Mobilní interakce - Mobile interaction - Wikipedia
Tento článek musí být aktualizováno.Říjen 2018) ( |
Mobilní interakce je studium interakce mezi mobilními uživateli a počítači. Mobilní interakce je aspektem interakce člověka s počítačem které se objevily, když se počítače staly dostatečně malými, aby umožňovaly mobilní použití, kolem 90. let.
Mobilní zařízení jsou všudypřítomnou součástí každodenního života lidí. Lidé používají mobilní telefony, PDA, a přenosné přehrávače médií téměř všude. Tato zařízení jsou první skutečně všudypřítomná interakční zařízení, která se v současné době používají pro širokou škálu služeb a aplikací.[1] Mobilní zařízení ovlivňují způsob, jakým lidé interagují, sdílejí a komunikují s ostatními. Rostou v rozmanitosti a složitosti a představují nová paradigmata interakce, modality, tvary a účely (např. elektronické čtečky, přenosné přehrávače médií, kapesní herní konzole ). Silné rozlišovací faktory, které charakterizují mobilní zařízení od tradičních osobních počítačů (např. stolní počítače ), jsou jejich všudypřítomné použití, obvyklá malá velikost a způsoby smíšené interakce.[2]
Historie mobilní interakce zahrnuje různé designové trendy. Hlavními šesti designovými trendy jsou přenositelnost, miniaturizace, připojení, konvergence, divergence, a aplikační software (aplikace). Hlavním důvodem těchto trendů je pochopení požadavků a potřeb mobilních uživatelů, což je hlavním cílem mobilní interakce. Mobilní interakce je multidisciplinární oblast, do níž přispívají různé akademické předměty. Hlavní disciplíny zapojené do mobilní interakce jsou psychologie, počítačová věda, sociologie, design, a informační systémy. Procesy v designu mobilních interakcí zahrnují tři hlavní činnosti: porozumění uživatelům, vývoj prototypových návrhů a hodnocení.
Dějiny
Historie mobilní interakce může být rozdělena do několika epoch nebo vln, z nichž každá se vyznačuje konkrétním technologickým zaměřením, trendy designu interakce a vede k zásadním změnám v designu a používání mobilních zařízení. Ačkoli nejsou striktně sekvenční, poskytují dobrý přehled o dědictví, na kterém je postaven současný výzkum a design mobilních počítačů.[3]
- Přenosnost
- Jednou z prvních prací v oboru mobilních interakcí byl koncept Dynabook podle Alan Kay v roce 1968. V té době však nebyl k dispozici hardware potřebný k vybudování takového systému. Když první notebooky byly postaveny na začátku 80. let a byly považovány za přepravitelné stolní počítače.
- Miniaturizace
- Na počátku 90. let bylo zavedeno mnoho typů ručních zařízení, například označených palmtop počítače, digitální organizéry nebo osobní digitální asistenti (PDA).
- Konektivita
- Do roku 1973, Martin Cooper pracoval v Motorola vyvinuli kapesní mobilní telefon, který později v roce 1983 vedl k zavedení prvního komerčního mobilního telefonu s názvem DynaTAC 8000X.
- Do roku 1973, Martin Cooper pracoval v Motorola vyvinuli kapesní mobilní telefon, který později v roce 1983 vedl k zavedení prvního komerčního mobilního telefonu s názvem DynaTAC 8000X.
- Konvergence
- Během této éry se různé typy specializovaných mobilních zařízení začaly sbližovat do nových typů hybridních zařízení s primárně odlišnými tvarovými faktory a vzory interakce. V roce 1992, první zařízení takové techniky, „chytré telefony "byl představen. Prvním chytrým telefonem byl IBM Simon a používal se k telefonování, kalendářům, adresám, poznámkám, e-mailům, faxům a hrám.
- Divergence
- Během dvacátých let se začal šířit trend směrem k jedné funkci mnoha zařízení. základní myšlenkou divergence je, že specializované nástroje usnadňují optimalizaci funkčnosti v čase a zvyšují využití. Nejslavnějším zařízením této doby byl Apple iPod v roce 2001.
