Návrh interakce - Interaction design - Wikipedia
Návrh interakce, často zkráceně jako IxD„je praxe navrhování interaktivních digitálních produktů, prostředí, systémů a služeb.“[1]:xxxi, 1 Kromě digitálního aspektu je návrh interakce také užitečný při vytváření fyzických (nedigitálních) produktů a zkoumání toho, jak s nimi může uživatel interagovat. Mezi běžná témata designu interakce patří design, interakce člověka s počítačem, a vývoj softwaru. Zatímco interakční design má zájem na formě (podobně jako v jiných oborech designu), jeho hlavní oblast zaměření spočívá na chování.[1]:1 Spíše než analyzovat, jak se věci mají, interakční design syntetizuje a představuje věci tak, jak by mohly být. Tento prvek designu interakce charakterizuje IxD jako pole designu na rozdíl od pole vědy nebo inženýrství.[1]:xviii
Zatímco obory, jako je softwarové inženýrství, se silně zaměřují na navrhování pro technické zúčastněné strany, interakční design je zaměřen na uspokojení většiny uživatelů.[1]:xviii
Dějiny
Termín návrh interakce byl vytvořen Bill Moggridge[2] a Bill Verplank v polovině 80. let, ale trvalo 10 let, než se koncept začal prosazovat.[1]:xviii Pro Verplanka to byla adaptace výrazu informatika design uživatelského rozhraní pro průmyslový design profese.[3] Pro Moggridge to bylo zlepšení měkký obličej, kterou vytvořil v roce 1984 jako odkaz na aplikaci průmyslového designu na výrobky obsahující software.[4]
Nejstaršími programy v oblasti designu pro interaktivní technologie byly Visible Language Workshop, který zahájil Muriel Cooper na MIT v roce 1975 a Interaktivní telekomunikační program založena na NYU v roce 1979 Martinem Eltonem a později v čele s Red Burns.[5]
První akademický program s oficiálním názvem „Interaction Design“ byl založen v Univerzita Carnegie Mellon v roce 1994 jako mistr designu v interakčním designu.[6] Na začátku se program zaměřil hlavně na rozhraní obrazovky, než se přesunul k většímu důrazu na aspekty „velkého obrazu“ interakce - lidé, organizace, kultura, služby a systém.
V roce 1990 Gillian Crampton Smith založila Computer Design MA na Royal College of Art (RCA) v Londýně, změněno v roce 2005 na Design Interactions,[7] v čele s Anthony Dunne.[8] V roce 2001 pomohl Crampton Smith založit Interaction Design Institute Ivrea, malý ústav v Olivetti rodné město v severní Itálii, věnované výhradně designu interakcí. Institut se přestěhoval do Milána v říjnu 2005 a spojil se s Akademie Domus. V roce 2007 založili někteří z lidí původně zapojených do IDII Kodaňský institut pro návrh interakcí (CIID). Poté, co Ivrea, Crampton Smith a Philip Tabor přidali mezi lety 2006 a 2014 skladbu Interaction Design (IxD) v oblasti vizuální a multimediální komunikace na Iuavské univerzitě v Benátkách v Itálii.
V roce 1998 Švédská nadace pro strategický výzkum Založený Interaktivní institut —Švédský výzkumný ústav v oblasti designu interakcí.
Metodiky
Návrh zaměřený na cíl
Návrh zaměřený na cíl (nebo cíl zaměřený na design) „se týká uspokojování potřeb a přání uživatelů produktu nebo služby.“[1]:xviii
Alan Cooper argumentuje v Vězni provozují azyl že potřebujeme nový přístup k řešení interaktivních softwarových problémů.[9]:1 Problémy s navrhováním počítačových rozhraní se zásadně liší od problémů, které neobsahují software (např. Kladiva). Cooper zavádí koncept kognitivního tření, kdy rozhraní designu je složité a obtížně použitelné a chová se nekonzistentně a nečekaně a má různé režimy.[9]:22
Alternativně mohou být rozhraní navržena tak, aby sloužila potřebám poskytovatele služby / produktu. Tento přístup nemusí uspokojovat potřeby uživatelů.
