Autodesk 3ds Max - Autodesk 3ds Max
![]() | |
Vývojáři | Autodesk, Inc. |
---|---|
První vydání | Dubna 1996[1] (jako 3D Studio MAX) |
Stabilní uvolnění | 2021.2 / 26. srpna 2020 |
Operační systém | Windows 7 nebo později |
Plošina | x86-64 |
Předchůdce | 3D Studio |
K dispozici v | Angličtina, němčina, francouzština, brazilská portugalština, japonština, čínština, korejština |
Typ | 3D počítačová grafika |
Licence | Software jako služba, Zkušební verze |
webová stránka | www |
Autodesk 3ds Max, dříve 3D Studio a 3D Studio Max, je profesionál 3D počítačový grafický program pro výrobu 3D animace, modely, hry a snímky. Vyvíjí a vyrábí jej společnost Autodesk Media and Entertainment.[2] Má schopnosti modelování a flexibilní zapojit architekturu a musí být použit na Microsoft Windows plošina. To je často používáno vývojáři videoher, mnoho televizní reklama studia a architektonická vizualizace studia. Používá se také pro filmové efekty a film předběžná vizualizace. Pro své nástroje pro modelování a animaci nejnovější verze[který? ] funkce 3ds Max shadery (jako ambient occlusion a podpovrchový rozptyl ), dynamická simulace, částicové systémy, radiosita, normální mapa tvorba a vykreslování, globální osvětlení, přizpůsobitelné uživatelské rozhraní, Nový ikony a jeho vlastní skriptovací jazyk.[3]
Dějiny
Původní produkt 3D Studio byl vytvořen pro platformu DOS společností Gary Yost a skupina Yost a zveřejněna společností Autodesk. Vydání 3D Studio vytvořilo předchozí balíček 3D vykreslování společnosti Autodesk AutoShade zastaralý. Po 3D Studio DOS Release 4 byl produkt přepsán pro platformu Windows NT a přejmenován na „3D Studio MAX“. Tato verze byla také původně vytvořena Yost Group. To bylo propuštěno Kinetix, který byl v té době divize Autodesk pro média a zábavu.
Společnost Autodesk zakoupila produkt ve druhé aktualizaci verze 3D Studio MAX a interně interně vyvíjela vývoj v průběhu následujících dvou verzí. Později byl název produktu změněn na „3ds max“ (všechny malé písmena), aby lépe vyhovoval konvencím pojmenování Discreet, softwarové společnosti se sídlem v Montrealu, kterou společnost Autodesk zakoupila.
Po opětovném vydání (vydání 7) byl produkt opět označen logem Autodesk a zkrácený název byl opět změněn na „3ds Max“ (velká a malá písmena), zatímco formální název produktu se stal současným „Autodesk“ 3ds Max ".[4]
Historie verzí
Verze | Krycí jméno | Rok | Operační systém | Hardwarová platforma |
---|---|---|---|---|
3D studiový prototyp | THUD | 1988 | MS-DOS | 16-bit x86 původně 32-bit x86 použitím DOS extender |
3D Studio | THUD | 1990 | ||
3D Studio 2 | 1992 | |||
3D Studio 3 | 1993 | |||
3D Studio 4 | 1994 | |||
3D Studio MAX 1.0 | Jaguár | 1996 | Windows NT 3.51, Windows NT 4.0 | IA-32 |
3D Studio MAX R2 | Athéna | 1997[1] | Windows 95 a Windows NT 4.0 | |
3D Studio MAX R3 | Shiva | 1999 | ||
Diskrétní 3dsmax 4 | Magma | 2000 | Windows 98, Windows ME, Windows 2000[5] | |
Diskrétní 3dsmax 5 | Luna | 2002 | Windows 2000 a Windows XP | |
Diskrétní 3dsmax 6 | Žula | 2003 | ||
Diskrétní 3dsmax 7 | Katalyzátor | 2004 | ||
