Kuře (hra) - Chicken (game)

The kuřecí hra, také známý jako hra jestřáb – holubice nebo hra závěje,[1] je model konfliktu pro dva hráče v herní teorie. Princip hry spočívá v tom, že i když je výsledek ideální pro jednoho hráče, aby se vzdal (aby se vyhnul nejhoršímu výsledku, pokud se ani jeden nedostane), jednotlivci se mu snaží vyhnout z hrdosti, protože nechtěli vypadat jako „kuře“. Každý hráč se tedy vysmívá druhému, aby zvýšil riziko hanby v ústupu. Když se však jeden hráč vzdá, konfliktu se předejde a hra je z větší části u konce.

Název „kuře“ má svůj původ ve hře, ve které dva jezdci jedou proti sobě na kolizním kurzu: jeden musí zabočit, nebo oba mohou při srážce zemřít, ale pokud jeden řidič zakroutí a druhý ne, ten, kdo zakřivený bude nazýván „kuře ", což znamená zbabělec; tato terminologie je nejrozšířenější v politická věda a ekonomika. Název „jestřáb – holubice“ označuje situaci, ve které probíhá soutěž o sdílený zdroj a soutěžící si mohou zvolit buď smír, nebo konflikt; tato terminologie se nejčastěji používá v biologie a evoluční teorie her. Z herně-teoretického hlediska jsou „kuře“ a „jestřáb – holubice“ totožné; různá jména vycházejí z paralelního vývoje základních principů v různých oblastech výzkumu.[2] Tato hra byla také použita k popisu hry vzájemně zajištěné zničení z jaderná válka, zejména ten druh brinkmanship podílí se na Krize kubánských raket.[3]

Populární verze

Hra kuřete modeluje dva řidiče, oba mířili k jednoproudému mostu z opačných směrů. První, kdo uhnul, dává most druhému. Pokud ani jeden hráč neotočí, výsledkem bude nákladné zablokování uprostřed můstku nebo potenciálně smrtelná čelní srážka. Předpokládá se, že nejlepší pro každého řidiče je zůstat rovný, zatímco druhý zakroutí (protože druhý je „kuřecím“, zatímco je zabráněno srážce). Navíc se havárie považuje za nejhorší výsledek pro oba hráče. Tím se získá situace, kdy každý hráč ve snaze zajistit si nejlepší výsledek riskuje to nejhorší.

Fráze kuřecí hra se také používá jako metafora situace, kdy se dvě strany zapojí do zúčtování, kde nemají co získat, a pouze pýcha jim brání ustoupit. Bertrand Russell skvěle přirovnal hru Kuře k jaderný brinkmanship:

Od chvíle, kdy se stal patrný jaderný pat, přijaly vlády Východu a Západu politiku, která Pane Dullesi nazývá „brinkmanship“. Jedná se o politiku převzatou ze sportu, který, jak jsem řekl, praktikují někteří mladí zvrhlíci. Tento sport se jmenuje „Kuře!“. Hraje se tak, že se vybere dlouhá přímá silnice s bílou čárou uprostřed a ze dvou protilehlých konců se odstartují dva velmi rychlé vozy. Očekává se, že každé auto bude mít kola na jedné straně bílé čáry. Jak se k sobě přibližují, vzájemné ničení je stále bezprostřednější. Pokud jeden z nich vybočí z bílé čáry před druhou, druhý, když projdou, křičí „Kuře!“ A ten, kdo se otočil, se stane předmětem pohrdání. Tato hra, kterou hrají nezodpovědní chlapci, je považována za dekadentní a nemorální, i když jsou ohroženy pouze životy hráčů. Ale když tu hru hrají významní státníci, kteří riskují nejen své vlastní životy, ale i životy stovek milionů lidí, na obou stranách se předpokládá, že státníci na jedné straně projevují vysokou míru moudrosti a odvahy, a jen státníci na druhé straně jsou zavrženíhodní. To je samozřejmě absurdní. Oba mohou za to, že hráli tak neuvěřitelně nebezpečnou hru. Tuto hru si můžete zahrát bez neštěstí několikrát, ale dříve či později pocítíte, že ztráta obličeje je děsivější než jaderné zničení. Přijde okamžik, kdy ani jedna ze stran nemůže čelit posměšnému výkřiku „Kuře!“ z druhé strany. Až ten okamžik nastane, státníci obou stran ponoří svět do záhuby.[3]

