Umělé vědomí - Artificial consciousness
![]() | Tento článek obsahuje vložené citace, ale nejsou správně naformátovaný.Červen 2020) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Umělé vědomí[1] (AC), také známý jako vědomí stroje (MC) nebo syntetické vědomí (Gamez 2008; Reggia 2013 ), je pole související s umělá inteligence a kognitivní robotika. Cílem teorie umělého vědomí je „Definovat to, co by muselo být syntetizováno, kdyby se vědomí nacházelo v uměle vytvořeném artefaktu“ (Aleksander 1995 ).
Neurovědy předpokládá to vědomí je generován spoluprací různých částí systému mozek, volal neurální koreláty vědomí nebo NCC, i když z této perspektivy existují výzvy. Zastánci AC věří, že je možné postavit systémy (např., počítač systémy), které mohou emulovat tuto spolupráci NCC.[2]
O koncepcích umělého vědomí se uvažuje také ve filozofii umělá inteligence přes otázky týkající se mysli, vědomí a duševních stavů.[3]
Filozofické pohledy
Protože existuje mnoho hypotéz typy vědomí existuje mnoho potenciálních implementací umělého vědomí. Ve filozofické literatuře je snad nejběžnější taxonomie vědomí v „přístupových“ a „fenomenálních“ variantách. Přístupové vědomí se týká těchto aspektů Zkušenosti které lze zatknout, zatímco fenomenální vědomí se týká těch aspektů zážitku, které se zdánlivě nedají zatknout, místo toho je kvalitativně charakterizováno ve smyslu „syrových pocitů“, „jaké to je“ nebo qualia (Blok 1997 ).
Debata o věrohodnosti
Teoretici typové identity a další skeptici zastávají názor, že vědomí lze realizovat pouze v konkrétních fyzických systémech, protože vědomí má vlastnosti, které nutně závisí na fyzické konstituci (Blok 1978; Bickle 2003 ).[4][5]
Giorgio Buttazzo ve svém článku „Artificial Consciousness: Utopia or Real Possibility“ uvádí, že běžná námitka proti umělému vědomí spočívá v tom, že „nemohou [počítače] v plně automatizovaném režimu projevovat kreativitu, emoce nebo svobodná vůle. Počítač, stejně jako pračka, je otrok ovládaný jeho součástmi. “[6]
Pro ostatní teoretiky (např. funkcionalisté ), kteří definují mentální stavy z hlediska kauzálních rolí, jakýkoli systém, který dokáže vytvořit instanci stejného vzorce kauzálních rolí, bez ohledu na fyzickou konstituci, vytvoří instanci stejných mentálních stavů, včetně vědomí (Putnam 1967 ).
Argument výpočetní nadace
Jeden z nejjasnějších argumentů pro věrohodnost AC pochází z David Chalmers. Jeho návrh nalezený v jeho článku Chalmers 2011, je zhruba to, že správné druhy výpočtů jsou dostatečné pro držení vědomé mysli. V obrysu obhajuje své tvrzení takto: Počítače provádějí výpočty. Výpočty mohou zachytit abstraktní kauzální organizaci jiných systémů.
Nejkontroverznější částí Chalmersova návrhu je, že mentální vlastnosti jsou „organizačně neměnné“. Duševní vlastnosti jsou dvojího druhu, psychologické a fenomenologické. Psychologické vlastnosti, jako je víra a vnímání, jsou ty, které se „vyznačují svou kauzální rolí“. Inzeruje na práci Armstrong 1968 a Lewis 1972 v tvrzení, že „[y] prameny se stejnou kauzální topologií… budou sdílet své psychologické vlastnosti“.
Fenomenologické vlastnosti nelze na první pohled definovat z hlediska jejich kauzálních rolí. Zjistit, že fenomenologické vlastnosti jsou přístupné individuaci podle kauzální role, proto vyžaduje argument. Chalmers pro tento účel poskytuje svůj argument Dancing Qualia.[7]
Chalmers začíná tím, že předpokládá, že agenti se stejnými kauzálními organizacemi mohou mít různé zkušenosti. Poté nás požádá, abychom si představili změnu jednoho agenta na druhého nahrazením částí (řekněme neurální části nahrazených křemíkem) při zachování jeho kauzální organizace. Z hypotézy by se zkušenost agenta v transformaci změnila (jak byly vyměněny části), ale nedošlo by ke změně v kauzální topologii, a proto by neexistovaly žádné prostředky, kterými by si agent mohl „všimnout“ posunu zkušeností.
Kritici AC namítají, že Chalmers vznáší otázku za předpokladu, že všechny mentální vlastnosti a vnější souvislosti jsou dostatečně zachyceny abstraktní kauzální organizací.
Etika
Pokud by existovalo podezření, že konkrétní stroj byl při vědomí, jeho práva by byla etický problém, který by bylo třeba posoudit (např. jaká by měla práva ze zákona). Například vědomý počítač, který byl vlastněn a používán jako nástroj nebo centrální počítač budovy většího stroje, je zvláštní dvojznačností. By měl zákony být stvořen pro takový případ? Vědomí by také v tomto konkrétním případě vyžadovalo právní definici. Protože umělé vědomí je stále do značné míry teoretickým předmětem, nebyla taková etika ve velké míře diskutována ani rozvíjena, ačkoli se často jednalo o téma v beletrii (viz níže).