Autodesk 3ds Max 8 | večernice | 2005 | ||
Autodesk 3ds Max 9 | Makalu | 2006 | IA-32 a x64 | |
Autodesk 3ds Max 2008 | Gouda | 2007 | Windows XP a Windows Vista | |
Autodesk 3ds Max 2009 | Johnson | 2008 | ||
Autodesk 3ds Max 2010 | Renoir | 2009 | ||
Autodesk 3ds Max 2011 | Zelda | 2010 | Windows XP, Windows Vista a Windows 7 | |
Autodesk 3ds Max 2012 | Excalibur / Rampage | 2011 | ||
Autodesk 3ds Max 2013 | SimCity | 2012 | Windows XP a Windows 7 | |
Autodesk 3ds Max 2014 | Tekken | 2013 | Windows 7 | x64 |
Autodesk 3ds Max 2015 | Elwood | 2014 | Windows 7 a Windows 8 | |
Autodesk 3ds Max 2016 | Phoenix | 2015 | Windows 7, Windows 8 a Windows 8.1 | |
Autodesk 3ds Max 2017 | Kirin | 2016 | Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 a Windows 10 | |
Autodesk 3ds Max 2018 | Imoogi | 2017 | ||
Autodesk 3ds Max 2019 | Neptune | 2018 | ||
Autodesk 3ds Max 2020 | Athéna | 2019 | ||
Autodesk 3ds Max 2021 | Theseus | 2020 |
Funkce
- MAXScript
- MAXScript je vestavěný skriptovací jazyk, který lze použít k automatizaci opakujících se úkolů, kombinování stávajících funkcí novými způsoby, vývoji nových nástrojů a uživatelských rozhraní a mnoho dalšího. Moduly zásuvných modulů lze vytvořit zcela v MAXScript.
- Studio postav
- Character Studio byl plugin, který je od verze 4 Max nyní integrován do 3ds Max; pomáhá uživatelům animovat virtuální postavy. Systém funguje pomocí soupravy postav nebo kostry "Biped", která má nastavení skladu, které lze upravit a přizpůsobit tak, aby vyhovovalo mřížkám znaků a potřebám animace. Tento nástroj zahrnuje také robustní editační nástroje pro přepínání IK / FK, manipulaci s postavením, pracovní toky vrstev a klíčových snímků a sdílení dat animace napříč různými kostry Biped. Tyto "dvojnohé" objekty mají další užitečné funkce, které pomáhají urychlit výrobu procházkové cykly a pohybové cesty, stejně jako sekundární pohyb.
- Průzkumník scén
- Průzkumník scén, nástroj, který poskytuje hierarchický pohled na data scény a analýzu, usnadňuje práci se složitějšími scénami. Průzkumník scén má schopnost třídit, filtrovat a prohledávat scénu podle jakéhokoli typu objektu nebo vlastnosti (včetně metadat). Přidán ve 3ds Max 2008, byl to první komponenta pro usnadnění .NET spravovaného kódu ve 3ds Max mimo MAXScript.
- Import DWG
- 3ds Max podporuje import i propojení .dwg soubory. Vylepšená správa paměti ve 3ds Max 2008 umožňuje importovat větší scény s více objekty.
- Přiřazení / úpravy textur
- 3ds Max nabízí operace pro kreativní textury a planární mapování, včetně obkladů, zrcadlení, obtisků, úhlů, otáčení, rozmazání, protažení UV záření a relaxace; Odstranit zkreslení; Zachovat UV; a export obrázku šablony UV. Pracovní postup textury zahrnuje schopnost kombinovat neomezený počet textur, prohlížeč materiálů / map s podporou přiřazení drag-and-drop a hierarchie s miniaturami. Mezi funkce pracovního postupu UV patří Peltovo mapování, které definuje vlastní švy a umožňuje uživatelům rozložit UV podle těchto švů; kopírovat / vkládat materiály, mapy a barvy; a přístup k typům rychlého mapování (krabicový, válcový, sférický).
