Vážná hra - Serious play

Termín vážná hra odkazuje na pole hravý metody dotazování a inovace, které slouží jako prostředek pro komplex řešení problému, obvykle v kontextech souvisejících s prací. Lego Serious Play[1] je jedním z nejznámějších příkladů; Mezi vážné metody hry však také patří improvizační divadlo, cvičení rolí, prototypy s nízkou věrností, stejně jako určité simulace a gamifikace zásahy atd.
V posledních letech stále více akademické a populární literatury tvrdí, že být v hravém režimu (zapojení do hravých procesů a uplatnění hravého, otevřeného myšlení) může podpořit kreativitu a inovace, protože zdůrazňuje možnosti, svobodu a proces versus výsledek, sebeuvědomění odpovědnost a hanba. Podle Gauntletta (2007),[2] „Tvrdí se, že mimosoudní prostředí hry pravděpodobně podpoří překvapivé a inovativní nápady“ (viz Stephenson (1998);[3] Terr (2000);[4] Gee (2004);[5] Kane (2005)[6]).
Termín „seriózní hra“ byl propagován vydáním knihy Michaela Schrage Seriózní hra: Jak nejlepší světové společnosti simulují inovace v roce 2000.[7]
Jako prostředky pro zapojení týmů v pěti fázích hry lze použít vážné metody hry designové myšlení proces: empatie, definování, vytváření myšlenek, prototypování a testování.[8] Metody jsou navrženy tak, aby vytvářely bezpečné prostředí pro zkoumání a sdílení myšlenek a pomáhaly zapojit týmy do chování a myšlení, které integrují různorodé znalosti a sladí týmové úsilí směrem k řešení problémů a organizační změně. Vážné herní metody se nejčastěji používají v kreativních průmyslových odvětvích (např. Design produktů a služeb), ale zároveň slibují podporu kreativity, inovací a podnikání i v obecných postupech řízení. Zatímco velká část seriózní literatury se zaměřuje na podnikání,[9][10][11] jeho výhody se uplatňují v mnoha oblastech, včetně válečný,[12] vzdělávání,[13][14][15] zdravotní péče,[16] psychologie,[17] a řízení.[18] Vážné metody hraní mohou spojit různé skupiny zúčastněných stran / spolupracovníků a vyvolat je empatie, aktivní poslouchání, reflexivita a vysoká úroveň účasti.
Protože seriózní hra je stále nově vznikající obor a používá se v různých kontextech, je někdy označována jako nebo pod jinými jmény. Například univerzita zahraničních vojenských a kulturních studií ve Fort Leavenworth v Kansasu využívá řadu vážných herních metod při řešení složitých problémů, které označují jako osvobozující struktury.[19] Podobně jako u seriózní hry je koncept strategické hry, který byl předmětem příručky facilitátora, kterou napsali Jacqueline Lloyd Smith & Denise Meyerson.[20]
Dopad
Zatímco koncept „seriózní hry“ může znít jako oxymoron, díky jeho dvojí povaze je tento koncept silný. Je to hra s cílem a úmyslem, která přesahuje pouhou zábavu.[13][21][22][23] Vážný aspekt vyžaduje určitou míru zaměření na úkol nebo výzvu, zatímco herní aspekt zdůrazňuje představivost a pohrávání si s hranicemi. Společně tyto zdánlivě juxtaposní složky dokážou podpořit hlubší zapojení - známé také jako stav toku[24] kde účastníci ztrácejí pojem o čase a své vnitřní kritice. Být hravý nám také umožňuje lépe tolerovat dvojznačnost a nejistotu, která charakterizuje mnoho problémů, kterým moderní organizace čelí.