Brinkmanship zahrnuje zavedení prvku nekontrolovatelného rizika: i když všichni hráči jednají tváří v tvář riziku racionálně, nekontrolovatelné události mohou stále vyvolat katastrofický výsledek.[4] Ve scéně z filmu „chickie run“ Rebel bez příčiny, toto se stane, když Buzz nemůže uniknout z auta a při nehodě zemře. Opačný scénář nastává v Footloose kde Ren McCormack uvízl ve svém traktoru, a proto vyhrává hru, protože nemohou hrát „kuře“. Podobná událost se stane ve dvou různých hrách ve filmu Nebeské dítě, když nejprve Bobby, pak později Lenny uvízl ve svých autech a sjel z útesu. Základní herně-teoretická formulace Chicken nemá žádný prvek proměnného, ​​potenciálně katastrofického, rizika a je také kontrakcí dynamické situace do jednorázové interakce.

Verze hry jestřáb holubice si představuje dva hráče (zvířata), kteří soupeří o nedělitelný zdroj, který si může vybrat mezi dvěma strategiemi, jednou více eskalovanou než druhou.[5] Mohou používat zobrazení hrozeb (hrát Dove) nebo fyzicky na sebe útočit (hrát Hawk). Pokud si oba hráči zvolí strategii Hawk, pak bojují, dokud se jeden nezraní a druhý nevyhraje. Pokud si Hawk zvolí pouze jeden hráč, pak tento hráč porazí hráče Dove. Pokud oba hráči hrají Dove, nastává remíza a každý hráč obdrží výplatu nižší, než je zisk jestřába, který porazil holubici.

Herní teoretické aplikace

Kuře

ŘíznoutRovný
ŘíznoutKravata, kravataProhrajte, vyhrajte
RovnýVyhrát prohrát Crash, Crash0, 0
Obr.1: A. výplatní matice kuřecího masa
ŘíznoutRovný
Říznout0, 0-1, +1
Rovný+1, -1-1000, -1000
Obr. 2: Kuřecí maso s číslicí výplaty

Formální verze hry Chicken byla předmětem vážného výzkumu v herní teorie.[6] Dvě verze výplatní matice pro tuto hru jsou uvedeny zde (obrázky 1 a 2). Na obrázku 1 jsou výsledky reprezentovány slovy, kde každý hráč by raději vyhrál nad vázáním, raději remizoval nad prohrou a raději prohrál nad zhroucením. Obrázek 2 představuje libovolně nastavené číselné výplaty, které teoreticky odpovídají této situaci. V tomto případě je výhoda výhry 1, cena ztráty 1 a cena havárie -1000.

Chicken i Hawk – Dove jsou antikoordinační hry, ve kterém je pro hráče vzájemně výhodné hrát různé strategie. Tímto způsobem to lze považovat za opak a koordinační hra, kde hraje stejnou strategii Pareto dominuje hraní různých strategií. Základní koncept je, že hráči používají sdílený zdroj. V koordinačních hrách sdílení zdroje vytváří výhodu pro všechny: zdrojem je nesoutěžní, a sdílené využití vytváří pozitivní externalit. V antikoordinačních hrách je zdroj soupeřící, ale nevylučitelné a sdílení je nákladné (nebo negativní externalita).

Protože ztráta vychýlení je tak triviální ve srovnání s havárií, ke které dojde, pokud nikdo nezaskočí, zdá se, že rozumnou strategií je vychýlení před pravděpodobností havárie. Pokud však někdo věří, že pokud věří svému oponentovi, že je rozumný, může se rozhodnout, že vůbec nezakloní, v přesvědčení, že bude rozumný, a rozhodne se zakroutit, přičemž druhý hráč zůstane vítězem. Tuto nestabilní situaci lze formalizovat tvrzením, že existuje více než jedna Nashova rovnováha, což je dvojice strategií, pro které žádný hráč nezíská změnu své vlastní strategie, zatímco druhý zůstane stejný. (V tomto případě čistá strategie rovnováhy jsou dvě situace, kdy jeden hráč zakroutí, zatímco druhý ne.)

