Kvantová pseudotelepatie - Quantum pseudo-telepathy
Kvantová pseudotelepatie je skutečnost, že v jistém Bayesovské hry s asymetrickými informacemi, hráči, kteří mají přístup ke sdílenému fyzickému systému v zapleteném kvantovém stavu a kteří jsou schopni provádět strategie, které jsou podmíněny měřením prováděným na zapleteném fyzickém systému, jsou schopni dosáhnout vyšších očekávaných výplat v rovnováze, než je možné dosažené v jakémkoli smíšená strategie Nashova rovnováha stejné hry hráči bez přístupu k zapletenému kvantovému systému.
Ve svém příspěvku z roku 1999[1] Gilles Brassard, Richard Cleve a Alain Tapp prokázali, že kvantová pseudotelepatie umožňuje hráčům v některých hrách dosáhnout výsledků, které by jinak byly možné pouze v případě, že by účastníkům během hry bylo umožněno komunikovat.
Na tento jev se začalo odkazovat jako kvantová pseudotelepatie,[2] s předponou pseudo s odkazem na skutečnost, že kvantová pseudotelepatie nezahrnuje výměnu informací mezi stranami. Kvantová pseudotelepatie místo toho za určitých okolností odstraňuje potřebu stran si vyměňovat informace.
Odstraněním nutnosti zapojit se do komunikace za účelem dosažení vzájemně výhodných výsledků za určitých okolností by mohla být užitečná kvantová pseudotelepatie, kdyby byli někteří účastníci hry odděleni mnoha světelnými roky, což znamená, že komunikace mezi nimi by trvala mnoho let. To by byl příklad makroskopické implikace kvantové nelokality.
Kvantová pseudotelepatie se obecně používá jako a myšlenkový experiment prokázat nemístní vlastnosti kvantová mechanika. Kvantová pseudotelepatie je však fenomén reálného světa, který lze experimentálně ověřit. Jedná se tedy o obzvláště pozoruhodný příklad experimentální potvrzení z Nerovnost zvonu porušení.
Hry asymetrických informací
A Bayesiánská hra je hra ve kterém mají oba hráči nedokonalé informace o hodnotě určitých parametrů. V Bayesovské hře někdy platí, že alespoň u některých hráčů je nejvyšší očekávaná výplata dosažitelná v a Nashova rovnováha je nižší než to, čeho by bylo možné dosáhnout, kdyby neexistovaly nedokonalé informace. Asymetrické informace jsou zvláštním případem nedokonalých informací, kdy se různí hráči liší, pokud jde o znalosti, které mají, pokud jde o hodnotu určitých parametrů.
Běžným předpokladem v klasických bayesovských hrách asymetrických informací je, že všichni hráči si před začátkem hry neuvědomují hodnoty určitých rozhodujících parametrů. Jakmile hra začne, obdrží různí hráči informace o hodnotě různých parametrů. Jakmile však hra začne, hráči mají zakázáno komunikovat a následně si nemohou vyměňovat informace, které společně mají o parametrech hry.
Tento předpoklad má zásadní důsledek: i když jsou hráči schopni komunikovat a diskutovat o strategiích před začátkem hry, nezvýší to očekávanou výplatu žádného hráče, protože rozhodující informace týkající se neznámých parametrů ještě nebyly účastníkům hry „odhaleny“. Pokud by však hra měla být upravena tak, aby hráči mohli po zahájení hry komunikovat, jakmile každý hráč obdrží nějaké informace týkající se hodnoty některých neznámých parametrů, je možné, aby účastníci hry dosáhnout Nashovy rovnováhy, která je Pareto optimální na jakoukoli Nashovu rovnováhu dosažitelnou při absenci komunikace.
Zásadním důsledkem kvantové telepatie je, že ačkoliv komunikace před zahájením Bayesovské hry asymetrických informací nevede ke zlepšení rovnovážných výplat, lze dokázat, že v některých Bayesianských hrách umožňuje hráčům vyměňovat si zapletené qubity před hra začíná může hráčům umožnit dosáhnout Nashovy rovnováhy, které by bylo jinak dosažitelné, kdyby byla povolena komunikace ve hře.
Hra Mermin – Peres s magickým čtvercem

Příklad kvantové pseudotelepatie lze pozorovat u Mermin-Peres magický čtverec hra.
Tato hra obsahuje dva hráče, Alice a Bob.
Na samém začátku hry jsou Alice a Bob odděleni. Po jejich oddělení není komunikace mezi nimi možná.
Tato hra vyžaduje, aby Alice vyplnila jeden řádek a Bob jeden sloupec tabulky 3x3 se znaménky plus a minus.
Před začátkem hry Alice neví, který řádek tabulky bude muset vyplnit. Podobně Bob neví, který sloupec bude muset vyplnit.
Poté, co jsou oba hráči odděleni, je Alice náhodně přiřazena jedna řada stolu a požádána, aby ji naplnila znaménky plus a minus. Podobně je Bob náhodně přiřazen jeden sloupec tabulky a požádán, aby jej vyplnil znaménky plus a minus.
