Beyond Zork - Beyond Zork - Wikipedia
Beyond Zork | |
---|---|
![]() | |
Vývojáři | Infocom |
Vydavatel | Infocom |
Návrhář (s) | Brian Moriarty |
Motor | Z-kód verze 5 |
Platformy | Amiga, Apple II, Apple IIGS, Apple Macintosh, Atari ST, IBM PC, Commodore 128 |
Uvolnění | Vydání 47: 15. září 1987 Vydání 49: 17. září 1987 Vydání 51: 23. září 1987 Vydání 57: 21. prosince 1987 |
Žánr | Interaktivní beletrie |
Režimy | Jeden hráč |
Beyond Zork (celý název: Beyond Zork: The Coconut of Quendor) je interaktivní beletrie počítačová hra napsáno Brian Moriarty a propuštěn Infocom v roce 1987. Byla to jedna z posledních her v Zork série vyvinutá společností Infocom (tituly jako Zork Nemesis a Zork: Velký inkvizitor byly vytvořeny po Activision rozpustil Infocom jako společnost a ponechal si značku Infocom). Znamenalo to pozoruhodný odklon od standardního formátu dřívějších her Infocomu, který se spoléhal čistě na řešení textu a hádanek: mimo jiné Beyond Zork zahrnoval surovou mapu na obrazovce, používání statistik a úrovní postav a RPG bojové prvky.
Tato hra, dvacátá devátá, byla k dispozici na Amiga (512kb), Apple (128 kB), Atari ST, Commodore 128, IBM (192 kB) a Macintosh (512 kB) počítače.[1]
Spiknutí
Hráč nejprve bezcílně zkoumá Southlands of Quendor. Brzy však úkol předají Implementátoři, skupina božských tvorů žertem založených na herních designérech Infocomu. Coconut of Quendor, mocný artefakt, který ztělesňuje celou magii, spadl do drápů nevýslovně odporného zvířete: Ur-grue. Říká se, že jsou duchové padlých Implementátorů, a Ur-Grues se může obklopit sférou temnoty, kterou může proniknout pouze sluneční světlo. Hráč musí získat kokosový ořech ze sevření tohoto monstra nebo čelit nemyslitelným následkům.
Ur-grue
![]() | Tato sekce potřebuje další citace pro ověření.srpen 2013) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Beyond Zork představuje „Ur-grue“, bytost, kterou herní materiály popisují jako předka a vládce obludné rasy hrozny —Termín „Ur-grue“ kombinuje německou předponu ur- znamenat „originál“ a „grue“ - stejně jako zdroj mnoha dalších zlých příšer. Říká se o něm, že vznikl jako odstín „padlého implementátora“.
Postava Ur-Grue v Beyond Zork může být odkaz na Brian Moriarty sám,[Citace je zapotřebí ] tvůrce hry, který zejména chybí ve hře „Oběd implementátorů“, kde je každý implementátor zřetelně založen na členu personálu Infocomu. Jeho osobnost jako předchůdce grues a tvůrce monster může být spojena s jeho rolí jako tvůrce výzev her, protože Infocom již dlouho dělal vtipné odkazy na grues, což je nejdůležitější příklad rozmarných, někdy nesmyslných designových rozhodnutí implementátorů.
Ur-grue je odhalen být primární darebák příběhu. Hráč, který byl poslán získat Coconut of Quendor od implementátorů, dorazí na oběd implementátorů v éterické rovině Atrii, jen aby zjistil, že ho ve stínu sledoval Ur-grue, který využil příležitosti a ukradl jej pro sám. Hráč se poté musí pustit do rozsáhlého podzemního doupěte Ur-grue a získat ho.
Ur-grue je prokázáno, že je dungeon master různých druhů, ovládajících obrovské části Zork v podzemí a nashromáždil obrovskou hromadu pokladů, z nichž Coconut je jeho vrcholnou akvizicí. K dispozici má nejen armádu surovin, ale také bizarní stvoření zla, jako jsou Lucksuckers, duchové, kteří útočí na hráče vyčerpáním jeho štěstí (snížení jeho štěstí). Samotný Ur-grue je obklopen kalužemi magické temnoty, která je schopná překonat a zničit všechny zdroje umělého světla, a je proto zranitelná pouze vůči čistému slunečnímu světlu - hráč jej proto může nejlépe dosáhnout pouze pomocí řady zrcadel vysílat na něj paprsek světla z vnějšku žaláře.
Poté, co tak učiní, se temná forma Ur-grue rozptýlí a odhalí, jaká může být jeho skutečná podoba, podoba zlomeného, uschlého starého muže. To je znamenal, že Ur-grue nemůže přežít dlouho v této podobě a musí vlastnit těla ostatních, jako a démon, aby přežil - pokouší se ovládnout hráče. Pokud uspěje, odhalí se negativní konec, kde posedlá hráčská postava najde a uškrtí dětské grue, dokud nenajde dostatečně silnou, aby udržela esenci Ur-grue, což znamená, že obvyklá temná forma Ur-grue je vylepšenou verzí grue tělo.
