Impérium vycházejícího slunce - Empire of the Rising Sun
Impérium vycházejícího slunce (RSN – 1995) je a deska wargame původně publikoval Avalon Hill, navržený Brucem Harperem s velkým přispěním Davea Caspera do pravidel námořní války. Toto je doprovodná hra Pacifické války Advanced Third Reich (A3R), používající obdobná pravidla a obsahující znovu kopii časopisu „Ultra“ se souhrnem hry. Předchozí verze, příležitostně diskutovaná na stránkách Generál časopis, byl ve vývoji koncem sedmdesátých let, ale nikdy nebyl publikován.
Pacifická mapa
Mapa (navržená Charliem Kiblerem) je složena ze dvou listů o rozměrech 31 "× 22" s 1 "hexy a zobrazuje celý Tichý oceán včetně částí Austrálie, Indie, Čína, Rusko & Japonsko. Stejně jako v Evropě Spojené státy je reprezentován mimo mapu USA Box, ačkoli Aleutské ostrovy (Aljaška ) a Havajské ostrovy jsou zobrazeny na mapě. Mapa je ve větším měřítku než evropská válka, takže letecké jednotky mají dosah 3, ne 4, zbrojní zóny kontroly stojí jen jeden další pohybový bod (ne 2), který se má pohybovat a nepřesahují do drsného terénu, zatímco využívají brnění musí dodržovat řetězec sousedních hexů, spíše než jeden hex od sebe. Zachycení hexů pomocí oděru je mnohem méně pravděpodobné.
Na mapě je zobrazena východní Indie a severní části Austrálie (včetně Darwinu a Cairns). Koncem 90. let byla v časopise „Ultra“ publikována (černobílá) rozšiřující mapa pro celou Austrálii. Tato hra obsahuje pravidla pro úspěšného japonského hráče, který si vynutil kapitulaci Indie nebo Austrálie převodem jednotek do příslušného mimomapového boxu a vedením oděru. Strategické přesunutí sil z jednoho divadla do druhého (může dojít k přechodu z jednoho off-map boxu - evropského amerického boxu, tichomořského amerického boxu, Jižní Afriky, západní Indie, jižní Austrálie, jihozápadního Pacifiku - do jiného) může trvat několik sezón.
Hodně z východní mapy zabírá oceán, posetý ostrovními skupinami - hráč nemusí obsadit každý ostrov, aby skupinu ovládl, pokud nejsou přítomny nepřátelské jednotky. Jednotky mohou zůstat bez napájení v přístavu nebo na ostrově s 1 šestihranem, aniž by byly eliminovány.
Letní řada je monzun, ve kterém je zakázán útok nebo pohyb do nerovného terénu. Za normálního počasí se spojenecké jednotky (kromě Chindits nebo nenápadných Australanů) musí zastavit v drsném nebo džunglovém terénu, ale Japonci se mohou volně pohybovat. Po japonském zmocnění se Malajska a Barmy v zimě 1941 však pozemní hnutí bude hrát ve hře pravděpodobně jen malou roli, až do sovětské invaze do Mandžuska v posledních zatáčkách; pozemní válka v Číně je obvykle pokračující úbytek a patová situace.
Námořní válka zabere většině hráčů během hry jasnou představu, že vyřešení velké tichomořské námořní bitvy bude trvat stejně dlouho jako brnění na východní frontě. Hráči mají stále obecné námořní faktory jako v evropské hře, ale mají také samostatné pojmenované letadlové lodě, obvykle ze dvou (CVL) nebo tří (CV) faktorů. První je mnohem snazší potopit a přestavba trvá rok (životopisy trvají dva roky). USA mají také několik volitelných čtyřfaktorových nosičů (CVB), které ve skutečné válce neviděly službu. Každý nosný faktor může založit jednu námořní leteckou letku (NAS) - jednu třetinu velikosti vojenského leteckého faktoru, ale stejný pro bojovou sílu, pokud bojuje „nad vodou“ (ačkoli kvůli rozdílu velikostí by bylo nutné tři ztráty) být způsoben ke zničení jednoho AAF). Námořní letecké letky mohou také základnit ve městech a jedna letka a / nebo 9 námořních faktorů může základnu na jednom hexadecimálním ostrově.