Používání hry jako způsobu rozvoje adaptivního lidského potenciálu není nic nového.[25] V „Designu produktu a záměrném vzniku usnadněném Serious Play“ Mabogunje et al.[26]shrnout, že „hra má:
- Kognitivní výhoda čerpání z fantazie pro rozvoj nového vhledu.[27][28]
- Sociální výhoda vývoje nových rámců pro interakci.[29]
- Emocionální výhody poskytování pozitivních afektivních asociací a bezpečný kontext, ve kterém je možné riskovat, vyzkoušet nové role a prozkoumat nové potenciální formy praxe.[30]
- Tendence ztrácet smysl pro čas a pohltit, což má za následek větší zapojení “[24][31]
Prostřednictvím svých nekompetentních a meziodvětvových / hierarchických komunikačních přístupů umožňují seriózní metody hraní, aby se objevila řešení a souvislosti, které minuli přísnější tradiční metody.
Existuje řada vážných herních metod - od „energizérů“ přes prototypové metody a od otevřených intervencí zaměřených na vznik až po intervence zaměřené na dosažení cíle (např. Gamifikace) - všechny nabízejí různé možnosti, pokud jde o vytváření znalostí, sdílení a převod.[32]
Charakterizace různých metod
Tabulka 1 níže charakterizuje pět typů vážných herních metod, které se v akademické literatuře opakují, podle následujících pěti parametrů:

Účel / racionální: Jaký je účel použití metody?
Role účastníka (účastníků): Pracují účastníci samostatně nebo v týmech? Do jakých typů rolí / aktivit se zapojují?
Úroveň významnosti: Zahrnuje metoda obvykle fyzické artefakty? Jsou význam doslovný nebo metaforický? Nebo se naopak intervence obvykle provádí prostřednictvím digitální / virtuální hry nebo motivační struktury?
Stupeň struktury: Je metoda explorativní / otevřená? Umožňuje to vznik? Nebo existuje „jeden nejlepší způsob“ provádění této činnosti? Existuje kvantifikovatelný výstup?
Použitelnost fáze: Ve které z fází uvedených v Kolo znalostí[32] je tato metoda použitelná? (Socializace, externalizace, internalizace a / nebo kombinace).
Vážná metoda hry | Účel | Role účastníka (účastníků) | Významnost | Stupeň struktury | Použitelnost fáze | Ukázkové reference |
---|---|---|---|---|---|---|
LEGO® Serious Play® | Přístup a sdílení znalostí, moudrosti a perspektiv sdílených prostřednictvím konstrukce modelu a vyprávění příběhů. Usnadnit konstruktivní dialog (myšlenka, reflexe a strategizace) o daném tématu / problému. | Účastníci přebírají role jako: individuální stavitel, vypravěč, aktivní posluchač, spoluvytvářitel fyzikálních modelů a metaforický význam. Nesoutěžní. Fyzická omezení stavebního systému klade důraz na metafory a vytváření významů a vyvíjí tlak na výrobu něčeho, co se podobá. | Materiální a metaforické | Polostrukturovaný: Usnadněný, strukturovaný proces a převzetí obratu. Proces umožňuje sledovat nové směry, jak se objevují nové znalosti. Účastníci vytvářejí a říkají v reakci na výzvu, neexistuje však žádná správná nebo nesprávná odpověď - modelem je jejich interpretace. | Průzkum, socializace, myšlenky, inovace | (Roos & Victor, 1999) (Mabogunje et al., 2008) (Gauntlett & Holzwarth, 2006) |
Nízko věrné prototypování | Zapojit účastníky do generování, sdílení a dozrávání nápadů prostřednictvím konstrukce, vysvětlování a zdokonalování prototypů s nízkou věrností. | Účastníci přebírají role jako: individuální stavitel, vypravěč, aktivní posluchač. Nesoutěžní, i když se účastníci mohou cítit rozpačitě o svých schopnostech kreslení nebo stavění. | Vysoce materiální a doslovný | Polostrukturovaný: Usnadněný, strukturovaný proces a převzetí obratu. Postup však umožňuje sledovat nové směry, jakmile se objeví nové znalosti. | Průzkum, socializace, myšlenky, inovace | (Schulz et al., 2015) (Sanders & Stappers, 2008) (Von Hippel, 2006) |
