Pokrok v oblasti umělé inteligence - Progress in artificial intelligence
Část série na |
Umělá inteligence |
---|
Technologie |
Glosář |

Míra chyb umělé inteligence podle roku. Červená čára - chybovost vyškoleného člověka na konkrétní úkol
Umělá inteligence aplikace byly použity v široké škále oborů včetně lékařská diagnóza, obchodování s akciemi, ovládání robota, zákon, vědecký objev, videohry a hračky. Mnoho aplikací umělé inteligence však není vnímáno jako umělá inteligence: „Mnoho špičkových umělých inteligencí se filtrovalo do obecných aplikací, často bez toho, aby se jim říkalo umělá inteligence, protože jakmile se něco stane dostatečně užitečným a dostatečně běžným, už to není označeno jako umělá inteligence.“[1][2] „Mnoho tisíc aplikací AI je hluboce zakořeněno v infrastruktuře každého odvětví.“[3] Na konci 90. let a na počátku 21. století se technologie AI stala široce používanou jako prvky větších systémů,[3][4] ale pole je zřídka připsáno za tyto úspěchy.
Kaplan a Haenleinova struktura umělé inteligence ve třech vývojových fázích: 1) umělá úzká inteligence - aplikace AI pouze na konkrétní úkoly; 2) umělá obecná inteligence - aplikace AI na několik oblastí a schopných samostatně řešit problémy, pro které nikdy nebyly navrženy; a 3) umělé super inteligence - aplikace AI na jakoukoli vědeckou oblast tvořivost, sociální dovednosti a obecně moudrost.[2]
Aby bylo možné srovnání s lidským výkonem, lze umělou inteligenci hodnotit na omezených a dobře definovaných problémech. Takové testy byly pojmenovány odborník na předmět Turingovy testy. Menší problémy také poskytují dosažitelnější cíle a existuje stále větší počet pozitivních výsledků.
Aktuální výkon
Hra | Rok šampiona[5] | Právní stavy (log10)[6] | Složitost herního stromu (log10)[6] | Hra o perfektní informace ? | Čj |
---|---|---|---|---|---|
Othello (reversi) | 1997 | 28 | 58 | Perfektní | [7] |
Pracovní verze (dáma) | 1994 | 21 | 31 | Perfektní | [8] |
Šachy | 1997 | 46 | 123 | Perfektní | |
Hrabat | 2006 | [9] | |||
Shogi | 2017 | 71 | 226 | Perfektní | [10] |
Jít | 2016 | 172 | 360 | Perfektní | |
2 s bez omezení držte je | 2017 | Nedokonalý | [11] | ||
StarCraft | - | 270+ | Nedokonalý | [12] |
Ve své slavné Turingův test, Alan Turing vybral jazyk, určující rys lidských bytostí, pro jeho základ.[13] Přesto existuje mnoho dalších užitečných schopností, které lze popsat jako ukazující určitou formu inteligence. To poskytuje lepší vhled do komparativního úspěchu umělé inteligence v různých oblastech.