Pravidla pro rok 2003 Loebnerova cena soutěž výslovně řešila otázku práv robotů:
61. Pokud v kterémkoli daném roce získá veřejně dostupný otevřený zdrojový vstup zadaný University of Surrey nebo Cambridge Center stříbrnou medaili nebo zlatou medaili, pak bude medaile a cena v hotovosti udělena orgánu odpovědnému za vývoj tohoto vstupu. Pokud nelze takový orgán identifikovat nebo pokud mezi dvěma nebo více žadateli dojde k neshodě, bude medaile a cena v hotovosti držena v důvěře do té doby, než může Vstup legálně vlastnit, buď ve Spojených státech amerických, nebo v místě konání soutěže, Cenu v hotovosti a Zlatou medaili samostatně.[8]
Výzkum a návrhy na provádění
Aspekty vědomí
Existují různé aspekty vědomí, které se obecně považují za nezbytné, aby byl stroj uměle vědom. Byly navrženy různé funkce, při nichž hraje roli vědomí Bernard Baars (Baars 1988 ) a další. Funkce vědomí navržené Bernardem Baarsem jsou Definice a kontextové nastavení, Přizpůsobení a učení, Úpravy, Označování a ladění, Nábor a řízení, Stanovování priorit a Kontrola přístupu, Rozhodování nebo Výkonná funkce, Analogotvorná funkce, Metakognitivní a Vlastní monitorovací funkce a funkce automatického programování a vlastní údržby. Igor Aleksander navrhl 12 principů pro umělé vědomí (Aleksander 1995 ) a to jsou: The Brain is a State Machine, Inner Neuron Partitioning, Conscious and Unconscious States, Perceptual Learning and Memory, Prediction, The Awareness of Self, Reprezentation of Meaning, Learning Utterances, Learning Language, Will, Instinct, and Emotion. Cílem AC je definovat, zda a jak lze tyto a další aspekty vědomí syntetizovat v technickém artefaktu, jako je digitální počítač. Tento seznam není vyčerpávající; mnoho dalších není zahrnuto.
Povědomí
Povědomí může být jedním z požadovaných aspektů, ale existuje mnoho problémů s přesnou definicí povědomí. Výsledky experimentů neuroscanning na opicích naznačují, že proces, nejen stav nebo objekt, aktivuje neurony. Povědomí zahrnuje vytváření a testování alternativních modelů každého procesu na základě informací získaných smysly nebo představami a je také užitečné pro vytváření předpovědí. Takové modelování vyžaduje velkou flexibilitu. Vytvoření takového modelu zahrnuje modelování fyzického světa, modelování vlastních vnitřních stavů a procesů a modelování dalších vědomých entit.
Existují nejméně tři typy povědomí:[9] povědomí o agentuře, povědomí o cíli a senzomotorické povědomí, které může být také při vědomí nebo ne. Například v povědomí o agentuře si možná uvědomujete, že jste včera provedli určitou akci, ale nyní si ji neuvědomujete. V povědomí o cíli si možná uvědomujete, že musíte hledat ztracený objekt, ale nyní si toho neuvědomujete. V senzomotorickém vědomí si možná uvědomujete, že vaše ruka spočívá na předmětu, ale nyní si toho neuvědomujete.
Protože objekty vědomí jsou často vědomé, rozdíl mezi vědomím a vědomím se často stírá nebo se používají jako synonyma.[10]
Paměť
Vědomé události interagují s Paměť systémy učení, zkoušení a vyhledávání.[11]Model IDA[12] objasňuje roli vědomí při aktualizaci vjemové paměti,[13] přechodný epizodická paměť, a procedurální paměť. Přechodné epizodické a deklarativní paměti distribuovaly reprezentace v IDA, existují důkazy, že tomu tak je i v nervovém systému.[14] V IDA jsou tyto dvě paměti implementovány výpočetně pomocí upravené verze Kanerva Je Řídká distribuovaná paměť architektura.[15]
Učení se
Učení je také považováno za nezbytné pro AC. Bernard Baars je zapotřebí vědomé zkušenosti k reprezentaci a přizpůsobení se novým a významným událostem (Baars 1988 ). Podle Axel Cleeremans a Luis Jiménez, učení je definováno jako „množina philogenetically [sic ] pokročilé adaptační procesy, které kriticky závisí na rozvinuté citlivosti na subjektivní zkušenost, aby agentům umožňovaly pružnou kontrolu nad svými akcemi ve složitých, nepředvídatelných prostředích “(Cleeremans 2001 ).
Očekávání
Schopnost předvídat (nebo předvídat ) předvídatelné události jsou pro AC považovány za důležité Igor Aleksander.[16] Vznikající princip více konceptů navrhl Daniel Dennett v Vysvětlení vědomí může být užitečné pro predikci: zahrnuje hodnocení a výběr nejvhodnějšího „konceptu“, který odpovídá aktuálnímu prostředí. Předvídání zahrnuje predikci následků vlastních navrhovaných akcí a predikci následků pravděpodobných akcí jinými entitami.
Vztahy mezi státy reálného světa se odrážejí ve stavové struktuře vědomého organismu, což umožňuje organismu předvídat události.[16] Uměle vědomý stroj by měl být schopen správně předvídat události, aby byl připraven na ně reagovat, když k nim dojde, nebo přijmout preventivní opatření k odvrácení očekávaných událostí. Z toho vyplývá, že stroj potřebuje flexibilní komponenty v reálném čase, které vytvářejí prostorové, dynamické, statistické, funkční modely a modely příčin a následků reálného světa a předpovězených světů, což umožňuje prokázat, že v současné době má umělé vědomí a budoucnost, nejen v minulosti. Aby to bylo možné, měl by vědomý stroj dělat koherentní předpovědi a pohotovostní plány, a to nejen ve světech s pevnými pravidly, jako je šachovnice, ale také v nových prostředích, která se mohou změnit, která mají být provedena, pouze pokud je to vhodné, aby simulovaly a ovládaly skutečné svět.
Subjektivní zkušenost
Subjektivní zážitky resp qualia jsou široce považovány za the těžký problém vědomí. Ve skutečnosti se jedná o výzvu fyzikalismus, natož výpočetnost. Na druhé straně existují problémy v jiných vědních oborech, které omezují to, co můžeme pozorovat, jako například princip nejistoty ve fyzice, které znemožnily výzkum v těchto vědních oborech.
