Reversi - Reversi
![]() Othello, moderní variace Reversi | |
Aktivní roky | 1883 (nebo starší) - |
---|---|
Žánr | Desková hra Abstraktní strategická hra Mysl sport |
Hráči | 2 |
Čas na přípravu | <10 sekund |
Hrací čas | 5–60 minut |
Náhodná šance | Žádný |
Věkové rozmezí | 8+ |
Dovednosti potřebné | Strategie, taktika, pozorování |
Synonyma | Othello |
Reversi je strategie desková hra pro dva hráče hrané na nekontrolovaném hracím plánu 8 × 8. Byl vynalezen v roce 1883. Othello, varianta se změnou počátečního nastavení desky, byla patentována v roce 1971.
Základy
K dispozici je šedesát čtyři identických herních kousků disky (často hláskované „disky“), které jsou na jedné straně světlé a na druhé tmavé. Hráči střídavě umisťují disky na hrací plochu přiřazenou barvou nahoru. Během hry jsou všechny disky soupeřovy barvy, které jsou v přímé linii a ohraničeny právě umístěným diskem a jiným diskem barvy aktuálního hráče, otočeny na barvu aktuálního hráče. Cílem hry je nechat většinu disků otočit, aby zobrazovaly vaši barvu, když je vyplněn poslední hratelný prázdný čtverec.
Dějiny

Originální verze
Angličané Lewis Waterman[1] a John W. Mollett tvrdí, že vynalezli hru Reversi v roce 1883, přičemž každý odsuzoval druhou jako podvod. Tato hra si v Anglii získala značnou popularitu na konci devatenáctého století.[2] První spolehlivá zmínka o hře je ve vydání ze dne 21. srpna 1886 Sobotní recenze. Pozdější zmínka zahrnuje článek z roku 1895 v The New York Times, který popisuje Reversi jako „něco jako Vybuchnout „[...] hráli s 64 kousky.“[3] V roce 1893 německý vydavatel her Ravensburger začal vyrábět hru jako jeden ze svých prvních titulů. Dvě kontinentální evropské knihy z 18. století, které se zabývají hrou, která může nebo nemusí být Reversi, jsou zmíněny na straně čtrnácté na jaře 1989 Othello Quarterly, a doposud bez dokumentace se spekulovalo, že hra má starší původ.[Citace je zapotřebí ]
Othello

Moderní verze hry - nejčastěji používaná sada pravidel a verze používaná na mezinárodních turnajích - je uváděna na trh a uznávána jako Othello. To bylo patentováno v Japonsku v roce 1971[4] podle Goro Hasegawa (autonym: Satoshi Hasegawa), tehdy 38letý prodavač.[5]
Hra se od Reversi liší tím, že první čtyři figurky jdou do středu, ale ve standardním diagonálním vzoru, než aby byly umístěny hráči. Navíc tam, kde Reversi končí, jakmile jeden z hráčů nemůže provést tah, v Othellovi hráč bez tahu jednoduše přihraje.[6]
Hasegawa založil Japonskou asociaci Othello v březnu 1973 a uspořádal první národní šampionát Othello dne 4. dubna 1973 v Japonsku.[7] Japonská herní společnost Tsukuda Original uvedla Othella na konci dubna 1973 v Japonsku na základě Hasegawovy licence, což vedlo k okamžitému komerčnímu úspěchu.[8][9][10][11][12]
Jméno vybrala Hasegawa[12] jako odkaz na Shakespearovský hrát si Othello, vřesoviště v Benátkách, s odkazem na konflikt mezi Vřesoviště Othello a Iago a kontroverzněji k rozvíjejícímu se dramatu mezi Othellem, který je černý, a Desdemona, který je bílý. Zelená barva desky je inspirována obrazem generála Othella, který udatně vede svou bitvu na zeleném poli. Lze jej také přirovnat k a žárlivost soutěž (žárlivost je ústředním tématem Shakespearovy hry, která popularizovala výraz „zelenooké monstrum“), protože hráči pohlcují kousky soupeře a tím je obracejí k jejich vlastnictví.[13]
Společnost Othello byla poprvé uvedena na trh v USA v roce 1975 společností Gabriel Industries a také zde zaznamenala komerční úspěch. Údajně prodej her Othello přesáhl 600 milionů $ a více než 40 milionů klasických her bylo prodáno ve více než 100 různých zemích.