V tom, co se nazývalo Feigenbaumův test, vynálezce expertní systémy obhájil odborné testy konkrétního subjektu.[14] Papír od Jim Gray z Microsoft v roce 2003 navrhl rozšíření Turingova testu na porozumění řeči, mluvení a rozpoznávání objektů a chování.[15]
AI, jako je elektřina nebo parní stroj, je technologie pro všeobecné použití. Neexistuje shoda v tom, jak charakterizovat, na které úkoly má AI tendenci vynikat.[16] Některé verze Moravecův paradox pozorujte, že u lidí je větší pravděpodobnost, že překonají stroje v oblastech, jako je fyzická obratnost, které byly přímým cílem přirozeného výběru.[17] Zatímco projekty jako AlphaZero uspěli v generování vlastních znalostí od nuly, mnoho dalších projektů strojového učení vyžaduje velké datové sady školení.[18][19] Výzkumník Andrew Ng navrhl jako „vysoce nedokonalé obecné pravidlo“, že „téměř všechno, co typický člověk dokáže s méně než jednou sekundou mentálního myšlení, můžeme pravděpodobně nyní nebo v blízké budoucnosti automatizovat pomocí AI.“[20]
Hry poskytují významné měřítko pro hodnocení míry pokroku; mnoho her má velkou profesionální hráčskou základnu a dobře zavedený konkurenční systém hodnocení. AlphaGo éra klasických benchmarkových deskových her skončila, když umělá inteligence v roce 2016 prokázala svou konkurenční výhodu nad lidmi. Hluboká mysl Softwarový program AlphaGo AI porazil nejlepšího profesionálního hráče Go Player na světě Lee Sedol.[21] Hry nedokonalé znalosti poskytovat nové výzvy AI v oblasti herní teorie; nejvýznamnější milník v této oblasti byl ukončen Libratus „pokerové vítězství v roce 2017.[22][23] E-sporty nadále poskytovat další měřítka; Facebook AI, Deepmind, a další se zapojili do populární StarCraft franšíza videohier.[24][25]
Široké třídy výsledků testu AI mohou být uvedeny jako: `
- optimální: není možné podat lepší výkon (poznámka: některé z těchto záznamů byly vyřešeny lidmi)
- nadlidský: podává lepší výkon než všichni lidé
- vysoký člověk: funguje lépe než většina lidí
- par-člověk: funguje podobně jako většina lidí
- subhumánní: podává horší výkon než většina lidí
Optimální
- Piškvorky
- Připojte čtyři: 1988
- dáma (aka koncepty 8x8): Slabě vyřešené (2007)[26]
- Rubikova kostka: Většinou vyřešeno (2010)[27]
- Heads-up limit hold'em poker: Statisticky optimální v tom smyslu, že „lidský život není dostačující k prokázání se statistickou významností, že strategie není přesným řešením“ (2015)[28]
Nadlidský
- Othello (aka reversi): c. 1997[7]
- Hrabat:[29][30] 2006[9]
- Vrhcáby: c. 1995–2002[31][32]
- Šachy: Superpočítač (c. 1997); Osobní počítač (c. 2006);[33] Mobilní telefon (c. 2009);[34] Počítač porazí člověka + počítač (c. 2017) [35]
- Ohrožení!: Odpověď na otázku, i když stroj nepoužíval rozpoznávání řeči (2011)[36][37]
- Arimaa: 2015[38][39]
- Shogi: c. 2017[10]
- Jít: 2017[40]
- Heads-up no-limit hold'em poker: 2017[11]
Vysoce lidský
- Křížovky: c. 2012[41][42]
- Dota 2: 2018[43]
- Most hraní karet: Podle recenze z roku 2009 „nejlepší programy dosahují statusu odborníka jako (hráči) karetních hráčů“, s výjimkou nabízení.[44]
- StarCraft II: 2019[45]
Par-člověk
- Optické rozpoznávání znaků pro ISO 1073-1: 1976 a podobné speciální znaky.