Japonské námořní letecké letky začínají hru jako „elitní“, používají výrazné žetony černá na žlutou a s bojovým modifikátorem +1. Když jsou vyřazeni, jsou nahrazeny běžnými leteckými letkami, ale intenzivní výcvik vyžadovaný námořními letci znamená, že Japonsko je omezeno na přestavbu 3 letek na kolo. Zatímco se limit amerického leteckého výcviku časem zvyšuje, velká bitva (jako ve skutečnosti Midway) může stát Japonsko více námořních letek, než by mohla za rok nahradit, a do roku 1944 se Japonsko může ocitnout s prázdnými letadlovými loděmi, jak tomu bylo v případě v bitvě u Leyte. Když se Američané přiblíží dostatečně blízko k domovským ostrovům, může se Japonsko uchýlit k vybudování devíti letek kamikadze za každou zatáčku. Kamikazes, pro které se opět používají elitní čítače černý na žlutém, mají v boji špatné výsledky (-2 Die Roll Modifier), ale jejich sebevražedné útoky zasáhly spojenecké lodě dvojnásobnou silou.
Pracovní skupiny a hlídky
Námořní síly mohou být nyní vysílány jako pracovní skupiny, které druhá strana nemusí zkoumat. Pracovní skupina může „hlídkovat“ „změnou základny“ na mořský hex, kde zůstává po celou dobu tahu nepřátelského hráče. Hlídka může zaútočit na jakýkoli nepřátelský pozemní vzduch v dosahu (podle potřeby válcování pro překvapení), po kterém je nepřátelské námořní zachycení hlídky, pokud je provedeno, automatické. Následující hráč otočí hlídku (nebo úspěšnou zachycovací sílu, která sama může zůstat na hlídce v mořském hexu), může zachytit nepřátelské námořní pohyby nebo poskytnout pozemní podporu útoku (dopravci nikdy nemohou poskytnout obrannou leteckou podporu pozemním jednotkám). Hlídka by proto mohla číhat v blízkosti cílového hexu námořní invaze, připravená vyřadit nepřátelský pozemní vzduch a odvrátit nepřátelské námořní síly. Jako každá námořní síla nemusí být hlídka na cestě domů zastavena po dokončení mise.
U námořního boje může hráč rozdělit svoji pracovní skupinu do „bojových skupin“, z nichž každá má alespoň devět faktorů.
Před každým bojovým kolom každý hráč přiděluje své námořní letecké letky k útoku na nepřátelské pozemní základny v dosahu nebo na nepřátelskou flotilu, zatímco až polovina jeho námořních leteckých letek může být CAP (bojová letecká hlídka - létání na obranu své vlastní bojové skupiny). Každý hráč poté provede vyhledávací akci, aby zjistil, kolik nepřátelských bojových skupin se nachází (pokud nejsou umístěny, nemohou být v tomto kole napadeni). Hledání je ovlivněno radarem a bude vyšší, čím více přátelských bojových skupin má hráč a tím více blízkých leteckých základen obsahujících alespoň jednu přátelskou letku (počet letek v každé základně je irelevantní, takže je lepší postavit síť malých sil) a více nepřátelských bojových skupin, které doprovázejí zásobovací linku nebo přepravují invazní jednotky (proto má smysl seskupovat tyto „pomalé“ prvky do jedné bojové skupiny - hráči také někdy umístí jeden 9faktorový flotila jako návnada v první bojové skupině, aby bylo rychlejší dopravce obtížnější lokalizovat a zaútočit). Ačkoli některým prvkem válečné mlhy jsou (zjevně) ztracené námořní bitvy, jsou perfektně hratelným solitairem díky racionálním možnostem nasazení pro každou stranu.
Před útokem na lokalizované bojové skupiny může CAP této skupiny (která má +1 DRM) zapojit tolik útočníků, kolik se jim líbí (takže 2 letky CAP mohou vyzvednout jednu útočící letku, aby zvýšily své šance). AAF umístěné poblíž může také poskytnout vzdušné krytí. Stejně jako v evropské hře pak bojová skupina provede obranný hod (přeživší CAP přidaný k obranné síle), po kterém může jakýkoli přeživší nepřerušený útočný vzduch nyní zaútočit na nepřátelskou bojovou skupinu.