Hasegawa také napsal Jak Othello (Osero No Uchikata)[14] v Japonsku v roce 1974, který byl později přeložen do angličtiny a publikován v USA v roce 1977 jako Jak vyhrát u Othella.[15]
Kabushiki Kaisha Othello, kterou vlastní Hasegawa, zaregistrovala ochrannou známku „OTHELLO“ pro deskové hry v Japonsku a Tsukuda Original ji zaregistroval ve zbytku světa. Veškeré duševní vlastnictví týkající se Othella mimo Japonsko nyní vlastní japonská společnost MegaHouse, která získala PalBox, nástupce Tsukuda Original.[16]
Pravidla
Každá ze dvou stran disků odpovídá jednomu hráči; jsou zde označovány jako světlo a temný po stranách Othello kousky, ale vhodné jsou jakékoli pulty s výraznými tvářemi. Tuto hru lze například hrát s šachovnicí a figurkami Scrabble s jedním hráčem písmena a ostatní zády.
Historická verze Reversi začíná prázdnou deskou a první dva tahy provedené každým hráčem jsou na čtyřech středových polích desky. Hráči umisťují své disky střídavě tak, aby jejich barvy směřovaly nahoru, a nedochází k žádnému zachycení. Hráč se může rozhodnout, že nebude hrát obě figurky na stejné úhlopříčce, odlišné od standardu Othello otevírací. Je také možné hrát varianty Reversi a Othello kde druhý tah druhého hráče může nebo musí otočit jeden z opačně zbarvených disků (jako varianty nejbližší běžným hrám).
Pro konkrétní hru Othello, hra začíná čtyřmi disky umístěnými ve čtverci uprostřed mřížky, dvěma otočenými bílou stranou nahoru, dvěma tmavými stranami nahoru, takže disky stejné barvy jsou na úhlopříčce. Konvence má takové, že disky s temnou stranou nahoru jsou na severovýchodě a jihozápadě (z pohledu obou hráčů), i když je to jen okrajově důsledné: tam, kde je upřednostňováno memorování postupných otevírání, tak tito hráči těží z toho . Temný hráč se pohybuje jako první.
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
A | b | C | d | E | F | G | h |
Tmavý musí na hrací desku umístit kousek (tmavou stranou nahoru) tak, aby mezi novým kouskem a jiným tmavým kouskem byla alespoň jedna přímá (vodorovná, svislá nebo úhlopříčná) obsazená čára s jedním nebo více sousedícími světlými kousky mezi nimi. Pro tah jeden má dark čtyři možnosti, které níže ukazují průsvitně nakreslené kousky:
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
A | b | C | d | E | F | G | h |
Hra se vždy střídá. Po umístění tmavého disku tmavý převrátí (převrátí se na tmavý, zachytí) jeden disk (nebo řetězec světlých disků) na čáře mezi novým kusem a ukotveným tmavým kusem. Žádný hráč se nemůže při přehrávání tahů ohlížet zpět na předchozí stav disků. Platný tah je takový, kde je alespoň jeden kus obrácen (převrácen).
Pokud se dark rozhodl umístit figurku na nejvyšší místo (všechny možnosti jsou v tuto chvíli strategicky ekvivalentní), jedna figurka se otočí, takže se hrací deska objeví takto:
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
A | b | C | d | E | F | G | h |
Nyní hraje světlo. Tento hráč pracuje podle stejných pravidel, s obrácenými rolemi: světlo položí lehký kousek, což způsobí otočení tmavého kousku. Možnosti v tomto okamžiku se zobrazují takto (označeny průhlednými kousky):
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
A | b | C | d | E | F | G | h |
Světlo vezme možnost vlevo dole a obrátí jeden kus:
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
A | b | C | d | E | F | G | h |
Hráči se střídají střídavě. Pokud jeden hráč nemůže provést platný tah, hra přechází zpět na druhého hráče. Když se žádný z hráčů nemůže pohnout, hra končí. K tomu dochází, když se mřížka zaplní nebo když žádný z hráčů nemůže legálně umístit figurku na žádné ze zbývajících polí. To znamená, že hra může skončit dříve, než se mřížka zcela zaplní. Tato možnost může nastat, protože jednomu hráči nezůstávají na hrací desce žádné barvy v barvě tohoto hráče. Při hře přes palubu se toto skóre obecně hodnotí, jako kdyby byla hrací plocha plná (64–0).
