Centrum Joan Ganz Cooney - The Joan Ganz Cooney Center
![]() | |
Založený | 5. února 2007 |
---|---|
Právní status | 501 (c) (3) nezisková organizace[1] |
Účel | Rozvíjet dovednosti dětí v oblasti gramotnosti a podporovat inovace v učení dětí prostřednictvím digitálních médií.[1] |
Hlavní sídlo | New York City[1] |
webová stránka | www |
The Centrum Joan Ganz Cooney (neformálně Cooney Center) je nezávislý, nezisková, nestranická skupina pro výzkum a inovace založená Sezamová dílna s cílem postoupit dětem gramotnost dovednosti a podporovat inovace v učení dětí prostřednictvím digitální média.[2]
Pozadí
Centrum Joan Ganz Cooney bylo založeno v roce 2007[3] studovat úlohu digitálních technologií při podpoře dětské gramotnosti, zejména u dětí ve věku základní školy. Podle poslání organizace existuje Cooney Center „pro rozvoj gramotnosti dětí a podporu inovací v učení dětí prostřednictvím digitálních médií“.[2][4]
Činnosti
Cooney Center se zaměřuje na výzkum, nové technologie a katalyzování změn politiky. Její aktivity zahrnují tři hlavní témata:
- Gramotnost po deseti: Cooney Center spoluautorem Průkopnická gramotnost na digitálním divokém západě: Posílení postavení rodičů a pedagogů, zpráva z roku 2012, kterou využili vědci v oblasti gramotnosti ze Stanfordské univerzity[5] a další po celém světě.[6] Byl to výsledek partnerství s kampaní za čtení na úrovni, kterou vedla Annie E. Casey Foundation, vypracovat analýzy a akční plán na zvýšení míry gramotnosti v Americe. V roce 2013 spolupracovalo Cooney Center s Národní centrum pro učení rodin (dříve Národní středisko pro rodinnou gramotnost) k vytvoření rady Aprendiendo Juntos, která se zaměřuje na zlepšování míry gramotnosti u španělsky mluvících amerických dětí.[7]
- Digitální přehrávání: Cooney Center zveřejnilo a přispělo k řadě zpráv a průzkumů o souvislosti mezi hrami a učením. V roce 2009 zveřejnilo Cooney Center s podporou Nadace Roberta Wooda Johnsona Game Changer: Investice do Digital Play to Advance Learning and Health,[8] který byl použit ve svědectví z roku 2011 k Sněmovna reprezentantů Spojených států Výbor pro vědu, vesmír a technologii.[9] V roce 2010 centrum nabídlo cenu předním inovátorům v oblasti digitálního učení dětí a v roce 2011 uspořádalo Cooney Center první ročník Národní soutěž o videohry STEM. Více nedávno, v únoru 2014, bylo spuštěno Cooney Center GamesandLearning.org, zpravodajský web informující o nejnovějších v oblasti vzdělávacích her.[10]
- Společné učení: Cooney Center je svolatelem konsorcia Families and Media Research Consortium, jehož členy jsou také členové AARP, Sezamová dílna, Northwestern University, Arizonská státní univerzita, a Stanfordská Univerzita. V rámci projektu Rodiny a média vydalo konsorcium sérii zpráv, z nichž první vydala Cooney Center 24. ledna 2014. Pro Learning at Home: Families 'Educational Media Use in America „Cooney Center shromažďovalo údaje od rodičů malých dětí zahrnujících různé etnické skupiny a prostředí, aby bylo možné posoudit„ novou ekologii rodinných médií, která utváří interakce v každé komunitě v USA a po celém světě “.[11] Zpráva si získala velkou pozornost médií.[12][13][14]
Cooney Center také pořádá pravidelné akce zaměřené na katalyzování politiky a průmyslových změn. Fórum vedení 2009: Průlomové učení v digitálním věku,[15] hostované v Googleplex, přilákalo více než 200 vůdčích osobností z oblasti výzkumu, politiky, vzdělávání a průmyslu. V roce 2011 uspořádalo Cooney Center své každoroční fórum vedoucích zaměřené na rozšiřování efektivních modelů podporujících učení dětí s důrazem na využití převážně nevyužitého potenciálu digitálních médií, zejména pro bojující studenty. Poučení z Hollywoodu: Mohou zábavní média podnítit digitální revoluci? sešli vedoucí představitelé z odvětví kreativních médií, vzdělávání, výzkumu, politiky a filantropie. Nedávné výzkumné publikace o potenciálu videoher a mobilních platforem pro učení dětí získaly velkou pozornost v médiích a mezi národními a státními tvůrci politik.[16]
Zprávy
Cooney Center rozšiřuje výzkum, který informuje národní debaty, s úmyslem „stimulovat investice do účinných reforem“.[17] Činí tak prostřednictvím svých publikací o aktuálních tématech, včetně rychle se vyvíjejících dětí, interaktivního mediálního prostředí, mobilního učení a debat o multitaskingu médií. Úvodní zpráva Cooneyho centra byla Síla Pow! Wham!: Děti, digitální média a budoucnost našeho národa autor: Rima Shore, Ph.D.
