Gamifikace - Gamification
Gamifikace je aplikace herních designových prvků a herních principů v neherních kontextech.[1][2] Lze jej také definovat jako soubor činností a procesů k řešení problémů pomocí nebo použitím charakteristik herních prvků. Gamifikace běžně zaměstnává hra konstrukční prvky[1][3][4][5][2] zlepšit zapojení uživatelů,[6][7][8] produktivita organizace,[9] tok,[10][11] učení se,[12][13] crowdsourcing,[14] uchovávání znalostí,[15] nábor a hodnocení zaměstnanců, snadnost použití užitečnost systémů,[11][16][17] tělesné cvičení,[18] dopravní přestupky,[19] voličská apatie,[20] a více. Sbírka výzkumů gamifikace ukazuje, že většina studií gamifikace zjistila, že má pozitivní účinky na jednotlivce.[4] Existují však individuální a kontextové rozdíly.[21]
Techniky
Techniky gamifikace mají za cíl využít přirozené touhy lidí po socializaci, učení, zvládnutí, soutěžení, úspěchu, postavení, sebevyjádření, altruismus, nebo uzavření, nebo jednoduše jejich reakce na rámování situace jako hra nebo hra.[22] Používají se strategie včasné gamifikace odměny pro hráče, kteří splní požadované úkoly nebo soutěž zaujmout hráče. Druhy odměn zahrnují body,[23] odznaky nebo úrovně za dosažení,[24] vyplnění ukazatele průběhu,[25] nebo poskytnout uživateli virtuální měnu.[24] Zviditelnění odměn za splnění úkolů ostatním hráčům nebo poskytnutí žebříčků jsou způsoby, jak hráče povzbudit ke konkurenci.[26]
Dalším přístupem k gamifikaci je, aby se stávající úkoly cítily spíše jako hry.[27] Některé techniky používané v tomto přístupu zahrnují přidání smysluplného výběru, přihlášení s tutoriálem, zvyšování výzev,[28] a přidání příběhu.[27]
Herní designové prvky
Prvky herního designu jsou základními stavebními kameny aplikací gamifikace.[29][30] Mezi tyto typické prvky designu hry patří body, odznaky, žebříčky, výkonnostní grafy, smysluplné příběhy, avatary a spoluhráči.[31]
Body
Body jsou základními prvky mnoha her a gamifikovaných aplikací.[32] Obvykle jsou odměněni za úspěšné provedení specifikovaných činností v prostředí hry[33] a slouží k číselnému vyjádření postupu hráče.[34] Lze rozlišovat různé druhy bodů, např. zkušenostní body, vyměnitelné body nebo body reputace, stejně jako různé účely, které body slouží.[9] Jedním z nejdůležitějších účelů bodů je poskytnout zpětnou vazbu. Body umožňují měřit chování hráčů ve hře a slouží jako nepřetržitá a okamžitá zpětná vazba a jako odměna.[35]
Odznaky
Odznaky jsou definovány jako vizuální znázornění úspěchy[33] a lze je získat a sbírat v prostředí gamifikace. Potvrzují úspěchy hráčů, symbolizují jejich zásluhy,[36] a viditelně ukázat jejich dosažení úrovní nebo cílů.[37] Získání odznaku může záviset na konkrétním počtu bodů nebo na konkrétních činnostech ve hře.[33] Odznaky mají mnoho funkcí, slouží jako cíle, pokud jsou hráči známy předpoklady k jejich získání, nebo jako virtuální stavové symboly.[33] Stejně jako body poskytují odznaky také zpětnou vazbu v tom, že označují, jak si hráči vedli.[38] Odznaky mohou ovlivnit chování hráčů a vést je k výběru určitých cest a výzev, aby získali odznaky, které jsou s nimi spojené.[39] Kromě toho, protože odznaky symbolizují něčí členství ve skupině těch, kteří vlastní tento konkrétní odznak, mohou také uplatňovat sociální vlivy na hráče a spoluhráče,[36] zvláště pokud jsou vzácné nebo těžko vydělané.
Výsledkové tabulky
Žebříčky hodnotí hráče podle jejich relativního úspěchu a porovnávají je s určitým kritériem úspěchu.[40] Výsledkové tabulky jako takové mohou pomoci určit, kdo v určité činnosti nejlépe funguje[41] a jsou tedy konkurenčními ukazateli pokroku, které souvisejí s výkonem hráče a výkonem ostatních. Motivační potenciál žebříčků je však smíšený. Werbach a Hunter[33] považujte je za účinné motivátory, pokud do další úrovně nebo pozice zbývá jen pár bodů, ale za demotivátory, pokud se hráči ocitnou na konci žebříčku. Konkurence způsobená žebříčky může vytvářet sociální tlak na zvýšení úrovně hráčova zapojení a následně může mít konstruktivní účinek na účast a učení.[42] Tyto pozitivní účinky konkurence jsou však pravděpodobnější, pokud jsou příslušní konkurenti přibližně na stejné výkonnostní úrovni.[43][44]
Grafy výkonu
Grafy výkonu, které se často používají v simulačních nebo strategických hrách, poskytují informace o výkonu hráčů ve srovnání s jejich předchozím výkonem během hry.[31] Na rozdíl od žebříčků tedy grafy výkonu neporovnávají výkon hráče s ostatními hráči, ale místo toho hodnotí jeho vlastní výkon v průběhu času. Na rozdíl od sociálního referenčního standardu žebříčků jsou grafy výkonu založeny na individuálním referenčním standardu. Grafickým zobrazením výkonu hráče za stanovené období se zaměřují na vylepšení. Teorie motivace předpokládá, že to podporuje zvládnutí orientace, což je zvláště výhodné pro učení.[31]
Smysluplné příběhy
Smysluplné příběhy jsou prvky herního designu, které nesouvisejí s výkonem hráče. Narativní kontext, do kterého lze gamifikovanou aplikaci vložit, kontextualizuje aktivity a postavy ve hře a dává jim smysl i nad rámec pouhého hledání bodů a úspěchů.[45] Příběh lze sdělit názvem hry (např. Vesmírní vetřelci ) nebo složitými dějovými liniemi typickými pro současné videohry na hrdiny (např. Série The Elder Scrolls ).[45] Narativní kontexty mohou být orientovány na reálné, neherní kontexty nebo mohou působit jako analogie nastavení reálného světa. Ten druhý může obohatit nudné, sotva stimulující kontexty a následně hráče inspirovat a motivovat, zejména pokud je příběh v souladu s jejich osobními zájmy.[46] Jako takové jsou příběhy také důležitou součástí aplikací pro gamifikaci, protože mohou změnit význam aktivit v reálném světě přidáním narativního ‚překrytí ', např. pronásledování zombie při běhu.
Avatary
Avatary jsou vizuální reprezentace hráčů v prostředí hry nebo gamifikace.[33] Obvykle jsou vybrány nebo dokonce vytvořeny hráčem.[45] Avatary mohou být navrženy jednoduše jako pouhý piktogram, nebo mohou být komplexně animovanými trojrozměrnými reprezentacemi. Jejich hlavním formálním požadavkem je, aby neomylně identifikovali hráče a odlišili je od ostatních lidských nebo počítačem řízených avatarů.[33] Avatary umožňují hráčům přijmout nebo vytvořit jinou identitu a v kooperativních hrách se stát součástí komunity.[47]
Spoluhráči
Spoluhráči, ať už jsou to skuteční hráči nebo virtuální nehrající postavy, mohou vyvolat konflikt, soutěž nebo spolupráci.[45] To lze podpořit zejména zavedením týmů, tj. Vytvořením definovaných skupin hráčů, kteří společně pracují na společném cíli.[33]
Aplikace
Gamifikace byla aplikována téměř na všechny aspekty života. Mezi příklady gamifikace v obchodním kontextu patří americká armáda, která používá vojenský simulátor Americká armáda jako náborový nástroj a M&M "Eye Spy" preclík hra, která byla spuštěna v roce 2013 s cílem posílit preclíkovou marketingovou kampaň společnosti vytvořením zábavného způsobu „posílení zapojení uživatelů“. Dalším příkladem je americký vzdělávací systém. Studenti jsou zařazeni do své třídy na základě jejich výdělku studijní průměr (GPA), což je srovnatelné s výdělkem vysokého skóre ve videohrách.[48] Studenti mohou také získat pobídky, jako je čestné uznání na děkanově seznamu, čestné uznání a stipendia, která jsou rovnocenná s vylepšením postavy videohry nebo vyděláváním virtuální měny nebo nástrojů, které zvyšují úspěch hry. Procesy podávání žádostí o zaměstnání někdy používají gamifikaci jako způsob, jak zaměstnat zaměstnance hodnocením jejich vhodnosti prostřednictvím dotazníků a mini her, které simulují skutečné pracovní prostředí dané společnosti.
Marketing
Gamifikace byla v marketingu široce používána. Více než 70% Forbes Global 2000 společnosti dotazované v roce 2013 uvedly, že plánují využít gamifikaci pro účely marketingu a udržení zákazníků.[49] Například v listopadu 2011 australské vysílání a online mediální partnerství Yahoo! 7 zahájila svoji Mobilní aplikace Fango / SAP, které televizní diváci používají k interakci s pořady prostřednictvím technik, jako jsou odbavení a odznaky. Gamifikace byla také použita ve věrnostních programech pro zákazníky. V roce 2010, Starbucks dal zvyk Foursquare odznaky lidem, kteří se přihlásili na více místech, a nabídli slevy lidem, kteří se přihlásili nejčastěji v konkrétním obchodě.[50] Obecně platí, že Gamification Marketing nebo Game Marketing obvykle spadají do čtyř hlavních kategorií;
1. Značení (reklama ve hře ): Zprávy, obrázky nebo videa propagující značku, produkt nebo službu v rámci vizuálních komponent hry. Podle tvůrců her NBCNews Elektronické umění použil „Madden 09“ a „Burnout Paradise“ k propagaci „herních“ billboardů povzbuzujících hráče k volbám.[51]
2. Transmedia: Výsledek převzetí mediální vlastnosti a její rozšíření na jiné médium pro propagační i monetizační účely. Nintendo „007: GoldenEye“ je klasický příklad. Videohra vytvořená k inzerci původně pojmenovaného filmu. Nakonec propagační hra přinesla více peněz než původně pojmenovaný film.
3. Přímý (TTL) a podřízený (BTL): Text nad, boční nebo pod hlavní obrazovkou hry (známý také jako iFrame) s reklamními obrázky nebo textem. Příkladem toho by bylo „Miluji včely“.
4. Reklamní hry: Obvykle hry založené na populárních šablonách mobilních her, například „Candy Crush 'nebo'Temple Run '. Tyto hry jsou poté znovu vytvořeny prostřednictvím platforem jako WIX se softwarem od lidí jako Gamify za účelem propagace značek, produktů a služeb. Obvykle na podporu zapojení, loajality a produktového vzdělávání. Obvykle se jedná o žebříčky v sociálních sítích a odměny, které jsou inzerovány prostřednictvím platforem sociálních médií, jako jsou hry 10 nejlepších Facebooku.[52]
Gamifikace se také používá jako nástroj pro zapojení zákazníků,[53] a za podporu žádoucího chování při používání webových stránek.[25] Gamifikace je navíc použitelná pro zvýšení zapojení na stránkách, na kterých je postavena služby sociálních sítí. Například v srpnu 2010 oznámil vývojář webových stránek DevHub zvýšení počtu uživatelů, kteří dokončili své online úkoly z 10% na 80% po přidání prvků gamifikace.[54] Na programování web otázek a odpovědí Přetečení zásobníku uživatelé dostávají body a / nebo odznaky za provádění různých akcí, včetně šíření odkazů na otázky a odpovědi prostřednictvím Facebook a Cvrlikání. K dispozici je velké množství různých odznaků, a to vždy, když je uživatel body reputace překročí různé prahové hodnoty, uživatel získá další oprávnění, případně včetně moderátorských oprávnění.
Inspirace
Gamification lze použít pro myšlenky (strukturované brainstorming vytvářet nové nápady). Studie na MIT Sloan zjistil, že myšlenkové hry pomohly účastníkům vytvářet více a lepších nápadů, a porovnal je s měřením vlivu akademických prací podle počtu citací obdržených v následném výzkumu.[55]
Zdraví
Aplikace jako Fitokracie a QUENTIQ (Dacadoo) používají gamifikaci k povzbuzení svých uživatelů k účinnějšímu cvičení a ke zlepšení jejich celkového zdraví. Uživatelé získávají různý počet bodů za aktivity, které provádějí při tréninku, a získávají úrovně na základě nasbíraných bodů. Uživatelé mohou také plnit úkoly (sady souvisejících aktivit) a získávat odznaky za úspěchy pro milníky fitness.[56] Měsíc zdraví přidává aspekty sociální hraní umožněním úspěšným uživatelům obnovit body uživatelům, kteří nesplnili určité cíle. Vědci v oblasti veřejného zdraví studovali využití gamifikace při zvládání chronických onemocnění a běžných duševních poruch,[57][58] Prevence STD,[59][60] prevence a kontrola infekcí.[61]
V přehledu zdravotnických aplikací v roce 2014 Apple Obchod s aplikacemi více než 100 aplikací vykázalo pozitivní korelaci mezi použitými prvky gamifikace a vysokým hodnocením uživatelů. MyFitnessPal byla pojmenována jako aplikace, která využívala nejvíce prvků gamifikace.[62]
Recenzenti populární lokační hra Pokémon Go ocenil hru za podporu fyzického cvičení. Terri Schwartz (IGN ) uvedla, že to byla „tajně nejlepší aplikace pro cvičení venku“, a že to změnilo její každodenní chůzi.[63] Patrick Allen (Záchranář ) napsal článek s tipy, jak cvičit pomocí Pokémon Go.[64] Julia Belluz (Vox ) uvedl, že by to mohl být „největší neúmyslný zdravotní výstřelek vůbec“, když napsal, že jedním z výsledků hry, který si vývojáři možná ani nepředstavovali, bylo, že „se zdá, že lidi rozhýbe.“[65] Jedna studie ukázala, že uživatelé podnikli dalších 194 kroků denně, jakmile aplikaci začali používat, což je přibližně o 26% více než obvykle.[66] Vniknutí je podobná hra, která také vyžaduje, aby byl hráč fyzicky aktivní. Zombie, utíkej!, hra, ve které se hráč snaží přežít a zombie apokalypsa prostřednictvím řady misí vyžaduje, aby hráč (fyzicky) běžel, sbíral předměty, které pomohou městu přežít, a poslouchal různé zvukové vyprávění, aby odhalil tajemství. Mobilní, kontextové seriózní hry pro sport a zdraví exergames.[67]
Práce
Gamifikace byla použita ve snaze zlepšit produktivitu zaměstnanců ve zdravotnictví, finančních službách, dopravě, vládě,[68][69] a další.[70] Obecně se podniková gamifikace týká pracovních situací, kdy „herní myšlení a herní nástroje se strategicky používají k integraci se stávajícími obchodními procesy nebo informačními systémy. A tyto techniky se používají k dosažení pozitivních výsledků zaměstnanců a organizace.“[8]
Crowdsourcing
Crowdsourcing byl gamifikován ve hrách jako Foldit, hra navržená University of Washington, ve kterém hráči soutěží o manipulaci s proteiny do efektivnějších struktur. Dokument z roku 2010 ve vědeckém časopise Příroda připsal 57 000 hráčů společnosti Foldit za poskytnutí užitečných výsledků, které odpovídaly nebo překonaly algoritmicky vypočítaná řešení.[71] The ESP hra je hra, která se používá ke generování metadat obrázků. Google Image Labeler je verze hry ESP, která Google má licenci na generování vlastních metadat obrazu.[72] Výzkum z University of Bonn používá gamifikaci ke zvýšení příspěvků wiki o 62%.[73]
Vzdělávání a odborná příprava
Vzdělávání a odborná příprava jsou oblasti, kde byl zájem o gamifikaci.[74][75] Gamifikace přitahuje pozornost v kontextu vzdělávání a odborné přípravy, protože nabízí řadu výhod spojených s výsledky učení.[76] Helms a kol. vyvinuli taxonomii vzdělávacích herních prvků na základě osmi širokých kategorií a 26 jedinečných herních prvků. Autoři spojili každý herní prvek s pozitivními a negativními vzdělávacími výsledky.[77] Microsoft vydal hru Ribbon Hero 2 jako doplněk k jejich Kancelář sada produktivity, která pomáhá lidem trénovat, aby je mohli efektivně využívat.[78] Microsoft tento projekt popsal jako jeden z nejpopulárnějších projektů, jaký kdy divize Office Labs vydala.[79] The Newyorské ministerstvo školství s financováním z MacArthurova nadace a Bill and Melinda Gates Foundation zřídil školu s názvem Quest to Learn Zaměřte RD na učení založené na hrách a snažte se, aby bylo vzdělávání poutavější a relevantní pro moderní děti.[80] MÍZA používá hry ke vzdělávání svých zaměstnanců v oblasti udržitelnosti.[81] Americká armáda a Unilever také ve svém výcviku využívaly gamifikaci.[69] The Khan Academy je příkladem použití gamifikačních technik ve výuce online.[82] V srpnu 2009 zahájila Gbanga vzdělávací lokační hru Gbanga Zooh pro Zoo Curych který požádal účastníky, aby aktivně zachránili ohrožená zvířata a fyzicky je přivedli zpět do zoo. Hráči udržovali virtuální stanoviště napříč kantonem v Curychu, aby přilákali a sbírali ohrožené druhy zvířat. Existují určité náznaky, že gamifikace může být zvláště motivační pro studenty s dyslexií ve vzdělávacích situacích.[83] Roste také zájem o využití gamifikace ve zdravotnických vědách a ve vzdělávání, kde lze využít interaktivního dotazování, dobrodružných her a dalších režimů ke zvýšení interakce a interaktivity s obsahem kurzu.[84][85] V roce 2016 Souza a kol. zahrnoval úvodní kurz softwarového inženýrství pro 100 studentů tváří v tvář na Federální univerzitě v Minas Gerais v Brazílii zavedením odznaků a žebříčků do kurzu.[86]
Gamifikace se ve firemním školení používá k motivaci zaměstnanců k tomu, aby při učení uplatnili to, co se při školení naučili, teoreticky by to mělo zlepšit výkon.[87] Podle studie provedené Badgeville, 78% zaměstnanců využívá motivaci založenou na hrách v práci a téměř 91% uvádí, že tyto systémy zlepšují jejich pracovní zkušenosti zvýšením angažovanosti, povědomí a produktivity.[88]
Politika a teroristické skupiny
Alix Levine, Američan bezpečnostní konzultant uvádí, že některé techniky, které řada extremistických webů, jako je Stormfront a různé weby související s terorismem používané k budování loajality a účasti lze popsat jako gamifikaci. Jako příklad uvedl Levine skóre reputace.[89][90]
Čínská vláda oznámila, že v roce 2020 začne k hodnocení svých občanů používat gamifikaci, a to zavedením a Sociální kreditní systém ve kterém občané získají body představující důvěryhodnost. Podrobnosti o tomto projektu jsou stále nejasné, ale bylo hlášeno, že občané získají body za dobré chování, například za včasné platby a vzdělání.[91]
Technologický design
Vědci tradičně uvažovali o motivaci používat počítačové systémy k tomu, aby byly primárně poháněny vnějšími účely; mnoho moderních systémů však má své použití poháněné především vnitřní motivací.[92] Mezi příklady takových systémů používaných především k naplnění vnitřní motivace uživatelů patří online hraní her, virtuální světy, online nakupování, učení / vzdělávání, online seznamování, úložiště digitální hudby, sociální sítě, online pornografie atd. Takové systémy jsou vynikajícími kandidáty na další „gamifikaci“ ve svém designu. Navíc se dokonce „gamifikují“ i tradiční manažerské informační systémy (např. ERP, CRM), takže je stále více třeba brát v úvahu vnější i vnitřní motivaci.
Pro ilustraci společnost Microsoft oznámila plány využívat techniky gamifikace Windows Phone 7 design operačního systému.[93] Zatímco podniky čelí výzvám při vytváření motivujících herních strategií, co umožňuje efektivní gamifikaci[94] je klíčová otázka.
Jedním z důležitých typů technologického designu v oblasti gamifikace je design zaměřený na hráče. Na základě metodiky návrhu design zaměřený na uživatele, jejím hlavním cílem je podporovat větší propojení a pozitivní změnu chování mezi technologickými spotřebiteli. Má pět kroků, které pomáhají uživatelům počítačů spojit se s jinými lidmi online, aby jim pomohli dosáhnout cílů a dalších úkolů, které potřebují k dokončení. Těchto 5 kroků je: jednotlivec nebo společnost musí znát svého hráče (své cílové publikum), identifikovat své poslání (svůj cíl), rozumět lidské motivaci (osobnost, touhy a spouštěče cílového publika), aplikovat mechaniku (body, odznaky, žebříčky atd.) a ke správě, monitorování a měření způsobu, jakým používají svou mechaniku, aby bylo zajištěno, že jim pomáhá dosáhnout požadovaného výsledku jejich cíle a že jejich cíl je konkrétní a realistický.[95]
Ověření
Gamifikace byla také použita autentizace. Například možnosti použití hry jako Kytarový hrdina může někomu pomoci implicitně se naučit heslo.[96] Kromě toho byly hry prozkoumány jako způsob, jak se naučit nová a komplikovaná hesla. Navrhuje se, aby tyto hry mohly být použity k “o úroveň výš "heslo, čímž se v průběhu času zvyšuje jeho síla.[97] Gamifikace byla také navržena jako způsob výběru a správy archivů.[98] Nedávno zaznamenala australská technologická společnost s názvem Wynbox úspěch v aplikaci svého gamifikačního enginu na proces rezervace hotelů.[99]
Online kasino
Gamifikace byla do určité míry využívána online kasiny. Například značky Casumo a Casino Heroes používají systém přírůstkových odměn k prodloužení životního cyklu typického hráče a k podpoře opakovaných návštěv a vkladů hotovosti v kasinu výměnou za odměny, jako jsou zatočení zdarma a bonusy za hotovostní zápasy u následujících vkladů.[100]
Dějiny
Ačkoli se pojem „gamifikace“ poprvé objevil online v kontextu počítačového softwaru v roce 2008,[101][A] to získalo popularitu až v roce 2010.[105][106] Ještě předtím, než se termín začal používat, další pole si vypůjčují prvky videohry bylo běžné; například někteří pracují v poruchy učení[107] a vědecká vizualizace upravené prvky z videoher.[108]
Pojem „gamifikace“ se poprvé rozšířil v roce 2010, konkrétněji ve smyslu začlenění sociálních aspektů / odměn her do softwaru.[109] Tato technika upoutala pozornost investorů rizikového kapitálu, z nichž jeden řekl, že považuje gamifikaci za nejslibnější oblast v hraní.[110] Další zjistila, že polovina všech společností hledajících financování spotřebitelských softwarových aplikací uvedla ve svých prezentacích herní design.[25]
Několik vědců považuje gamifikaci za úzce spojenou s dřívějšími pracemi na přizpůsobování herních designových prvků a technik herním kontextům. Odstraňování et al.[3] průzkumový průzkum v interakce člověka s počítačem který používá motivy a design rozhraní prvky odvozené od hry, a Nelson[111] argumentuje za připojení k oběma sovětský koncept socialistická soutěž a americký trend řízení „zábavy při práci“. Fuchs[112] poukazuje na to, že gamifikace může být poháněna novými formami ludická rozhraní. Konference o gamifikaci také zpětně začlenily simulaci; např. Will Wright, designér roku 1989 video hra SimCity, byl hlavním řečníkem na konferenci o gamifikaci Gsummit 2013.[113]
Kromě společností, které tuto techniku používají, vytvořilo gamifikační platformy řada podniků. V říjnu 2007 Bunchball,[114] podporováno společností Adobe Systems Incorporated,[115] byla první společností, která poskytovala herní mechaniku jako službu,[116] na Dunder Mifflin Infinity, komunitní web pro televizní pořad NBC Kancelář. Mezi zákazníky společnosti Bunchball patří Playboy, Chiquita, Bravo a The USA Network.[117] Badgeville, která nabízí služby gamifikace, byla zahájena na konci roku 2010 a v prvním roce fungování získala financování rizikovým kapitálem ve výši 15 milionů USD.[118]
Mezi zavedenými podnikovými firmami SAP AG,[119][120] Microsoft, IBM, SAP, LiveOps „Deloitte a další společnosti začaly využívat gamifikaci v různých aplikacích a procesech.[121]
Gamification 2013, událost zkoumající budoucnost gamifikace, se konala na University of Waterloo Stratford Campus v říjnu 2013.[122]
Zákonná omezení
Díky rostoucímu přijetí gamifikace a jeho povaze agregátoru dat může na gamifikaci platit několik zákonných omezení. Některé se týkají používání virtuálních měn a virtuálních aktiv, zákonů na ochranu osobních údajů a ochrany údajů nebo pracovních zákonů.[123]
Na rozdíl od tradičních platebních systémů není používání virtuálních měn regulováno. Právní nejistota týkající se systémů virtuální měny by mohla představovat výzvu pro veřejné orgány, protože tyto systémy mohou využívat zločinci, podvodníci a osoby, které perou peníze, k výkonu svých nezákonných činností.[124]
Kritika
Výzkumný pracovník univerzity v Hamburku Sebastian Deterding charakterizoval počáteční populární strategie gamifikace jako zábavu a vytváření umělého pocitu úspěchu. Také říká, že gamifikace může povzbudit nechtěné chování.[125]
V přehledu 132 nejlepších aplikací pro zdraví a fitness v Apple App Store v roce 2014 autoři pomocí gamifikace jako metody pro úpravu chování dospěli k závěru, že „navzdory zahrnutí alespoň některých složek gamifikace průměrné skóre integrace komponent gamifikace byla stále pod 50 procent. To platilo také pro zahrnutí herních prvků a použití konstrukty teorie zdravotního chování, což ukazuje na nedostatek dodržování jakéhokoli jasného průmyslového standardu efektivního hraní, gamifikace nebo teorie chování v aplikacích pro zdraví a fitness. “[62]
Znepokojení bylo vyjádřeno také ve studii z roku 2016 analyzující údaje o výsledcích od 1298 uživatelů, kteří soutěžili v gamifikovaných a motivovaných cvičeních při nošení nositelných zařízení. V této studii autoři předpokládali, že data mohou být velmi zkreslena kohortami již zdravých uživatelů, spíše než zamýšleným publikem účastníků vyžadujících behaviorální intervenci.[126]
Herní designéři mají rádi Jon Radoff a Margaret Robertson také kritizovali gamifikaci jako vylučující prvky jako vyprávění příběhů a zážitky a používání jednoduchých systémů odměn místo skutečné herní mechaniky.[127][128]
Odborníci na gamifikaci[129][130] poukázali na to, že zatímco původní populární designy se ve skutečnosti většinou opíraly o zjednodušující přístup k odměňování, i ty vedly k významnému zlepšení v krátkodobém zapojení.[131] To podpořila první komplexní studie z roku 2014, která dospěla k závěru, že zvýšení prvků gamifikace korelovalo se zvýšením skóre motivace, ale nikoli s hodnocením kapacity nebo příležitosti / spouštění.[62][132]
Stejná studie požadovala standardizaci v celém odvětví aplikací na principech gamifikace, aby se zlepšila účinnost zdravotnických aplikací na zdravotní výsledky uživatelů.[62]
Profesor MIT Kevin Slavin popsal obchodní výzkum v oblasti gamifikace jako chybný a zavádějící pro ty, kteří nejsou obeznámeni s hrami.[133] Heather Chaplin, psaní Břidlice, popisuje gamifikaci jako „údajně populistický nápad, který ve skutečnosti prospívá zájmům společnosti nad zájmy obyčejných lidí“.[134] Jane McGonigal distancovala svou práci od označení „gamifikace“ a vypsala odměny mimo hru jako ústřední myšlenku gamifikace a odlišila herní aplikace, kde samotná hra je odměnou pod pojmem „herní design“.[135]
„Gamifikace“ jako termín byl také kritizován. Ian Bogost označila tento výraz jako marketingový výstřelek a jako vhodnější název pro hry používané v marketingu navrhla „exploitation-ware“.[136] Jiné názory na kritiku terminologie učinily případ, proč má pojem gamifikace smysl.[137]
Viz také
- Egoboo, součást některých strategií gamifikace
Poznámky
- ^ V roce 2011 se britský vývojář videoher Nick Pelling samozvaný[102] vytvořil tento termín v roce 2002 jako součást svého startupu Conundra Ltd.[103][104] pro oblast spotřební elektroniky a mnoho knih a vědeckých článků to následně uvádí jako pravděpodobnou genezi termínu.
Reference
- ^ A b Huotari, K., & Hamari, J. (2012). „Definování gamifikace - perspektiva marketingu služeb“. Sborník ze 16. mezinárodní akademické konference MindTrek 2012, Tampere, Finsko, 3. – 5. Října.CS1 maint: používá parametr autoři (odkaz)
- ^ A b Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). „Je to všechno hra? Pochopení principů gamifikace“. Obchodní obzory. 58 (4): 411–420. doi:10.1016 / j.bushor.2015.03.006.CS1 maint: používá parametr autoři (odkaz)
- ^ A b Sebastian Deterding; Dan Dixon; Rilla Khaled; Lennart Nacke (2011). Od herních designových prvků po hravost: Definování „gamifikace“. Sborník příspěvků z 15. mezinárodní akademické konference MindTrek. str. 9–15. doi:10.1145/2181037.2181040.
- ^ A b Hamari, Juho; Koivisto, Jonna; Sarsa, Harri (2014). „Funguje gamifikace? - Literární přehled empirických studií o gamifikaci“. Sborník příspěvků ze 47. Havajské mezinárodní konference o systémových vědách, Havaj, USA, 6. – 9. Ledna: 3025–3034. doi:10.1109 / HICSS.2014.377. ISBN 978-1-4799-2504-9. S2CID 8115805.
- ^ „Designové prvky gamifikace“. Enterprise-Gamification.com. Archivovány od originál dne 2014-10-17. Citováno 2014-10-07.
- ^ Hamari, Juho (2013). „Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-to-Peer Trading Service“. Výzkum a aplikace elektronického obchodu. 12 (4): 236–245. doi:10.1016 / j.elerap.2013.01.004.
- ^ Hamari, Juho (2015). „Zvyšují odznaky aktivitu uživatelů? Polní experiment o účincích gamifikace?“. Počítače v lidském chování. 71: 469–478. doi:10.1016 / j.chb.2015.03.036.
- ^ A b Ruhi, Umar (01.01.2015). „Vylepšete svoji strategii: Směrem k deskriptivnímu rámci pro smysluplnou podnikovou gamifikaci“. Recenze řízení technologických inovací. 5 (8): 5–16. arXiv:1605.09678. Bibcode:2016arXiv160509678R. doi:10.22215 / timreview / 918. ISSN 1927-0321. S2CID 4643782.
- ^ A b Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (srpen 2011). "Úvod". Gamifikace podle návrhu: Implementace herních mechanismů do webových a mobilních aplikací (1. vyd.). Sebastopol, Kalifornie: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 978-1-4493-1539-9. Citováno 2012-12-10.
- ^ Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). „Měření průtoku v gamifikaci: Dispoziční stupnice průtoku-2“. Počítače v lidském chování. 40: 133–134. doi:10.1016 / j.chb.2014.07.048.CS1 maint: používá parametr autoři (odkaz)
- ^ A b Philipp Herzig; Susanne Strahringer; Michael Ameling (2012). Gamifikace systémů ERP - zkoumání efektů gamifikace na konstrukcích přijímání uživatelů (PDF). Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). 793–804.
- ^ Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller. B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2014). „Náročné hry pomáhají studentům učit se: empirická studie o zapojení, plynulosti a ponoření do herního učení“. Počítače v lidském chování. 54: 133–134. doi:10.1016 / j.chb.2015.07.045.CS1 maint: používá parametr autoři (odkaz)
- ^ Herger, Mario (17. července 2014). „Fakta a čísla o gamifikaci“. Enterprise-Gamification.com. Archivovány od originál 9. srpna 2014. Citováno 27. července 2014.
- ^ Morschheuser, Benedikt; Hamari, Juho; Koivisto, Jonna (2016). „Gamifikace v crowdsourcingu: recenze“. Sborník ze 49. mezinárodní konference o haváriích na Havaji, Havaj, USA, 5. – 8. Ledna: 4375–4384. doi:10.1109 / HICSS.2016.543. ISBN 978-0-7695-5670-3. S2CID 29654897.
- ^ Dincelli, Ersin; Chengalur-Smith, InduShobha (2020). „Vyberte si své vlastní tréninkové dobrodružství: Návrh gamifikovaného artefaktu SETA pro zlepšení zabezpečení informací a soukromí prostřednictvím interaktivního vyprávění příběhů“. Evropský žurnál informačních systémů: 1–19. doi:10.1080 / 0960085X.2020.1797546.
- ^ Hamari, Juho; Koivisto, Jonna (2015). „Proč lidé využívají služby gamifikace?“. International Journal of Information Management. 35 (4): 419–431. doi:10.1016 / j.ijinfomgt.2015.04.006.
- ^ Philipp Herzig (2014). Gamifikace jako služba (Ph.D.).
- ^ Hamari, Juho; Koivisto, Jonna (2015). ""Vypracování lajků „Empirická studie sociálního vlivu při gamifikaci cvičení“. Počítače v lidském chování. 50: 333–347. doi:10.1016 / j.chb.2015.04.018.
- ^ „Loterie rychlostních kamer“. Teorie zábavy. Citováno 2015-07-07.
- ^ „Přehodnocení voleb s gamifikací“. HuffingtonPost. Citováno 2015-07-07.
- ^ Koivisto, Jonna; Hamari, Juho (2015). „Demografické rozdíly ve vnímaných výhodách gamifikace“. Počítače v lidském chování. 35: 179–188. doi:10.1016 / j.chb.2014.03.007.
- ^ Lieberoth, A (2015). „Mělká gamifikace, testování psychologických účinků rámování činnosti jako hry“. Hry a kultura. 10 (3): 229–248. doi:10.1177/1555412014559978. S2CID 147266246.
- ^ Sutter, John D. (30. září 2010). „Procházejte web, získávejte body a ceny“. CNN.
- ^ A b Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). „Rámec pro navrhování a hodnocení herních úspěchů“ (PDF). Sborník konferencí Digra 2011: Think Design Play, Hilversum, Nizozemsko, září: 14–17.
- ^ A b C O'Brien, Chris (24. října 2010). „Připravte se na desetiletí gamifikace“. San Jose Mercury News.
- ^ Byron Reeves; J. Leighton Read (2009). Celková angažovanost: používání her a virtuálních světů ke změně způsobu, jakým lidé pracují a podniky soutěží. Harvard Business Press. p.177. ISBN 978-1-4221-4657-6.
- ^ A b Deterding, Sebastian (28. září 2010). „Stačí přidat body? Co se UX může (a nemůže) naučit z her?“. UX Camp Europe. Citováno 12. února 2013.Joel Falconer (12. 5. 2011). „UserInfuser: open source gamifikační platforma“. Další web.
- ^ Jane McGonigal Read (2011). Realita je zlomená: Proč nás hry dělají lepšími a jak mohou změnit svět. Tisk tučňáka. p. 122. ISBN 978-1-59420-285-8.
- ^ Costa, C. J. (2019). Gamifikace. OAE - Organizační architekt a inženýrský deník. https://doi.org/10.21428/b3658bca.8ffccebf
- ^ Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Od herních designových prvků až po hernost: Definování „gamifikace“. Příspěvek prezentovaný na 15. mezinárodní akademické konferenci MindTrek v Tampere. http://dx.doi.org/10.1145/ 2181037.2181040.
- ^ A b C Sailer, Michael; Hense, Jan Ulrich; Mayr, Sarah Katharina; Mandl, Heinz (01.04.2017). „Jak motivuje gamifikace: Experimentální studie účinků konkrétních prvků herního designu na uspokojení psychologické potřeby“. Počítače v lidském chování. 69: 371–380. doi:10.1016 / j.chb.2016.12.033. ISSN 0747-5632.
Materiál byl zkopírován z tohoto zdroje, který je k dispozici pod a Mezinárodní licence Creative Commons Attribution 4.0.
- ^ Zichermann, G. a Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementace herních mechanismů do webových a mobilních aplikací. Sebastopol: O'Reilly Media.
- ^ A b C d E F G h Werbach, K., & Hunter, D. (2015). Sada nástrojů pro gamifikaci - dynamika, mechanika a komponenty pro vítězství. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- ^ Werbach, K., & Hunter, D. (2012). Pro vítězství: Jak může herní myšlení způsobit revoluci ve vašem podnikání. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- ^ Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychologické pohledy na motivaci prostřednictvím gamifikace. Interaction Design and Architecture (s) Journal, 19, 28e37.
- ^ A b Anderson, Ashton; Huttenlocher, Daniel; Kleinberg, Jon; Leskovec, Jure (2013). „Řízení chování uživatelů pomocí odznaků“ (PDF). Sborník z 22. mezinárodní konference o World Wide Web - WWW '13. Rio de Janeiro, Brazílie: Tisk ACM: 95–106. CiteSeerX 10.1.1.402.2444. doi:10.1145/2488388.2488398. ISBN 9781450320351. S2CID 1211869.
- ^ Antin, J., a Churchill, E. F. (2011). Odznaky v sociálních médiích: Sociálně psychologická perspektiva. Příspěvek prezentovaný na CHI 2011 ve Vancouveru.
- ^ Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2011). Lepení na hry: Jak nás videohry přitahují a udržují v kouzlu. Santa Barbara: Praeger.
- ^ Wang, H., & Sun, C.-T. (2011). Systémy odměn za hru: herní zážitky a sociální významy. Příspěvek prezentovaný na konferenci DiGRA 2011: Think Design Play, Hilversum.
- ^ Costa, J. P., Wehbe, R. R., Robb, J., & Nacke, L. E. (2013). Čas vypršel: Studium žebříčků pro zapojení přesného chování. Paper presented at the Gamification 2013: 1st International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, Stratfort. doi:10.1145/2583008.2583012
- ^ Crumlish, C., & Malone, E. (2009). Designing social interfaces: Principles, patterns, and practices for improving the user experience. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc.
- ^ Burguillo, J. C. (2010). "Using game theory and Competition-based Learning to stimulate student motivation and performance". Počítače a vzdělávání. 55 (2): 566–575. doi:10.1016/j.compedu.2010.02.018.
- ^ Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769-785. doi 10.1177/1046878114563662 .
- ^ Slavin, R. E. (1980). "Cooperative learning". Recenze pedagogického výzkumu. 50 (2): 315–342. doi:10.3102/00346543050002315. S2CID 220499018.
- ^ A b C d Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
- ^ Nicholson, S. (2015). A RECIPE for meaningful gamification. In T. Reiners, & L. C. Wood (Eds.), Gamification in education and business (pp. 1e20). New York: Springer. doi:10.1007/978-3-319-10208-5_1.
- ^ Annetta, L. A. (2010). "The "I's" have it: A framework for serious educational game design". Recenze obecné psychologie. 14 (2): 105–112. doi:10.1037/a0018985. S2CID 35381273.
- ^ Reiners, Torsten; Wood, Lincoln C. (2014-11-22). Gamification in education and business. Reiners, Torsten,, Wood, Lincoln C. Cham, Switzerland. ISBN 9783319102085. OCLC 899000643.
- ^ Van Grove, Jennifer (28 July 2011). "Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life". Mashable. Citováno 12. února 2013.
- ^ Kleinberg, Adam (18 July 2011). "HOW TO: Gamify Your Marketing". Mashable. Citováno 12. února 2013.
- ^ "Ads for Obama campaign: 'It's in the game'". 2008-10-14.
- ^ https://mashable.com/2009/10/16/top-facebook-games/#dN8t18tfbiqW. Chybějící nebo prázdný
| název =
(Pomoc) - ^ Daniels, Matt (September 23, 2010). "Businesses need to get in the game". Marketingový týden.
- ^ Takahashi, Dean (August 25, 2010). "Website builder DevHub gets users hooked by "gamifying" its service". VentureBeat.
- ^ Toubia, Olivier (October 2006). „Generování nápadů, kreativita a pobídky“ (PDF). Marketing Science. Archivovány od originál (PDF) dne 2013-05-20.
- ^ Jeffries, Adrianne (16 September 2011). "The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames Into an Addiction to Fitness". The New York Observer. Citováno 23. ledna 2012.
- ^ AlMarshedi, Alaa; Wills, Gary; Ranchhod, Ashok (2016-09-09). "Gamifying Self-Management of Chronic Illnesses: A Mixed-Methods Study". JMIR Serious Games. 4 (2): e14. doi:10.2196/games.5943. PMC 5035381. PMID 27612632.
- ^ Brown, Menna; O'Neill, Noelle; van Woerden, Hugo; Eslambolchilar, Parisa; Jones, Matt; John, Ann (2016-08-24). "Gamification and Adherence to Web-Based Mental Health Interventions: A Systematic Review". JMIR Mental Health. 3 (3): e39. doi:10.2196/mental.5710. PMC 5014987. PMID 27558893.
- ^ Lukhele, Bhekumusa Wellington; Musumari, Patou; El-Saaidi, Christina; Techasrivichien, Teeranee; Suguimoto, S. Pilar; Ono Kihara, Masako; Kihara, Masahiro (2016-11-22). "Efficacy of Mobile Serious Games in Increasing HIV Risk Perception in Swaziland: A Randomized Control Trial (SGprev Trial) Research Protocol". Výzkumné protokoly JMIR. 5 (4): e224. doi:10.2196/resprot.6543. PMC 5141336. PMID 27876685.
- ^ Gabarron, Elia; Schopf, Thomas; Serrano, J. Artur; Fernandez-Luque, Luis; Dorronzoro, Enrique (2013-01-01). "Gamification strategy on prevention of STDs for youth". Studie ve zdravotnických technologiích a informatice. 192: 1066. ISSN 0926-9630. PMID 23920840.
- ^ Castro-Sánchez, Enrique; Kyratsis, Yiannis; Iwami, Michiyo; Rawson, Timothy M.; Holmes, Alison H. (2016-01-01). "Serious electronic games as behavioural change interventions in healthcare-associated infections and infection prevention and control: a scoping review of the literature and future directions". Antimicrobial Resistance and Infection Control. 5: 34. doi:10.1186/s13756-016-0137-0. PMC 5062920. PMID 27777755.
- ^ A b C d Lister, Cameron; West, Joshua H; Cannon, Ben; Sax, Tyler; Brodegard, David (2014-08-04). "Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps". JMIR Serious Games. 2 (2): e9. doi:10.2196/games.3413. PMC 4307823. PMID 25654660.
- ^ Schwartz, Terri (July 8, 2016). "Pokemon Go is Secretly the Best Exercise App out there". IGN. Citováno 12. července 2016.
- ^ Allen, Patrick (July 12, 2016). "The Pokémon Go Interval Training Workout". Záchranář. Gawker Media. Archivováno z původního dne 14. července 2016. Citováno 14. července 2016.
- ^ Belluz, Julia. "Pokémon Go may be the greatest unintentional health fad ever". Vox. Archivováno from the original on 2016-07-14.
- ^ McFarland, Matt (October 12, 2016). "Pokemon Go could add 2.83 million years to users' lives". Peníze CNN. Citováno 12. října 2016.
- ^ "Urban Exergames: How Architects and Serious Gaming Researchers Collaborate on the Design of Digital Games that Make You Move" (PDF). Citováno 3. ledna 2017.
- ^ Thomas, Owen (October 5, 2010). "Should you run your business like a game?". Venture Beat.
- ^ A b Huling, Ray (March 25, 2010). "Gamification: Turning Work Into Play". H Plus Magazine.
- ^ Mangalindan, JP (September 3, 2010). "Play to win: The game-based economy". Štěstí. Archivovány od originál 12. listopadu 2012.
- ^ John Markoff (10 August 2010). "In a Video Game, Tackling the Complexities of Protein Folding". The New York Times. Citováno 12. února 2013.
- ^ Saini, Angela (2008-05-14). "Solving the web's image problem". bbc. Citováno 2008-12-14.
- ^ Dencheva, Silviya; Prause, Christian R.; Prinz, Wolfgang (2011). "Dynamic Self-moderation in a Corporate Wiki to Improve Participation and Contribution Quality" (PDF). ECSCW 2011: Proceedings of the 12th European Conference on Computer Supported Cooperative Work, 24-28 September 2011, Aarhus Denmark. Springer. p. 1. doi:10.1007/978-0-85729-913-0_1. ISBN 978-0-85729-912-3. S2CID 11559993. Archivovány od originál (PDF) dne 2014-11-29.
- ^ "The Gamification of Education". Knewton. Archivovány od originál dne 03.03.2015. Citováno 2014-04-18.
- ^ Simone de Sousa Borges; Vinicius H. S. Durelli; Helena Macedo Reis; Seiji Isotani (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC '14). 216–222. doi:10.1145/2554850.2554956.
- ^ Babajide Osatuyi; Temidayo Osatuyi; Ramiro de la Rosa (2018). Systematic Review of Gamification Research in IS Education: A Multi-method Approach. Communications of the Association for Information Systems. doi:10.17705/1CAIS.04205.
- ^ Remko W. Helms; Rick Barneveld; Fabiano Dalpiaz (2015). A Method for the Design of Gamified Trainings. Proceedings of the Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS).
- ^ Fallows, James (28 April 2011). "The Return of Clippy". Atlantik. Citováno 12. února 2013.
- ^ "Office Labs: Ribbon Hero 2". Microsoft. 20. června 2011. Citováno 12. února 2013.
- ^ Sara Corbett (15 September 2010). "Learning by Playing: Video Games in the Classroom". The New York Times. Citováno 12. února 2013.
- ^ Herger, Mario (Oct 28, 2011). "Enterprise Gamification — Sustainability examples". Enterprise-Gamification.com. Archivovány od originál 10. září 2017. Citováno 16. května 2015.
- ^ Shantanu Sinha (February 14, 2012). "Motivating Students and the Gamification of Learning". Huffington Post.
- ^ Gooch, Daniel; Vasalou, Asimina; Benton, Laura; Khaled, Rilla (2016-01-01). "Using Gamification to Motivate Students with Dyslexia" (PDF). Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. CHI '16. New York, NY, USA: ACM: 969–980. doi:10.1145/2858036.2858231. ISBN 978-1-4503-3362-7. S2CID 1823290.
- ^ Moro, Christian; Stromberga, Zane (2020-07-05). "Enhancing variety through gamified, interactive learning experiences". Lékařské vzdělání. 54 (12): 1180–1181. doi:10.1111/medu.14251. ISSN 0308-0110. PMID 32438478. S2CID 218832175.
- ^ Moro, Christian; Phelps, Charlotte; Stromberga, Zane (2020-08-14). "Utilizing serious games for physiology and anatomy learning and revision". Pokroky ve výuce fyziologie. 44 (3): 505–507. doi:10.1152/advan.00074.2020. ISSN 1043-4046. PMID 32795126.
- ^ Souza, Mauricio Ronny de Almeida; Constantino, Kattiana Fernandes; Veado, Lucas Furtini; Figueiredo, Eduardo Magno Lages (November 2017). "Gamification in Software Engineering Education: An Empirical Study". 2017 IEEE 30th Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T). Savannah, GA: IEEE: 276–284. doi:10.1109/CSEET.2017.51. ISBN 978-1-5386-2536-1. S2CID 37873687.
- ^ "The Gamification of Corporate Training". Korn Ferry. Citováno 2017-08-29.
- ^ "Gamification Improves Work Experience for 91% of Employees, Increases Productivity Across U.S. Companies" (Tisková zpráva). PR Newswire. 6. srpna 2015.
- ^ Jarret Brachman; Alix Levine (April 13, 2010). "The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses". Zahraniční politika.
- ^ Ungerleider, Neal (April 22, 2011). "Welcome To JihadVille". Rychlá společnost.
- ^ Hatton, Celia (26 October 2015). "China 'social credit': Beijing sets up huge system". BBC novinky.
- ^ Benjamin Lowry, Paul; Gaskin, James; Twyman, Nathan W.; Hammer, Bryan; Roberts, Tom L. (2013). "Taking 'fun and games' seriously: Proposing the hedonic-motivation system adoption model (HMSAM)". Časopis Asociace pro informační systémy. 14 (11): 617–671. doi:10.17705/1jais.00347. SSRN 2177442.
- ^ Dignan, Larry (September 30, 2010). "Will the gamification of Windows Phone 7 set it apart?". ZDnet.
- ^ Dennis L. Kappen; Lennart E. Nacke (2013). The Kaleidoscope of Effective Gamification: Deconstructing Gamification in Business Applications. Proceedings of Gamification '13. str. 119–122. doi:10.1145/2583008.2583029.
- ^ "Five Steps to Enterprise Gamification | UX Magazine". uxmag.com. Citováno 2016-11-29.
- ^ Jim Giles (19 July 2012). "The password you can use without knowing it?". Nový vědec.
- ^ Christien Kroeze (16 August 2012). "Gamifying authentication". 2012 Information Security for South Africa. IEEE Conference Proceedings. s. 1–8. doi:10.1109/ISSA.2012.6320439. ISBN 978-1-4673-2159-4. S2CID 7689282.
- ^ Grace, Lindsay (2011). "Gamifying Archives, A Study of Docugames as a Preservation Medium". 2011 16th International Conference on Computer Games (CGAMES). Computer Games (CGAMES), 2011 16th International Conference on. Tisk IEEE. str. 172–176. doi:10.1109/CGAMES.2011.6000335. ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID 15269611.
- ^ Hurley, Ben (May 16, 2013). "Everyone loves winning: how Rydges used gamification to double sales". afr.com. Archivovány od originál dne 11. září 2015. Citováno 13. září 2016.
- ^ UK Casino Awards (11 December 2016). "Gamification in Online Casinos – passing fad or trend of the future?". UK Casino Awards.
- ^ Walz, Steffen (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Stiskněte. p. 31. ISBN 9780262325721.
- ^ Nick Pelling (2011-08-09). "The (short) prehistory of "gamification"..." Nick Pelling. Citováno 2017-10-11.
- ^ Pelling, Nick (2003). "Nick Pelling's copy of Conundra Ltd. home page circa 2003". nanodome.com. Nick Pelling. Citováno 2017-10-11.
- ^ "Conundra Ltd. directors". duedil.com. Duedil. Citováno 2017-10-11.
- ^ "Gamifikace at Google Trends". Google Trends. Citováno 2012-11-25.
- ^ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Předmluva". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1. vyd.). Sebastopol, Kalifornie: O'Reilly Media. pp. ix, 208. ISBN 978-1-4493-1539-9. Citováno 2012-11-25.
Gamification may be a new term
- ^ Adelman; Lauber; Nelson; Smith (April 1989). "Toward a Procedure for Minimizing and Detecting False Positive Diagnoses of Learning Disability". The Journal of Learning Disabilities. 22 (4): 234–244. doi:10.1177/002221948902200407. PMID 2738459. S2CID 45379145.
- ^ Theresa-Marie Rhyne (Říjen 2000). The impact of computer games on scientific & information visualization (panel session): "if you can't beat them, join them". IEEE Visualization 2000. IEEE Computer Society. str. 519–521. ISBN 1-58113-309-X. Citováno 2012-11-25.
- ^ JP Mangalindan (2010-09-03). "Play to win: The game-based economy". Štěstí. Archivovány od originál dne 2012-11-12. Citováno 2012-11-25.
- ^ Sinanian, Michael (April 12, 2010). "The ultimate healthcare reform could be fun and games". Venture Beat.
- ^ Mark J. Nelson (2012). Soviet and American precursors to the gamification of work (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. 23–26.
- ^ Fuchs, Mathias (2012). "Ludic interfaces. Driver and product of gamification". GAME, vol. 1, 2012 – ALL OF US, PLAYERS. Game : The Italian Journal of Game Studies. Bologna, Italy: The Italian Journal of Game Studies, Ass.ne Culturale Ludica, Bologna, Via V.Veneto. ISSN 2280-7705.
- ^ "gsummit 2013 Why Atten". Citováno 2012-11-25.
- ^ "Bunchball.com". Bunchball.
- ^ Taylor, Colleen (May 2, 2011). "For Startups, Timing Is Everything — Just Ask Bunchball". The New York Times.
- ^ Carless, Simon (September 17, 2008). "AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity". Gamasutra.
- ^ "Bunchball Sees Huge Growth in Gamification and Doubles Customer Base in a Year". Bunchball.
- ^ "Badgeville Raises $12 Million, Celebrates With An Infographic". TechCrunch. 12. července 2011.
- ^ Herger, Mario (July 27, 2011). "OINK OINK! Welcome to the SAP Gamification Cup!". Enterprise-Gamification.com. Archivovány od originál dne 22. června 2012. Citováno 16. prosince 2011.
- ^ Herger, Mario (November 2, 2011). "Gamified Manufacturing". Enterprise-Gamification.com. Archivovány od originál 29. července 2012. Citováno 8. prosince 2011.
- ^ Silverman, Rachel (Nov 2, 2011). "Latest Game Theory: Mixing Work and Play — Companies Adopt gaming Techniques to Motivate Employees". Wallstreet Journal.
- ^ Beitz, Mike (July 12, 2013). "'UW Stratford campus to host international gamification conference', by Mike Betz". thebeaconherald.com.
- ^ Herger, Mario (Jan 4, 2012). "Gamification and Law or How to stay out of Prison despite Gamification". Enterprise-Gamification.com. Archivovány od originál 25. dubna 2012. Citováno 4. ledna 2012.
- ^ "Virtual Currency Schemes" (PDF). Evropská centrální banka. Oct 2012.
- ^ John Pavlus (November 4, 2010). "Reasons Why "Gamification" is Played Out". Rychlá společnost.
- ^ Van Mierlo, Trevor; Hyatt, Douglas; Ching, Andrew T.; Fournier, Rachel; Dembo, Ron S. (2016). "Behavioral Economics, Wearable Devices, and Cooperative Games: Results From a Population-Based Intervention to Increase Physical Activity". JMIR Serious Games. 4 (1): e1. doi:10.2196/games.5358. PMC 4751337. PMID 26821955.
- ^ Jon Radoff (February 16, 2011). „Gamifikace“. Radoff.com. Archivovány od originál dne 19. února 2011.
- ^ Margaret Robertson. "Can't Play Won't Play". Hideandseek.net. Archivovány od originál dne 10. 10. 2010.
- ^ Zichermann, Gabe (2011-08-10). "Lies, Damned Lies and Academics". Gamification.co.
- ^ Herger, Mario. "Gamification is Bullshit? The academic tea-party-blog of gamification". Enterprise-Gamification.com.
- ^ Herger, Mario. "Gamification facts & Figures". Enterprise-Gamification.com.
- ^ Michie, Susan; Stralen, Maartje M van; West, Robert (2011-04-23). "The behaviour change wheel: A new method for characterising and designing behaviour change interventions". Implementation Science. 6 (1): 42. doi:10.1186/1748-5908-6-42. PMC 3096582. PMID 21513547.
- ^ Slavin, Kevin (June 9, 2011). "In a World Filled With Sloppy Thinking".
- ^ Chaplin, Heather (March 29, 2011). "I Don't Want To Be a Superhero".
- ^ McGonigal, Jane. "How To Reinvent Reality Without Gamification". GDC.
- ^ Bogost, Ian. "Persuasive Games: Exploitationware". Gamasutra.
- ^ Herger, Mario. "About the Term Gamification: Why I Hate It AND Why I Love It". Enterprise-Gamification.com.
Další čtení
- Boulton, Jima (2014). 100 Ideas that Changed the Web. ISBN 978-1-78067-370-7.
- Burke, Brian (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion. ISBN 978-1-937134-85-3.
- Chou, Yu-kai (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media. ISBN 978-1-5117-4404-1.
- Deterding, Sebastian; Walz, Steffen P. (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press. ISBN 978-0-262-02800-4.
- Fuchs, Mathias; Fizek, Sonia; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (2014). Rethinking Gamification. Lüneburg: meson press. ISBN 978-3-95796-000-9.
- Haiken, Michele (2017). Gamify Literacy: Boost Comprehension, Collaboration and Learning. Mezinárodní společnost pro technologie ve vzdělávání. ISBN 978-1-56484-386-9.
- Herger, Mario (2014). Enterprise Gamification – Engaging people by letting them have fun (Vol. 01). EGC Media. ISBN 978-1-4700-0064-6.
- Herger, Mario (2015). Gamification in Healthcare & Fitness (Vol. 07). EGC Media. ISBN 978-1-5028-5609-8.
- Horachek, David (2014). Creating eLearning Games with Unity. Packt Publishing. ISBN 978-1-84969-343-1.
- Hugos, Michael (2012). Enterprise Games – Using Game Mechanics to Build a Better Business. O’Reilly Media. ISBN 978-1-4493-1956-4.
- Kapp, Karl M.; Blair, Lucas; Mesch, Rich (2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-67724-7.
- Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013). Gamification At Work. Interaction Design Foundation. ISBN 978-87-92964-07-6.
- Marczewski, Andrzej (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. Nezávislé publikování CreateSpace. ISBN 978-1-5147-4566-3.
- McGonigal, Jane (2015). SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient. Tisk tučňáka. ISBN 978-0-670-06954-5.
- Pennenberg, Adam L. (2013). Play At Work – How games Inspire Breakthrough Thinking. Portfolio Penguin. ISBN 978-1-59184-479-2.
- Sehr, H. Cecilia (2014). Evaluation and Credentialing in Digital Music Communities: Benefits and Challenges for Learning and Assessment. ISBN 978-0-262-52714-9.
- Suriano, Jason (2017). Office Arcade: Gamification, Byte-Size Learning, and Other Wins on the Way to Productive Human Resources. Lioncrest Publishing. ISBN 978-1-6196-1605-9.
- Werbach, Kevin; Hunter, Dan (2012). For The Win – How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press. ISBN 978-1-61363-023-5.
- Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Auflage: O'Reilly Media. ISBN 978-1-4493-9767-8.
- Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (2013). The Gamification Revolution – How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw Hill. ISBN 978-0-07-180831-6.