Příklady, kdy hra končí před úplným vyplněním mřížky:
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
A | b | C | d | E | F | G | h |
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
A | b | C | d | E | F | G | h |
A | b | C | d | E | F | G | h | ||
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
A | b | C | d | E | F | G | h |
Hráč s největším počtem figurek na hrací ploše na konci hry vyhrává. Výjimkou je to, že pokud jsou použity hodiny, pak pokud jeden hráč předčasně vyhraje, soupeř hráče vyhraje bez ohledu na konfiguraci desky, různými metodami k určení oficiálního skóre tam, kde je vyžadován.
V běžné praxi přes internet se soupeři dohodnou na časové kontrole, obvykle od jedné do třiceti minut na hru na hráče. Standardní časová kontrola na mistrovství světa je třicet minut a toto nebo něco podobného je běžné u turnajových her přes palubu (na rozdíl od internetu) obecně. V hrách s časovým selháním, kde se diskový rozdíl používá pro rozchody v turnajích nebo pro účely hodnocení, je jeden běžný postup pro vítěze neplatících soutěží k dokončení tahů obou stran s tím větší, čím je výsledek, nebo rozdíl jednoho disku ve prospěch vítěze je zaznamenané skóre. Hry, ve kterých mají oba hráči na konci stejný počet disků, mají svou barvu (téměř vždy se skóre 32–32 u plné penze), nejsou příliš časté, ale ani vzácné a jsou označovány jako „kravaty“ a hodnoceny jako polovina výhry pro každého hráče v turnajích. Termín „remíza“ může být také slyšet, ale je poněkud odsuzován.
Co se obecně označuje jako přepisové listy jsou obecně používány v turnajové hře přes palubu, přičemž oba hráči jsou povinni zaznamenávat tahy své hry umístěním počtu každého tahu do mřížky 8 × 8. To jak umožňuje hráčům vyhledat minulé hry notových ředitelů, ředitelů turnajů, tak i hráčům řešit spory (podle jakýchkoli konkrétních pravidel, která jsou v platnosti), kde jsou tvrzení, že jsou vyjádřeny nelegální pohyby, flip nebo jiné anomálie. Používá se také alternativní metoda záznamu, která nevyžaduje mřížku, kde jsou pozice na desce označeny zleva doprava písmeny A přes h a shora dolů (zdaleka-blízko) podle číslic 1 přes 8 (Všimněte si, že je to opak oproti šachy standardní, s číslicemi směřujícími vzhůru ze strany (bílé), která má A přes h zleva doprava a také to, že perspektivou může být perspektiva kteréhokoli hráče (bez pevného standardu)), takže první tah hry může být (na základě standardního počátečního nastavení) d3, c4, f5 nebo e6. Toto alternativní notační schéma se používá především ve verbálních diskusích nebo tam, kde je žádoucí lineární vyjádření v tisku, ale může být také přípustné jako přepis během hry jedním nebo oběma hráči.
Turnajové hry využívající spíše obyčejné sady než počítačové rozhraní - tam, kde to nemůže být problém - mají různé způsoby řešení nelegálních tahů a přetočení nebo překlopení (tahy, které by neměly být provedeny, ale jsou nebo by měly být, ale nejsou). Například povolení jednoho hráče (pachatele nebo jeho soupeře) provést opravu zpět o určitý pevný počet tahů (po kterém není k dispozici žádná náprava) je jeden postup, který byl použit.
Hrají se někdy - ale zřídka - významné varianty hry, například situace, kdy se výchozí pozice liší od standardní nebo cílem je mít na konci barvu nejmenšího počtu figurek.
Brightwell kvocient
Vynalezen britským matematikem a třikrát vicemistrem světa a pětkrát britským šampionem Graham Brightwell, toto je rozhodčí, který se nyní používá na mnoha turnajích včetně W.O.C. Pokud mají dva hráči ve třinácti kolech stejný počet bodů, W.O.C. Švýcar, nerozhodný výsledek je vyřešen ve prospěch hráče s vyšším kvocientem Brightwell.