- Obecné klíčování
- Dva režimy klíčování - set key a auto key - nabízejí podporu pro různé pracovní postupy klíčování.
- Rychlé a intuitivní ovládání klíčových snímků - včetně vyjímání, kopírování a vkládání - umožňuje uživateli snadno vytvářet animace. Trajektorie animace lze prohlížet a upravovat přímo ve výřezu.
- Omezená animace
- Objekty lze animovat podél křivek s ovládacími prvky pro zarovnání, bankovnictví, rychlost, plynulost a smyčky a podél ploch s ovládacími prvky pro zarovnání. Animace vážené cesty mezi více křivkami a animace váhy. Objekty mohou být nuceny animovat s jinými objekty mnoha způsoby - včetně pohledu na, orientace v různých souřadnicových prostorech a propojení v různých časových bodech. Tato omezení také podporují animované vážení mezi více než jedním cílem.
- Všechny výsledné omezené animace lze sbalit do standardních klíčových snímků pro další úpravy.
- Stahování
- K dosažení přesné kontroly lze použít modifikátor Skin nebo Physique kosterní deformace, takže se postava při pohybu kloubů hladce deformuje, a to i v těch nejnáročnějších oblastech, jako jsou ramena. Deformaci kůže lze ovládat pomocí přímého závaží vrcholů, objemy vrcholů definované obálkami nebo obojí. Možnosti, jako jsou tabulky hmotnosti, natíratelná závaží a ukládání a načítání závaží nabízí snadnou editaci a přenos na základě vzdálenosti mezi modely, což poskytuje přesnost a flexibilitu potřebnou pro komplikované znaky.
- Možnost stažení tuhé vazby je užitečná pro animaci modelů s nízkým počtem polygonů nebo jako diagnostický nástroj pro běžnou animaci kostry.
- Další modifikátory, jako je Skin Wrap a Skin Morph, lze použít k pohonu sítí s jinými sítěmi a k cílené úpravě váhy v obtížných oblastech.
- Kostry a inverzní kinematika (IK)
- Znaky lze upravovat pomocí vlastních koster pomocí kostí 3ds Max, řešení IK a nástrojů pro manipulaci založených na Motion Capture Data.
- Všechny nástroje pro animaci - včetně výrazů, skriptů, řadičů seznamů a kabeláže - lze použít spolu se sadou nástrojů specifických pro kosti k sestavení sestav libovolné struktury a s vlastními ovládacími prvky, takže animátoři vidí pouze uživatelské rozhraní nezbytné k animaci svých postav . Čtyři zásuvné řešení IK dodávaná s 3ds Max: řešení nezávislé na historii, řešení závislé na historii, řešení končetin a řešení spline IK. Tito výkonní řešitelé zkracují čas potřebný k vytvoření vysoce kvalitní animace postav. Řešitel nezávislý na historii poskytuje plynulé prolínání mezi animací IK a FK a používá preferované úhly, aby dal animátorům větší kontrolu nad umístěním postižených kostí. Řešič závislý na historii může řešit v rámci společných limitů a používá se pro strojovou animaci. IK limb je lehký dvoukostní řešič, optimalizovaný pro interaktivitu v reálném čase, ideální pro práci s rukou nebo nohou postavy. Řešič Spline IK poskytuje flexibilní animační systém s uzly, které lze přesunout kamkoli v 3D prostoru. Umožňuje efektivní animaci kosterních řetězců, jako je páteř nebo ocas postavy, a obsahuje snadno použitelné ovládací prvky otočení a otočení.
- Integrovaný řešič látky
- Kromě modifikátoru látky reaktoru má software 3ds Max integrovaný simulační modul látky, který uživateli umožňuje proměnit téměř jakýkoli 3D objekt v oděv a dokonce od nuly vyrábět oděvy. Řešení kolizí je rychlé a přesné i při složitých simulacích. Místní simulace umožňuje umělcům v reálném čase zakrýt látku a nastavit počáteční stav oblečení před nastavením kláves animace.