- Klasifikace obrázků[46]
- Rozpoznávání rukopisu[47]
Subhumánní
- Optické rozpoznávání znaků pro tištěný text (blíží se par-human pro text psaný latinkou)
- Rozpoznávání objektů[je zapotřebí objasnění ]
- Rozpoznávání obličeje: Nízká až střední přesnost člověka (od roku 2014)[48]
- Vizuální zodpovězení otázek,[49] jako je VQA 1.0[50]
- Různé robotické úkoly, které mohou vyžadovat pokroky v hardwaru robotů i umělé inteligenci, včetně:
- Stabilní bipedální lokomoce: Bipedální roboti mohou chodit, ale jsou méně stabilní než lidští chodci (od roku 2017)[51]
- Humanoidní fotbal[52]
- Rozpoznávání řeči: „téměř stejné jako lidská výkonnost“ (2017)[53]
- Vysvětlitelnost. Současné lékařské systémy mohou diagnostikovat určité zdravotní stavy dobře, ale nemohou uživatelům vysvětlit, proč diagnostikovali.[54]
- Predikce na akciovém trhu: Sběr a zpracování finančních dat pomocí algoritmů strojového učení
- Různé úkoly, které je obtížné vyřešit bez znalosti kontextu, včetně:
Minulé a současné předpovědi
Anketa odborníků kolem roku 2016, kterou provedl Katja Grace z Budoucnost institutu humanity a spolupracovníci, uvedli střední odhady 3 let pro mistrovství Angry Birds, 4 roky pro World Series of Poker a 6 let pro StarCraft. Pokud jde o subjektivnější úkoly, průzkum poskytl 6 let pro skládání prádla i průměrného lidského pracovníka, 7–10 let pro odborné odpovědi na „snadno Googleable“ otázky, 8 let pro průměrný přepis řeči, 9 let pro průměrné telefonní bankovnictví a 11 let pro odbornou tvorbu písní, ale více než 30 let pro psaní bestselleru New York Times nebo vítězství v Putnam matematická soutěž.[55][56][57]
Šachy

AI porazila a velmistr poprvé v regulativní turnajové hře v roce 1988; rebranded as Tmavě modrá, porazilo úřadujícího mistra světa v šachu v roce 1997 (viz Deep Blue versus Garry Kasparov ).[58]
Roková předpověď | Předpokládaný rok | Počet let | Prediktor | Současný zdroj |
---|---|---|---|---|
1957 | 1967 nebo dříve | 10 nebo méně | Herbert A. Simon, ekonom[59] | |
1990 | 2000 nebo dříve | 10 nebo méně | Ray Kurzweil, futurista | Věk inteligentních strojů[60] |
Jít
AlphaGo porazil evropského šampiona Go v říjnu 2015 a Lee Sedol v březnu 2016 jeden z nejlepších hráčů na světě (viz AlphaGo versus Lee Sedol ). Podle Scientific American a další zdroje, většina pozorovatelů očekávala, že nadlidský výkon Computer Go bude vzdálený alespoň deset let.[61][62][63]
Roková předpověď | Předpokládaný rok | Počet let | Prediktor | Přidružení | Současný zdroj |
---|---|---|---|---|---|
1997 | 2100 nebo novější | 100 nebo více | Piet Hutt, fyzik a fanoušek Go | Institut pro pokročilé studium | New York Times[64][65] |
2007 | 2017 nebo dříve | 10 nebo méně | Feng-Hsiung Hsu, Tmavě modrá Vést | Microsoft Research Asia | IEEE Spectrum[66][67] |
2014 | 2024 | 10 | Rémi Coulom, Počítač Go programátor | CrazyStone | Kabelové[67][68] |
Umělá obecná inteligence na lidské úrovni (AGI)
Průkopník AI a ekonom Herbert A. Simon nepřesně předpověděl v roce 1965: „Stroje budou schopny do dvaceti let dělat jakoukoli práci, kterou může člověk dělat.“ Podobně v roce 1970 Marvin Minsky napsal, že „Během jedné generace ... bude problém vytváření umělé inteligence podstatně vyřešen.“[69]
Čtyři průzkumy provedené v letech 2012 a 2013 naznačovaly, že medián odhad mezi experty, kdy AGI dorazí, byl 2040 až 2050, v závislosti na průzkumu veřejného mínění.[70][71]
