Multiverse (Magic: The Gathering) - Multiverse (Magic: The Gathering) - Wikipedia
![]() | Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte zlepšit to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
The Multiverse je sdílený smyšlený vesmír zobrazeno na Magic: The Gathering karty, romány, komiksy a další doplňkové produkty.[1] Ačkoli Kouzlo je strategická hra, složitý příběh je základem karet vydaných v každé expanzi. Na kartách, prvky tohoto multiverse jsou zobrazeny v grafice karet a prostřednictvím citací a popisů na spodní straně většiny karet (tzv příchuť textu ). Romány a sborníky vydané nakladatelstvím HarperPrism a Čarodějové z pobřeží (WOTC) a komiksy publikováno Armada Comics rozbalte nastavení a znaky naznačené na kartách. WOTC také publikuje týdenní příběh (nejčastěji související s letadlem zkoumaným v aktuálním rozšiřujícím setu) ve sloupci Magic Fiction, dříve známém jako Official Magic Fiction a Uncharted Realms.
V počátcích hry byl název „Dominia“ používán k popisu vesmíru příběhu, ale kvůli záměně s názvem letadla / planety, kde byly hlavní události Kouzlo nastat (Dominaria ), přestal být používán a byl nahrazen.[2]
Historie publikace
Kreativní původy
Cesta Kouzlo příběhy jsou koncipovány a nasazeny se v průběhu let značně změnily. Hlavní premisa Kouzlo je, že v. existuje nespočet možných světů (letadel) Multiverse, a jen jedinečné a vzácné bytosti zvané sférochodci jsou schopné projít Multiverse. To umožňuje hře často měnit světy, aby obnovila svou mechanickou inspiraci, a přitom zachovat sférochodce jako opakující se společné prvky napříč světy. Hráči představují sférochodce schopné čerpat z kouzel a entit těchto letadel a bojovat s ostatními.[3]
Richard Garfield v době, kdy byla hra poprvé vydána, vytvořila pro tuto hru dostatek. U prvních sad byla většina tohoto příběhu vyprávěna prostřednictvím karet příchuť textu A protože většina tvorů a klíčových slov byla založena na běžných fantasy tropech (například draci s létáním), neexistoval žádný významný ovladač pro doprovodný příběh. V některých případech se vyžadovalo vyprávění, které by pomohlo s novými herními mechanikami a klíčovými slovy, které se nehodily ke standardním tropickým fantasy tropům, ale ty se stále omezovaly na text s příchutí.[4] První expanze arabské noci (1993) navržený Garfieldem byl založen na Tisíc a jedna noc folklór a zahrnují postavy z tohoto typu Aladin.[5]
Éra před revizí
S požadavkem na další expanze, několik různých týmů uvnitř Čarodějové z pobřeží Výzkum a vývoj na těchto připravovaných sadách samostatně pracoval, přičemž návrháři karet se ujali vedení při vytváření jejich příběhů. Každý z těchto týmů měl různé způsoby, jak to implementovat do karet.[4][6] Například další expanze byla Starožitnosti (1994) s designem vedeným Skaff Elias. Eliasův tým chtěl, aby se tato sada zaměřila na použití bezbarvých artefaktů, a přišla s narativní myšlenkou bitvy mezi dvěma bratry, kteří mají zkušenosti s používáním artefaktů v době, než se ostatní říše magie etablovaly. To by se spojilo do obou jejich plánovaných karet a pomohlo by to lépe definovat rozdíly mezi školami barevných many. Elias plánoval propracované časové osy, ale protože sada měla pouze 100 karet, většina z toho byla ponechána na papíře, což hráčům poskytlo pouze záblesky většího obrázku prostřednictvím textu chuti.[5] V případě Vlasti (1995), výzkum a vývoj nechal nejprve vypracovat příběh dvěma autory a poté společně s nimi implementovali do karet této sady.[4] Přesto bylo několik prvků kterékoli z těchto sad sdíleno, kromě společného spojení s rovinou Dominaria.