- Simulace látky lze použít ve spojení s dalšími dynamickými silami 3ds Max, jako je Space Warps. Více nezávislých plátěných systémů lze animovat pomocí vlastních objektů a sil. Údaje o deformaci látky lze uložit do mezipaměti na pevný disk, aby nedestruktivní iterace a zlepšily výkon přehrávání.
- Integrace s aplikací Autodesk Vault
- Autodesk Vault Plug-in, který je dodáván s 3ds Max, konsoliduje aktiva 3ds Max uživatelů na jednom místě a umožňuje jim automaticky sledovat soubory a spravovat probíhající práci. Uživatelé mohou snadno a bezpečně najít, sdílet a znovu použít aktiva 3ds Max (a navrhnout) ve velkém produkčním nebo vizualizačním prostředí.
- Graf maximální tvorby
- Představený v Max 2016, Max Creation Graph (MCG) umožňuje uživatelům vytvářet modifikátory, geometrii a zásuvné moduly obslužných programů pomocí vizuálního pracovního postupu založeného na uzlech.
- Pomocí MCG může uživatel vytvořit nový modul plug-in pro 3ds Max během několika minut jednoduchým propojením uzlů parametrů, výpočetních uzlů a výstupních uzlů. Výsledný graf lze poté uložit do souboru XML (.maxtool) nebo zabalit s libovolnými sloučeninami (.maxcompound), na kterých záleží, do souboru ZIP (.mcg), který lze snadno sdílet s uživateli 3ds Max.
- Otevřený stínovací jazyk (OSL)
- Open shading language (OSL) vám umožní používat novou OSL Mapu, celou kategorii různých map OSL, a můžete si vytvořit své vlastní OSL mapy pomocí vývojových nástrojů pro použití s jakýmkoli rendererem.
- Otevřený stínovací jazyk (OSL) je otevřený zdrojový stínovací jazyk, který je poměrně snadno pochopitelný. Lze jej použít několika různými způsoby. Můžete použít OSL Map, což je prostředí pro provádění shaderů OSL uvnitř 3ds Max a funguje jako každá běžná integrovaná mapa 3ds Max. K dispozici je také kategorie předinstalovaných map OSL, které můžete snadno použít. Kromě toho můžete použít libovolné mapy OSL, které stáhnete z internetu. Nakonec můžete vytvořit shader nebo mapu v OSL pomocí našich vývojových nástrojů. Jedná se o mnohem jednodušší metodu vytváření vlastních map než vývoj ekvivalentní funkce jako mapy 3ds Max C ++.
Přijetí
Mnoho filmů využilo 3ds Max nebo předchozí verze programu pod předchozími názvy v CGI animaci, jako například Avatar a 2012, které spolu s hraným hraním obsahují počítačově generovanou grafiku od 3ds Max. Bahno byl také použit v konečné texturování sady a znaků v Avataru, s 3ds Max a Bahno úzce souvisí.
3ds Max byl použit při vývoji 3D počítačová grafika pro řadu videohry.[1]
Firmy architektonického a inženýrského designu používají k vývoji 3ds Max koncepční umění a previsualizace.
Vzdělávací programy na sekundární a terciární úrovni používat 3ds Max ve svých kurzech na 3D počítačová grafika a počítačová animace. Studenti v ZA PRVÉ o 3D animaci je známo, že používá 3ds Max.