Role kognitivních architektur
Termín „kognitivní architektura“ může odkazovat na teorii o struktuře lidské mysli nebo o jakékoli její části nebo funkci, včetně vědomí. V jiném kontextu kognitivní architektura implementuje teorii na počítačích. Příkladem je QuBIC: Kvantová a biologicky inspirovaná kognitivní architektura pro vědomí stroje. Jedním z hlavních cílů kognitivní architektury je shrnout různé výsledky kognitivní psychologie do komplexního počítačového modelu. Výsledky však musí být ve formální podobě, aby mohly být základem počítačového programu. Role kognitivní architektury je také pro A.I. jasně strukturovat, budovat a implementovat svůj myšlenkový proces.
Symbolické nebo hybridní návrhy
Franklinův inteligentní distribuční agent
Stan Franklin (1995, 2003) definuje an autonomní agent jako posedlý funkční vědomí když je schopen několika funkcí vědomí identifikovaných pomocí Bernard Baars ' Teorie globálního pracovního prostoru (Baars1988, 1997 ). Jeho mozek IDA (Intelligent Distribution Agent) je softwarová implementace GWT, díky které je již z definice funkčně vědomý. Úkolem IDA je vyjednat nové úkoly pro námořníky v Americké námořnictvo poté, co ukončí služební cestu, sladěním schopností a preferencí každého jednotlivce s potřebami námořnictva. IDA komunikuje s databázemi námořnictva a komunikuje s námořníky prostřednictvím e-mailového dialogu v přirozeném jazyce, přičemž se řídí velkou sadou zásad námořnictva. Výpočtový model IDA byl vyvinut v letech 1996–2001 ve studijní skupině „Conscious“ Software Research Group Stana Franklina na University of Memphis. „Skládá se z přibližně čtvrt milionu řádků Jáva kód a téměř úplně spotřebovává zdroje špičkové pracovní stanice z roku 2001. “Do značné míry spoléhá na codelety, které jsou „speciálními, relativně nezávislými, mini-agenty obvykle implementovanými jako malá část kódu fungující jako samostatné vlákno.“ V architektuře IDA shora dolů jsou kognitivní funkce na vysoké úrovni explicitně modelovány (viz Franklin 1995 a Franklin 2003 pro detaily). I když je IDA podle definice funkčně vědomý, Franklin „nepřisuzuje atribut fenomenální vědomí jeho vlastnímu „vědomému“ softwarovému agentovi, IDA, navzdory jejím mnoha lidským chováním. A to navzdory sledování několika detailistů amerického námořnictva, kteří opakovaně kývali hlavami a říkali „Ano, tak to dělám“, zatímco sledují vnitřní a vnější akce IDA, když plní svůj úkol. “IDA byla rozšířena na LIDA (Learning Intelligent Distribution Agent).
Ron Sun kognitivní architektura CLARION
CLARION představuje dvouúrovňové zastoupení, které vysvětluje rozdíl mezi vědomými a nevědomými duševními procesy.
CLARION byl úspěšný při účtování různých psychologických údajů. Pomocí CLARION bylo simulováno mnoho dobře známých úkolů pro učení dovedností, které pokrývají spektrum od jednoduchých reaktivních dovedností až po složité kognitivní dovednosti. Mezi úkoly patří úkoly sériového reakčního času (SRT), úkoly umělé gramatiky (AGL), úkoly řízení procesů (PC), úkol kategorické odvození (CI), úkol abecední aritmetiky (AA) a Hanojská věž (TOH). úkol (Slunce 2002 ) . Mezi nimi jsou SRT, AGL a PC typické implicitní úkoly učení, které jsou velmi důležité pro problematiku vědomí, protože operativizovaly pojem vědomí v kontextu psychologických experimentů.
OpenCog od Bena Goertzela
Ben Goertzel sleduje ztělesněný AGI prostřednictvím open-source OpenCog projekt. Aktuální kód zahrnuje ztělesněné virtuální mazlíčky schopné učit se jednoduché anglické příkazy a také integraci s robotikou z reálného světa, která se provádí na Hongkongská polytechnická univerzita.
Spojenecké návrhy
Haikonenova kognitivní architektura
Pentti Haikonen (2003) považuje klasické výpočty založené na pravidlech za nedostatečné pro dosažení AC: "mozek rozhodně není počítač. Myšlení není provádění naprogramovaných řetězců příkazů. Ani mozek není numerická kalkulačka. Nemyslíme čísly." Spíše než se snažit dosáhnout mysl a vědomí identifikací a implementací jejich základních výpočetních pravidel navrhuje Haikonen „speciální kognitivní architektura reprodukovat procesy vnímání, vnitřní snímky, vnitřní řeč, bolest, potěšení, emoce a poznávací funkce za nimi. Tato architektura zdola nahoru by produkovala funkce na vyšší úrovni pomocí síly základních procesorových jednotek, umělé neurony, bez algoritmy nebo programy ". Haikonen věří, že bude-li implementována s dostatečnou složitostí, bude tato architektura rozvíjet vědomí, které považuje za„ styl a způsob provozu, charakterizovaný distribuovanou reprezentací signálu, procesem vnímání, hlášeními mezi různými způsoby a dostupností pro retrospekci. " Haikonen není sám v tomto procesním pohledu na vědomí nebo v pohledu, do kterého se spontánně objeví AC autonomní agenti které mají vhodnou neuro-inspirovanou architekturu složitosti; ty sdílí mnoho, např. Freeman (1999) a Cotterill (2003). Nízko složitá implementace architektury navržené uživatelem Haikonen (2003) nebyl údajně schopný AC, ale projevoval emoce podle očekávání. Vidět Doan (2009) pro komplexní úvod do kognitivní architektury Haikonenu. Aktualizovaný popis Haikonenovy architektury spolu se shrnutím jeho filozofických pohledů je uveden v Haikonen (2012), Haikonen (2019).