Použitelnost
Použitelnost odpovídá na otázku „může někdo použít toto rozhraní?“. Jakob Nielsen popisuje použitelnost jako atribut kvality[10] který popisuje použitelnost rozhraní. Shneiderman navrhuje principy pro návrh více použitelných rozhraní s názvem „Osm zlatých pravidel designu rozhraní“[11]—Které jsou známé heuristiky pro vytváření použitelných systémů.
Personas
Personas jsou archetypy, které popisují různé cíle a pozorované vzorce chování mezi uživateli.[12]
Persona zapouzdřuje kritická data o chování způsobem, kterému mohou designéři i zúčastněné strany rozumět, pamatovat si a vztahovat se k nim.[13] Persony používají vyprávění k zapojení sociálních a emocionálních aspektů uživatelů, což pomáhá návrhářům buď si představit nejlepší chování produktu, nebo zjistit, proč je doporučený design úspěšný.[12]
Kognitivní rozměry
The kognitivní dimenze rámec[14] poskytuje slovník k vyhodnocení a úpravám návrhových řešení. Kognitivní dimenze nabízejí spíše lehký přístup k analýze kvality návrhu než podrobný podrobný popis. Poskytují společný slovník pro diskusi o notaci, uživatelské rozhraní nebo design programovacího jazyka.
Dimenze poskytují popisy rozhraní na vysoké úrovni a způsob, jakým s ním uživatel interaguje: příklady zahrnují konzistence, náchylnost k chybám, tvrdé mentální operace, viskozita a předčasný závazek. Tyto koncepty pomáhají při vytváření nových návrhů ze stávajících designové manévry které mění design v určité dimenzi.
Návrh afektivní interakce
Návrháři si musí být vědomi prvků, které ovlivňují emocionální reakce uživatele. Například produkty musí vyjadřovat pozitivní emoce a zároveň se vyvarovat negativních.[15] Mezi další důležité aspekty patří motivační, učení, tvůrčí, sociální a přesvědčovací vlivy. Jednou z metod, která může pomoci vyjádřit takové aspekty, je například použití dynamických ikon, animací a zvuku jako pomoc při komunikaci, vytváření pocitu interaktivity. Přijetí mohou ovlivnit aspekty rozhraní, jako jsou písma, barevné palety a grafická rozložení. Studie ukázaly, že afektivní aspekty mohou ovlivnit vnímání použitelnosti.[15]
Existují teorie emocí a potěšení, které vysvětlují reakce rozhraní. Tyto zahrnují Don Norman je emocionální design model, model potěšení Patricka Jordana[16] a McCarthy and Wright's Technology as Experience framework.[17]
Pět dimenzí
Koncept dimenzí interakčního designu byl představen v Moggridgeově knize Navrhování interakcí. Crampton Smith napsal, že návrh interakce vychází ze čtyř existujících návrhových jazyků, 1D, 2D, 3D, 4D.[18] Silver později navrhl pátou dimenzi, chování.[19]
Slova
Tato dimenze definuje interakce: slova jsou prvek, se kterým uživatelé interagují.
Vizuální znázornění
Vizuální reprezentace jsou prvky rozhraní, které uživatel vnímá; mezi ně patří mimo jiné „typografie, diagramy, ikony a další grafika“.
Fyzické předměty nebo prostor
Tato dimenze definuje objekty nebo prostor „s nimiž nebo uvnitř kterých uživatelé interagují“.
Čas
Čas, během kterého uživatel interaguje s rozhraním. Příkladem může být „obsah, který se v průběhu času mění, například zvuk, video nebo animace“.
Chování
Chování definuje, jak uživatelé reagují na rozhraní. Uživatelé mohou mít v tomto rozhraní různé reakce.
Interaction Design Association
Asociace pro návrh interakcí[20] byl vytvořen v roce 2003, aby sloužil komunitě. Organizace má přes 80 000 členů a více než 173 místních skupin.[21] Interakce hostitele IxDA[22] výroční konference designu interakcí a ceny za interakci.[23]
Související disciplíny
- Průmyslový design[24]
- Základní principy průmyslového designu se překrývají s principy interakčního designu. Průmysloví designéři využívají svých fyzikálních znalostí formulář, barva, estetika, lidské vnímání a touha a použitelnost k vytvoření shody objektu s osobou, která jej používá.