Pokud je hráčův soucit dostatečně vysoký - reprezentovaný tím, že v průběhu hry udělal dost dobrých skutků - je prokázáno, že Ur-grue hráče nedokáže ovládnout, jeho zlo zjevně není schopno koexistovat ve stejném těle s extrémně čistým nebo ctnostným duch a forma ur-grueho starého muže mizí. Zda to znamená, že Ur-grue byl při tomto setkání trvale zničen, je nejasné, stejně jako možnost dalších jeho druhu existovat někde ve světě, i když je magické povahy, zdá se nepravděpodobné, že by Ur-grues mohli v Quendoru přežít velká změna.
Feelies
Téměř od začátku společnosti zahrnovaly hry Infocomu „kompars“ (tzv pocity ) v balíčcích, které často slouží dvojímu účelu zábavy a ochrana proti kopírování. Beyond Zork není výjimkou. Balíček hry obsahoval:
- Velká rozkládací mapa „Southland of Quendor“
- Malá kniha s názvem The Lore and Legends of Quendor, polní průvodce druhů flóry a fauny oblasti (několik záznamů obsahovalo informace nezbytné k poražení nebo zneškodnění tvorů ve hře)
Poznámky
Beyond Zork kombinovaný procesní generování a tvorba postav s velmi zápletkovým příběhem, protože skóre hráče ovlivňovalo nejen numerickou herní mechaniku, ale také klíčové hádanky. Mechanika hry kombinuje motor širšího logického modelu adventura s oblastmi se zjednodušenou mechanikou hra na hrdiny nebo Dungeon pro více uživatelů, zejména při implementaci statistik a úrovní postav. „Atributy“, které ovlivňovaly postavu, byly vytrvalost, síla, obratnost, inteligence, soucit a štěstí. Tyto atributy mohl hráč přidělit ručně na začátku hry nebo jej náhodně nastavit počítač. Kromě toho bylo možné použít několik přednastavených znaků. Hodnoty těchto atributů ovlivnily boj a další aspekty hry. Bojové sekce hry byly závislé na hráčově síle, obratnosti a vytrvalosti (a trochu na štěstí); mezitím hádanky často závisely nejen na řešení kreativní hádanky, ale také na požadované hodnotě v kterékoli ze šesti statistik.
Design hry podporoval několik her. Mapa byla prezentována nelineárně a některé cesty a interakce vyžadovaly pro úspěšné dokončení úkolu vysokou statistiku. Každá statistika dokázala odemknout alespoň jednu a obvykle několik zásadních hádanek a řešení; ale hráč by byl pro ostatní v nevýhodě. Například inteligentní hráčská postava mohla číst slova na magických svitcích a používat magické předměty od samého začátku hry - to umožnilo rozsáhlý pohyb po mapě a dokončení mnoha bodů zápletky; ale požadovaná hodnota obecně znamenala odebrání bodů ze statistik boje. Obratná postava mohla procházet cestami a vstupovat do místností, která byla pro neohrabaného nedostupná. Někteří nepřátelé nepoškodili postavu životů ale místo toho jejich další statistiky a „umírání“ kvůli tomu, že statistické skóre bodu neudržení kleslo na nulu, vyústilo v docela zajímavé sekvence smrti. Všechny hodnoty by mohly být vylepšeny na požadované hodnoty řešení získáním úrovní zkušeností, jídlem nebo pitím určitých potravin nebo magických předmětů nebo nošením nebo používáním určitých předmětů. Každá hra ve hře byla jiná, kvůli procesní generování bludiště připomínající dungeonové oblasti a mnoho předmětů, které dokázaly skutečně odemknout hádanky, bylo umístěno napůl náhodně. Hlavolamy, u nichž nejsnadnější řešení bylo zamítnuto nízkou statistikou, vyžadovaly buď zvýšení této statistiky pomocí předmětů a průzkumu, nebo alternativní řešení nezávislá na skóre hráče, přičemž některá z těchto řešení byla zcela nejasná a / nebo vyžadovala rozsáhlý pohyb po mapě. (Vtipně, opakované psaní sprostosti by snížilo inteligenci hráče.)
Mnoho míst, tvorů a událostí, se kterými se setkali v jiných Zork hry byly zmíněny v Beyond Zork prostřednictvím svého fiktivního prostředí v Quendoru, legendariu ostatních her Zork. Stejně jako u všech her Zork musí hráč najít a nést zdroj světla v jakékoli zatemněné oblasti mapy nebo být „sežrán a drsný „během několika otáček putování ve tmě.