V roce 2014 zveřejnilo Cooney Center Learning at Home: Families 'Educational Media Use in America. Pro tento národní průzkum byly shromážděny údaje od 1577 rodičů o množství médií používaných v jejich domácnosti a jejich vzdělávací hodnotě.[12] „A co víc, studie, kterou provedlo Joan Ganz Cooney Center,“ uvádí New York Times„ukazuje, že jak děti s věkem tráví více času u obrazovek, tráví méně času vzdělávacími aktivitami, přičemž děti ve věku 8 až 10 let tráví zhruba polovinu času vzdělávacím obsahem než děti ve věku 2 až 4 let dělat."
Významné zprávy
- Digitální hra pro globální občany[18] podle Jordan Shapiro (2018)
- Příležitost pro všechny? Technologie a učení v rodinách s nižšími příjmy[19] autor: Victoria Rideout a Vikki Katz (2016)
- Čtení v obchodech s aplikacemi: Skenování trhu a analýza aplikací dětské gramotnosti[20] autorky Sarah Vaala, Anna Ly a Michael H. Levine (2015)
- Různorodé rodiny a média: Využití výzkumu k inspirování designu[21] autorky: Amber Levinson, Sinem Siyahhan, Briana Pressey a Katie Headrick Taylor (2015)
- Klepnutí, kliknutí, čtení: Rostoucí čtenáři ve světě obrazovek[22] autorů: Lisa Guernsey a Michael H. Levine (2015)
- Apps en familia: Předběžné aplikace s hijos od Centra Joan Ganze Cooneyho [23](2015)
- Aprendiendo en Casa: Média jako nástroj učení mezi hispánsko-latino rodinami[24] June June and Brigid Barron (2015)
- Rodiny digitálních médií a latino: Nové kanály pro učení, rodičovství a organizaci[25] autor: Bruce Fuller, José Ramón Lizárraga, James H. Gray (2015)
- Připojení k učení: Podpora digitálního kapitálu pro hispánské rodiny v Americe[26] autor: Vikki S.Katz a Michael H. Levine (2015)
- Rodinný čas s aplikacemi: Průvodce používáním aplikací s vašimi dětmi[27] Centrum Joan Ganz Cooney (2014)
- Level Up Learning: Národní průzkum o výuce digitálních her[28] autorka: Lori Takeuchi, Ph.D., Sarah Vaala, Ph.D. (2014)
- Mindshift Průvodce po hrách a učení podle Jordan Shapiro[29] (2014)
- Learning at Home: Families 'Educational Media Use in America[30] od Victoria Rideout. (2014)
- Hry pro digitální věk: Mapa trhu K-12 a investiční analýza[31] John Richards, Leslie Stebbins a Kurt Moellering. (2013)
- Průkopnická gramotnost na digitálním divokém západě: posílení postavení rodičů a pedagogů[32] autorů: Lisa Guernsey, Michael H. Levine, Cynthia Chiong & Maggie Stevens. (2012)
- Děti online: Nová výzkumná agenda pro porozumění fórům sociálních sítí[33] autor: Sara Grimes a Deborah Fields. (2012)
- Co se na světě stalo Carmen Sandiego? Edutainment Era: Debunking mýty a sdílení poučení[34] autor: Carly Shuler. (2012)
- Národní průzkum a případové studie o videu: Postoje učitelů k digitálním hrám ve třídě[35] Jessica Millstone. (2012)
- iLearn II: Analýza kategorie vzdělávání v Apple App Store[36] od Carly Shulerové. (2012)
- The New Coviewing: Designing for Learning through Joint Media Engagement[37] od Lori Takeuchi a Reeda Stevense. (2011)
- Udělejte obrovský krok: Plán výuky malých dětí v digitálním věku[38] Brigid Barron a kol. (2011)
- Na rodinách záleží: Navrhování médií pro digitální věk[39] od Lori Takeuchi. (2011)
- Vždy připojeno: Nové návyky malých dětí v oblasti digitálních médií[40] Aviva Lucas Gutnick, Michael Robb, Lori Takeuchi a Jennifer Kotler. (2011)
- Učení: Existuje na to nějaká aplikace?[41] autorů: Cynthia Chiong & Carly Shuler. (2010)
- Mohou videohry podporovat mezigenerační učení hry a gramotnosti?[42] autor: Cynthia Chiong Ph.D. (2010)
- iLearn: Analýza obsahu vzdělávací sekce iTunes App Store[43] autor: Carly Shuler, Ed.M. (2010)
- Game Changer: Investice do Digital Play to Advance Children Learning and Health[44] autor: Ann My Thai a kol. (2010)
- Kapsy potenciálu: Využívání mobilních technologií k podpoře učení dětí[45] autor: Carly Shuler, Ed.M. (2010)
- Překonání propadu: Inovační strategie na podporu učení dětí[46] podle James Paul Gee, Ph.D. (2010)
Iniciativy
Centrum Cooney se zaměřuje na čtyři klíčové strategie: akční výzkum, inovace a vývoj modelů, budování partnerství a šíření. Tyto strategie odrážejí poslání centra budovat pole, které vyžaduje vytváření nových znalostí, kreativní aplikaci těchto znalostí v praxi a zapojení klíčových osob s rozhodovací pravomocí do investic, které mají podněcovat inovace a rozšiřovat to, co funguje.