Námořní letecké letky - ale ne armádní vzdušné faktory - mohou cílit na jednotlivé rychlé nosiče, které samy mohou před útokem provést samostatný obranný hod. Připomínáme, že rychlý dopravce má 2 nebo 3 faktory - pokud je každý faktor útokem „zničen“ nebo dvakrát poškozen, loď jako celek je považována za „potopenou“, zatímco pokud je každý faktor „zničen“ nebo poškozen jednou je loď jako celek považována za „poškozenou“ a musí opustit boj (útočící NAS se musí vrátit na letadlovou loď, ze které vzlétla, nebo být ztracena, pokud byla potopena, ačkoli ti, kteří létají na CAP, mohou přistát v jakýkoli dopravce nebo přátelská pozemní základna (za cenu převrácení)). Jakýkoli jiný výsledek (tj. Alespoň jeden faktor nosiče zbývající v původním stavu) se považuje za opravený na moři a nosič zahájí další kolo boje se všemi faktory opět neporušenými.
Rozdíl mezi vyhledávacími hody obou hráčů spočívá v „překvapivém“ výsledku, který se těší hráči s vyšším výsledkem vyhledávání pro dané kolo boje. Vysoká úroveň překvapení může být katastrofická, protože CAP nebo obranné hody jsou odloženy až po leteckém útoku nebo úplně zakázány, nebo jsou všechny škody smrtelné - to je to, co umožňuje katastrofu, jako je bitva o Midway. Nyní může následovat druhé kolo leteckých útoků, počínaje novou vyhledávací rolí.
Po dvou kolech vzdušného útoku může být zahájen námořní povrchový boj, přičemž každá strana přidává do každého kola novou bojovou skupinu (jakmile se pozemní bitva zapojí do povrchového boje, již nemusí být „hledána“!). Povrchový boj je ve skutečnosti a možná i nereálně vzácný a nejde o způsob potopení rychlých lodí, protože jsou považováni za „prověřeni“ jakýmikoli běžnými námořními faktory v jejich bojové skupině.
Existují některé těžko zapamatovatelné anomálie pravidel - k obranné síle námořní základny se přidávají vzdušné faktory armády (pokud přežijí protiletadlové), ale to není pravda, pokud poskytují vzdušné krytí námořním silám - opak je to platí pro námořní letky létající na CAP. Některá z těchto složitých pravidel byla poněkud zjednodušena Svět ve válce.
Eskortní lodě a další jednotky
Ve hře se objevují také americké eskortní lodě (CVE) - generické faktory, které nenesou samostatné námořní letky. Jsou příliš pomalí na to, aby se zúčastnili námořních odposlechů, ale lze je použít k pozemní podpoře útoků (letecký dopravce nemusí zachytit nepřátelskou obrannou leteckou podporu) nebo k účasti v protiponorkových bojích.
Japonsko může postavit ostrovní pevnosti (1 za tah), které v případě invaze obdrží navíc +1 DM. Americký hráč dostává šest jednofaktorových amerických divizí námořní pěchoty, které se během hry postupně přidávají k americkému forcepoolu, což poskytuje vyrovnávací výhodu DM v námořních invazích, ale které musí být použity k odstranění ztrát způsobených takovým bojem. Americký hráč v letech 1944 a 1945 rovněž dostává Umělé přístavy, aby zvýšil svoji základní námořní základnu.
Strategická válka
Strategická válka může zahrnovat zničení BRP ponorkami obou stran. Japonské ponorky - které mají počáteční výhodu ze svých torpéd „Long Lance“ - určují svou účinnost sledováním vzdálenosti k východnímu okraji mapy od nejvýchodnější japonské námořní základny. Americké ponorky rostou po celou dobu hry, jejich účinnost je určována sledováním vzdálenosti k japonské trase dodávek ropy (z Nizozemské východní Indie do Japonska) z nejbližší námořní základny USA. Ztráty BRP z amerických ponorek budou do roku 1944 obrovské, ale budou omezeny na 1/4 hodnoty japonských zámořských výbojů každé kolo, ale jakmile překročí 15 BRP za kolo, Japonsko začne trpět postupnými „ropnými efekty“, které postupně zhoršují její ekonomiku , ponorky a povrchová flotila. Japonsko je považováno za vystavené „ropným efektům“ v zimě 1941 z embarga USA, ale pravděpodobně bude zrušeno, jakmile Japonsko získá kontrolu nad Nizozemskou východní Indií (moderní Indonésie).