Shanahanova kognitivní architektura
Murray Shanahan popisuje kognitivní architekturu, která kombinuje Baarsovu představu globálního pracovního prostoru s mechanismem pro vnitřní simulaci („představivost“) (Shanahan 2006 ). Diskuse o Shanahanově architektuře viz (Gamez 2008 ) a (Reggia 2013 ) a kapitola 20 z (Haikonen 2012 ).
Takenův výzkum sebeuvědomění
Sebevědomí v robotech zkoumá Junichi Takeno[17] na Meiji University v Japonsku. Takeno tvrdí, že vyvinul robota schopného rozlišovat mezi sebeobrazem v zrcadle a jakýmkoli jiným, který má stejný obraz jako on,[18][19] a toto tvrzení již bylo zkontrolováno (Takeno, Inaba & Suzuki 2005 ). Takeno tvrdí, že nejprve vymyslel výpočetní modul zvaný MoNAD, který má funkci sebeuvědomění, a poté zkonstruoval systém umělého vědomí formulováním vztahů mezi emocemi, pocity a rozumem propojením modulů v hierarchii (Igarashi, Takeno 2007). Takeno dokončil experiment s poznáváním zrcadlového obrazu pomocí robota vybaveného systémem MoNAD. Takeno navrhl teorii vlastního těla a uvedl, že „lidé mají pocit, že jejich vlastní zrcadlový obraz je jim bližší než jejich skutečná součást.“ Nejdůležitějším bodem ve vývoji umělého vědomí nebo objasnění lidského vědomí je rozvoj funkce sebeuvědomění a tvrdí, že ve své práci prokázal fyzický a matematický důkaz.[20] Ukázal také, že roboti mohou studovat epizody v paměti, kde byly emoce stimulovány, a využít tuto zkušenost k prediktivním opatřením k prevenci opakování nepříjemných emocí (Torigoe, Takeno 2009).
Aleksanderova nemožná mysl
Igor Aleksander, emeritní profesor inženýrství neurálních systémů na Imperial College, důkladně prozkoumal umělé neuronové sítě a tvrzení ve své knize Nemožné mysli: Moje neurony, mé vědomí že principy pro vytvoření vědomého stroje již existují, ale že bude trvat čtyřicet let, než takový stroj vycvičí, aby pochopil Jazyk.[21] Zda je to pravda, teprve bude prokázáno a základní princip uveden v Nemožné mysli—Že mozek je neurální stavový stroj —Je pochyb o tom.[22]
Paradigma společnosti Thaler's Creativity Machine
Stephen Thaler ve svém patentu z roku 1994 nazvaném „Zařízení pro autonomní generování užitečných informací“ (DAGUI) navrhl možné spojení mezi vědomím a kreativitou,[23][24][25] nebo takzvaný „stroj tvořivosti“, ve kterém výpočetní kritici řídí vstřikování synaptického šumu a degradace do neurálních sítí, aby vyvolali falešné vzpomínky nebo konfabulace které lze kvalifikovat jako potenciální nápady nebo strategie.[26] Rekrutuje tuto neurální architekturu a metodiku, aby zohlednil subjektivní pocit vědomí, a tvrdí, že podobné neurální sestavy založené na hluku v mozku mají pro celkovou kortikální aktivitu pochybný význam.[27][28][29] Thalerova teorie a výsledné patenty ve strojovém vědomí byly inspirovány experimenty, ve kterých vnitřně narušil trénované nervové sítě, aby řídil sled vzorců nervové aktivace, které přirovnal k proudu vědomí.[28][30][31][32][33]
Schéma pozornosti Michaela Graziana
V roce 2011, Michael Graziano a Sabine Kastler publikovali článek s názvem „Lidské vědomí a jeho vztah k sociální neurovědě: nová hypotéza“, která navrhuje teorii vědomí jako schéma pozornosti.[34] Graziano pokračoval v publikování rozšířené diskuse o této teorii ve své knize „Vědomí a sociální mozek“.[2] Tato teorie schématu pozornosti vědomí, jak ji pojmenoval, navrhuje, aby mozek sledoval pozornost na různé smyslové vstupy prostřednictvím schématu pozornosti, analogického k dobře studovanému schématu těla, které sleduje prostorové místo těla člověka.[2] To se týká umělého vědomí navržením specifického mechanismu nakládání s informacemi, který produkuje to, co údajně zažíváme a popisujeme jako vědomí, a které by mělo být možné duplikovat strojem využívajícím současnou technologii. Když mozek zjistí, že osoba X si je vědoma věci Y, ve skutečnosti modeluje stav, ve kterém osoba X aplikuje vylepšení pozornosti na Y. V teorii schématu pozornosti lze stejný proces aplikovat i na sebe. Mozek sleduje pozornost na různé smyslové vstupy a vlastní vědomí je schematickým modelem jeho pozornosti. Graziano navrhuje pro tento proces konkrétní místa v mozku a naznačuje, že takové povědomí je vypočítaná vlastnost konstruovaná expertním systémem v mozku.
"Vlastní modelování"
Aby si roboti byli vědomi, mohou k tomu používat interní modely simulovat své vlastní akce.[35][36]
Testování
Nejznámější metoda testování stroje inteligence je Turingův test. Pokud je však tento test interpretován pouze jako pozorovací, odporuje filozofii vědeckých principů teoretická závislost pozorování. Rovněž bylo navrženo, že doporučení Alana Turinga napodobovat nikoli lidské lidské vědomí, ale lidské lidské vědomí, je třeba brát vážně.[37]
Další testy, jako např ConsScale, testovat přítomnost prvků inspirovaných biologickými systémy nebo měřit kognitivní vývoj umělých systémů.
Qualia neboli fenomenologické vědomí je neodmyslitelně fenomén z pohledu první osoby. Ačkoli různé systémy mohou vykazovat různé známky chování korelované s funkčním vědomím, není možné si představit, že testy z pohledu třetí osoby mohou mít přístup k fenomenologickým rysům z pohledu první osoby. Z tohoto důvodu a protože neexistuje empirická definice vědomí,[38] test přítomnosti vědomí v AC může být nemožný.