Národní soutěž o videohry STEM
Cooney Center ve spolupráci s E-Line Media hostí National STEM Video Game Challenge v rámci kampaně „Educate to Innovate“, kterou prezident Barack Obama spuštěno v listopadu 2009 s cílem „využít vzrušení a vzdělávací potenciál videohier k rozvoji učení STEM (věda, technologie, inženýrství a matematika).“[47]
Cooney Center Fellows Program
Členové Cooney Center pomáhají s vysoce prioritními výzkumnými, vývojovými a diseminačními aktivitami, které zkoumají potenciál a výzvy spojené s aplikacemi digitálních médií při podpoře učení a zdravého vývoje dětí. Kromě toho středisko zřídilo výzkumný fond, který pomáhá podporovat prioritní oblasti.
Rada pro přípravu učitelů digitálního věku
Cooney Center ve spolupráci se Stanfordským institutem pro vedení vzdělávání svolalo Radu pro přípravu učitelů digitálního věku, které společně předsedala Linda Darling-Hammondová z Stanfordská Univerzita a Michael Levine. Šestnáct členů rady z akademické sféry, průmyslu a politiky vyhodnotilo současné postupy v oblasti předškolního vzdělávání a výuky na základních školách a navrhlo „plán“ profesního rozvoje, který by urychlil používání efektivních digitálních médií ve výuce a učení, se zvláštním důrazem na výuku pro nezasloužené studenti. Závěrečná zpráva byla vydána 1. listopadu 2011.[48]
Lidé v Cooney Center
Zakladatelé
- Joan Ganz Cooney, Předseda výkonného výboru Sesame Workshop
- Lloyd N. Morrisett, Emeritní předseda představenstva, Sesame Workshop
- Gary E. Knell Bývalý prezident a generální ředitel společnosti Sesame Workshop, současný generální ředitel společnosti National Geographic Society
- Michael H. Levine, Ph.D., zakládající výkonný ředitel
Klíčový personál
- Michael Preston, Ph.D., výkonný ředitel
- Lori Takeuchi, Ph.D., zástupkyně ředitele a vedoucí výzkumu
- Catherine Jhee, ředitelka webu a strategické komunikace
Reference
- ^ A b C "Formulář 990: Vrácení organizace osvobozené od daně z příjmu ". Joan Ganz Cooney Center for Educational Media and Research Inc.. Guidestar. 30. června 2014.
- ^ A b Jensen, Elizabeth (6. prosince 2007). „Institut pojmenovaný pro„ sezamového “tvůrce“. The New York Times. Citováno 18. února 2014.
- ^ "Joan Ganz Cooney Center for Educational Media and Research Inc. " Divize společností. Delaware ministerstvo zahraničí. Zpřístupněno 20. května 2016.
- ^ „Cooney Center: Naše mise“.
- ^ Průkopnická gramotnost na digitálním divokém západě: Posílení postavení rodičů a pedagogů.
- ^ Lee, Lai-Chung; Whei-Jane Wei (březen 2013). „Návrh interakce dítě-počítač a jeho účinnost“. Výzkum a praxe v oblasti učení vylepšeného technologií. 8 (1): 15. Citováno 21. února 2014.
- ^ Diaz, Shelley (11. července 2013). „Společně se učíme: Nová rada pro studium využívání digitálních médií rodin Latino rodin“. Školní knihovní deník. Citováno 21. února 2014.
- ^ Thai, Ann My (2009). Game Changer: Investice do Digital Play to Advance Learning and Health. New York: Joan Ganz Cooney Center.
- ^ Gallagher, Michael. „STEM in Action: Inspiring the Science and Engineering Workforce of Tomorrow“ (PDF). Citováno 18. února 2014.
- ^ Wan, Tony (11. února 2014). „Pomáháme vývojářům her zvládat nejtvrdší hru“. EdSurge. Citováno 18. února 2014.
- ^ Learning at Home: Families 'Educational Media Use in America (PDF). 2014-01-24.