Role-play / Improv | Procvičovat si myšlení a (mezi) hereckou improvizaci, porozumění vnitřním reakcím, pozastavení úsudku a řešení situace, která se vyvíjí, prostřednictvím neprozkoumaných otevřených scénářů. | Účastníci jsou improvizovaní vypravěči, když předvádějí svou interpretaci výzvy pomocí řeči těla, mimiky, hlasu, humoru, gestikulace atd. Publikum, když vystupují ostatní účastníci. Nesoutěžní, i když se účastníci často cítí rozpačití, když tlačí svou zónu pohodlí. | Obecně nemateriální, ale může zahrnovat rekvizity | Nízký stupeň vnucené struktury, průzkumná povaha, otevřený v kontextu dané výzvy a dodržování pravidel improvizace: řekněte „ano a ...“, vydávejte prohlášení, souhlaste s navrhovanou premisou, rozmazávejte, co vás napadne , co se stane, je správné (Robson, 2015) [33][34] | Průzkum, socializace | (Boess, 2006) (Thoring & Mueller, 2012) (Lloyd-Smith & Meyerson, 2015) |
Simulace | Procvičovat interakce specifické s úkoly s lidmi a / nebo technologiemi simulací scénářů ve vzdělávacích prostředích bez rizika (fyzických nebo virtuálních). | Účastníci jsou hlavní postavou své vlastní mise. Může být individuální nebo společný (týmový). Výkon lze hodnotit srovnatelně s osobním rekordem nebo výkonem jiných osob. | Virtuální (např. Virtuální realita) nebo materiál (odehrávající se ve fyzickém světě) | Strukturované: cíle a požadované výsledky jsou předdefinovány. Prostor pro experimentování se způsoby provedení úkolu. Učení se děláním. | Internalizace (učení), socializace (pokud se provádí ve skupinách) | (Colella, 2000) (Rieber, 1996) (Aldrich, 2005) |
Gamifikace | Motivovat produktivitu a / nebo změny chování prostřednictvím konkurence a / nebo herní struktury odměn | Účastníci se snaží dosáhnout stanovených cílů, aby získali odměny a posílení, pozitivní zpětnou vazbu. To může být jednotlivě nebo společně. Typicky konkurenceschopné (proti osobním rekordům nebo jiným účastníkům / týmům) | Nemateriální (např. Podniková motivační struktura) nebo virtuální (např. Hra nebo aplikace) | Vysoce strukturované: „jeden nejlepší způsob“, požadované cíle a výsledky jsou předdefinovány. Může se účastníkovi zdát otevřený, struktura je však uložena prostřednictvím základních herních algoritmů nebo zásad společnosti (pobídky). | Optimalizace, využití | (Jagoda, 2013) (Millen, DiMicco, & Street, 2012) (Muntean, 2011) |
Workshopy často používají několik vážných metod hraní, aby se navzájem doplňovaly a umožnily účastníkům prozkoumat různé fáze použitelnosti výzev, kterým čelí.
Reference
- ^ „Lego Official Serious Play Site“.
- ^ Gauntlett, David (2007). Kreativní průzkumy: nové přístupy k identitám a publiku. Routledge. ISBN 978-0415396592.
- ^ Stephenson, William (1988). Hrajte Teorie masové komunikace (přepracované vydání). Vydavatelé transakcí. ISBN 9780887387050.
- ^ Terr, Lenore (2000). Beyond Love and Work: proč dospělí potřebují hrát. Prubířský kámen. ISBN 978-0684863160.
- ^ James Paul Gee (2004). Co nás videohry musí naučit o učení a gramotnosti.
- ^ Kane, Patrick (2005). Play Ethic: manifest pro jiný způsob života. Pánev. ISBN 9780330489300.
- ^ Schrage, Michael (2000). Seriózní hra: Jak nejlepší světové společnosti simulují inovace. Harvard Business School Press. ISBN 9780875848143.
- ^ „Proces designového myšlení“. ReDesigning Theatre. Citováno 21. června 2016.
- ^ Kristiansen; Rasmussen (2014). Budování lepšího podnikání: Použití metody Lego Serious Play. Wiley. ISBN 978-1118832455.
- ^ Burgi; Vítěz; Lentz (2004). „Modelování toho, jak jejich podnikání skutečně funguje, připravuje manažery na náhlé změny“. Strategie a vedení. 32 (2): 28–35. doi:10.1108/10878570410525106.