Brightwellův kvocient (BQ) se počítá takto:[17]
- Konstanta C se vypočítá. Je to celé číslo nejblíže k (počet čtverců na desce) děleno (počet kol v turnaji).
- Pokud se některý z hráčových oponentů v průběhu turnaje stáhl, nebo pokud byl hráč spárován proti sbohem, prozatím takové hry ignorujte.
- Vypočítejte celkový počet disků, které hráč zaznamenal ve všech hrách, na které se nevztahuje krok 2, a přidejte C násobek součtu bodů dosažených všemi oponenty hráče, kromě těch, kteří se stáhli.
- Ke každé hře proti soupeři, který se stáhl, a ke každému přijatému sbohem, přidejte poloviční počet čtverců na desce plus (C násobek vlastního skóre turnaje hráče) k výsledku vypočítanému v kroku 3. Výsledné číslo je BQ hráče.
Počítačoví oponenti a výzkum
Dobrý Othello počítačové programy hrajte velmi silně proti lidským protivníkům. Důvodem je většinou potíže s lidským pohledem dopředu, které jsou charakteristické pro Othella: Zaměnitelnost disků a tedy zjevná strategická nesmyslnost (na rozdíl od šachy kousky)) ztěžuje vyhodnocení různých tahů. To lze prokázat na hrách se zavázanýma očima, protože zapamatování herního plánu vyžaduje od hráčů mnohem větší odhodlání než v případě zavázané oči šachy.
První turnaj postavený proti počítačovým programům Othella proti lidským protivníkům se konal v roce 1980. V něm tehdejší mistr světa Hiroshi Inoue, i když by turnaj vyhrál, prohrál s počítačovým programem Moor. V roce 1997 počítačový program Othello Logistello porazil vládnoucího lidského šampiona, Takeshi Murakami, šest her na nulu.[18]
Analytici odhadují, že počet právních pozic v Othello je maximálně 1028, a má složitost herního stromu přibližně 1058.[19] Matematicky Othello stále zůstává nevyřešený. Odborníci absolutně nevyřešili, jaký bude výsledek hry tam, kde obě strany použijí perfektní hra. Zdá se však, že analýza tisíců vysoce kvalitních her (většina z nich je generována počítačem) vede ke spolehlivému závěru (čeká-li se na skutečný důkaz, pokud je to pravda), že na standardní desce 8 × 8 vede perfektní hra na obou stranách k kreslit.[20] Když zobecňující hru hrát na n×n board, problém s určením, zda má první hráč vítězný tah na dané pozici, je PSPACE - kompletní.[21] Na deskách 4 × 4 a 6 × 6 pod perfektní hrou vyhrává druhý hráč.[22] První z nich důkazy je relativně triviální a druhý se datuje kolem roku 1990.
Mistrovství světa Othello
![]() | Tato sekce potřebuje další citace pro ověření.Prosinec 2015) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Rok | Umístění | Světový šampion | tým | Druhé místo | Žena Champion | Champion mládeže |
---|---|---|---|---|---|---|
1977 | Tokio | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1978 | New York City | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1979 | Řím | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1980 | Londýn | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1981 | Brusel | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1982 | Stockholm | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1983 | Paříž | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1984 | Melbourne | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1985 | Athény | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1986 | Tokio | ![]() | N / A | ![]() | N / A | N / A |
1987 | Milán | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1988 | Paříž | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1989 | Varšava | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1990 | Stockholm | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1991 | New York City | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1992 | Barcelona | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1993 | Londýn | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1994 | Paříž | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1995 | Melbourne | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1996 | Tokio | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1997 | Athény | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1998 | Barcelona | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
1999 | Milán | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
2000 | Kodaň | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
2001 | New York City | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
2002 | Amsterdam | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
2003 | Stockholm | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
2004 | Londýn | ![]() | ![]() | ![]() | N / A | N / A |
2005 | Reykjavík | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2006 | Mito | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2007 | Athény | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2008 | Oslo | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2009 | Ghent | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2010 | Řím | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2011 | Newark | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2012 | Leeuwarden | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2013 | Stockholm | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2014 | Bangkok | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2015 | Cambridge | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | N / A |
2016 | Mito | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
2017 | Ghent | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
2018 | Praha | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
2019 | Tokio | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Reference
- ^ Poznámka: Nebyl Lewis Waterman , který si patentoval plnicí pero Waterman v roce 1884.[Citace je zapotřebí ]
- ^ „Stručná historie Othella“. Othello Museum. Beppi.it. Citováno 4. ledna 2015.
- ^ „SKVĚLÉ NOVÉ HRY A HRAČKY; Nyní připraveno k distribuci agenty Santa Clause. V MODERNÍM ZÁBAVE Miliony utracené za zábavu a výuku dětí - mysli aktivní a ruce po celou dobu“. The New York Times. 1. prosince 1895. Citováno 4. ledna 2015.
- ^ Viz japonské patentové přihlášky č. S46-001435 (JP, 1971-001435) a číslo S47-135869 (JP, 1972-135869), dostupné na https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopEnglishPage
- ^ „Modern Living: Japanese Othello“. Čas. 11. listopadu 1976. Citováno 28. května 2016.
- ^ Seeley, Ben (19. května 2014). ""Reversi „versus Othello“. Světová Othellova federace. Citováno 17. září 2018.
- ^ Nihon Keizai Shimbun. Strana 24, 20. března 1973
- ^ „140 let historie“. Citováno 4. ledna 2015.
- ^ Strany 147–151 prosincového čísla GENDAI, publikovaného Kodanshou dne 1. prosince 1973. Zobrazeno v Japonské národní dietní knihovně
- ^ Strany 110–113, 25. srpna, vydání Yomiuri Weekly, vydané Yomiuri Shimbun dne 25. srpna 1973. Zobrazeno v Japonské národní dietní knihovně
- ^ Strana 23 z Vol.77, č. 1811 z JITSUGYO NO NIHON publikovaná společností Jitsugyo no Nihon Sha, Ltd. dne 1. března 1974. Zobrazeno v National Diet Library of Japan
- ^ A b Strany 276–281 Prosincové číslo The Ushio vydané společností Ushio Publishing Co., Ltd., 1. prosince 1974. Zobrazeno v Národní dietní knihovně v Japonsku
- ^ „Japonský Othello“. Časopis Time. 22. listopadu 1976.
- ^ publikoval The Japan Othello Association.
- ^ GORO, HASEGAWA (1977). JAK VYHRÁT V OTHELLO. USA: KNIHA ŽATVY / HBJ. ISBN 978-0156422154.
- ^ „Společnost MegaHouse and Co. Pal box podepsala smlouvu o převodu části podniku (přeloženo překladem Google)“.
- ^ „Britishothello.org.uk“ (PDF).
- ^ Buro, Michael (2003). „Evoluce silných programů Othella“. Zábava na počítači. Pokrok IFIP v oblasti informačních a komunikačních technologií. 112. 81–88. doi:10.1007/978-0-387-35660-0_10. ISBN 978-1-4757-5153-6.
- ^ Victor Allis (1994). Hledání řešení ve hrách a umělé inteligenci (PDF). Disertační práce, University of Limburg, Maastricht, Nizozemsko. ISBN 90-900748-8-0.
- ^ Richard Delorme. „Kniha 2008“. Abulmo.perso.neuf.fr. Archivovány od originál dne 3. března 2016. Citováno 17. března 2019.
- ^ S. Iwata a T. Kasai (1994). „Hra Othello na desce n * n je PSPACE-kompletní“. Teor. Comput. Sci. 123 (2): 329–340. doi:10.1016/0304-3975(94)90131-7.
- ^ [1]Archivováno 29. října 2013 v Wayback Machine
- ^ „2006.htm“. docs.google.com.
externí odkazy
- Ted Landau, Othello: Stručné a základní, 1990.
- Emmanuel Lazard a Federace Francaise d'Othello, “Othello: Pravidla hry ", 1993.
- Randy Fang, Othello: Od začátečníka k pánovi, 2003.
- Brian Rose, Othello: Minuta k učení ... Celý život k mistrovi, 2005.
- Zpravodaje Britské federace Othello
- Světová Othellova federace
- Seznam světového hodnocení Othello
- Reversi - animovaný průvodce
- Othello na BoardGameGeek
- Obrázky desek reversi z 19. století
- „Othello (Reversi)“, University of Waterloo, Elliott Avedon Museum & Archive of Games