- Aplikace
- V průběhu roku 2007 Apple Inc. představil první skutečně „chytrý“ mobilní telefon; the iPhone. Bylo to konvergované mobilní zařízení s různými funkcemi funkcí. Nejdůležitější věcí je, že představuje významné přehodnocení designu mobilních interakcí a řadu pozoruhodných možností návrhu interakce. Za méně než deset let by Apple Inc. prodala přes miliardu telefonů iPhone[3]
Cíle
S vývojem obou software a hardware na mobilních zařízeních, uživatelé jsou čím dál náročnější uživatelské rozhraní které poskytují jak funkčnost, tak příjemnost uživatelská zkušenost. Cílem výzkumu mobilních interakcí je porozumět požadavkům a potřebám mobilních uživatelů. Ve srovnání se stacionárními zařízeními mají mobilní zařízení specifické, často omezené požadavky na vstup a výstup. Cílem, který se často jmenuje, je překonat omezení mobilních zařízení. Využívání zvláštních příležitostí mobilního využití však lze také považovat za ústřední cíl.
Zúčastněné disciplíny
Mobilní interakce je multidisciplinární oblast, do níž přispívají různé akademické předměty. To je odrazem komplikované povahy interakce jednotlivce s počítačovým systémem. To zahrnuje faktory, jako je porozumění uživateli a úkolu, který chce uživatel se systémem provádět, porozumění návrhovým nástrojům, softwarové balíčky které jsou potřebné k dosažení tohoto cíle a porozumění nástrojům softwarového inženýrství. Následující jsou hlavní disciplíny zapojené do mobilní interakce:[4]
1. Psychologie
Mnoho z výzkumných metod a technik hodnocení systému, které se v současné době používají při výzkumu interakce mezi člověkem a počítačem, je zapůjčeno psychologie. Stejně jako opatření týkající se postoje pocházejí opatření týkající se výkonu, která se používají ve výzkumných studiích interakce člověka s počítačem, z oblasti experimentální psychologie. Pochopení uživatelů a jejich potřeb je klíčovým aspektem při navrhování mobilních systémů, zařízení a aplikací, aby bylo jejich používání snadné a příjemné. Jednotlivé uživatelské charakteristiky, jako je věk, nebo osobnostní tělesné postižení, jako je slepota, mají vliv na výkon uživatelů, když používají mobilní aplikace a systémy a tyto individuální rozdíly mohou také ovlivnit postoj lidí k mobilní službě nebo zařízení, se kterými interagují. Studie z roku 2020 například zjistila, že uživatelé chytrých telefonů zahájili 89% interakcí se svými telefony, přičemž pouze 11% interakcí bylo výsledkem oznámení.[5]
2. Počítačová věda
Počítačová věda (spolu s softwarové inženýrství ) je odpovědný za poskytování softwarových nástrojů pro vývoj rozhraní, která uživatelé potřebují pro interakci se systémem. Mezi ně patří nástroje pro vývoj softwaru.
3. Sociologie
Sociologové práce v této oblasti jsou zodpovědní za prohlížení sociálně-technické aspekty interakce člověka s počítačem. Přináší metody a techniky z společenské vědy (např. observační studie, etnografie), které lze použít při návrhu a hodnocení mobilních zařízení a aplikací.
4. Design
Lidé pracující v této oblasti se zajímají o pohled na design rozložení rozhraní (např. barvy, umístění textu nebo grafiky na obrazovce PDA). Toto je zásadní oblast výzkumu interakce mezi mobilním člověkem a počítačem kvůli omezenému prostoru na obrazovce dostupnému pro většinu mobilních zařízení. Proto je zásadní, aby služby a aplikace odrážely toto omezení snížením složitosti informací, aby odpovídaly parametrům mobilního zařízení, aniž by došlo ke ztrátě podstatného obsahu.