Jestřáb - holubice

JestřábHolubice
Jestřáb(V - C) / 2, (V - C) / 2V, 0
Holubice0, VV / 2, V / 2
Obr. 3: Hra Hawk – Dove
JestřábHolubice
JestřábX, XW, L.
HolubiceL, WT, T
Obr. 4: Hra General Hawk – Dove

v biologická literatura, tato hra je známá jako Hawk – Dove. Nejstarší představení formy hry Hawk – Dove bylo od John Maynard Smith a George Price ve svém příspěvku „Logika zvířecího konfliktu“.[7] Tradiční [5][8] výplatní matice pro hru Hawk – Dove je uveden na obrázku 3, kde V je hodnota napadeného zdroje a C je cena eskalovaného boje. Předpokládá se (téměř vždy), že hodnota zdroje je nižší než cena boje, tj. C> V> 0. Pokud C ≤ V, výsledná hra není hrou kuřete, ale je Vězňovo dilema.

Hawk-Dove transformuje do vězeňské dilema. Když se C zmenší na V, smíšená strategická rovnováha se přesune do čisté strategické rovnováhy obou hráčů hrajících jestřába (viz Dynamika replikátoru ).

Přesná hodnota výplaty Dove vs. Dove se mezi modelovými formulacemi liší. Někdy se předpokládá, že hráči rozdělili výplatu rovnoměrně (každý V / 2), jindy se výplata považuje za nulovou (protože se jedná o očekávanou výplatu vyhlazovací válka hra, což jsou předpokládané modely soutěže, o které rozhoduje doba zobrazení).

Zatímco hra Hawk – Dove je obvykle vyučována a diskutována s výplatami z hlediska V a C, řešení platí pro jakoukoli matici s výplatami na obrázku 4, kde W> T> L> X.[8]

Varianty jestřáb-holubice

Biologové prozkoumali upravené verze klasické hry Hawk – Dove, aby prozkoumali řadu biologicky relevantních faktorů. Patří mezi ně přidání variace v potenciál držení zdrojů a rozdíly v hodnotě výhry pro různé hráče,[9] umožnění hráčům navzájem se vyhrožovat před výběrem tahů ve hře,[10] a rozšíření interakce na dvě hry hry.[11]

Pre-závazek

Jedna taktika ve hře spočívá v tom, že jedna strana před začátkem hry přesvědčivě signalizuje své záměry. Pokud by například jedna strana těsně před zápasem ostentativně vyřadila volant, byla by druhá strana nucena uhnout.[12] To ukazuje, že za určitých okolností může být dobrá strategie snižování vlastních možností. Jedním ze skutečných příkladů je demonstrant, který se připoutá k objektu, takže nemůže dojít k žádné hrozbě, která by je nutila k pohybu (protože se nemohou hýbat). Další příklad převzatý z beletrie lze nalézt v Stanley Kubrick je Dr. Strangelove. V tomto filmu je Rusové snažil se odradit americký útok postavením „stroje soudného dne“, zařízení, které by spustilo zničení světa, pokud by Rusko bylo zasaženo jadernými zbraněmi nebo kdyby byl učiněn pokus o jeho odzbrojení. Rusové však plánovali signalizovat nasazení stroje několik dní po jeho uvedení do provozu, což se kvůli nešťastnému průběhu událostí ukázalo jako příliš pozdě.

Hráči mohou také nezávazně vyhrožovat, že nebudou vybočovat. Toto bylo výslovně modelováno ve hře Hawk – Dove. Takové hrozby fungují, ale musí být zbytečně nákladné pokud je hrozbou jeden ze dvou možných signálů („Nebudu vychylovat“ / „Budu vychylovat“), nebo budou bez nákladů, pokud existují tři nebo více signálů (v takovém případě budou signály fungovat jako hra „Kámen, nůžky, papír ").[10]

Nejlepší mapování odezvy a Nashovy rovnováhy

Obrázek 5 - Reakční korespondence pro oba hráče v diskoordinační hře. Porovnejte s dynamickými vektorovými poli replikátoru níže

Všechny antikoordinační hry mají tři Nashovy rovnováhy. Dva z nich jsou čistý kontingentní strategické profily, ve kterých každý hráč hraje jednu z dvojice strategií a druhý hráč zvolí opačnou strategii. Třetí je a smíšený rovnováha, ve které každý hráč pravděpodobnostně volí mezi dvěma čistými strategiemi. Buď čistá, nebo smíšená Nash rovnováha bude evolučně stabilní strategie podle toho, zda nekorelované asymetrie existovat.

