Sega technický institut - Sega Technical Institute
![]() | |
Divize | |
Průmysl | Videohry |
Nástupce | Vývoj produktů Sega of America |
Založený | 1991 |
Zaniklý | 1996 |
Hlavní sídlo | Palo Alto a Redwood City v Kalifornii , Spojené státy |
Klíčoví lidé |
|
Rodič | Sega of America |
Sega technický institut (STI) byl Američan rozvoj rozdělení Sega. Založeno Atari veterán Mark Černý v roce 1991 se studio snažilo spojit elitní japonské vývojáře, včetně Sonic Team programátor Yuji Naka a jeho tým s novým americkým talentem. Hry vyvinuté STI pro Sega Genesis, včetně několika Sonic the Hedgehog před uzavřením na konci roku 1996.
Poté, co pracoval v Japonsku pro Sega na hrách pro Hlavní systém, Černý navrhl vytvoření vývojového studia v Americe, které bylo schváleno. Když Naka opustil Sega po vydání Sonic the Hedgehog, Přesvědčil ho Černý a Zvukový návrhář úrovní Hirokazu Yasuhara připojit se k němu na STI. Po dokončení Sonic the Hedgehog 2 v roce 1992 byla STI rozdělena na dvě části kvůli třením mezi japonskými a americkými vývojáři: vyvinuli se japonští vývojáři Sonic the Hedgehog 3 a Sonic & Knuckles před odchodem v roce 1994, zatímco americký tým vyvíjel hry včetně Sonic Spinball. Neúspěšný vývoj Sonic X-treme pro Sega Saturn se stal zástupcem kulturního posunu v Seze a STI byla uzavřena na konci roku 1996.
Hry vyvinuté STI jsou v historii Genesis považovány za významné a mnoho z nich bylo dobře přijato nebo dobře prodáno. Vývojáři popsali STI jako jedinečné pracoviště, které nezapadalo do podnikové struktury Sega.
Dějiny
Formace

Mark Černý, fanoušek programování a arkádové hry, připojil se Atari v roce 1982 ve věku 17.[1] V 18 letech navrhl a naprogramoval Marble Madness, jeho první velký úspěch. Po čase stráveném s Atari se přidal Sega v Japonsku, kde pracoval na různých Hlavní systém produkty,[2] včetně spouštěcích her a příslušenství 3D brýlí.[3] S japonskou Segou pracoval více než tři roky.[4]
V roce 1990 se Cerny vrátil do Spojených států s touhou vytvořit malý vývojový tým. Současně výkonný ředitel Sega of America Michael Katz a výkonný viceprezident Shinobu Toyoda upřednostnil zvýšení vývoje her ve Spojených státech kvůli nedostatku her, které by vyhovovaly americkému vkusu.[5] V roce 1991 společnost Sega umožnila společnosti Cerny zahájit STI jako studio pro vývoj her.[3] První projekt studia byl Dick Tracy,[5] a dva další projekty začaly počátkem roku 1991: Kid Chameleon a Greendog: The Beached Surfer Dude![3]
Krátce po vydání Sonic the Hedgehog v roce 1991, Sonic Team vývojáři Yuji Naka a Hirokazu Yasuhara a několik dalších japonských vývojářů se přestěhovalo do Kalifornie, aby se připojili k STI.[3][6] Naka přestala Segu následovat neshody ohledně platu a odporu ze strany společnosti v průběhu času a úsilí, které bylo zapotřebí k dokončení Zvukový. Černý, který byl v Japonsku, když připravoval STI, navštívil Nakin byt, vyslechl důvody, proč odešel, a přesvědčil Naka, aby se k němu připojila v Americe, aby vyřešila problémy, které měl se Segou v Japonsku.[2][7] Yasuhara, který navrhl většinu z Zvukový fáze a hratelnost, rozhodl se přijít s Nakou.[5] Cílem společnosti Cerny bylo vytvořit elitní vývojové studio, které by kombinovalo designové filozofie amerických a japonských vývojářů.[3]