V roce 2014 Victor Argonov navrhl non-Turingův test vědomí stroje založený na schopnosti stroje vytvářet filozofické úsudky.[39] Tvrdí, že deterministický stroj musí být považován za vědomý, pokud je schopen vytvářet úsudky o všech problematických vlastnostech vědomí (jako je kvalifikace nebo vazba), které nemají vrozené (předpjaté) filozofické znalosti o těchto otázkách, žádné filozofické diskuse během učení a v jeho paměti nejsou žádné informační modely jiných tvorů (tyto modely mohou implicitně nebo explicitně obsahovat znalosti o vědomí těchto tvorů). Tento test však lze použít pouze k detekci, ale nikoli k vyvrácení existence vědomí. Pozitivní výsledek dokazuje, že stroj je při vědomí, ale negativní výsledek neprokazuje nic. Například absence filozofických úsudků může být způsobena nedostatkem intelektu stroje, nikoli absencí vědomí.
V beletrii
Postavy s umělým vědomím (nebo alespoň s osobnostmi, z nichž vyplývá, že mají vědomí), z beletristických děl:
- AC - vytvořeno sloučením dvou AI v Sprawl trilogy podle William Gibson
- Agenti - v simulované realitě známé jako „Matice " v Matice franšíza
- Agent Smith - začínal jako agent v Matice, poté se stal programem odpadlíků přerůstající síly, který dokázal vytvářet kopie sebe sama jako počítačový virus, který se sám replikuje
- LEŽ. - Vnímající genocidní AI z televizního seriálu 100
- AM (Allied Mastercomputer) - protivník Harlan Ellison'krátký román Nemám ústa a musím křičet. Všemocný, vysoce inteligentní superpočítač, jehož nenávist k lidskosti ji vedl k masové genocidě proti lidské rase a ušetřil pět lidí, aby s nimi věčně hráli sadistické hry.
- Roboti v zábavním parku (s pixilovaným vědomím), kteří dovnitř zabili Westworld a Futureworld
- Annalee Call - Auton (Android vyrobené jinými androidy) z filmu Mimozemské vzkříšení
- Arnold Rimmer - počítačem generovaný sapientský hologram na palubě Červený trpaslík
- Ava - humanoidní robot v Ex Machina
- Popel Člen Android posádky Nostromo hvězdná loď ve filmu Mimozemšťan
- Dvousetletý muž - android od Isaaca Asimova Nadace vesmír
- Biskup - člen androidové posádky na palubě U.S.S. Sulaco ve filmu Mimozemšťané
- Nahraná mysl Dr. Willa Castera, která pravděpodobně zahrnovala jeho vědomí, z filmu Transcendence
- C-3PO - protokol droid vystupoval ve všech Hvězdné války filmy
- Chappie - CHAPPIE
- Cohen (a další vznikající AI) - Chris Moriarty je Roztočit Série
- Cortana (a další „inteligentní AI“) - z Svatozář série her
- Cyloni - genocidní roboti se vzkříšenými loděmi, které umožňují vědomí kteréhokoli Cylona v nespecifikovaném rozsahu stáhnout se do nového těla na palubě lodi po smrti, z Battlestar Galactica
- Erazmus Robot zabijáka, který podněcoval Butlerian Jihad v Duna franšíza
- Fal'Cie - mechanické bytosti s božskými schopnostmi z Final Fantasy XIII série
- Geth, EDI a SAM - Hromadný efekt
- Futurama[40]- Bender[41] je dobrým příkladem rozumné AI, během mnoha epizod uvidíte Bendera[42] zlobit se, smutně nebo mít jiné emoce Bender má také vlastní mysl.
- Gideon - interaktivní umělé vědomí, které vytvořil Barry Allen zobrazené v DC komiksu a show jako Blesk a Legendy zítřka
- GLaDOS (a jádra osobnosti) - z Portál série her
- HAL 9000 - kosmická loď USS Discovery One palubní počítač, který smrtelně selhal kvůli vzájemně se vylučujícím směrnicím, z románu z roku 1968 2001: Vesmírná odysea a v film
- Cesmína - lodní počítač s IQ 6000 na palubě Červený trpaslík
- Hostitelé v Westworld franšíza
- Humagears in Kamen Rider Zero-One
- Isaac - člen umělé nebiologické rasy z Kaylon-1, která považuje biologické formy života, včetně lidí, za horší než v televizním seriálu Orville.
- Jane – Orson Scott Card je Mluvčí za mrtvé, Xenocida, Děti mysli, a "Investiční poradce "
- Johnny Five - Zkrat
- Joshua - WarGames
- Keymaker Msg - "exilový" sapientský program ve Windows - Matice franšíza
- Nadporučík Data – Star Trek: Nová generace
- "Stroj" - android z filmu Stroj, jejíž majitelé se ji snaží zabít, když jsou svědky jejích vědomých myšlenek, ze strachu, že navrhne lepší androidy (exploze inteligence)
- Mike - Měsíc je drsná paní
- Mimi - humanoidní robot v Skuteční lidé, (původní název - Äkta människor) 2012
- Mysl – Iain M. Banks ' Kultura romány
- Omnius - vnímající počítačová síť, která řídila vesmír, dokud nebyla svržena Butlerian Jihad v Duna franšíza
- Operační systémy ve filmu Její
- Oracle Sapient program ve Windows - Matice franšíza
- Profesor James Moriarty - vnímající postava holopaluby v „Loď v láhvi "epizoda z Star Trek: Nová generace
- v Greg Egan román Permutační město protagonista vytváří své digitální kopie, aby prováděl experimenty, které také souvisejí s důsledky umělého vědomí identita
- Loutkař – Duch ve skořápce manga a anime
- R2-D2 - vzrušující astromechový droid vystupoval ve všech Hvězdné války filmy
- Replikátoři - bio-robotické androidy z románu Sní androidi o elektrických ovcích? a film Blade Runner které zobrazují, co by se mohlo stát, když budou umělé vědomé roboty velmi úzce modelovány na člověka
- Roboduck Bojový robot superhrdina ve Windows NOVINKA komiksová série od Marvel Comics
- Roboti dovnitř Isaac Asimov je Robot série
- Roboti dovnitř Matice franšíza, speciálně v Animatrix
- Loď - výsledek rozsáhlého AC experimentu v Frank Herbert je Cíl: neplatný a pokračování, i přes varování minulých ediktů proti „Výroba stroje v podobě lidské mysli“
- Skynet - od Terminátor franšíza
- „Syntezátory“ jsou typem Android ve videohře Fallout 4. Ve hře je frakce známá jako „The Railroad“, která věří, že synové jako vědomé bytosti mají svá vlastní práva. Institut, laboratoř, která vyrábí syntezátory, většinou nevěří, že jsou skutečně při vědomí, a připisuje jakékoli zjevné touhy po svobodě jako poruchu.