The nejlepší odpověď mapování všech antikoordinačních her 2x2 je uvedeno na obrázku 5. Proměnné X a y na obrázku 5 jsou pravděpodobnosti hraní eskalované strategie („Jestřáb“ nebo „Neotáčejte se“) pro hráče X a Y, resp. Řádek v grafu vlevo ukazuje optimální pravděpodobnost hraní eskalované strategie pro hráče Y jako funkce X. Řádek ve druhém grafu ukazuje optimální pravděpodobnost hraní eskalované strategie pro hráče X jako funkce y (osy nebyly otočené, takže závislá proměnná je vynesen na úsečka a nezávislé proměnné je vynesen na ordinovat ). Nashovy rovnováhy jsou tam, kde se shodují korespondence hráčů, tj. Kříží se. Ty jsou zobrazeny s body v grafu vpravo. Nejlepší mapování odpovědí souhlasí (tj. Kříží) ve třech bodech. První dvě Nashovy rovnováhy jsou v levém horním a pravém dolním rohu, kde jeden hráč zvolí jednu strategii, druhý hráč zvolí opačnou strategii. Třetí Nashova rovnováha je smíšená strategie, která leží podél úhlopříčky od levého dolního rohu po pravý horní roh. Pokud hráči neví, který z nich je který, pak je smíšený Nash evolučně stabilní strategie (ESS), protože hra je omezena na diagonální čáru zleva dole do pravého horního rohu. Jinak se říká, že existuje nekorelovaná asymetrie a rohové Nashovy rovnováhy jsou ESS.

Strategický polymorfismus vs míchání strategií

ESS pro hru Hawk – Dove je smíšená strategie. Formální teorie her je lhostejná k tomu, zda je tato směsice způsobena tím, že si všichni hráči v populaci náhodně vybírají mezi dvěma čistými strategiemi (řada možných instinktivních reakcí pro jednu situaci), nebo zda je populace polymorfní směsí hráčů věnovaných výběru konkrétní čistá strategie (jednotlivá reakce se liší od jednotlivce k jednotlivci). Biologicky jsou tyto dvě možnosti nápadně odlišné. Hra Hawk – Dove byla použita jako základ pro evoluční simulace k prozkoumání, který z těchto dvou způsobů míchání by měl ve skutečnosti převládat.[13]

Symetrie lámání

V „Chicken“ i „Hawk – Dove“ je to jediné symetrický Nashova rovnováha je smíšená strategie Nashova rovnováha, kde si oba jednotlivci náhodně vybrali mezi hrou Hawk / Straight nebo Dove / Swerve. Tato rovnováha smíšené strategie je často neoptimální - oběma hráčům by bylo lépe, kdyby mohli nějakým způsobem koordinovat své akce. Toto pozorování bylo provedeno nezávisle ve dvou různých kontextech s téměř identickými výsledky.[14]

Korelovaná rovnováha a kuřecí hra

Odvážit seKuře
Odvážit se0,07,2
Kuře2,76,6
Obr.6: Verze Chicken

Zvažte verzi hry „Chicken“ zobrazenou na obrázku 6. Jako všechny formy hry existují i ​​tři Nashovy rovnováhy. Dva čistá strategie Nashovy rovnováhy jsou (D, C) a (C, D). Je tam také smíšená strategie rovnováha, kde se každý hráč odváží s pravděpodobností 1/3. Výsledkem jsou očekávané výplaty 14/3 = 4,667 pro každého hráče.