Později v roce 1991 zahájila STI vývoj Sonic the Hedgehog 2 s týmem složeným z obou národností. Podle Černého japonská Sega projekt schvalovala pomalu, což stálo dva měsíce vývoje běžného 11měsíčního harmonogramu.[3] Segův plán rozvoje Sonic 2 zahrnovalo vyslání členů vývojových týmů z Japonska do STI, ale Sega se nepodařilo získat víza, což mělo za následek personální obsazení STI u amerických vývojářů před zahájením práce.[8] Zatímco Sonic the Hedgehog 2 byl úspěch, jeho vývoj utrpěl určité neúspěchy; jazyková bariéra a kulturní rozdíly vytvořily rozpor mezi japonskými a americkými vývojáři.[3][8] Podle umělce STI Craiga Stitta nevěřil, že se američtí juniorští členové týmu učí od starších japonských členů. Stitt také uvedl, že zatímco Yasuhara a vedoucí umělec Yasushi Yamaguchi bylo snadné s nimi pracovat, Naka neměla zájem o práci s Američany.[8] Černý řekl: „Sonic 2 odeslal, ale poté jsme řekli „už ne!“ “[3]
Rozdělení do dvou týmů

Jakmile je vývoj zapnutý Sonic 2 uzavřel, Černý opustil STI a byl nahrazen Atari veterán Roger Hector. Pod Hectorem byla STI rozdělena do dvou týmů: japonští vývojáři pod vedením Naka a američtí vývojáři. STI se stala neobvyklou v organizační struktuře Sega. Podle Hectora STI vykazovala jak Sega z Japonska, tak Sega z Ameriky, ale byla nezávislá a nezapadala do podnikové struktury. Hector připsal toto neobvyklé uspořádání za podporu kreativity a učinění STI „velmi zvláštním“. Vývojáři Peter Morawiec a Adrian Stephens, kteří pracovali pro STI, vyjádřili příjemné vzpomínky na to, že tam pracují pro svou jedinečnost.[3] Mezi role Hectora s japonským týmem patřilo udržovat je na správné cestě a současně zajistit, aby měli potřebné zdroje, a zabránit vnějším zásahům do týmu. Pro usnadnění lepší komunikace přivedl Hector učitele jazyků, aby instruoval a Berlitz třída v japonštině.[9]
V roce 1993 pracoval japonský tým STI Sonic the Hedgehog 3, ale na vánoční období by to nebylo úplné;[5] to bylo rozděleno do dvou her, s Sonic 3 vydané v únoru 1994 a Sonic & Knuckles v říjnu.[9][10] Americký tým STI pracoval na spinoffu, Sonic Spinball, navrhl Morawiec na základě žádosti marketingového oddělení o hru založenou na předchozích úrovních kasina Zvukový hry. Tým měl za úkol dokončit hru za devět měsíců bez pomoci japonského týmu. Ačkoli to dostalo špatné recenze, Sonic Spinball se dobře prodával a pomáhal budovat reputaci jeho vývojářů.[5]
Po vydání Sonic & KnucklesYasuhara skončil s odvoláním na rozdíly s Nakou a pokračoval ve vývoji her pro Sega of America. Naka se vrátila do Japonska s vývojářem Takashi Iizuka pokračovat v práci se Sonic Team a znovu se sejít s Sonic the Hedgehog tvůrce postav Naoto Ohshima.[6] V roce 1995 byl dokončen převážně americký personál Zóna Comix a The Ooze, jediné hry nesoucí logo STI. STI dokončil jednu hru ve spolupráci s Sega AM1, Die Hard Arcade.[3]
Sonic X-treme a uzavření
Jak pracoval Sonic Team Noci do snů,[5] Sega pověřila STI vývojem toho, co by bylo první plně 3D Zvukový hra, Sonic X-treme. Po přesunu několika prototypů pro jiný hardware (včetně 32X) byl přesunut na Saturn.[11][12] To představovalo a objektiv s rybím okem kamerový systém, který otáčí úrovně s Zvukový pohyb. Firemní politika v týmu STI[12] a mezi japonskými a americkými divizemi Sega[13][14] prostupoval vývojem hry. Po prezidentovi Sega Hayao Nakayama nařídil přepracování hry kolem motor Vývojáři vytvořili bitvy s šéfy a pracovali 16 až 20 hodin denně, aby splnili svůj termín z prosince 1996. To se ukázalo jako neplodné po výkonném viceprezidentovi Sega of America Bernie Stolar zrušil přístup STI k týmu Sonic Team Noci do snů motor po ultimátu Naka, který nyní vyráběl Noci.[11][15][16] Poté, co programátor Ofer Alon opustil a návrháři Chris Senn a Chris Coffin onemocněl, X-Treme byla zrušena počátkem roku 1997.[11][12][16]