- Lidské faktory a ergonomie
- Určité základní principy ergonomie poskytují základ pro návrh interakce. Tyto zahrnují antropometrie, biomechanika, kineziologie, fyziologie a psychologie protože souvisí s lidským chováním v zastavěném prostředí.
- Kognitivní psychologie[24]
- Určité základní principy kognitivní psychologie poskytují základ pro návrh interakce. Tyto zahrnují mentální modely, mapování, metafory rozhraní, a finanční příspěvky. Mnoho z nich je rozloženo v Donald Norman vlivná kniha Design věcí všedního dne.
- Interakce člověka s počítačem[24]
- Akademický výzkum v interakci člověka s počítačem (HCI) zahrnuje metody pro popis a testování použitelnosti interakce s rozhraním, jako například kognitivní dimenze a kognitivní návod.
- Výzkum designu
- Návrháři interakcí jsou obvykle informováni prostřednictvím iteračních cyklů uživatelského výzkumu. Výzkum uživatelů se používá k identifikaci potřeb, motivací a chování koncových uživatelů. Ony design s důrazem na uživatelské cíle a zkušenosti a hodnotit návrhy z hlediska použitelnost a afektivní vliv.
- Architektura[24]
- Jak se návrháři interakcí čím dál více zabývají všudypřítomné výpočty, městská informatika a městské výpočty, schopnost architektů vytvářet, umisťovat a vytvářet kontext se stává styčným bodem mezi obory.
- Návrh uživatelského rozhraní
- Jako design uživatelského rozhraní a zážitkový design „Návrh interakce je často spojován s návrhem systémových rozhraní v různých médiích, ale soustřeďuje se na aspekty rozhraní, které definují a prezentují jeho chování v průběhu času, se zaměřením na vývoj systému, aby reagoval na zkušenosti uživatele, a nikoli na naopak.
Viz také
- Hlavní důstojník pro zkušenosti (CXO)
- Architektura prezentace dat
- Návrh hardwarového rozhraní
- Pokyny pro lidské rozhraní (uživatelsky přívětivé návrhy počítačových aplikací)
- Informační architektura
- Instruktážní design
- Interaction Design Foundation
- Interakční návrhový vzor
- Interaktivní systémové inženýrství
- Interaktivita
- Návrh rozhraní
- Kinetické uživatelské rozhraní
- Mobilní interakce
- Návrh služby
- Návrh zvukové interakce
- Transgenerační design
- Použitelnost
- Návrh uživatelského zážitku
- Design zaměřený na uživatele
- Gramotnost webu (vytváření interaktivních zážitků na webu)
- Mediální psychologie
Reference
- ^ A b C d E F Cooper, Alan; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). O Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana: Wiley. ISBN 978-0-470-08411-3. Citováno 18. července 2011.
- ^ „Integrovat obchodní modelování a návrh interakce“. 8. června 2007. Archivováno z původního dne 12. února 2008.
- ^ "Bill Verplank - profesionální". Archivováno z původního dne 23. ledna 2008.
- ^ *Moggridge, Bille (2007). Navrhování interakcí. MIT Stiskněte. ISBN 978-0-262-13474-3.
- ^ Martin, Douglas (26. srpna 2013). „Red Burns,‚ kmotra křemíkové aleje, 'umírá v 88 letech “. The New York Times. ISSN 0362-4331. Archivováno z původního dne 24. května 2016. Citováno 1. srpna 2016.
- ^ „Archivovaná kopie“. Archivovány od originál dne 30. listopadu 2012. Citováno 3. prosince 2012.CS1 maint: archivovaná kopie jako titul (odkaz)
- ^ Web RCA Design Interaction Archivováno 10. července 2010 v Wayback Machine
- ^ Interakce designu RCA O studentech Zaměstnanci a hosté Výzkum Promoční projekty Archivováno 5. prosince 2013 v Wayback Machine
- ^ A b Cooper, Alan (2004). Vězni provozují azyl: Proč nás high-tech produkty vedou k šílenství a jak obnovit zdravý rozum. Sams Publishing. str. 288. ISBN 0-672-32614-0.
- ^ „Usability 101: Introduction to Usability“. nngroup.com. Archivováno z původního dne 1. září 2016.