Nyní zvažte třetí stranu (nebo nějakou přirozenou událost), která lízne jednu ze tří karet označených: (C, C), (D, C), a (C, D). Předpokládá se, že tato exogenní remíza je rovnoměrně náhodná během 3 výsledků. Po vytažení karty třetí strana informuje hráče o strategii, která jim byla na kartě přiřazena (ale ne strategie přidělená jejich soupeři). Předpokládejme, že je hráč přiřazen D, nechtěli by se odchýlit za předpokladu, že by druhý hráč hrál svoji přidělenou strategii, protože dostane 7 (nejvyšší možná výplata). Předpokládejme, že je hráč přiřazen C. Poté byl přidělen druhý hráč C s pravděpodobností 1/2 a D s pravděpodobností 1/2 (vzhledem k povaze exogenního tahu). The očekávaná užitečnost of Daring je 0 (1/2) + 7 (1/2) = 3,5 a očekávaná užitečnost chickingu je 2 (1/2) + 6 (1/2) = 4. Takže hráč by raději kuřil ven.

Protože žádný z hráčů nemá motiv k odchýlení se od nakreslených úkolů, je toto rozdělení pravděpodobnosti mezi strategiemi známé jako a korelovaná rovnováha hry. Je pozoruhodné, že očekávaná výplata této rovnováhy je 7 (1/3) + 2 (1/3) + 6 (1/3) = 5, což je vyšší než očekávaná výplata smíšené strategie Nashova rovnováha.

Nekorelované asymetrie a řešení hry jestřáb – holubice

Ačkoli ve hře Hawk – Dove existují tři Nashovy rovnováhy, ta, která se jeví jako evolučně stabilní strategie (ESS) závisí na existenci jakékoli nekorelovaná asymetrie ve hře (ve smyslu antikoordinační hry ). Aby si hráči řady mohli vybrat jednu strategii a hráči sloupců druhou, musí být hráči schopni rozlišit, jakou roli (hráče ve sloupcích nebo řádcích) mají. Pokud taková nekorelovaná asymetrie neexistuje, musí si oba hráči zvolit stejnou strategii a ESS bude směšovací Nashovou rovnováhou. Pokud existuje nekorelovaná asymetrie, pak míchání Nash není ESS, ale dvě čisté, kontingent role, Nashovy rovnováhy.

Standardní biologická interpretace této nesouvisející asymetrie je, že jeden hráč je vlastníkem území, zatímco druhý je vetřelec na území. Ve většině případů hraje majitel území Hawk, zatímco vetřelec hraje Dove. V tomto smyslu lze vývoj strategií v Hawk – Dove považovat za vývoj jakési prototypové verze vlastnictví. Hra - teoreticky, na tomto řešení není nic zvláštního. Opačné řešení - kde majitel hraje holubici a vetřelec hraje Hawka - je stejně stabilní. Ve skutečnosti je toto řešení přítomno u určitého druhu pavouka; když se objeví vetřelec, okupující pavouk odejde. Aby bylo možné vysvětlit převahu vlastnických práv nad „anti-vlastnickými právy“, je třeba najít způsob, jak tuto dodatečnou symetrii prolomit.[14]

Dynamika replikátoru

Obr. 7a: Vektorové pole pro dynamiku dvou populačních replikátorů a Hawk – Dove

Dynamika replikátoru je jednoduchý model změny strategie běžně používaný v evoluční teorie her. V tomto modelu strategie, která dosahuje lepších výsledků než průměr, zvyšuje frekvenci na úkor strategií, které jsou horší než průměr. Existují dvě verze dynamiky replikátoru. V jedné verzi existuje jedna populace, která hraje sama proti sobě. V jiném existují dva populační modely, kde každá populace hraje pouze proti druhé populaci (a nikoli proti sobě).

V modelu jedné populace je jediným stabilním stavem smíšená strategie Nashova rovnováha. Každý počáteční podíl populace (kromě všech Jestřáb a všechno Holubice) konvergují ke smíšené strategii Nash Equilibrium, kde hraje část populace Jestřáb a část populace hraje Holubice. (K tomu dochází, protože jediným ESS je rovnováha smíšené strategie.) V modelu dvou populací se tento smíšený bod stává nestabilním. Jediné stabilní státy ve dvou populačním modelu ve skutečnosti odpovídají čisté strategické rovnováze, kde se jedna populace skládá ze všech Jestřábi a další ze všech Holubices. V tomto modelu se jedna populace stává agresivní populací, zatímco druhá se stává pasivní. Tento model ilustruje vektorové pole na obrázku 7a. Jednorozměrné vektorové pole modelu jedné populace (obrázek 7b) odpovídá úhlopříčce dvou populačních modelů zleva dolů nahoru.