Na hráče se vztahuje následující požadavek: Alice musí vyplnit svůj řádek tak, aby v tomto řádku byl sudý počet znaků mínus. Kromě toho musí Bob vyplnit svůj sloupec tak, aby v tomto sloupci byl lichý počet znaménko minus.
Rozhodující je, že Alice neví, který sloupec byl požádán o vyplnění. Podobně Bob neví, který řádek byl vyzván k vyplnění Alice. Tato hra je tedy Bayesiánská hra s asymetrickými nedokonalými informacemi, protože žádný z hráčů nemá úplné informace o hře (nedokonalé informace) a oba hráči se liší, pokud jde o informace, které mají (asymetrické informace).
V závislosti na akcích provedených účastníky může v této hře dojít k jednomu ze dvou výsledků. Buď oba hráči vyhrají, nebo oba hráči prohrají.
Pokud Alice a Bob umístí stejné znaménko do buňky sdílené jejich řádkem a sloupcem, vyhrají hru. Pokud umístí opačné znaménka, prohrají hru.
Pamatujte, že oba hráči umístí všechny své znaménka plus a minus současně a žádný z hráčů neuvidí, kam druhý hráč umístil své znaménka, dokud hra nedokončí.
Je snadné dokázat, že v klasické formulaci této hry neexistuje žádná strategie (Nashova rovnováha nebo jinak), která by umožňovala hráčům vyhrát hru s pravděpodobností větší než 8/9. Pokud se Alice a Bob setkají před začátkem hry a vymění si informace, nebude to hru nijak ovlivňovat; to nejlepší, co hráči mohou udělat, je vyhrát s pravděpodobností 8/9.
Důvod, proč lze hru vyhrát pouze s pravděpodobností 8/9, je ten, že neexistuje dokonale konzistentní tabulka: byla by si protikladná, přičemž součet znaménků minus v tabulce by byl dokonce založen na součtech řádků a liché při použití součtu sloupců nebo naopak. Pro další ilustraci, pokud použijí dílčí tabulku zobrazenou v diagramu (doplněnou o −1 pro Alici a +1 pro Boba na chybějícím čtverci) a řádky a sloupce výzvy budou vybrány náhodně, vyhrají 8 / 9 času. Neexistuje žádná klasická strategie, která by porazila tuto míru vítězství (s náhodným výběrem řádků a sloupců).
Pokud byla hra upravena tak, aby Alice a Bob mohli komunikovat po zjistí, kterému řádku / sloupci byli přiřazeni, pak bude existovat sada strategií umožňujících oběma hráčům vyhrát hru s pravděpodobností 1. Pokud by však byla použita kvantová pseudotelepatie, pak mohli hru vyhrát oba, Alice i Bob bez komunikovat.
Pseudotelepatické strategie
Použití kvantové pseudotelepatie by umožnilo Alici a Bobovi vyhrát hru na 100% bez jakákoli komunikace, jakmile hra začne.
To vyžaduje, aby Alice a Bob vlastnili dva páry částic se zapletenými stavy. Tyto částice musely být připraveny před zahájením hry. Jednu částici každého páru drží Alice a druhou Bob. Když se Alice a Bob dozví, který sloupec a řádek musí vyplnit, použije každá z těchto informací k výběru měření, která by měla provést na jejich částicích. Výsledek měření se každému z nich bude jevit jako náhodný (a pozorované rozdělení dílčí pravděpodobnosti každé částice bude nezávislé na měření prováděném druhou stranou), takže nedojde k žádné skutečné „komunikaci“.
Proces měření částic však ukládá dostatečnou strukturu společné rozdělení pravděpodobnosti výsledků měření tak, že pokud si Alice a Bob zvolí své akce na základě výsledků jejich měření, bude existovat soubor strategií a měření umožňujících vyhrát hru s pravděpodobností 1.
Všimněte si, že Alice a Bob mohou být od sebe navzájem vzdálení světelné roky a zapletené částice jim stále umožní dostatečně dobře koordinovat své akce, aby hru s jistotou vyhráli.
Každé kolo této hry využívá jeden zapletený stav. Hraní N kola to vyžaduje N zapletené stavy (2N nezávislé páry Bell, viz níže) budou sdíleny předem. Je to proto, že každé kolo potřebuje k měření 2 bity informací (třetí vstup je určen prvními dvěma, takže měření není nutné), což zničí zapletení. Neexistuje způsob, jak znovu použít stará měření z dřívějších her.
Trik spočívá v tom, že Alice a Bob sdílejí zapletený kvantový stav a používají specifická měření na svých součástech zapleteného stavu k odvození položek tabulky[3]. Vhodný korelovaný stav se skládá ze zapletené dvojice Bell uvádí:
tady a jsou vlastní státy operátora Pauli Sz s vlastními hodnotami +1 a -1, v uvedeném pořadí, zatímco dolní indexy a, b, c a d identifikují složky každého stavu Bell, s A a C jít k Alici a b a d jdu k Bobovi. Symbol představuje a tenzorový produkt.
Pozorovatelné pro tyto komponenty lze psát jako produkty Pauli spin matice: