Vážná hra - Serious game
![]() |
Část seriálu o: |
Videoherní průmysl |
---|
Příbuzný |
A vážná hra nebo aplikovaná hra je hra navrženy pro primární účel jiný než čistý zábava.[1] Pojem „seriózní“ adjektivum se obecně označuje jako odkaz videohry využívají průmyslová odvětví, jako je obrana, vzdělávání, vědecký průzkum, zdravotnictví, krizové řízení, územní plánování, strojírenství a politika.[2] Seriózní hry jsou subžánrem seriózního vyprávění, kde se vyprávění uplatňuje „mimo kontext zábavy, kde vyprávění postupuje jako sled vzorů působivých v kvalitě ... a je součástí promyšleného pokroku“.[3] Myšlenka sdílí aspekty simulace obecně, včetně letová simulace a lékařská simulace, ale výslovně zdůrazňuje přidané pedagogický hodnota zábava a soutěž.
Dějiny
Používání her ve vzdělávacích kruzích se praktikuje přinejmenším od dvacátého století. Používání papírových vzdělávacích her se stalo populárním v šedesátých a sedmdesátých letech, ale ustoupilo pod výukovým hnutím Zpět k základům.[4] (Hnutí Zpět k základům výuky je změna ve stylu výuky, která začala v 70. letech, kdy studenti špatně hodnotili standardizované testy a zkoumali příliš mnoho volitelných předmětů. Toto hnutí chtělo studenty zaměřit na čtení, psaní a počítání a zintenzivnit kurikulum.[5])

Na počátku dvacátých let došlo k nárůstu různých typů vzdělávacích her, zejména her určených pro mladší žáky. Mnoho z těchto her nebylo založeno na počítači, ale převzalo model jiných tradičních herních systémů, a to jak v konzolových, tak v ručních formátech. V roce 1999 LeapFrog Enterprises představil LeapPad, který kombinoval interaktivní knihu s kazetou a umožňoval dětem hrát hry a komunikovat s papírovou knihou. Na základě popularity tradičních ručních herních systémů, jako je Nintendo je Hráč, také představili svůj ruční herní systém s názvem Leapster v roce 2003. Tímto systémem byly kazetové a integrované arkádové hry se vzdělávacím obsahem.[6]
Také v 2000s, vzdělávací hry viděl expanzi do udržitelný rozvoj s tituly jako Learning Sustainable Development in 2000 a Climate Challenge v roce 2006.[7]
Do roku 2010 se vyvinuly seriózní hry, které začleňovaly skutečné ekonomiky[Citace je zapotřebí ] jako Druhý život, ve kterém mohou uživatelé vytvářet skutečné podniky, které poskytují virtuální komodity a služby pro Lipové dolary, které jsou směnitelné za americkou měnu. V roce 2015 byl Project Discovery spuštěn jako seriózní hra. Projekt Discovery byl spuštěn jako prostředek, kterým mohli genetici a astronomové s univerzitou v Ženevě získat přístup k katalogizačnímu úsilí hráčské veřejnosti prostřednictvím minihry obsažené v Eve online masivně multiplayerová online hra na hrdiny (MMORPG). Hráči jednající jako občanští vědci kategorizovat a hodnotit skutečné genetické vzorky nebo astronomická data. Tato data pak vědci využili a uložili. Jakákoli data označená jako atypická byla vědci dále vyšetřována.
Oblasti použití
Zdraví
Na jedné straně zahrnuje sektor zdravotnictví digitální hry pro profesionální oblast vzdělávání lékařů, např. proškolit operaci nebo předat odborné znalosti a na druhé straně oslovit soukromého koncového uživatele, který jej používá například jako motivační nástroj pro zdravější životní styl, výživu nebo pro rehabilitační účely. Serious Games lze navíc použít jako tréninkové opatření pro pacienty, kteří získají znalosti o svých klinických obrazech a možných terapeutických možnostech.[Citace je zapotřebí ] Stále více se také používají seriózní hry v programech výchovy ke zdraví.[8]
Dne 15. Června 2020 Úřad pro kontrolu potravin a léčiv schválila první ošetření videohry, hru pro děti ve věku 8–12 let s určitými typy her ADHD volala SnahaRx. Lze jej stáhnout na lékařský předpis do mobilního zařízení a je určen k použití v tandemu s jinými způsoby léčby. Pacienti ji hrají 30 minut denně, 5 dní v týdnu, v průběhu měsíčního léčebného plánu.[9]
Cvičení
Patří mezi ně seriózní hry, které hráče oživují sport a pohyb. Například lze trénovat koordinaci ruka-oko a svaly horní části těla Wii Sports, bez ohledu na věk a tělesné postižení, samostatně nebo s ostatními. Dokonce jednoduché Jump-'n'-Run hry mohou mít vzdělávací účel, v závislosti na uživateli. Částečně se používají při rehabilitačních terapiích k obnovení pohyblivosti prstů uživatele, rychlosti reakce a koordinace očí a prstů.[10]
Politika, kultura a reklama
Přesvědčivé hry jsou vyvíjeny pro inzerenty, tvůrce politik, zpravodajské organizace a kulturní instituce. Jsou to politicky a sociálně motivované hry, které slouží sociální komunikaci. Pokrývají oblasti jako politika, náboženství, životní prostředí, územní plánování a cestovní ruch. Cílem je vést k vytvoření poptávky po produktu v důsledku generované pozitivní expozice produktu ve hře nebo zavést nové způsoby myšlení prostřednictvím zkušeností.Viz také: obchodní simulační hra
Bezpečnostní
Závažné hry v oblasti bezpečnosti jsou zaměřeny na zvládání katastrof, obranný sektor a nábor. Těží z nich veřejné, soukromé a městské instituce, jako jsou hasičské sbory, policie, Federální agentura pro technickou pomoc (Technisches Hilfswerk - Německo THW), krizová centra a nevládní organizace. Simulují se scénáře, jako jsou přírodní katastrofy, teroristické činy, prevence nebezpečí a pohotovostní péče. Výzvy, jako je jednání v čase a tlak na úspěch, lze tedy realisticky otestovat s menšími zdroji a náklady. Tato oblast tvořila druhý kontaktní bod. Příkladem seriózních her z tohoto sektoru je Nouzový herní série nebo možnost prozkoumat odezvu komunit ve hře při zvládání katastrof. Psychologické účinky, které existují ve skutečné situaci ohrožující život, nejsou ve vážné hře realistické, ale výcvik ve vážné hře a vystavení požadavkům a omezením při zvládání katastrof se může připravit na lepší reakci týmů ve skutečné zvládání katastrof případu a vést ke zlepšeným strategiím zmírňování rizik.
Vojenské hry
Hry jako Americká armáda jsou výcvikové simulace, které se používají při výcviku a náboru vojáků. Tyto hry se snaží co nejrealističtěji představit válčení, aby seznámily uživatele s nebezpečími, strategiemi, zbraněmi, taktikou a vozidly.
Náborové hry
Účelem tohoto typu seriózních her je přiblížit uživateli úkoly, které by jinak byly v centru pozornosti. Společnosti zkuste se prostřednictvím těchto her prezentovat a profilovat, abyste přilákali učně a uchazeče. Budoucí úkoly budou prezentovány a prováděny v širokém kontextu, například „TechForce“, ve kterém jsou různé technické oblasti sloučeny do konečného produktu s cílem vyhrát závod.
Hry na tvorbu produktů
Cílem je poskytnout uživateli porozumění produktům společnosti. Uživatel může produkty testovat v simulaci za reálných podmínek a přesvědčit se o jejich funkčnosti. Uživatel může být seznámen s technickými základy, manipulačními a bezpečnostními riziky.
Vzdělávání dospělých
Skutečné simulace a simulační hry poskytují uživateli příležitost získat zkušenosti. Akce generované ze znalostí zde mohou být testovány podle princip pokusů a omylů. Teoretické znalosti lze získat předem nebo je předat během hry a poté je otestovat ve virtuální praxi. O profesionalizaci těchto nabídek existuje zájem vzdělávací politiky. S výzkumným projektem NetEnquiry podporuje spolkové ministerstvo školství a výzkumu odpovídající výzkumný projekt pro vzdělávání a odbornou přípravu, který je zde realizován se zaměřením na mobilní učení.[11] Kromě toho se do univerzitních osnov stále více začleňují vážné hry, které mohou studenti využít k upevnění učení nebo prohloubení znalostí.[12]
Výchova mládeže
Uživatel dostane úkoly a mise, které může vyřešit pouze s vědomím, které během hry postupně objeví. Teoretické aspekty hry jsou vždy vyučovány v malém množství ve správný čas, aby bylo možné vyřešit další úkol a ověřit tak teoretické přístupy v praxi.
Umělecké hry
An umělecká hra používá médium počítačových her k vytváření interaktivního a multimediálního umění. Poprvé byl tento termín vědecky popsán v roce 2002, aby zdůraznil hry, které přikládají větší význam umění než herní mechanice. Většinou přesvědčují speciální estetikou a atmosférou a využívají interaktivitu pro kreativitu a myšlenkovou stimulaci hráče. Také se nazývá umění vytvořené počítačovými hrami nebo prostřednictvím nich Umělecká hra.[13][14]
Viz také
- Brain fitness
- Obchodní hra
- Obchodní simulační hra
- Vzdělávací videohra
- Zábavní průmysl
- Hry a učení
- Hra s cílem
- Hry pro změnu
- Gamifikace
- Gamifikace učení
- Hra o globální oteplování
- Inovační hra
- Inteligentní doučovací systém
- Mezinárodní asociace pro simulace a hry
- Učební předměty
- Lego Serious Play
- Reakce her
- Prezentace vážných her a výzva
- Vážná hra
- Současný stav (série konferencí)
- Technologie a problémy duševního zdraví
- Transreality hraní
Reference
- ^ Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre. „Klasifikace vážných her: model G / P / S“ (PDF). Citováno 26. června 2015.
- ^ "Vážné hry". cs.gmu.edu. Citováno 26. června 2015.
- ^ Lugmayr, Artur; Suhonen, Jarkko; Hlavacs, Helmut; Montero, Calkin; Suutinen, Erkki; Sedano, Carolina (2016). "Vážné vyprávění - první definice a recenze". Multimediální nástroje a aplikace. 76 (14): 15707–15733. doi:10.1007 / s11042-016-3865-5. S2CID 207219982.
- ^ Rice, J. W. (2007). „Posuzování myšlení vyššího řádu ve videohrách“ (PDF). Journal of Technology a vzdělávání učitelů. 15 (1): 87.
- ^ „Aktualizace vzdělávání“; Zpět k základům; Dr. Carole G. Hankin a Randi T. Sachs; 2002
- ^ Gray, J. H .; Bulat, J .; Jaynes, C .; Cunningham, A. (2009). "LeapFrog učení". Mobilní technologie pro děti: návrh interakce a učení. Podle A. Druin. Morgan Kaufmann. str. 171. ISBN 9780080954097.
- ^ Katsaliaki, Korina; Mustafee, Navonil (09.12.2012). „Průzkum seriózních her o udržitelném rozvoji“. MSc '12. Konference o zimní simulaci: 136: 1–136: 13. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ Moro, Christian; Stromberga, Zane. „Zvyšování rozmanitosti prostřednictvím gamifikovaných interaktivních výukových zkušeností“. Lékařské vzdělání. n / a (n / a). doi:10.1111 / medu.14251. ISSN 1365-2923.
- ^ CNN, Naomi Thomas a Amy Woodyatt (16. června 2020). „Dětem s ADHD lze nyní předepisovat videohry, říká FDA“. CNN. Citováno 18. června 2020.
- ^ Vážnost života.
- ^ stránka projektu Netenquiry. Webové stránky koordinátora projektu cevet - centra odborného vzdělávání a přípravy. Vyvolány 7 November 2013.
- ^ Moro, Christian; Phelps, Charlotte; Stromberga, Zane (2020-08-14). „Využívání seriózních her pro učení a revizi fyziologie a anatomie“. Pokroky ve výuce fyziologie. 44 (3): 505–507. doi:10.1152 / adv.000.00074.2020. ISSN 1043-4046.
- ^ Holmes, Tiffany. „Arcade Classics Spawn Art? Aktuální trendy v žánru Art Game“ (PDF). Archivovány od originál (PDF) dne 2013-04-20. Citováno 2019-03-08.
- ^ Chris Schilling (2009-07-23), Umělecké videohry (v němčině), ISSN 0307-1235, vyvoláno 2019-03-08
Další čtení
- Joy e jako Letrinhas: um Serious Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental.
- Abt, C. (1970). Vážné hry. New York: Viking Press.
- Aldrich, Clark (2009). Kompletní průvodce simulacemi a vážnými hrami. Pfeiffer. str. 576. ISBN 978-0-470-46273-7.
- Anderson, E. F .; McLoughlin, L .; Liarokapis, F .; Peters, C .; Petridis, P .; de Freitas, S. (2009), Vážné hry v kulturním dědictví, VAST-STAR, krátké a projektové sborníky, 10. mezinárodní sympozium VAST o virtuální realitě, archeologii a kulturním dědictví (Eurografika VAST '09), Fakulta ICT, University of Malta, str. 29–48
- Baranowski, T; Buday, R; Thompson, DI; Baranowski, J (leden 2008). „Skutečné hraní: videohry a příběhy o změně chování souvisejícího se zdravím“. American Journal of Preventive Medicine. 34 (1): 74–82. doi:10.1016 / j.amepre.2007.09.027. PMC 2189579. PMID 18083454.
- Digitalarti Mag # 0 (2009). Vážná hra (PDF). str. 24–25.
- Egenfeldt-Nielsen, Simon. Základní přístup k učení za seriózními hrami. Duben 2005
- Egenfeldt-Nielsen, Simon. Přehled výzkumu vzdělávacího využití videoher. Březen 2006
- Graafland, M .; Schraagen, J. M .; Schijven, M. P. (2012). "Systematický přehled vážných her pro vzdělávání lékařů a výcvik chirurgických dovedností". British Journal of Surgery. 99 (10): 1322–1330. doi:10,1002 / bjs.8819. PMID 22961509. S2CID 36126192.
- Mouaheb, Houda; Fahli, Ahmed; Moussetad, Mohammed; Eljamali, Said (2012). „Serious Game: What Educational Benefits?“. Procedia - sociální a behaviorální vědy. 46: 5502–5508. doi:10.1016 / j.sbspro.2012.06.465.
- Jalink, Maarten B .; Goris, Jetse; Heineman, Erik; Pierie, Jean-Pierre E.N .; Ten Cate Hoedemaker, Henk O. (2014). "Účinky videoher na dovednosti laparoskopického simulátoru". The American Journal of Surgery. 208 (1): 151–156. doi:10.1016 / j.amjsurg.2013.11.006. PMID 24814309.
- Lang, F., Pueschel, T. a Neumann, D. (2009). „Serious Gaming for the Evaluation of Market Mechanisms“, Sborník mezinárodní konference o informačních systémech (ICIS) 2009.
- Mettler, Tobias; Pinto, Roberto (2015). „Vážné hry jako prostředek pro přenos vědeckých znalostí - případ ze vzdělávání Engineering Management“. Transakce IEEE na inženýrské správě. 62 (2): 256–265. doi:10.1109 / TEM.2015.2413494. S2CID 36568500.
- Reeves, Byron; Reed, J. Leighton (2009). Celková angažovanost: používání her a virtuálních světů ke změně způsobu, jakým lidé pracují a podniky soutěží. Boston: Harvard Business School Publishing.
- Shanahan, Dr (prosinec 2012). „Winners and Learners: Classroom Discourse Surrounding Educational Game-Play“. SSRN 2393509. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - International Journal on Serious Games, vědecký Open Access Journal, první vydání v lednu 2014.
- Thompson D, Baranowski T, Buday R a kol. Serious Video Games for Health: How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simulation Gaming, srpen 2010, sv. 41 č. 4 587–606.