Průzkum Grace kolem roku 2016 zjistil, že výsledky se liší v závislosti na tom, jak byla otázka formulována. Respondenti požádali o odhad, „kdy stroje bez obsluhy mohou splnit každý úkol lépe a levněji než lidské pracovníky“, poskytly souhrnnou mediánovou odpověď 45 let a 10% pravděpodobnost, že k tomu dojde do 9 let. Jiní respondenti požadovali odhad, „kdy jsou všechna povolání plně automatizovatelná. To znamená, že pro jakékoli povolání by mohly být postaveny stroje, které by tento úkol plnily lépe a levněji než lidské pracovníky“, odhadovaly medián 122 let a 10% pravděpodobnost 20 let. Střední odpověď, kdy mohl být „výzkumník AI“ plně automatizován, byla přibližně 90 let. Nebyla nalezena žádná souvislost mezi senioritou a optimismem, ale asijští vědci byli v průměru mnohem optimističtější než severoameričtí vědci; Asiaté předpovídali v průměru 30 let na „splnění každého úkolu“ ve srovnání se 74 lety předpovídanými Severoameričany.[55][56][57]
Roková předpověď | Předpokládaný rok | Počet let | Prediktor | Současný zdroj |
---|---|---|---|---|
1965 | 1985 nebo dříve | 20 nebo méně | Herbert A. Simon | Tvar automatizace pro muže a management[69][72] |
1993 | 2023 nebo dříve | 30 nebo méně | Vernor Vinge, spisovatel sci-fi | „The Coming Technological Singularity“[73] |
1995 | 2040 nebo dříve | 45 nebo méně | Hans Moravec, výzkumník robotiky | Kabelové[74] |
2008 | Nikdy / vzdálená budoucnost[poznámka 1] | Gordon E. Moore, vynálezce Mooreův zákon | IEEE Spectrum[75] | |
2017 | 2029 | 12 | Ray Kurzweil | Rozhovor[76] |
Viz také
Reference
- ^ AI má překročit sílu lidského mozku CNN.com (26. července 2006)
- ^ A b Kaplan, Andreas; Haenlein, Michael (2019). „Siri, Siri, v mé ruce: Kdo je nejkrásnější v zemi? O interpretacích, ilustracích a důsledcích umělé inteligence.“ Obchodní obzory. 62: 15–25. doi:10.1016 / j.bushor.2018.08.004.
- ^ A b Kurtzweil 2005, str. 264
- ^ Národní rada pro výzkum (1999), „Vývoj v oblasti umělé inteligence“, Financování revoluce: Vládní podpora pro výpočetní výzkum, National Academy Press, ISBN 978-0-309-06278-7, OCLC 246584055 v části „Umělá inteligence v 90. letech“
- ^ Přibližně v roce začala AI porazit špičkové lidské odborníky
- ^ A b van den Herik, H. Jaap; Uiterwijk, Jos W.H.M .; van Rijswijck, Jack (leden 2002). "Hry vyřešeny: nyní i v budoucnosti". Umělá inteligence. 134 (1–2): 277–311. doi:10.1016 / S0004-3702 (01) 00152-7.
- ^ A b „www.othello-club.de“. berg.earthlingz.de. Citováno 2018-07-15.
- ^ Madrigal, Alexis C. (2017). „Jak byla dáma vyřešena“. Atlantik. Citováno 6. května 2018.
- ^ A b Webley, Kayla (15. února 2011). „Top 10 momentů typu člověk vs. stroj“. Čas. Citováno 28. prosince 2017.
- ^ A b „Zázračné Shogi vdechuje hře nový život | The Japan Times“. The Japan Times. Citováno 2018-07-15.
- ^ A b Brown, Noam; Sandholm, Tuomas (2017). „Nadlidská AI pro heads-up no-limit poker: Libratus poráží špičkové profesionály“. Věda. 359 (6374): 418–424. Bibcode:2018Sci ... 359..418B. doi:10.1126 / science.aao1733. PMID 29249696.
- ^ „Facebook tiše vstupuje do války StarCraft pro AI roboty a ztráty“. WIRED. 2017. Citováno 6. května 2018.
- ^ Turing, Alan (Říjen 1950), „Výpočetní technika a inteligence“, Mysl, LIX (236): 433–460, doi:10.1093 / mind / LIX.236.433, ISSN 0026-4423
- ^ Feigenbaum, Edward A. (2003). "Některé výzvy a velké výzvy pro výpočetní inteligenci". Deník ACM. 50 (1): 32–40. doi:10.1145/602382.602400. S2CID 15379263.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- ^ Gray, Jim (2003). „Co dál? Deset cílů výzkumu v oblasti informačních technologií“. Deník ACM. 50 (1): 41–57. arXiv:cs / 9911005. Bibcode:1999cs ....... 11005G. doi:10.1145/602382.602401. S2CID 10336312.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- ^ Brynjolfsson, Erik; Mitchell, Tom (22. prosince 2017). "Co může strojové učení dělat? Důsledky pro pracovní sílu?". Věda. str. 1530–1534. Bibcode:2017Sci ... 358.1530B. doi:10.1126 / science.aap8062. Citováno 7. května 2018.