Obr. 7b: Vektorové pole pro dynamiku replikátoru jedné populace

Model jediné populace představuje situaci, kdy neexistují žádné nesouvisející asymetrie, a tak nejlepší hráči mohou udělat, je randomizovat své strategie. Dva populační modely poskytují takovou asymetrii a členové každé populace to pak použijí ke korelaci svých strategií. V modelu dvou populací jedna populace získává na úkor druhé. Hawk – Dove a Chicken tak ilustrují zajímavý případ, kdy se kvalitativní výsledky pro dvě různé verze dynamiky replikátoru divoce liší.[15]

Související strategie a hry

Brinkmanship

„Kuře“ a „Brinkmanship „se v kontextu konfliktu často používají jako synonyma, ale v přísném teoreticko-herním smyslu se„ brinkmanship “označuje strategický tah navržen tak, aby odvrátil možnost přepnutí soupeře na agresivní chování Tento krok zahrnuje věrohodnou hrozbu rizika iracionálního chování tváří v tvář agresi. Pokud se hráč 1 jednostranně přesune na A, racionální hráč 2 nemůže odvetu, protože (A, C) je lepší než (A, A). Pouze pokud má hráč 1 důvod se domnívat, že existuje dostatečné riziko, že hráč 2 reaguje iracionálně (obvykle tím, že se vzdá kontroly nad odpovědí, takže existuje dostatečné riziko, že hráč 2 odpoví A), hráč 1 se stáhne a dohodne se na kompromisu .

Válka vyhlazování

Stejně jako hra „Kuře“, i hra „Válka vyhlazování“ modeluje eskalaci konfliktu, liší se však formou, ve které může konflikt eskalovat. Kuře modeluje situaci, ve které se katastrofický výsledek liší v naturáliích od příjemného výsledku, např. V případě konfliktu o život a smrt. Válka vyhlazování modeluje situaci, ve které se výsledky liší pouze ve stupních, jako je boxerský zápas, ve kterém musí soutěžící rozhodnout, zda konečná cena vítězství stojí za pokračující náklady na zhoršující se zdraví a výdrž.

Jestřáb - holubice a vyhlazovací válka

Hra Hawk – Dove je nejčastěji používaným herním teoretickým modelem agresivních interakcí v biologii.[16] The vyhlazovací válka je dalším velmi vlivným modelem agrese v biologii. Tyto dva modely zkoumají mírně odlišné otázky. Hra Hawk – Dove je modelem eskalace a řeší otázku, kdy by měl člověk eskalovat do nebezpečně nákladného fyzického boje. Válka vyhlazování se snaží odpovědět na otázku, jak lze řešit soutěže, když neexistuje možnost fyzického boje. Válka vyhlazování je aukce ve kterém oba hráči platí nižší nabídka (aukce druhé ceny se všemi platbami). Nabídky se považují za dobu, po kterou je hráč ochoten přetrvávat při vytváření nákladných cen zobrazení hrozeb. Oba hráči narůstají náklady při vzájemném zobrazování, soutěž končí, když jednotlivec, který vyrábí nižší nabídku, skončí. Oba hráči pak zaplatí nižší nabídku.

Kuře a dilema vězně

Chicken je symetrická hra 2x2 s protichůdnými zájmy, preferovaným výsledkem je hraní Rovný zatímco soupeř hraje Říznout. Podobně vězňovo dilema je symetrická hra 2x2 s protichůdnými zájmy: preferovaným výsledkem je Přeběhnout zatímco soupeř hraje Spolupracovat. PD je o nemožnosti spolupráce, zatímco Chicken je o nevyhnutelnosti konfliktu. Iterovaná hra může vyřešit PD, ale ne Chicken.[17]

PřeběhnoutSpolupracovat
PřeběhnoutNT
SpolupracovatPC
Vězňovo dilema. Hodnosti výplat (pro hráče řady) jsou: Tvyprázdnění> Coordinace> Neutral> Ppožehnání.