- TARDIS Stroj času a kosmická loď Doktor kdo, někdy zobrazován s vlastní myslí
- Terminátorští kyborgové - od Terminátor franšíza s vizuálním vědomím zobrazeným z pohledu první osoby
- Transformátory - vnímaví roboti z různých sérií ve stejnojmenné franšíze robotů superhrdinů Transformers
- Vanamonde - umělá bytost, která byla nesmírně mocná, ale zcela dětská Arthur C. Clarke je Město a hvězdy
- WALL-E - robot a titulární postava WALL-E
Viz také
- Obecná pole a teorie
- Umělá inteligence
- Umělá obecná inteligence (AGI) - někteří považují AC za podpole výzkumu AGI
- Zpravodajská exploze - co se může stát, když se vnímající AI přepracuje v iteračních cyklech
- Rozhraní mozek-počítač
- Výpočetní teorie mysli
- Totožnost nerozbitných
- Nahrávání mysli
- Neurotechnologie
- Filozofie mysli
- Simulovaná realita
- Kvantové poznání
- Umělá inteligence
- Navrhované koncepce a implementace
- ADS-AC (systém)
- Koncepční prostor - koncepční prototyp
- Copycat (kognitivní architektura)
- Teorie globálního pracovního prostoru
- Chamtivý redukcionismus - vyvarujte se přílišného zjednodušení všeho podstatného
- Schéma obrázku - prostorové vzory
- Kismet (robot)
- LIDA (kognitivní architektura)
- Rámec predikce paměti
- Teorie Psi
- Mozkové vlny a Želví robot podle William Gray Walter
Reference
Citace
- ^ Thaler, S.L. (1998). „Vznikající inteligence a její kritický pohled na nás“. Journal of Near-Death Studies. 17 (1): 21–29. doi:10.1023 / A: 1022990118714. S2CID 49573301.
- ^ A b C Graziano, Michael (2013). Vědomí a sociální mozek. Oxford University Press. ISBN 978-0199928644.
- ^ Umělá inteligence: moderní přístup zahrnuje filozofický základy AI včetně otázek vědomí http://aima.cs.berkeley.edu/contents.html Russell, Stuart J., Norvig, Peter, 2003, Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall, ISBN 0-13-790395-2
- ^ Schlagel, R. H. (1999). „Proč ne umělé vědomí nebo myšlenka?“. Mysl a stroje. 9 (1): 3–28. doi:10.1023 / a: 1008374714117. S2CID 28845966.
- ^ Searle, J. R. (1980). „Mysl, mozek a programy“ (PDF). Behaviorální a mozkové vědy. 3 (3): 417–457. doi:10.1017 / s0140525x00005756.
- ^ Umělé vědomí: utopie nebo skutečná možnost? Buttazzo, Giorgio, červenec 2001, Computer, ISSN 0018-9162
- ^ Chalmers, David (1995). „Absent Qualia, Fading Qualia, Dancing Qualia“. Citováno 12. dubna 2016.
- ^ Oficiální pravidla soutěže Loebner Prize - verze 2.0 Soutěž režíroval David Hamill a pravidla vyvinuli členové skupiny Robitron Yahoo.
- ^ Joëlle Proust dovnitř Neurální korelace vědomí, Thomas Metzinger, 2000, MIT, strany 307-324
- ^ Christof Koch, Pátrání po vědomí, 2004, strana 2 poznámka pod čarou 2
- ^ Tulving, E. 1985. Paměť a vědomí. Canadian Psychology 26: 1-12
- ^ Franklin, Stan a kol. „Role vědomí v paměti.“ Mozek, mysl a média 1.1 (2005): 38.
- ^ Franklin, Stan. „Percepční paměť a učení: Rozpoznávání, kategorizace a vztah.“ Proc. Vývojová robotická AAAI Spring Symp. 2005.
- ^ Shastri, L. 2002. Epizodická paměť a kortiko-hipokampální interakce. Trendy v kognitivních vědách
- ^ Kanerva, Pentti. Řídká distribuovaná paměť. MIT tisk, 1988.
- ^ A b Aleksander 1995
- ^ "Robot". Archivovány od originál dne 2007-07-03. Citováno 2007-07-03.
- ^ Takeno - archiv č. ...
- ^ První robot na světě, který si sám uvědomuje, a úspěch poznávání zrcadlového obrazu, Takeno
- ^ Robot uspěl ve 100% poznání zrcadlového obrazu, Takeno, 2008
- ^ Aleksander I (1996) Nemožné mysli: Moje neurony, mé vědomí, Imperial College Press ISBN 1-86094-036-6
- ^ Wilson, RJ (1998). "recenze Nemožné mysli". Journal of Consciousness Studies. 5 (1): 115–6.