- ^ „Osm zlatých pravidel designu designu Shneidermana“. fakulta. washington.edu. Archivováno z původního dne 9. ledna 2017.
- ^ A b Goodwin, Kim (2009). Navrhování pro digitální věk. Wiley. str. 229. ISBN 978-0-470-22910-1.
- ^ An, J .; Kwak, H .; Jung, S .; Salminen, J .; Admad, M .; Jansen, Bernard James (1. listopadu 2018). „Imaginární lidé představující reálná čísla: generování osobností z údajů sociálních médií online“. Transakce ACM na webu. 12 (4): 27. doi:10.1145/3265986. ISSN 1559-1131. S2CID 53578657.
- ^ T. R. G. Green (2000). "Pokyny a popisy: některé kognitivní aspekty programování a podobných činností". CiteSeerX 10.1.1.32.8003. Citovat deník vyžaduje
| deník =
(Pomoc) - ^ A b Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2007). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (2. vyd.). John Wiley & Sons. s. 181–217 [184].
- ^ "Čtyři potěšení".
- ^ "Technologie jako zkušenost | MIT Press".
- ^ Moggridge, Bill (2007). Navrhování interakcí. MIT Press. ISBN 978-0-262-13474-3.
- ^ Stříbro, Kevine. „Co staví design do interakčního designu“. UX záležitosti. Archivováno z původního dne 15. listopadu 2011. Citováno 6. března 2012.
- ^ „Interaction Design Association - IxDA“. Archivováno z původního dne 2. června 2016.
- ^ „Interaction Design Association - Domovská stránka | IxDA“. ixda.org. Archivováno z původního dne 2. června 2016. Citováno 3. června 2016.
- ^ „Interakce 16“. Archivováno z původního dne 17. listopadu 2015.
- ^ „Home / IxD Awards“. Archivováno z původního dne 13. října 2013.
- ^ A b C d „Disciplíny a domény interakčního designu“. Archivovány od originál dne 6. července 2011. Citováno 19. července 2011.
Další čtení
- Bolter, Jay D .; Gromala, Diane (2008). Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency. Cambridge, Massachusetts: MIT Stiskněte. ISBN 978-0-262-02545-4.
- Buchenau, Marion; Suri, Jane Fulton. Zažijte vytváření prototypů. DIS 2000. ISBN 1-58113-219-0.
- Buxton, Bille (2005). Skicování uživatelské zkušenosti. Noví jezdci Press. ISBN 0-321-34475-8.
- Cooper, Alan (1999). Vězni řídí azyl. Sams. ISBN 0672316498.
- Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). O tváři (4. vydání). Wiley. ISBN 9781118766576.
- Dawes, Brendan (2007). Analogový vstup, digitální výstup. Berkeley, Kalifornie: Noví jezdci Press.
- Goodwin, Kim (2009). Designing for the Digital Age: How to create Human-Centered Products and Services. ISBN 978-0-470-22910-1.
- Houde, Stephanie; Hill, Charles (1997). „Co dělají prototypy prototypy?“. V Helander, M; Landauer, T; Prabhu, P (eds.). Příručka interakce člověka s počítačem (2. vyd.). Elsevierova věda.
- Jones, Matt & Gary Marsden: Návrh mobilní interakce„John Wiley & Sons, 2006, ISBN 0-470-09089-8.
- Kolko, Jon (2009). Myšlenky na návrh interakce. ISBN 978-0-12-378624-1.
- Laurel, Brenda; Lunenfeld, Peter (2003). Výzkum designu: Metody a perspektivy. MIT Stiskněte. ISBN 0-262-12263-4.
- Tinauli, Musstanser; Pillan, Margherita (2008). „Interakční design a zážitkové faktory: nová případová studie o digitálním peru a papíru“. Mobility '08: Proceedings of the International Conference on Mobile Technology, Applications, and Systems. New York: ACM. doi:10.1145/1506270.1506400. ISBN 978-1-60558-089-0.
- Norman, Donald (1988). Design věcí všedního dne. New York: Základní knihy. ISBN 978-0-465-06710-7.
- Raskin, Jef (2000). Humánní rozhraní. Stiskněte ACM. ISBN 0-201-37937-6.
- Saffer, Dan (2006). Navrhování pro interakci. Noví jezdci Press. ISBN 0-321-43206-1.