Techniky modelování
Polygonové modelování
Polygonové modelování je u herního designu běžnější než kterákoli jiná technika modelování, protože velmi specifická kontrola nad jednotlivými polygony umožňuje extrémní optimalizaci. Modelář obvykle začíná jedním z primitiv 3ds max a používá takové nástroje jako úkos a vytlačit, přidává podrobnosti k modelu a vylepšuje jej. Verze 4 a vyšší obsahují objekt Editovatelný polygon, který zjednodušuje většinu operací úpravy sítí a poskytuje vyhlazení dělení na přizpůsobitelných úrovních (viz NURMS ).
Verze 7 představila upravit poly modifikátor, který umožňuje použití nástrojů, které jsou k dispozici v upravitelném polygonovém objektu, použít výše v zásobníku modifikátorů (tj. nad ostatními úpravami).
NURBS ve 3ds Max je starší funkce. Žádná z funkcí nebyla od verze 4 aktualizována a vývojové týmy ji v posledním desetiletí ignorovaly. Například aktualizovaná cesta deformovat a aktualizované normalizovat spline modifikátory ve verzi 2018 již nefungují na křivkách NURBS jako v předchozích verzích.
NURBS (Non-Uniform Rational Based-Splines)
Alternativou k polygonům poskytuje vyhlazený povrch, který eliminuje přímé hrany modelu mnohoúhelníku. NURBS je matematicky přesná reprezentace povrchů volného tvaru, jaké se používají pro karoserie automobilů a trupy lodí, které lze kdykoli přesně reprodukovat v jakémkoli rozlišení. Pomocí NURBS lze vytvořit hladkou kouli pouze s jednou tváří.
Nejednotná vlastnost NURBS přináší důležitý bod. Protože jsou generovány matematicky, mají objekty NURBS kromě 3D geometrického prostoru, ve kterém jsou zobrazeny, také prostor parametrů. Konkrétně pole hodnot zvaných uzly určuje rozsah vlivu každého řídicího vrcholu (CV) na křivku nebo povrch. Uzly jsou ve 3D prostoru neviditelné a nelze s nimi přímo manipulovat, ale jejich chování občas ovlivňuje viditelný vzhled objektu NURBS. Prostor parametrů je jednorozměrný pro křivky, které mají topologicky pouze jednu dimenzi U, i když existují geometricky ve 3D prostoru. Povrchy mají v prostoru parametrů dvě dimenze, které se nazývají U a V.[6]
Křivky a povrchy NURBS mají důležité vlastnosti, které se nemění pod standardními geometrickými afinními transformacemi (Transformy) nebo pod perspektivními projekcemi. CV mají lokální kontrolu nad objektem: přesunutí CV nebo změna jeho hmotnosti neovlivní žádnou část objektu za sousedními CV. (Tuto vlastnost lze přepsat pomocí ovládacích prvků Soft Selection). Povrch také obklopuje řídicí mřížka, která spojuje CV. Toto se nazývá konvexní vlastnost trupu.[7]
Povrchový nástroj / upravitelný objekt opravy
Povrchový nástroj byl původně plugin třetí strany, ale Kinetix tuto funkci získal a zahrnoval od verze 3.0.[Citace je zapotřebí ] Nástroj Plocha slouží k vytváření běžných splajnů 3ds Max a potom k použití modifikátoru s názvem „Plocha“. Tento modifikátor vytvoří povrch z každých tří nebo čtyř vrcholů v mřížce. Často se na něj pohlíží jako na alternativu k modelování „sítě“ nebo „Nurbs“, protože umožňuje uživateli interpolovat zakřivené úseky s přímou geometrií (například díra ve tvaru pole). Ačkoli je povrchový nástroj užitečným způsobem pro generování parametricky přesné geometrie, postrádá „vlastnosti povrchu“ nalezené v podobném modifikátoru Edit Patch, který uživateli umožňuje zachovat původní parametrickou geometrii a zároveň může upravovat „vyhlazovací skupiny“ mezi plochami. .[Citace je zapotřebí ]
