hru na základě hry otvíráku, zkuste oblek, ale má dobré držení v jiné barvě, může to být nabízeno jako protikus za předpokladu, že lze nabídnout na úrovni nižší než 3 dohodnuté barvy, tedy 1 – 2; 2 – 3 je povoleno, ale 1 – 2; 3 – 4 není. Toto ve skutečnosti říká: „Nemohu přijmout pozvání na základě tvého obleku, ale pokud by ses v tomto obleku zeptal, byl bych.“ Otvírák pak může na základě této nové informace znovu vyhodnotit a buď se odhlásit, nebo nabídnout hru.
  • Vyzkoušejte hru 2NT - méně častou alternativní metodou je použití rebid 2NT jako herního pokusu. Po dohodě to může být přirozené, může to být hra, která se snaží ukázat pevné držení v postranních oblecích a slabý trumfový oblek, nebo může mít nějaký umělý význam.
  • 2-way / 3-way game try - Je možné kombinovat dlouhé, krátké a dokonce i obecné herní pokusy založené na síle s použitím následujícího (po 1M-2M): Krok 1 = Vyzkoušejte hru v krátkém obleku, požádejte respondenta o ukázku singletonu, nebo udělejte krok 1 jinak, poté otvírák předvede oblek, ve kterém je short, přičemž 3M je zástupcem pro piky (pokud srdce souhlasí) nebo kluby (pokud piky souhlasí). Krok 2 = Vyzkoušejte obecnou hru, požádejte respondenta, aby ukázal 6 až 8 bodů prostřednictvím reakce z kroku 1 až 3, nebo nabídněte 3NT s plochým maximem a 4M s jakýmkoli jiným maximem. Krok 3 až 5 = Zkouší se hra s dlouhým (nebo „pomocným“) oblekem, přičemž 3M (krok 5) je náhradní pokus o piky (pokud srdce souhlasí) nebo kluby (pokud piky souhlasí).

S malým oblekem

Protože pro hru s malým oblekem je zapotřebí 11 triků, většina hráčů raději prozkoumá možné optimální smlouva 3NT před uzavřením smlouvy o nevýznamném obleku (skóre hry nebo partu) a tedy zkušební nabídka nového obleku ukazuje zátku v tomto obleku pro účely NT, např .: 1 – 2; 2 ukazuje sílu hry a zátku v piky

Pokud má otvírák slabou ruku

Pokud použijete některou z výše uvedených metod pokusů o hru, je běžné, že rebid tří dohodnuté barvy není pokusem o hru, ale preventivní strategie, která má zabránit soupeřům ve vstupu do aukce. Responder musí vyhovět, jako v tomto příkladu: 1 – 2; 3 - Složit.

Pokud má otvírák velmi silnou ruku

Pokud má otvírák tak dobrou ruku, že se slam zdá být možný i po jediném navýšení ze strany partnera, pak více informací o ruce respondenta lze získat pomocí nabídky vyzkoušet hru. Pokud respondent hru odmítne, může se otvírák ve hře odhlásit. Pokud respondent přijme pokus o hru, může otvírák pokračovat dále vyšetřovat slam.

Další metody „zkoušení“ hry

  • Čtvrtý nátlak na oblek (konvenční a nutit ) - Když jeden z hráčů (obvykle odpovídá) vidí, že hra vypadá pravděpodobně (25 HCP bylo ukázáno přihazováním), ale není zřejmý žádný zřejmý kontrakt, lze pomocí nabídky čtvrté barvy získat další informace od partnera. Drží tedy: Qxxxx Sekera Qx AJx a s tímto bezohledným nabízením Acol: 1 – 1; 2 -? hra by měla být možná, ale je to 4 (pokud má partner rýčový oblek se 3 kartami, ano) nebo 4 (pokud má partner 6karetovou kombinézu, ano) nebo 3NT (pokud má partner A10x v diamantech, ano)? Přihazování čtvrté barvy (1 – 1; 2 – 2; ?) žádá partnera, aby poskytl nové, užitečné informace k objasnění situace.
  • Invitational bids (natural limit bids, non-forcing) - Buď jako součást, nebo na základě dohody o obleku, jsou nabídky na úrovni jedné pod hrou obecně považovány za invitational, tedy v Acol: 1 – 2; 3 -? a 1 – 3; ? jsou oba pozváni na 4 smlouva o hře. Pozvánka by měla být přijata (hra by měla být nabídnuta) s maximálním počtem bodů a odmítnuta (předáním) s minimem. U kontraktů na obleky byla tato metoda do značné míry nahrazena nabídkami herních pokusů, jak je uvedeno výše. Stále se však široce používá pro smlouvy NT, takže 1NT - 2NT je pozvánkou k podávání nabídek ve hře 3NT
  • Staymanská konvence - Nejjednodušší a 2 odpověď se používá po úvodní nabídce 1NT k dotazu, zda má otvírák hlavní oblek se 4 kartami. V závislosti na odpovědi si respondent vybere smlouvu o nejlepší hře.
  • Pokusy o hru s dlouhým oblekem - Toto může být také známé jako „pokus o pomoc s oblekem“. V praxi, kde jsou pochybnosti o délce nebo síle hlavního potenciálního kontraktu, je tato konvence pokusem určit, zda může sekundární oblek stačit k pokračování hry. Vidět http://www.bridgeguys.com/Conventions/long_suit_trial_bids.html

Reference

  1. ^ Manley, Brent; Horton, Marku; Greenberg-Yarbro, Tracey; Rigal, Barry, eds. (2011). Oficiální encyklopedie Bridge (7. vydání). Horn Lake, MS: American Contract Bridge League. str. 208, 235, 236. ISBN  978-0-939460-99-1.