- ^ „Nábytek IKEA a limity AI“. Ekonom. 2018. Citováno 24. dubna 2018.
- ^ Sample, Ian (18. října 2017). "'Je schopen vytvářet si znalosti sám: Google odhaluje AI, která se učí sama “. opatrovník. Citováno 7. května 2018.
- ^ „Revoluce umělé inteligence ve vědě“. Věda | AAAS. 5. července 2017. Citováno 7. května 2018.
- ^ „Bude vaše práce stále existovat za 10 let, až přijdou roboti?“. South China Morning Post. 2017. Citováno 7. května 2018.
- ^ Mokyr, Joel (01.11.2019). „The Technology Trap: Capital Labour and Power in the Age of Automation. Autor: Carl Benedikt Frey. Princeton: Princeton University Press, 2019. Pp. 480. 29,95 $, vázaná kniha“. The Journal of Economic History. 79 (4): 1183–1189. doi:10.1017 / s0022050719000639. ISSN 0022-0507.
- ^ Borowiec, Tracey Lien, Steven (2016). „AlphaGo poráží lidského šampiona Go v milníku umělé inteligence“. latimes.com. Citováno 7. května 2018.
- ^ Brown, Noam; Sandholm, Tuomas (26. ledna 2018). „Nadlidská AI pro heads-up no-limit poker: Libratus poráží špičkové profesionály“. Věda. 418–424. doi:10.1126 / science.aao1733. Citováno 7. května 2018.
- ^ Ontanon, Santiago; Synnaeve, Gabriel; Uriarte, Alberto; Richoux, Florian; Churchill, David; Preuss, Mike (prosinec 2013). „Průzkum výzkumu a konkurenceschopnosti AI ve strategii v reálném čase ve StarCraftu“. Transakce IEEE na výpočetní inteligenci a AI ve hrách. 5 (4): 293–311. CiteSeerX 10.1.1.406.2524. doi:10.1109 / TCIAIG.2013.2286295. S2CID 5014732.
- ^ „Facebook tiše vstupuje do války StarCraft pro AI roboty a ztráty“. WIRED. 2017. Citováno 7. května 2018.
- ^ Schaeffer, J .; Burch, N .; Bjornsson, Y .; Kishimoto, A .; Muller, M .; Lake, R .; Lu, P .; Sutphen, S. (2007). "Dáma je vyřešena". Věda. 317 (5844): 1518–1522. Bibcode:2007Sci ... 317.1518S. CiteSeerX 10.1.1.95.5393. doi:10.1126 / science.1144079. PMID 17641166. S2CID 10274228.
- ^ „Boží číslo je 20“.
- ^ Bowling, M .; Burch, N .; Johanson, M .; Tammelin, O. (2015). "Heads-up limit hold'em poker je vyřešen". Věda. 347 (6218): 145–9. Bibcode:2015Sci ... 347..145B. CiteSeerX 10.1.1.697.72. doi:10.1126 / science.1259433. PMID 25574016. S2CID 3796371.
- ^ „V zásadním průlomu umělé inteligence porazil systém Google tajně nejlepšího hráče ve starověké hře Go“. WIRED. Citováno 28. prosince 2017.
- ^ Sheppard, B. (2002). „Mistrovství světa ráže Scrabble“. Umělá inteligence. 134 (1–2): 241–275. doi:10.1016 / S0004-3702 (01) 00166-7.