Krátká část hry zahrnuje kouzelnou zemi Froona, „dějiště řady milovaných dětských knih od L. Franka Fzorta, která se později stala úspěšným filmovým muzikálem v hlavní roli s Judy Garlic.“ Toto není příliš jemná pocta (nebo parodie) L. Frank Baum je The Wonderful Wizard of Oz.
Beyond Zork byla jednou z 20 her Infocom dodávaných v kompilaci z roku 1991 Ztracené poklady Infocomu publikoval Activision.
Technické údaje
Nejvýraznějším vylepšením této hry ve srovnání s předchůdci Infocomu je přidání mapy na obrazovce heads-up displej, který ukazuje polohu hráče ve vztahu k okolí. Kromě toho lze navigaci ve hře provést kliknutím myší na mapu, pokud operační systém že hra běží na podporuje vstup myší.
Kromě toho hra pokračovala Zork série je předčasné použití procesní generování ve videohrách. Řada magických předmětů má počáteční umístění a popisy, které jsou náhodně určeny, a některé části mapy oblasti jsou náhodně přeorganizovány, pokaždé, když se hraje nová hra. Hra na hrdiny -jako prvky jsou v boji přítomny, včetně konceptu životů a statistika postav. Infocom dříve používal tyto koncepty jen v omezené míře Zork I. a III.
Stejně jako ostatní hry Infocomu, Beyond Zork je nezávislý na platformě a běží na architektuře virtuálního počítače s názvem Z-stroj. V roce 1987 byly vydány 4 verze hry, všechny využívající verzi 5 Z-stroje. Tato hra má 144 pokojů a 77 objektů, má slovní zásobu 1569 slov a celkem 32778 kódů.
Recepce
Recenze v Svět počítačových her byl potěšen některými z Beyond Zork 'funkce, zejména schopnost definovat makra a svázat je s funkčními klávesami. Náhodnost hry byla popsána jako frustrující, zejména proto, že mapy a vlastnosti položek se náhodně opakují po obnovení předchozího uložení hry. Přezkum byl ukončen popisem Beyond Zork jako „zvědavý hybrid ... většinou drsné Infocom dobrodružství s patinou prvků na hraní rolí.“[2] V roce 1993 časopis uvedl, že se hra „sloučení CRPG s dobrodružstvím nemíchá tak dobře, jak by měla“.[3] Hra byla přezkoumána v roce 1988 v Drak # 132, autorů Hartley, Patricia a Kirk Lesser ve sloupci „Role počítačů“. Recenzenti dali hře 5 hvězdiček.[4] Vypočítat! uvedl, že hra kombinuje textové dobrodružství a RPG „představuje další fázi interaktivní beletrie“. Došlo k závěru, „Beyond Zork znovu potvrzuje pozici Infocomu jako krále textových dobrodružství ".[5] Antic uvedl, že „toto hack-and-slash přístup není to, co jsme od Infocomu očekávali. “Při schvalování vrátit a další vylepšení uživatelského rozhraní časopis neměl rád ztrátu „přesně toho, co autoři Infocomu umí nejlépe - spousta popisného textu s milujícím citem pro detail, který dobrým dobrodružstvím dodává pocit realismu“. Recenzent dospěl k závěru, „pokud přidáte tyto zvonky a píšťalky do srdce vašeho produktu, stojí za to kompromis?“[6]
Reference
- ^ Addams, Shay, vyd. (1989). „Beyond Zork“. Quest for Clues II. Shay Addams. s. 7–8. ISBN 0-929373-01-4.
- ^ Scorpia (prosinec 1987). „Beyond Zork“ (PDF). Svět počítačových her (42): 32–33, 57–58. Citováno 18. srpna 2016.
- ^ Scorpia (říjen 1993). „Magický svitek her Scorpia“ (PDF). Svět počítačových her (111): 34–50. Citováno 25. března 2016.
- ^ Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (duben 1988). "Role počítačů". Drak (132): 80–85.
- ^ Trunzo, James V. (duben 1988). „Beyond Zork“. Vypočítat!. str. 21. Citováno 10. listopadu 2013.
- ^ Bernstein, Harvey (červenec 1988). „Galerie her ST: Hunt For Red October, Arctic Fox, Oids, Police Quest, Space Quest II, Slaygon, Beyond Zork“. Antic. Citováno 2020-05-09.
externí odkazy
- Beyond Zork na MobyGames
- Beyond Zork lze hrát zdarma v prohlížeči na Internetový archiv
- Beyond Zork přehled a informace (archivováno)
- Beyond Zork snímky obrazovky a recenze
- Skeny Beyond Zork balíček, dokumentace a pocity
- Částečné přepisy Beyond Zork
- Položka Seznam chyb Infocom na Beyond Zork
- Stránka Dot Eaters představovat historii her Zork a Infocom