Podle Hectora úspěch PlayStation vedl ke zmatkům ve společnosti Sega. STI byla rozpuštěna v roce 1996 v důsledku změn ve vedení společnosti Sega of America. Sám Hector opustil STI a nové vedení převzalo krátce před uzavřením studia.[3] Producent Mike Wallis uvedl, že STI nebyla ve skutečnosti rozpuštěna, ale spíše se stala oddělením vývoje produktů Sega of America, zatímco předchozí oddělení se rozdělilo do formy SegaSoft.[5] Po uzavření STI vývojáři Peter Morawiec a Adrian Stephens opustili Segu a vytvořili se Luxoflux.[3]
Vývoj her

Hry vyvinuté STI zahrnují čtyři Sonic the Hedgehog hry.[3] Sonic the Hedgehog 2 získal ohlas u kritiků a byl 2 měsíce bestsellerem v britských hitparádách.[17] Jak 2006, hra se prodalo přes 6 milionů kopií.[18] Sonic Spinball přijal protichůdné recenze s průměrným skóre 61% na GameRankings, na základě souhrnného skóre šesti recenzí,[19] ale prodával se dobře.[5] Sonic the Hedgehog 3 drží průměrné skóre 89% na GameRankings, což naznačuje pozitivní recenze na základě celkového skóre pěti recenzí,[20] zatímco Sonic & Knuckles také obdržel pozitivní recenze.[21][22][23] Všechny čtyři hry byly znovu vydány několikrát v různých verzích Zvukový kompilace.[24][25][26][27]
Kid Chameleon je uznáván pro své originální návrhy postav a schopnosti, díky nimž se hraje jako „několik různých her na platformě v jednom.[3] Mega umístili hru na # 35 ve svých nejlepších hrách Mega Drive všech dob.[28] Zóna Comix, a zbijte je, čelil smíšeným recenzím od GamePro a Elektronické hraní měsíčně v době jeho vydání,[29][30] ale byl zpětně oceněn za svou originalitu, včetně konceptu pohybu po stránkách a komiks a porážet nepřátele tažené před hráčem.[3] The Ooze, původně plánováno jako Genesis Nomad název spuštění,[5] při svém uvedení obdržel negativní recenze,[31][32][33] ale byl uznán za svou originalitu,[33] a byl retrospektivně nazýván „jedním z těch málo známých 16bitových drahokamů, které stojí za to vynaložit úsilí na to, aby se prosadily.“[3] Die Hard Arcade byl také uznán pro svou hloubku jako jeden z posledních beat 'em ups. Z Greendog: The Beached Surfer Dude!, Retro hráč spisovatelka Ashley Dayová retrospektivně kritizovala titul pro jeho špatný charakterový design a nedostatečný klon Past! v 16bitové formě.[3] Ačkoli to nebylo nikdy vydáno, novináři zvažovali, jaký dopad Sonic X-treme, jako hra Sonic pro Sega Saturn, mohla mít na trhu.[15][34][35][36][37]
Navíc Sonic X-treme, několik titulů bylo zvažováno vývojem, ale nakonec nebyly nikdy dokončeny. Jeden titul, tzv Šašek, představoval téměř nezranitelnou hliněnou postavu. Další, nazvaný Spinny & Spike, bylo navrženo a zeleně osvětlené generální ředitel Sega of America Tom Kalinske, ale nikdy se nedostal z vývoje poté, co se zdroje přesunuly do Sonic Spinball, následovaná změnou producenta, která způsobila, že původní vývojáři opustili Segu. Pokračování Zóna Comix byl také navržen, ale byl vynechán. Morawiec a Stephens také zřídili kancelář, aby zahájili práci na originálu Zvukový hra, ale ten projekt byl zabit Naka.[5]