- ^ A b „Screen Time Study Finds Education Dropoff“.
- ^ Toppo, Greg (24. ledna 2014). „První průzkum svého druhu zjistil, že děti tráví 8x tolik času vzdělávací TV než počítače“. USA dnes. Citováno 28. února 2014.
- ^ King, Ceco; oa (24. ledna 2014). „Děti ve věku 2 až 4 roky jsou nejčastějšími uživateli vzdělávacích médií, uvádí studie“. The Washington Post. Citováno 28. února 2014.
- ^ „Průlomové učení v digitálním věku“.
- ^ Rosenworcel, Jessica. „Poznámky Jessicy Rosenworcel ke středisku Joan Ganz Cooney v Sesame Workshop“. Web FCC. FCC. Citováno 21. února 2014.
- ^ „Zprávy Cooney Center“.
- ^ Shapiro, Jordánsko. „Digitální hra pro globální občany“. Centrum Joan Ganz Cooney. Centrum Joan Ganz Cooney. Citováno 5. února 2019.
- ^ „Centrum Joan Ganze Cooneyho - příležitost pro všechny? Technologie a učení v rodinách s nízkými příjmy“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Joan Ganz Cooney Center - čtení v obchodech s aplikacemi: skenování trhu a analýza aplikací dětské gramotnosti“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Centrum Joan Ganze Cooneyho - rozmanité rodiny a média: využití výzkumu k inspirování designu“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Joan Ganz Cooney Center - Tap, Click, Read: Rostoucí čtenáři ve světě obrazovek“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Joan Ganz Cooney Center - Apps en familia: Guia para para usar apps con tus hijos“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Joan Ganz Cooney Center - Aprendiendo en Casa: Média jako nástroj učení mezi hispánsko-latino rodinami“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Centrum Joana Ganze Cooneyho - rodiny digitálních médií a latino: Nové kanály pro učení, rodičovství a organizaci“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Joan Ganz Cooney Center - Připojení k učení: Podpora digitálního kapitálu pro hispánské rodiny v Americe“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Centrum Joan Ganz Cooney - Rodinný čas s aplikacemi: Průvodce používáním aplikací s vašimi dětmi“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Joan Ganz Cooney Center - Level Up Learning: National Survey on Teaching with Digital Games“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ „Joan Ganz Cooney Center - průvodce MindShift po hrách a učení“. www.joanganzcooneycenter.org. Citováno 2016-08-09.
- ^ („Learning at Home: Families 'Educational Media Use in America“.)
- ^ „Hry pro digitální věk: Mapa trhu K-12 a investiční analýza“.
- ^ „Průkopnická gramotnost na digitálním divokém západě: posílení postavení rodičů a pedagogů“.
- ^ „Děti online: nová výzkumná agenda pro porozumění fórům sociálních sítí“.
- ^ „Co se na světě stalo s Carmen Sandiego? Období zábavných zábav: odhalení mýtů a sdílení poučení“.
- ^ „Národní průzkum a případové studie o videu: Postoje učitelů k digitálním hrám ve třídě“.
- ^ „iLearn II: Analýza kategorie vzdělávání v Apple App Store“.
- ^ „The New Coviewing: Designing for Learning through Joint Media Engagement“.
- ^ „Udělejte obrovský krok: plán výuky malých dětí v digitálním věku“.
- ^ „Na rodinách záleží: navrhování médií pro digitální věk“.
- ^ „Vždy připojeno: Nové návyky malých dětí v oblasti digitálních médií“.
- ^ „Učení: Existuje na to nějaká aplikace?“.
- ^ „Mohou videohry podporovat mezigenerační učení hry a gramotnosti?“.
- ^ „iLearn: Analýza obsahu vzdělávací sekce iTunes App Store“.
- ^ „Game Changer: Investing in Digital Play to Advance Children Learning and Health“.
- ^ „Kapsy potenciálu: Využívání mobilních technologií k podpoře učení dětí“.
- ^ „Překonat propad: Inovační strategie na podporu učení dětí“.
- ^ „Educate to Innovate“. Archivovány od originál dne 2010-05-04.
- ^ Barron, Brigid (1. listopadu 2011). Udělejte obrovský krok: Plán výuky malých dětí v digitálním věku. New York, NY: Joan Ganz Cooney Center na Sesame Workshop a Stanford University.
externí odkazy
- Oficiální webové stránky
- New York Times, 24. 1. 2014, „Čím je dítě mladší, tím více se vzdělává obrazovka. Možná.“
- Zprávy Cooney Center
- Iniciativy Cooney Center
- Tisková místnost Cooney Center
- Události Cooney Center
- Lidé z Cooney Center
- Týden vzdělávání, 17. 9. 2008 „Pojďme překonat propad“
- New York Times, 6/6/2007, „Institut pojmenovaný pro tvůrce„ Sesame ““