Umění s nízkou složitostí - Low-complexity art

Umění s nízkou složitostí, poprvé popsal Jürgen Schmidhuber v roce 1997[1] a nyní zavedeno jako klíčové téma v širším oboru počítačové vědy,[2][3][4][5][6] je umění které lze popsat krátkým počítačovým programem (tj. počítačovým programem malého formátu Kolmogorovova složitost ).

Přehled

příklad bytebeatové hudby

Schmidhuber charakterizuje umění s nízkou složitostí jako ekvivalent počítačového věku minimální umění. Také popisuje algoritmické teorie krása a estetika na základě principů teorie algoritmických informací a minimální délka popisu. Výslovně se zabývá subjektivita z pozorovatel a předpokládá, že z několika vstupních dat klasifikovaných daným subjektivním pozorovatelem jako srovnatelných má nejpříjemnější nejkratší popis, vzhledem k předchozím znalostem pozorovatele a jeho konkrétní metodě kódování dat. Například, matematici Užijte si jednoduché důkazy s krátkým popisem v jejich formální jazyk (někdy nazývané matematická krása ). Další příklad čerpá inspiraci z proporčních studií z 15. století od Leonardo da Vinci a Albrecht Dürer: proporce krásné lidské tváře lze popsat jen několika málo informacemi.[7][8]

Schmidhuber výslovně rozlišuje mezi krása a zajímavost. Předpokládá, že každý pozorovatel se neustále snaží vylepšovat předvídatelnost a stlačitelnost pozorování objevením pravidelností, jako jsou opakování a symetrie a fraktální sebepodobnost. Když se proces učení pozorovatele (což může být prediktivní nervová síť ) vede ke zlepšení komprese dat, počet bitů potřebných k popisu dat klesá. Dočasná zajímavost dat odpovídá počtu uložených bitů, a tedy (v kontinuum limit) na první derivace subjektivně vnímané krása. A posilování učení lze použít k maximalizaci budoucího očekávaného postupu komprese dat. Bude motivovat učícího se pozorovatele k provádění akčních sekvencí, které způsobují další zajímavý vstupní data s dosud neznámou, ale naučitelnou předvídatelností nebo pravidelností. Principy lze implementovat na umělé prostředky které pak vykazují formu umělé zvědavost.[9]

Zatímco umění s nízkou složitostí nevyžaduje apriorní omezení velikosti popisu, základní myšlenky souvisí s velikostně omezené úvodní kategorie z demoscene, kde jsou zvyklí velmi krátké počítačové programy generovat potěšující grafický a hudební výstup. Velmi malé (obvykle C ) programy, které vytvářejí hudbu byly napsány: styl této hudby se začal nazývat „bytebeat“.[10]

Větší kontext

Větší kontext poskytovaný historií umění i vědy naznačuje, že umění s nízkou složitostí bude i nadále tématem rostoucího zájmu.

Pokud jde například o trajektorii vědy a techniky, umění s nízkou složitostí může představovat další případ, kdy relativně nová disciplína počítačové vědy dokáže vrhnout čerstvé světlo na různorodý předmět - klasickým příkladem jsou tyto pohledy na fungování genetického kódu sbíral nemalou část kvůli znalosti problematiky již nastolené v praxi softwarového inženýrství.[11] Můžeme tedy očekávat, že téma umění s nízkou složitostí pomůže podpořit pokračující a plodnou interakci mezi poli informatiky a estetiky. Získané poznatky nebudou ani čistě kvalitativní; formalizace, na nichž je založeno umění s nízkou složitostí, jsou v zásadě kvantitativní.[5]

Pokud jde o dějiny umění, potenciální význam umění s nízkou složitostí přesahuje daleko za minimalistické renesanční kódování krásy, které již citovala jeho literatura. Myšlenka intimního vztahu mezi matematickou strukturou a vizuální přitažlivostí je jedním z opakujících se témat západního umění a je prominentní během několika jeho období fluorescence, včetně období dynastického Egypta;[12] Řecko klasické doby;[13] renesance (jak již bylo uvedeno); a dále do Geometrická abstrakce 20. století, zejména tak, jak je praktikuje Georges Vantongerloo[14] a Max Bill.[15]

Viz také

Reference

  1. ^ J. Schmidhuber. Umění s nízkou složitostí. Leonardo, deník Leonardo / ISAST, International Society for the Arts, Sciences, and Technology, 30 (2): 97–103, 1997. https://www.jstor.org/pss/1576418
  2. ^ McCormack, John a Mark d'Inverno, „Počítače a kreativita“, Springer, 2012, s. 323.
  3. ^ Kharkhurin, Anatoliy V., „Mnohojazyčnost a kreativita“, Mnohojazyčné záležitosti, 2012, s. 122.
  4. ^ Li, Ming a Paul M.B. Vitányi, „Úvod do Kolmogorovovy složitosti a jejích aplikací“, Springer, 2008, s. 755.
  5. ^ A b DiChio, Cecilia, „Aplikace evolučních výpočtů“, Springer, 2010, s. 302.
  6. ^ Parisi, Luciana, „Contagious Architecture: Computation, Estetics, and Space“, MIT Press, 2013, str. 290.
  7. ^ J. Schmidhuber. Krása obličeje a fraktální geometrie. Archiv Cogprint: http://cogprints.soton.ac.uk Archivováno 2013-07-05 na Wayback Machine , 1998
  8. ^ J. Schmidhuber. Jednoduché algoritmické principy objevování, subjektivní krása, selektivní pozornost, zvědavost a kreativita. Proc. 10. mezinárodní letiště Konf. o Discovery Science (DS 2007) s. 26-38, LNAI 4755, Springer, 2007. Také v Proc. 18. mezinárodní Konf. o teorii algoritmického učení (ALT 2007) s. 32, LNAI 4754, Springer, 2007. Společná pozvaná přednáška pro DS 2007 a ALT 2007, Sendai, Japonsko, 2007. https://arxiv.org/abs/0709.0674
  9. ^ J. Schmidhuber. Zvědavé řídicí systémy pro vytváření modelů. International Joint Conference on Neural Networks, Singapore, sv. 2, 1458–1463. IEEE press, 1991
  10. ^ Heikkilä, Ville-Matias (2011). "Objevování nových technik počítačové hudby zkoumáním prostoru krátkých počítačových programů". arXiv:1112.1368 [cs.SD ].
  11. ^ Atlan, H. a M. Koppel (1990). Msgstr "DNA buněčného počítače: program nebo data". Bull Math Biol. Bulletin of Mathematical Biology. 52 (3): 335–48. doi:10.1016 / s0092-8240 (05) 80214-9. PMID  2379019.
  12. ^ Legone, Johne. „Kubit a egyptský kánon umění“. Citováno 26. dubna 2015.
  13. ^ „Polyclitus's Canon and the Idea of ​​Symmetria“. SUNY Oneonta. Citováno 26. dubna 2015.
  14. ^ „Sbírka: Georges Vantongerloo“. Muzeum moderního umění. Citováno 24. dubna 2015.
  15. ^ Smith, Roberta (14. prosince 1994). „Max Bill, 85 let, malíř, sochař a architekt v strohém stylu“. New York Times. Citováno 24. dubna 2015.

externí odkazy