Retrospektivně je STI přisuzována větší zásluha na jejím vývoji her, než jakou měla, když byla aktivní. Více kompilací Sonic obsahuje hry vyvinuté společností STI a společnost Sega od té doby otevřela další externí studia mimo Japonsko. Ashley Day of Retro hráč uvedl: „Pouze čas ukáže, zda tyto společnosti dokážou využít stejný druh magie, jaký už dávno udělal technický institut Sega.“[3] Ken Horowitz z Sega-16 zdůraznil význam her STI pro Genesis a také označil historii STI za varovný příběh podnikové politiky. Horowitz k tomu řekl: „Ať už jde o pokračující růst a úspěch jádra Zvukový hry, inovativní originální tituly nebo jedinečná vývojová atmosféra, která v Sega nebyla nikde jinde bezkonkurenční, nám institut poskytl skvělé hry a vytvořil úžasný talent. Dnešní průmysl by udělal dobře, kdyby si vzal stránku z knihy Sega o tom, jak se má vývojový tým cítit jako doma, a příběh Technického institutu Sega je živým důkazem toho, jak moc podnikových zásahů může zabít dobrou věc. “[5]
Hra[3][5] | Rok vydání[3][5] | Vývojový tým STI[3][5] |
---|---|---|
Dick Tracy | 1991 | americký |
Kid Chameleon | 1992 | americký |
Greendog: The Beached Surfer Dude! | 1992 | americký |
Sonic the Hedgehog 2 | 1992 | Oba |
Sonic Spinball | 1993 | americký |
Sonic the Hedgehog 3 | 1994 | japonský |
Sonic & Knuckles | 1994 | japonský |
Zóna Comix | 1995 | americký |
The Ooze | 1995 | americký |
Die Hard Arcade (s Sega-AM1) | 1996 | americký |
Sonic X-treme | Zrušeno | americký |
Viz také
Reference
- ^ Perry, Douglas C. „IGN: Rozhovor s Markem Černým“. IGN. Ziff Davis. Archivováno z původního dne 30. srpna 2008. Citováno 26. listopadu 2008.
- ^ A b Horowitz, Ken (5. prosince 2006). "Rozhovor: Mark Černý". Sega-16. Ken Horowitz. Archivováno z původního dne 17. října 2014. Citováno 26. listopadu 2008.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó p q r s t u Day, Ashley (2007). "Profil společnosti: Technický institut Sega". Retro hráč. Č. 36. Představte si publikování. str. 28–33.
- ^ Horowitz, Ken (2016). Hraní na další úrovni: Historie amerických her Sega. McFarland & Company. str. 77–86. ISBN 9780786499946.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Horowitz, Ken (11. června 2007). „Developer's Den: Sega Technical Institute“. Sega-16. Ken Horowitz. Archivováno od originálu 8. dubna 2016. Citováno 16. dubna 2014.
- ^ A b Smith, Sean (2006). "Profil společnosti: Sonic Team". Retro hráč. Č. 26. Představte si publikování. str. 24–29.
- ^ blackoak (2001). "Rozhovor s Yuji Naka". Shmuplations. Citováno 4. června 2018.
- ^ A b C Thorpe, Nick (prosinec 2017). „The Making of: Sonic the Hedgehog 2“ (PDF). Retro hráč. Č. 175. Budoucí plc. str. 20–29.
- ^ A b „Sonic 3 & Knuckles: Behind the Scenes“. GamesTM. Č. 60. Představte si publikování. Srpen 2008. str. 140–143.
- ^ Thorpe, Nick (2016). „The Story of Sonic the Hedgehog“. Retro hráč. Č. 158. Představte si publikování. s. 18–25.
- ^ A b C Fahs, Travis (29. května 2008). "Sonic X-Treme Revisited - Saturn Feature at IGN “. IGN. Ziff Davis. Archivováno od originálu 12. července 2017. Citováno 30. dubna 2014.
- ^ A b C Houghton, David (24. dubna 2008). „Největší Sonic hra, kterou jsme nikdy nedostali ...“ GamesRadar +. Budoucí plc. Archivováno od originálu 21. května 2013. Citováno 23. července 2012.
- ^ Fahs, Travis (21. dubna 2009). „IGN představuje historii Segy“. IGN. Ziff Davis. Archivováno od originálu 20. listopadu 2012. Citováno 5. října 2013.