Předdefinované primitivy
Jedná se o základní metodu, při které se modeluje něco pouze pomocí krabic, koulí, kuželů, válců a dalších předdefinovaných objektů ze seznamu Předdefinované standardní primitivy nebo seznam Předdefinovaná rozšířená primitiva. Lze také použít logické operace, včetně odečtení, vyjmutí a připojení. Například lze vytvořit dvě koule, které budou fungovat jako objekty BLOB, které se budou navzájem spojovat. Tito se nazývají metaballs.[8]
![Standardní primitiva 3ds Max](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/7/70/Selection_of_Standard_Primitives_in_3ds_Max_9.png/250px-Selection_of_Standard_Primitives_in_3ds_Max_9.png)
![Rozšířené primitivy 3ds Max](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/0/0f/Selection_of_Extended_Primitives_in_3ds_Max_9.png/250px-Selection_of_Extended_Primitives_in_3ds_Max_9.png)
Standardní primitiva
Krabice: | Produkuje a obdélníkový hranol. Alternativní variace pole s názvem Mládě proporcionálně omezuje délku, šířku a výšku rámečku. |
Válec: | Produkuje válec. |
Torus: | Produkuje torus - nebo prsten - s kruhovým průřezem, někdy označovaný jako a Kobliha. |
Konvice na čaj: | Produkuje a Utah čajová konvice. Protože čajová konvice je parametrický objekt, může si uživatel vybrat, které části čajové konvice se po vytvoření zobrazí. Mezi tyto části patří tělo, rukojeť, hubice a víko. Primárně se používá k testování shaderů (nastavení vykreslování). |
Kužel: | Produkuje svislé nebo obrácené kužely. |
Koule: | Vytvoří celou kouli, polokouli nebo jinou část koule. |
Trubka: | Produkuje kulaté nebo hranolové trubky. Trubka je podobná válce s otvorem v ní. |
Pyramida: | Vytvoří pyramidu se čtvercovým nebo obdélníkovým základem a trojúhelníkovými stranami. |
Letadlo: | Vytvoří speciální typ ploché polygonové sítě, kterou lze v čase vykreslení zvětšit o jakoukoli částku. Uživatel může zadat faktory pro zvětšení velikosti nebo počtu segmentů nebo obou. Pro simulaci kopcovitého terénu lze do letadla přidat modifikátory, jako je posunutí. |
Geosféra: | Produkuje koule a polokoule založené na třech třídách pravidelných mnohostěnů. |
Rozšířené primitivy
Hedra: | Produkuje předměty z několika rodin mnohostěn. |
Zkosení: | Vytvoří krabici se zkosenými nebo zaoblenými hranami. |
Olejová nádrž: | Vytvoří válec s konvexními čepičkami. |
Vřeteno: | Vytvoří válec s kónickými uzávěry. |
Gengon: | Vytvoří extrudovaný pravidelný mnohoúhelník s volitelně zaoblenými bočními hranami. |
Hranol: | Vytvoří třístranný hranol s nezávisle segmentovanými stranami. |
Uzel torusu: | Vytvoří složitý nebo vázaný torus nakreslením 2D křivek v normálních rovinách kolem 3D křivky. 3D křivka (nazývaná Základní křivka) může být buď kruh nebo uzel torusu. Může být převeden z objektu uzlu torus na povrch NURBS. |
Zkosení: | Vytvoří válec se zkosenými nebo zaoblenými hranami víčka. |
Kapsle: | Vytvoří válec s polokulovými čepičkami. |
L-Ex: | Vytvoří extrudovaný objekt ve tvaru písmene L. |
C-Ext: | Vytvoří extrudovaný objekt ve tvaru C. |
Hadice: | Vytvoří pružný objekt podobný pružině. |
Vykreslování
- Scanline vykreslování
- Výchozí metodou vykreslování v aplikaci 3ds Max je skenované vykreslování. V průběhu let bylo do skeneru přidáno několik pokročilých funkcí, jako je globální osvětlení, radiozita a sledování paprsku.