- ^ Thaler, S.L., "Zařízení pro autonomní generování užitečných informací "
- ^ Marupaka, N .; Lyer, L .; Minai, A. (2012). „Konektivita a myšlení: Vliv struktury sémantické sítě v neurodynamickém modelu myšlení“ (PDF). Neuronové sítě. 32: 147–158. doi:10.1016 / j.neunet.2012.02.004. PMID 22397950. Archivovány od originál (PDF) dne 19. 12. 2016. Citováno 2015-05-22.
- ^ Roque, R. a Barreira, A. (2011). „O Paradigma da“ Máquina de Criatividade „e Geração de Novidades em um Espaço Conceitual,“ 3º Seminário Interno de Cognição Artificial - SICA 2011 - FEKT - UNICAMP.
- ^ Minati, Gianfranco; Vitiello, Giuseppe (2006). "Stroje na výrobu chyb". Systemics of Emergence: Research and Development. str.67 –78. doi:10.1007/0-387-28898-8_4. ISBN 978-0-387-28899-4.
- ^ Thaler, S.L. (2013) Paradigma stroje tvořivosti, Encyklopedie tvořivosti, vynálezů, inovací a podnikání, (ed.) E.G. Carayannis, Springer Science + Business Media
- ^ A b Thaler, S.L. (2011). „The Creativity Machine: Withstanding the Argument from Consciousness,“ APA Newsletter on Philosophy and Computers
- ^ Thaler, S.L. (2014). „Synaptická porucha a vědomí“. Int. J. Mach. Vědomý. 6 (2): 75–107. doi:10.1142 / S1793843014400137.
- ^ Thaler, S.L. (1995). ""Virtuální vstupní jevy „Do smrti přidruženého jednoduchého vzoru“. Neuronové sítě. 8 (1): 55–65. doi:10.1016 / 0893-6080 (94) 00065-t.
- ^ Thaler, S.L. (1995). Smrt tvora gedanken, Journal of Near-Death Studies, 13 (3), jaro 1995
- ^ Thaler, S.L. (1996). Je Neuronální chaos zdrojem proudu vědomí? In Proceedings of the World Congress on Neural Networks, (WCNN’96), Lawrence Erlbaum, Mawah, NJ.
- ^ Mayer, H. A. (2004). Modulární neurokontrolér pro kreativní mobilní autonomní roboty, kteří se učí časovým rozdílem, Systems, Man and Cybernetics, 2004 IEEE International Conference (Volume: 6)
- ^ Graziano, Michael (1. ledna 2011). „Lidské vědomí a jeho vztah k sociální neurovědě: nová hypotéza“. Kognitivní neurovědy. 2 (2): 98–113. doi:10.1080/17588928.2011.565121. PMC 3223025. PMID 22121395.
- ^ Bongard, Josh, Victor Zykov a Hod Lipson. "Pružné stroje díky nepřetržitému vlastnímu modelování. "Science 314,5802 (2006): 1118-1121.
- ^ Winfield, Alan FT. "Roboti s interními modely: cesta k sebevědomým a tedy bezpečnějším robotům." (2014): 237-252.
- ^ Mapování krajiny umělé obecné inteligence na lidské úrovni
- ^ "Vědomí". In Honderich T. Oxfordský společník filozofie. Oxford University Press. ISBN 978-0-19-926479-7
- ^ Victor Argonov (2014). „Experimentální metody pro odhalení problému mysli a těla: přístup fenomenálního soudu“. Journal of Mind and Behavior. 35: 51–70.CS1 maint: používá parametr autoři (odkaz)
- ^ „Futurama“, Wikipedia, 2020-04-23, vyvoláno 2020-04-27
- ^ „Bender (Futurama)“, Wikipedia, 2020-04-27, vyvoláno 2020-04-27
- ^ „Bender (Futurama)“, Wikipedia, 2020-04-27, vyvoláno 2020-04-27
Bibliografie
- Ericsson-Zenith, Steven (2010), Vysvětlení zkušeností v přírodě, Sunnyvale, CA: Institute for Advanced Science & Engineering, archivovány od originál dne 01.04.2019, vyvoláno 2019-10-04
- Aleksander, Igor (1995), Artificial Neuroconsciousness: An Update, IWANN, archivovány od originálu dne 02.03.1997CS1 maint: BOT: stav původní adresy URL neznámý (odkaz)
- Armstrong, David (1968), Materialistická teorie mysli, Routledge
- Arrabales, Raul (2009), „Stanovení plánu a metrik pro vývoj vědomých strojů“ (PDF), Sborník příspěvků z 8. mezinárodní konference IEEE o kognitivní informatice, Hongkong: 94–101, archivovány od originál (PDF) dne 21. 7. 2011
- Baars, Bernard (1988), Kognitivní teorie vědomí, Cambridge, MA: Cambridge University Press, ISBN 978-0-521-30133-6
- Baars, Bernard (1997), V divadle vědomí, New York, NY: Oxford University Press, ISBN 978-0-19-510265-9
- Bickle, John (2003), Filozofie a neurovědy: Bezohledný redukční účet, New York, NY: Springer-Verlag
- Block, Ned (1978), „Troubles for Functionalism“, Minnesota Studies in the Philosophy of Science 9: 261-325
- Block, Ned (1997), O zmatku ohledně funkce vědomí v Block, Flanagan a Guzeldere (eds.) The Nature of Consciousness: Philosophical Debates, MIT Stiskněte
- Boyles, Robert James M. (2012), Umělé kvalifikace, úmyslné systémy a strojové vědomí (PDF), Sborník příspěvků z kongresu Research @ DLSU 2012: Science and Technology Conference, ISSN 2012-3477
- Chalmers, David (1996), Vědomá mysl, Oxford University Press, ISBN 978-0-19-510553-7
- Cotterill, Rodney (2003), „Cyberchild: a Simulation Test-Bed for Consciousness Studies“, v Holland, Owen, ed., Vědomí stroje, Exeter, Velká Británie: Imprint Academic