- ^ Sorensen; Spoelstra (2012). „Hrajte v práci: pokračování, intervence a uzurpace“. Organizace. 19 (1): 81–97. doi:10.1177/1350508411407369. S2CID 143679779.
- ^ Aliya Sternstein (29. června 2016). „Podívejte se na pískoviště hloupého tmelu americké armády, které předpovídá katastrofy a války“. Obrana jedna.
- ^ A b Evans; Palmer (1989). „Setkání různých skupin mezi skupinami: model zážitkového výzkumu“. Studium na vysokých školách. 14 (3): 297–308. doi:10.1080/03075078912331377683.
- ^ Dale Mann: Serious Play (1996)
- ^ Montesa-Andres; Garrigos-Simon; Narangajavana (2011). „Návrh na využití Lego seriózní hry ve vzdělávání“. Inovační a výukové technologie. Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-04825-3_10. ISBN 978-3-319-04824-6.
- ^ Katie Watson (2011). „Výuka lékařských dovedností pomocí improvizačních technik“. Acad. Med. 86 (10): 1260–5. doi:10.1097 / ACM.0b013e31822cf858. PMID 21869654.
- ^ Mary Anne Peabody (2015). „Budování s cílem: Využití Lego Serious Play v terapeutickém dohledu“. International Journal of Play Therapy. 24 (1): 30–40. doi:10.1037 / a0038607.
- ^ Hubbard, Ruth; Paquet, Gilles. „Kočičí kolébka: fóra APEX o zlých problémech“. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ „University of Foreign Military and Cultural Studies / Red Teaming“. Univerzita zahraničních vojenských a kulturních studií. Citováno 21. června 2016.
- ^ Jacqueline Lloyd Smith; Denise Meyerson (2015). Strategic Play: The Creative Facilitator's Guide. Wordzworth Publishing. ISBN 978-1783240258.
- ^ Statler; Heracleous; Jacobs (2011). "Vážná hra jako paradoxní praxe". Journal of Applied Behavioral Science. 47 (2): 236–256. doi:10.1177/0021886311398453. S2CID 143939406.
- ^ Roos; Victor (1999). „Směrem k novému modelu tvorby strategie jako seriózní hra“. European Management Journal. 17 (4): 348–355. doi:10.1016 / S0263-2373 (99) 00015-8.
- ^ Rieber; Kovář; Noah (1998). "Hodnota seriózní hry". Vzdělávací technologie. 38 (6): 29–37.
- ^ A b Csikszentmyhalyi, M. (1990). Tok: Psychologie optimálního zážitku. New York: Harper & Row. ISBN 9780060162535.
- ^ Sutton-Smith, B. (1997). Nejednoznačnost hry. Cambridge, MA: Harvard University Press. ISBN 9780674017337.
- ^ Mabogunje; et al. (2008). L. Roosimölder (ed.). „Design produktu a záměrný vznik usnadněný Serious Play“. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ Piaget, J. (1951). Dětská koncepce světa. London: Routledge.
- ^ Papert, Seymond (1996). Propojená rodina. Atlanta: Longstreet Press. ISBN 9781563523359.
- ^ Vygotsky, L.S. (1978). Mysl ve společnosti: Vývoj vyšších psychologických procesů. Cambridge, MA: Harvard University Press. ISBN 9780674576292.
- ^ Bateson, G. (1972). Kroky k ekologii mysli (PDF). Northvale NJ: Jason Aronson Inc.
- ^ Mainemelis, C. (2001). „When the Muse takes it All: A Model for the Experience of Timeliness in Organizations“. Academy of Management Review. 26 (4): 548–565. doi:10,5465 / amr.2001.5393891.
- ^ A b Jensen, Camilla; et al. (2016). „Hra je správným předpisem pro podnikání“. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ Tina Fey (2011). Bossypants. New York: Little, Brown and Co. ISBN 9781609419691.
- ^ „Uplatnění pravidel improvizace“. MPD Adventures. 30. června 2014. Citováno 21. června 2016.