5. Informační systémy
Lidé, kteří pracují v informační systémy zajímá se o to, jak lidé interagují s informacemi a technologiemi v organizačním, manažerském a obchodním kontextu. V organizačním kontextu mají odborníci v oblasti informačních systémů a výzkumní pracovníci zájem hledat způsoby, jakými mobilní technologie a mobilní aplikace lze použít k zefektivnění organizace v každodenním podnikání.
Návrh mobilní interakce
Návrh mobilní interakce je součástí designu interakce, který se silně zaměřuje na uspokojování potřeb a přání většiny lidí, kteří budou produkt používat.[6] Procesy v designu mobilní interakce jsou v následujících hlavních typech aktivit:[7]
- Porozumění uživatelům - mít přehled o schopnostech a omezeních lidí; získat bohatý obraz o tom, co tvoří detail jejich života, co dělají a používají.
- Vývoj prototypů - představující navrhovaný návrh interakce takovým způsobem, že jej lze demonstrovat, pozměnit a diskutovat.
- Hodnocení - každý prototyp je odrazovým můstkem k dalšímu, lepšímu a rafinovanějšímu designu. Techniky hodnocení identifikují silné a slabé stránky designu, ale mohou také vést tým k tomu, aby navrhl zcela odlišný přístup, který vyřadí současnou linii designového myšlení pro radikální přístup.
Viz také
Tento "viz také"sekce může obsahovat nadměrný počet návrhů. Zajistěte, aby byly poskytnuty pouze ty nejrelevantnější odkazy, pokud nejsou červené odkazya že žádné odkazy v tomto článku ještě nejsou. (Prosinec 2016) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) |
Reference
- ^ Zimmermann, Andreas; Henze, Niels; Righetti, Xavier; Rukzio, Enrico (2009). Mobilní interakce se skutečným světem. MobileHCI'09, článek č. 106. CiteSeerX 10.1.1.177.2166. doi:10.1145/1613858.1613980. ISBN 978-1-60558-281-8.
- ^ De Sa, Marco; Carrico, Luis (2011). „Návrh a hodnocení mobilních interakcí: výzvy a trendy“. Základy a trendy v interakci člověka s počítačem. 4 (3): 175–243. doi:10.1561/1100000025.
- ^ A b Kjeldskov, Jesper (2014). Mobilní interakce v kontextu: Návrhářská cesta k digitální ekologii. Morgan & Claypool. ISBN 9781627052269.
- ^ Láska, Steve (2005). Pochopení interakce člověka s počítačem. Butterworth-Heinemann. ISBN 9780750663526.
- ^ Heingartner, Douglas (2020-11-24). „Studie zjistí, že uživatelé, nikoli oznámení, iniciují 89% interakcí chytrých telefonů“. PsychNewsDaily. Citováno 2020-11-25.
- ^ Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, Dave (2007). O Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana: Wiley. str. 610. ISBN 978-0-470-08411-3.
- ^ Jones, Matt; Marsden, Gary (2006). Návrh mobilní interakce. Wiley & Sons. ISBN 978-0-4700-9089-3.
Další čtení
- Bertini, Enrico; Calì, Andrea; Catarci, Tiziana; Gabrielli, Silvia; Kimani, Stephen (2005). "Adaptace založená na interakci pro zařízení s malou obrazovkou". Modelování uživatelů, Přednášky z informatiky. Springer Berlin / Heidelberg. ISBN 978-3-5402-7885-6.
- Tarasewich, Peter (2003). "Návrh mobilních komerčních aplikací". Komunikace ACM. ISSN 0001-0782.
- Roduner, Christof (2006). „Mobilní telefon jako univerzální interakční zařízení - existují limity?“. Workshop MobileHCI 2006 o mobilních interakcích se skutečným světem (MIRW).
- Hinckley, Ken; Pierce, Jeff; Sinclair, Mike; Horvitz, Eric (2000). "Techniky snímání pro mobilní interakci". Symposium on User Interface Software and Technology, CHI Letters 2 (2), pp. 91–100. ISBN 1-58113-212-3.