- Doan, Trung (2009), Architektura Pentti Haikonen pro vědomé stroje, archivovány z originál dne 15. 12. 2009
- Franklin, Stan (1995), Umělé mysli, Boston, MA: MIT Press, ISBN 978-0-262-06178-0
- Franklin, Stan (2003), „IDA: Vědomý artefakt“, v Holandsku, Owen (ed.), Vědomí stroje, Exeter, Velká Británie: Imprint Academic
- Freeman, Walter (1999), Jak mozky tvoří své mysli, Londýn, Velká Británie: Phoenix, ISBN 978-0-231-12008-1
- Gamez, David (2008), „Pokrok ve strojovém vědomí“, Vědomí a poznání, 17 (3): 887–910, doi:10.1016 / j.concog.2007.04.005, PMID 17572107, S2CID 3569852
- Haikonen, Pentti (2003), Kognitivní přístup k vědomým strojům, Exeter, Velká Británie: Imprint Academic, ISBN 978-0-907845-42-3
- Haikonen, Pentti (2012), Vědomí a vnímání robota, Singapur: World Scientific, ISBN 978-981-4407-15-1
- Haikonen, Pentti (2019), Vědomí a vnímání robotů: 2. vydání, Singapur: World Scientific, ISBN 978-981-120-504-0
- Koch, Christof (2004), Pátrání po vědomí: Neurobiologický přístupPasadena, CA: Roberts & Company Publishers, ISBN 978-0-9747077-0-9
- Lewis, David (1972), „Psychofyzikální a teoretické identifikace“, Australasian Journal of Philosophy, 50 (3): 249–258, doi:10.1080/00048407212341301
- Putnam, Hilary (1967), Povaha duševních stavů v Capitan a Merrill (eds.) Umění, mysl a náboženství, University of Pittsburgh Press
- Reggia, James (2013), „Vzestup vědomí stroje: Studium vědomí pomocí výpočetních modelů“, Neuronové sítě, 44: 112–131, doi:10.1016 / j.neunet.2013.03.011, PMID 23597599
- Sanz, Ricardo; López, já; Rodríguez, M; Hernández, C (2007), „Zásady vědomí v integrované kognitivní kontrole“ (PDF), Neuronové sítě, 20 (9): 938–946, doi:10.1016 / j.neunet.2007.09.012, PMID 17936581
- Searle, John (2004), Mysl: Stručný úvod, Oxford University Press
- Shanahan, Murray (2006), „Kognitivní architektura kombinující interní simulaci s globálním pracovním prostorem“, Vědomí a poznání, 15 (2): 443–449, doi:10.1016 / j.concog.2005.11.005, PMID 16384715, S2CID 5437155
- Sun, Ron (prosinec 1999), „Účetnictví pro výpočetní základ vědomí: konekcionistický přístup“, Vědomí a poznání, 8 (4): 529–565, CiteSeerX 10.1.1.42.2681, doi:10.1006 / ccog.1999.0405, PMID 10600249, S2CID 15784914
- Sun, Ron (2001), „Výpočet, redukce a teleologie vědomí“, Výzkum kognitivních systémů, 1 (4): 241–249, CiteSeerX 10.1.1.20.8764, doi:10.1016 / S1389-0417 (00) 00013-9, S2CID 36892947
- Takeno, Junichi; Inaba, K; Suzuki, T (27. – 30. Června 2005), „Experimenty a zkoumání zrcadlový obraz poznání pomocí malého robota ", 6. mezinárodní sympozium IEEE o výpočetní inteligenci v robotice a automatizaci, Espoo Finsko: CIRA 2005: 493–498, doi:10.1109 / CIRA.2005.1554325, ISBN 978-0-7803-9355-4, S2CID 15400848
- Cleeremans, Axel (2001), Implicitní učení a vědomí (PDF)
- Chalmers, David (2011), „Výpočetní základ pro studium poznání“, Journal of Cognitive Science, Soulská korejská republika: 323–357, archivovány od originál dne 2015-12-23
Další čtení
- Baars, Bernard; Franklin, Stan (2003). „Jak vědomé zkušenosti a pracovní paměť interagují“ (PDF). Trendy v kognitivních vědách. 7 (4): 166–172. doi:10.1016 / s1364-6613 (03) 00056-1. PMID 12691765. S2CID 14185056.
- Casti, John L. „The Cambridge Quintet: A Work of Scientific Speculation“, Perseus Books Group, 1998
- Franklin, S, B J. Baars, U Ramamurthy a Matthew Ventura. 2005. Role vědomí v paměti. Mozek, mysl a média 1: 1–38, pdf.
- Haikonen, Pentti (2004), Vědomé stroje a emoce strojů, představený na Workshopu o modelech pro vědomí stroje, Antverpy, BE, červen 2004.
- McCarthy, John (1971–1987), Obecnost v umělé inteligenci. Stanford University, 1971-1987.
- Penrose, Roger, Císařova nová mysl, 1989.
- Sternberg, Eliezer J. (2007) Jsi stroj ?: Mozek, mysl a co to znamená být člověkem. Amherst, NY: Prometheus Books.
- Suzuki T., Inaba K., Takeno, Junichi (2005), Vědomý robot Rozlišuje mezi sebou a ostatními a implementuje chování napodobování, (Nejlepší papír IEA / AIE2005), Innovations in Applied Artificial Intelligence, 18. mezinárodní konference o průmyslových a technických aplikacích umělé inteligence a expertních systémů, s. 101–110, IEA / AIE 2005, Bari, Itálie, 22. – 24. Června 2005.
- Takeno, Junichi (2006), The Self-Aware Robot -A reakce na reakce na objevové zprávy-, HRI Press, srpen 2006.
- Zagal, J.C., Lipson, H. (2009) "Sebereflexe v evoluční robotice ", Proceedings of the Genetic and Evolutionary Computation Conference, pp 2179–2188, GECCO 2009.