- ART Renderer
- Autodesk Raytracer Renderer (ART) je pouze CPU, fyzicky založený renderer pro architektonické, produktové a průmyslové návrhy a animace. Od verze 2017 je integrován do 3ds Max.
- Rudý posuv
- Předpjatý vykreslovač s akcelerací GPU od jiného výrobce s pluginy pro 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana a Maya.
- Mentální paprsek
- Mental ray je vykreslovací modul třetí strany, který používá vykreslování lopaty, technika, která umožňuje distribuci vykreslovací úlohy pro jeden obraz mezi několik počítačů. Od 3ds Max 2018 již mentální paprsky nejsou dodávány s 3ds Max a je třeba je získat přímo od NVIDIA.
- RenderMan
- Nástroj pro připojení třetích stran k potrubí RenderMan je také k dispozici pro ty, kteří potřebují integrovat Max do vykreslovacích farem Renderman. Používá Pixar za vykreslení několika jejich animovaných filmů CGI.
- V-Ray
- Modul plug-in renderovacího modulu třetí strany pro 3ds Max.
- Brazílie R / S
- Fotorealistický vykreslovací systém třetí strany. Je schopen rychlého sledování paprsků a globálního osvětlení.
- Arion
- Interaktivní hybridní GPU + CPU třetí strany, nezaujatý ray tracer, založený na Nvidia CUDA.
- Indigo Renderer
- Fotorealistický renderer jiného výrobce s doplňky pro 3ds Max.
- Maxwell Render
- Fotorealistický vykreslovací systém třetí strany poskytující materiály a nezaujaté vykreslování.
- Oktanové vykreslení
- Třetí strana nezaujatý indikátor paprsku GPU s pluginy pro 3ds Max, na základě Nvidia CUDA.
- Luxrender
- Open-source ray tracer podporující 3ds Max, Cinema 4D, Softimage a Blender. Zaměřuje se na fotorealismus tím, že co nejvíce simuluje fyziku reálného světla.
- Arnold
- Arnold je nezaujatý, fyzicky založený, jednosměrný vykreslovač trasování cest.
Licencování
Dřívější verze (až do 3D Studio Max R3.1 včetně) vyžadovaly speciální ochrana proti kopírování zařízení (tzv hardwarový klíč ), které mají být připojeny k paralelnímu portu, zatímco byl program spuštěn, ale novější verze místo toho začleňovaly softwarové metody prevence kopírování. Aktuální verze vyžadují online registraci.
Vzhledem k vysoké ceně komerční verze programu nabízí Autodesk také bezplatnou studentskou verzi, která výslovně uvádí, že má být použita pouze pro „vzdělávací účely“. Studentská verze má stejné funkce jako plná verze, ale je pouze pro jedno použití a nelze ji nainstalovat do sítě. Platnost studentské licence vyprší po třech letech, kdy si uživatel, pokud je ještě studentem, může stáhnout nejnovější verzi, čímž si licenci obnoví na další tři roky.
Viz také
Reference
- ^ A b C "Toolbox". Další generace. Č. 35. Představte si média. Listopadu 1997. str. 27.
- ^ „Autodesk | Software pro 3D design, inženýrství a zábavu“ `` 21. listopadu 2013
- ^ „Autodesk 3ds Max - podrobné funkce“ Archivováno 19. února 2011, v Wayback Machine, 25. března 2008
- ^ „Historie aplikace Autodesk 3ds Max“. Archivovány od originál 24. října 2015.
- ^ „PC & Tech Authority“. TechRadar.
- ^ „NURBS křivky a povrchy“, 22. listopadu 2013
- ^ „Proč je vlastnost Convex Hull tak důležitá“. Stack Exchange. 22. listopadu 2013.
- ^ „Metaballs / Blobby Objects“, 22. listopadu 2013
externí odkazy
- 3D Studio Max na Curlie
- Studio 3D Max Výhody kurzu