- ^ Tesauro, Gerald (březen 1995). „Dočasné rozdílové učení a TD-Gammon“. Komunikace ACM. 38 (3): 58–68. doi:10.1145/203330.203343. S2CID 8763243.
- ^ Tesauro, Gerald (leden 2002). "Programování vrhcáby pomocí samoučících neurálních sítí". Umělá inteligence. 134 (1–2): 181–199. doi:10.1016 / S0004-3702 (01) 00110-2.
... alespoň dva další programy neuronové sítě se také zdají být schopné nadlidské hry
- ^ „Kramnik vs Deep Fritz: Počítač vyhrává zápas 4: 2“. Šachové novinky. 2006-12-05. Citováno 2018-07-15.
- ^ „Týden v šachu 771“. theweekinchess.com. Citováno 2018-07-15.
- ^ Nikl, Arno (květen 2017). „Zor Winner in the Exciting Photo Finish“. www.infinitychess.com. Inovativní řešení. Citováno 2018-07-17.
... na třetím místě nejlepší kentaur ...
- ^ Watson poráží Grand Champions Jeopardy. https://www.nytimes.com/2011/02/17/science/17jeopardy-watson.html
- ^ Jackson, Joab. „IBM Watson zvítězí nad nepřáteli lidské ohrožení“. PC svět. Novinky IDG. Citováno 2011-02-17.
- ^ „Arimaa Challenge“. arimaa.com. Citováno 2018-07-15.
- ^ Roeder, Oliver (10. července 2017). „Boti nás porazili. Co teď?“. FiveThirtyEight. Citováno 28. prosince 2017.
- ^ „AlphaGo znovu porazí Ke Jie a zabalí třídílný zápas“. The Verge. Citováno 2018-07-15.
- ^ Přísloví: Pravděpodobný cruciverbalist. Autori: Greg A. Keim, Noam Shazeer, Michael L. Littman, Sushant Agarwal, Catherine M. Cheves, Joseph Fitzgerald, Jason Grosland, Fan Jiang, Shannon Pollard a Karl Weinmeister. 1999. In Proceedings of the Sixteenth National Conference on Artificial Intelligence, 710-717. Menlo Park, Kalifornie: AAAI Press.
- ^ Wernick, Adam (24. září 2014). "'Dr. Fill bojuje za křížovku s řešením nadvlády, ale stále je krátký “. Public Radio International. Citováno 27. prosince 2017.
První rok dr. Fill obsadil 141. místo z přibližně 600 konkurentů. Druhý rok to šlo trochu lépe; loni to bylo 65
- ^ „AI roboti trénovali 180 let denně, aby porazili lidi v Dota 2“. The Verge. 25. června 2018. Citováno 17. července 2018.
- ^ Bethe, P. M. (2009). Stav automatizované hry můstku.
- ^ „AlphaStar: Zvládnutí strategické hry v reálném čase StarCraft II“.
- ^ „Vědci společnosti Microsoft tvrdí, že jejich nejnovější systém hlubokého učení poráží lidi - a Google - VentureBeat - Big Data - Jordan Novet“. VentureBeat. 2015-02-10.
- ^ Santoro, Adam; Bartunov, Sergey; Botvinick, Matthew; Wierstra, Daan; Lillicrap, Timothy (19. května 2016). „Jednorázové učení s neuronovými sítěmi rozšířenými o paměť“. p. 5, tabulka 1. arXiv:1605.06065 [cs.LG ].
4.2. Omniglotova klasifikace: „Síť vykazovala vysokou přesnost klasifikace pouze při druhém předložení vzorku z třídy v epizodě (82,8%), přičemž v páté instanci dosáhla až 94,9% přesnosti a v desáté přesnost 98,1%.
- ^ Meyer, Robinson (2015). „Jak bychom se měli obávat rozpoznávání obličeje?“. Atlantik. Citováno 2. března 2018.
- ^ Antol, Stanislaw a kol. „Vqa: Vizuální zodpovězení otázek.“ Sborník mezinárodní konference IEEE o počítačovém vidění. 2015.