Ponorky mohou také operovat na mapě a mohou útočit na poškozené povrchové lodě, když opouštějí boj. Každá strana může také posílat povrchové faktory na moře jako nájezdníci. USA mohou také zaútočit na japonskou ropnou cestu, kterou mohou bombardovat také armádní letecké činitele.
USA mohou také stavět strategické bombardéry. Jsou efektivnější než v Evropě, protože japonská města byla postavena ze dřeva, ale nebudou použitelná až do závěrečných otočení hry - i když se během hry zvyšuje přípustný rozsah bombardování, v praxi musí USA obsadit Marianas a poté Okinawu , nebo bombardujte Japonsko z Číny, pokud lze dohledat trasu zásobování mořem. V závěrečných zatáčkách mohou americké strategické bombardéry odhodit dvě atomové bomby, což kromě vyhlazení japonských jednotek v cílovém hexu také zvyšuje šance na japonskou kapitulaci (viz níže).
Každé kolo, které hráč USA získá, obdrží 0 až 4 „magické“ body, což představuje porušení japonských kódů, a které lze použít k ovlivnění námořní a ponorkové efektivity, nebo které lze použít ke strategickému přesunu 9faktorové flotily.
Hraní her
Bojovníci
Tato hra je v podstatě pro dva hráče - USA a Japonsko. Británie (včetně Austrálie a Indie, nyní považovaná za britské menší spojence, ačkoli australské jednotky mohou být zapůjčeny USA) má na Dálném východě určité síly, včetně několika CVL, které mají obvykle základnu v Indii nebo na Cejlonu (jiné CVL, které byly založeny v Evropě). jsou také zahrnuty pro použití, pokud je hra kombinována s Advanced Third Reich). Holanďané, Filipínci a Thajci (Japonští přidružení menší) mají malé síly. Počítadla jsou také zahrnuta pro pro-japonské indické a čínské separatisty, kteří mohou vstoupit hrou variant. Svou roli hraje také Čína a SSSR, ale během války v Pacifiku neexistuje diplomacie sama o sobě.
Nacionalistická Čína (bílí pulty), nejslabší z velmocí, má teoretickou základnu 40 BRP - 20 v praxi (což umožňuje minimální výdajový limit 10 BRP za tah) jako čtyři z jejích pěti klíčových hospodářských oblastí (Šanghaj, Peking, Kanton, Nanking, ale nikoli hlavní město Čankajšku v Chungking) je Japonsko obsazeno již před zahájením americko-japonské války. Díky tomu je Čína závislá na amerických grantech BRP na obnovu jejích sil, což vzhledem k japonské okupaci trasy zásobování pozemkem přes Vietnam a Barmu znamená, že malý počet BRP musí být přeletěn „přes hrb“ (přes Himaláje z Ledo do Kunmingu) - spojenecký hráč obvykle potřebuje založit některé americké vzdušné faktory v Indii, aby toho dosáhl - k přepravě každé BRP jsou zapotřebí dva vzdušné faktory). Létající tygři Claire Chennault (oranžové pulty) dodávají Číně její vlastní malé (dvoufaktorové) letectvo.
Komunistická Čína (červené pulty), menší mocnost, má přítomné malé síly. Tabulka čínského odporu snižuje svobodu působení čínských sil a míru spolupráce mezi dvěma čínskými frakcemi, pokud se Čína dostane do vážných potíží.