- ^ Horowitz, Ken (9. května 2006). „Interview: Steven Kent (Author)“. Sega-16. Ken Horowitz. Archivováno z původního 4. května 2016. Citováno 22. února 2018.
- ^ A b Houghton, David (24. dubna 2008). "Největší Zvukový hra, kterou jsme nikdy nedostali ... “ GamesRadar +. Budoucí plc. Archivováno od originálu 21. května 2013. Citováno 23. července 2012.
- ^ A b „The Making Of ... Sonic X-treme". Okraj. Budoucí plc. 15 (177): 100–103. Červenec 2007. Archivovány od originál dne 17. dubna 2013 - prostřednictvím Edge Online.
- ^ „Official Gallup UK Mega Drive Sales Chart“. Mega. Budoucí publikování (6). Březen 1993.
- ^ Boutros, Daniel (4. srpna 2006). „Podrobný vzájemný průzkum včerejších a nejprodávanějších platforem současnosti“. Gamasutra. UBM TechWeb. str. 5. Archivováno od originálu 25. února 2012. Citováno 8. prosince 2006.
- ^ "Sonic the Hedgehog Spinball pro GameGear - přehled". GameRankings. CBS Interactive. Archivovány od originál dne 22. října 2017. Citováno 22. října 2017.
- ^ „Sonic the Hedgehog 3 for Genesis“. GameRankings. Archivovány od originál 9. září 2015. Citováno 7. února 2012.
- ^ „Review Crew: Sonic & Knuckles“. Elektronické hraní měsíčně. Č. 65. EGM Media, LLC. Prosince 1994. str. 34.
- ^ „NOVÉ HRY PŘI PŘEZKUMU: ソ ニ ッ ク & ナ ッ ク ル ズ“. Famitsu (v japonštině). Č. 309. Enterbrain, Inc. 11. - 18. listopadu 1994. s. 37.
- ^ „ProReview: Sonic & Knuckles“. GamePro. Č. 64. IDG. Listopad 1994. s. 72–73.
- ^ Goldstein, Hilary (3. listopadu 2004). „Sonic Mega Collection Plus“. IGN. Ziff Davis. Archivováno od originálu 22. května 2012. Citováno 16. listopadu 2014.
- ^ Goldstein, Hilary (15. listopadu 2006). „Recenze sbírky Sega Genesis“. IGN. Ziff Davis. Archivováno od originálu 9. června 2015. Citováno 16. listopadu 2014.
- ^ Miller, Greg (12. února 2009). „Sonic's Ultimate Genesis Collection“. IGN. Ziff Davis. Archivováno z původního dne 20. září 2015. Citováno 16. listopadu 2014.
- ^ Harris, Craig (5. března 2010). „Recenze Sonic Classic Collection“. IGN. Ziff Davis. Archivováno z původního 29. června 2015. Citováno 27. ledna 2013.
- ^ Vydání 1 časopisu Mega, strana 76, Budoucí publikování, Říjen 1992
- ^ „ProReview: Comix Zone“. GamePro. Č. 83. IDG. Srpna 1995. str. 64.
- ^ "Posádka recenze: Comix Zone". Elektronické hraní měsíčně. Č. 73. Publikování Sendai. Srpna 1995. str. 35.
- ^ "Posádka recenze: The Ooze". Elektronické hraní měsíčně. Ziff Davis (74): 35. září 1995.
- ^ „ProReview: The Ooze“. GamePro. IDG (86): 78. Listopad 1995.
- ^ A b „The Ooze“. Další generace. Představte si média (10): 123, 125. Říjen 1995.
- ^ Fahs, Travis (29. května 2008). „Sonic X-Treme Revisited - Saturn Feature at IGN“. IGN. Ziff Davis. Archivováno od originálu 12. července 2017. Citováno 30. dubna 2014.
- ^ Buchanan, Levi (2. února 2009). „What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 - Saturn Feature at IGN“. IGN. Ziff Davis. Archivováno od originálu 21. května 2013. Citováno 23. července 2012.
- ^ Sewart, Greg (5. srpna 2005). „Sega Saturn: Potěšení a bolest“. 1UP.com. Ziff Davis. Archivovány od originál 21. října 2012. Citováno 17. března 2014.
- ^ „Ve studiu“. Další generace. Č. 23. Budoucnost USA. Listopadu 1996. str. 17.