- ^ „Výroční zpráva Indexu umělé inteligence za rok 2017“ (PDF). Stanfordská 100letá studie o AI. Citováno 28. prosince 2017.
- ^ „Roboti s nohama se chystají chodit mezi námi“. The Verge. Citováno 28. prosince 2017.
- ^ Hurst, Nathane. „Proč jsou na robotech zábavní, padající a hrající fotbal“. Smithsonian. Citováno 28. prosince 2017.
- ^ „Podnikání v oblasti umělé inteligence“. Harvardský obchodní přehled. 18. července 2017. Citováno 28. prosince 2017.
- ^ Brynjolfsson, E., & Mitchell, T. (2017). Co může strojové učení dělat? Důsledky pro pracovní sílu. Science, 358 (6370), 1530-1534.
- ^ A b Gray, Richard (2018). „Jak dlouho bude trvat, než bude vaše práce automatizována?“. BBC. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ A b „AI nás dokáže do roku 2060 porazit ve všem, říkají odborníci“. Nový vědec. 2018. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ A b Grace, K., Salvatier, J., Dafoe, A., Zhang, B., & Evans, O. (2017). Kdy AI překročí lidský výkon? Důkazy od odborníků na AI. arXiv předtisk arXiv: 1705.08807.
- ^ McClain, Dylan Loeb (11. září 2010). „Bent Larsen, šachový velmistr, umírá v 75“. The New York Times. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ „Podnikání v oblasti umělé inteligence“. Harvardský obchodní přehled. 18. července 2017. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ „4 bláznivé předpovědi o budoucnosti umění“. Inc.com. 2017. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ Koch, Christof (2016). „Jak počítač porazil mistra Go“. Scientific American. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ "'Jsem v šoku!' Jak umělá inteligence porazila nejlepšího člověka na světě. Nový vědec. 2016. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ Moyer, Christopher (2016). „Jak Google AlphaGo porazil mistra světa Go“. Atlantik. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ Johnson, George (29. července 1997). „Chcete-li otestovat výkonný počítač, zahrajte si starodávnou hru“. The New York Times. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ Johnson, George (4. dubna 2016). „Abychom porazili šampiona Go, program Google potřeboval lidskou armádu“. The New York Times. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ „Cracking GO“. IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News. 2007. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ A b „Mystery of Go, starodávná hra, kterou počítače stále nemohou vyhrát“. WIRED. 2014. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ Gibney, Elizabeth (28. ledna 2016). „Algoritmus Google AI ovládá starou hru Go“. Příroda. str. 445–446. Bibcode:2016Natur.529..445G. doi:10.1038 / 529445a. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ A b Bostrom, Nick (2013). Superinteligence. Oxford: Oxford University Press. ISBN 978-0199678112.
- ^ Khatchadourian, Raffi (16. listopadu 2015). „Doomsday Invention“. Newyorčan. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ Müller, V. C. a Bostrom, N. (2016). Budoucí pokrok v oblasti umělé inteligence: průzkum názorů odborníků. In Základní otázky umělé inteligence (str. 555-572). Springer, Cham.
- ^ Muehlhauser, L., a Salamon, A. (2012). Zpravodajská exploze: Evidence a import. In Hypotézy singularity (str. 15-42). Springer, Berlín, Heidelberg.
- ^ Tierney, John (25. srpna 2008). „Pohled Vernora Vinge na budoucnost - je technologie, která nás převyšuje, partnerem nebo mistrem?“. The New York Times. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ "Nadlidskost". WIRED. 1995. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ „Tech Luminaries Address Singularity“. IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News. 2008. Citováno 31. ledna 2018.
- ^ Molloy, Mark (17. března 2017). „Expert předpovídá datum, kdy se„ sexy a zábavnější “lidé spojí se stroji AI“. The Telegraph. Citováno 31. ledna 2018.
Poznámky
- ^ IEEE Spectrum připisuje Mooreovi „Nikdy“ i „Nevěřím, že se takové věci pravděpodobně stanou, alespoň po dlouhou dobu“