Průběh hry
Hra začíná japonským dvojitým obratem přes zimu 1941 a jaro 1942. Japonsko to může použít k útoku na Pearl Harbor, přičemž umístění šesti amerických rychlých dopravců (v Pearl Harbor, na hlídce nebo v USA Box) rozhodlo válcovací stolicí; Japonsko může také provést druhý letecký úder, ale bez ničivého překvapení prvního. Japonsko může také využít Hongkong, Malajsii, Singapur (jehož opevnění nechrání před útokem pevniny z Malajska), Barmu, Nizozemskou východní Indii a Filipíny. Během zahajovacího kola mohou japonské pozemní jednotky napadnout nechráněné pláže a kráčet do vnitrozemí ve stejné zatáčce, zatímco spojenecké pozemní jednotky podléhají -1 DM (kromě amerických mariňáků na ostrově Wake) a spojenecké letecké jednotky jsou obráceny.
V průběhu roku 1942 budou síly zhruba stejné, přičemž na každé straně bude asi šest letadlových lodí - to bylo období, které ve skutečnosti vedlo napjaté boje o Midway, Korálové moře a Guadalcanal. Jako v Advanced Third Reich ekonomická základna USA (počítá se odděleně od americké ekonomiky „evropské války“) začíná na 150 BRP, ale po vstupu do války automaticky roste o 20 BRP na kolo, takže do let 1944-5 naroste americká ekonomika do kolosální velikosti. Americká SR a kapacita počátečního nasazení jsou spojeny s velikostí její základny, zatímco její forcepool se zvyšuje v tranších, takže v letech 1944-5 USA dosáhnou ohromné síly v ponorkách, povrchové flotile a vzdušných faktorech. Po skončení války v Evropě mohou Sověti napadnout Mandžusko, které bylo až do tohoto bodu povinno obsadit Japonskem.
Japonská kapitulace se řídí tabulkou podobnou britské a sovětské kapitulační tabulce v Advanced Third Reich, ve kterém je Japonsko v každém tahu hodnoceno z hlediska ztráty nafty, zničení jejích ozbrojených sil (anomálie pravidel umožňuje japonským letectvům uniknout zničení úkryty ve schránce strategické války), ztrátu cílů a atomové útoky. Je nepravděpodobné, že by Japonsko skutečně „zvítězilo“, takže vítězství hry je určeno tím, jak rychle spojenci dosáhnou japonské kapitulace (ať už vyžadují atomové útoky nebo invazi na domácí ostrovy) ve srovnání se skutečnou historickou časovou osou.
Scénáře
Kromě úvodních scénářů (pro Pearl Harbor a bitvy v Korálovém moři, Midway, Leyte v zálivu) obsahuje hra také scénáře s plnou mapou od roku 1942 a 1944.
Hra také poskytuje experimentální pravidla pro kombinování s Advanced Third Reich simulovat celý globální konflikt. Pokud neexistuje žádný samostatný čínský hráč, nacionalistická Čína by byla od začátku ve válce s Japonskem ovládána americkým hráčem a komunistickou Čínu sovětským hráčem. Poznámky designéra to uvádějí ERS, kratší a méně strategicky složitější než A3R, zapadá do globální války ve stejném poměru, jako východní fronta do evropské války.
Americko-japonská tabulka napětí, podobně jako tabulka napětí USA-Axis, řídí vztahy mezi těmito dvěma mocnostmi, dokud nepojdou mezi sebou do války. Japonsko se může zmocnit různých teritorií (např. Francouzská Indočína - moderní Vietnam - po pádu Francie v roce 1940, přičemž Barma zůstane jako jediná spojenecká trasa zásobování pozemků BRP v Číně), zatímco USA mohou nasadit její flotilu - případně v pohotovosti —Do Pearl Harbor a podrobit Japonsko ropnému embargu před vypuknutím nepřátelských akcí.
Dalším rysem těchto pravidel je nahrazení variant (z nichž pro staromódní hráče je zahrnuta základní tichomořská sada) základními pravidly, která hráčům umožňují „zkoumat“ změny, řekněme, bombardér, stíhačka, raketa, ponorka nebo torpédová technologie , a tím utvářet vývoj jejích ozbrojených sil v průběhu hry. Tato pravidla byla v roce značně rozšířena Svět ve válce.
Recepce
Impérium vycházejícího slunce vyhrál Cena Origins pro Nejlepší novodobá desková hra z roku 1995.[1]
Reference
- ^ „Seznam vítězů z roku 1995“. Academy of Adventure Gaming Arts and Design. Archivovány od originál dne 4. května 2009. Citováno 2014-01-14.