Obě hry mají žádoucí kooperativní výsledek, při kterém si oba hráči zvolí méně eskalovanou strategii, Swerve-Swerve ve hře Kuře a Spolupracovat-spolupracovat v dilematu vězně, aby hráči obdrželi Koordinace výplata C (viz tabulky níže). Pokušení od tohoto rozumného výsledku směřuje k Rovný pohybujte se v Chicken a a Přeběhnout pohybovat se v dilematu vězně (generování Temptation payoff, pokud by druhý hráč použil méně eskalovaný tah). Zásadním rozdílem mezi těmito dvěma hrami je, že v dilematu vězně je Spolupracovat strategii dominuje, zatímco v Chicken není dominován ekvivalentní tah, protože výsledné výplaty, když soupeř hraje eskalovanější tah (Rovný namísto Přeběhnout) jsou obráceny.

RovnýŘíznout
RovnýPT
ŘíznoutNC
Kuře / jestřáb – holubice. Hodnosti výplat (pro hráče řady) jsou: Tvyprázdnění> Coordinace> Neutral> Ppožehnání.

Naplánujte kuře a řízení projektu

Termín "naplánovat kuře "[18] se používá v projektový management a vývoj softwaru kruhy. Podmínka nastane, když dvě nebo více oblastí produktového týmu tvrdí, že mohou poskytovat funkce v nereálně brzkém datu, protože každá předpokládá, že ostatní týmy předpovědi ještě více roztahují, než jsou. Tato předstírání se neustále pohybuje vpřed kolem jednoho kontrolního bodu projektu k dalšímu, dokud nebude fungovat integrace začíná nebo těsně předtím, než je funkce skutečně splatná.

Praxe „naplánovat kuře“[19] často vede k nakažlivým skluzům plánu kvůli závislostem mezi týmy a je obtížné je identifikovat a vyřešit, protože je v nejlepším zájmu každého týmu, aby nebyl prvním nositelem špatných zpráv. Psychologičtí řidiči zdůrazňující chování „naplánovat kuře“ v mnoha ohledech napodobují jestřáb – holubici nebo model závěje konfliktu.[20]

Viz také

Poznámky

  1. ^ Sugden, R. Ekonomika práv, spolupráce a dobrých životních podmínek 2. vydání, strana 132. Palgrave Macmillan, 2005.
  2. ^ Osborne a Rubenstein (1994), str. 30.
  3. ^ A b Russell (1959) str. 30.
  4. ^ Dixit a Nalebuff (1991), str. 205–222.
  5. ^ A b Smith, J. M .; Parker, G. A. (1976). "Logika asymetrických soutěží". Chování zvířat. 24: 159–175. doi:10.1016 / S0003-3472 (76) 80110-8. S2CID  53161069.
  6. ^ Rapoport a Chammah (1966), str. 10–14 a 23–28.
  7. ^ Maynard-Smith, J .; Price, G. R. (1973). „Logika konfliktu zvířat“. Příroda. 246 (5427): 15–18. Bibcode:1973 Natur.246 ... 15S. doi:10.1038 / 246015a0. S2CID  4224989.
  8. ^ A b Smith, John (1982). Evoluce a teorie her. Cambridge New York: Cambridge University Press. ISBN  978-0-521-28884-2.
  9. ^ Hammerstein (1981).
  10. ^ A b Kim (1995).
  11. ^ Cressman (1995).
  12. ^ Kahn (1965), citovaný v Rapoport a Chammah (1966)
  13. ^ Bergstrom a Goddfrey-Smith (1998)
  14. ^ A b Skyrms (1996), str. 76–79.
  15. ^ Weibull (1995), str. 183–184.
  16. ^ Maynard Smith, J. 1998. Evoluční genetika. Oxford University Press. ISBN  978-0-19-850231-9
  17. ^ Jankowski, Richard (01.10.1990). „Trest ve hrách s iterovaným kuřetem a vězněm“. Racionalita a společnost. 2 (4): 449–470. doi:10.1177/1043463190002004004. ISSN  1043-4631.
  18. ^ Rostoucí, L: Příručka vzorů: Techniky, strategie a aplikace, strana 169. Cambridge University Press, 1998.
  19. ^ Beck, K a Fowler, M: Plánování extrémního programování, strana 33. Safari Tech Books, 2000.
  20. ^ Martin T. „Macronomics: February 2012“. Macronomy.blogspot.in. Citováno 2012-08-13.

Reference

externí odkazy