Nezávisle na vlastních pokusech čarodějů o vyprávění, v roce 1994, Wizards dal exkluzivní licence Harper Prism vydávat romány a Armada Comics, otisk Oslavte zábavu, vydávat komiksy. Ani jeden z nich nebyl vyvinut ve shodě s hrou a vytvořil odlišné nápady pro hru.[4][7] „Hodně z tradice vytvořené„ Armada Comics “je základem, ze kterého byla postavena zbytek kontinuity. Myšlenka„ Revize “ve skutečnosti vycházela částečně z vydávání románů WotC volně založených na mnoha příbězích vyprávěných v těchto komiks. Některé podrobnosti se změnily (nebo bylyretconned ", v populárním fanouškovském projevu), ale jádro těchto příběhů zůstalo většinou stejné".[8] Komiks přišel k náhlému konci v roce 1996, kdy se Acclaim, mateřská společnost Armada Comics, dostala do finančních potíží.[9] V roce 1997 „dvě videohry spojené s komiksy, Shandalar a Battlemage, byly také vydány [...]. Obecně platí, že předrevizionistické materiály jsou stále kánonem, pokud to není v rozporu s jiným zdrojem. “[7]
Období před opravou
Čarodějové začali brát zpět narativní kontrolu s Mirage (1996) děj.[8] „Podrobná shrnutí příběhů pro Mirage a Visions byla k dispozici na webových stránkách Wizards, pokrývající události války Mirage. Ale bylo to s Weatherlight že první epické vyprávění Magic začalo “.[7] Čarodějové se chtěli pokusit vytvořit soudržnější vesmír s další významnou expanzí, Weatherlight (1997), srovnatelný s jinými pracemi jako Hvězdné války. Mark Rosewater a Michael G. Ryan vyvinuli dlouhodobý oblouk příběhu, který by prošel několika expanzemi i komiksy, časopisy a romány. S kartami byl použit malý tým oddaných autorů, aby se ujistil, že text chuti má konzistentní hlas, který pomáhá zdůraznit prvky příběhu.[10][11] „Příští čtyři roky od Bouře v letech 1997 až Apokalypsa v roce 2001 bude následovat příběh legendární Skyship Weatherlight a její posádky. “Tato sága měla trvat dalších pět let, ale v době, kdy Urza blok byl propuštěn: došlo ke změně ve vedení dohledu nad Magic: The Gathering a směr, kterým směřoval, se hráči nezajímali o hlavní postavy ságy a pro hráče bylo obtížné sledovat příběh jen z karet.[4]
V roce 1998 vydala nová komiksová série se čtyřmi čísly Tmavý kůň.[9][12] Přibližně ve stejnou dobu čarodějové znovu získali kontrolu nad vydáváním románů a komiksů a rozhodli se, že z románů učiní primární cestu pro příběh Magic: The Gathering což by těsně navazovalo na karty určené pro expanzi. Tento přístup byl použit prostřednictvím Útok blok v roce 2003, po kterém čarodějové zjistili, že romány nejsou dostatečným prostředkem k získání podrobností o kartách; romány by byly zaměřeny na to, jak se postavy mění v průběhu událostí, zatímco hra představila postavu v jediném okamžiku a román nemohl objasnit všechny ostatní podpůrné prvky, které designéři karet potřebovali k sestavení svých sad, aniž by zatěžovali čtenáře.[4]
Následující Útok, vyprávění Magic: The Gathering zaujal vzdálenější přístup. Jakmile byl představen nápad na expanzi, provedl předběžný výzkumný a vývojový tým současně s tvůrčími pracovníky, aby vytvořil základní herní koncepty a nastavení této expanze. Jakmile se na tom obě strany dohodly, postupovaly oba týmy primárně po jednotlivých trasách ke své konečné produkci.[4] Brady Dommermuth, kreativní ředitel v roce 2006, uvedl, že „karty obecně poskytují svět, ve kterém jsou romány zasazeny, a romány někdy poskytují postavy zobrazené na kartách. Karty však také představují své vlastní postavy, které se v románech nemusí objevit. Stručně řečeno, tvůrčí tým Magic a romanopisci pracují převážně souběžně a co nejvíce se navzájem informují. “[13]
Období po opravě
Přezdívky před a po opravě pocházejí „z události známé jako Mending, která zásadním způsobem změnila povahu sférochodců z téměř božských bytostí na smrtelníky s trochou oomph“.[14] Během této doby Wizards dále přešli na e-knihy a nechali své tvůrčí pracovníky psát více do „Uncharted Realms“, týdenního sloupce na webových stránkách společnosti.[15][16] V září 2011 Hasbro a Publikování IDW přiznáno k vytvoření minisérie o čtyřech číslech Magic: The Gathering[17] s novým příběhem, ale silně založeným na prvcích MTG as novým názvem Planeswalker Dack Fayden, jehož příběh se vyvíjel hlavně v rovinách Ravnica a Innistrad.[18] Celkem v letech 2011 až 2014 vydalo IDW čtyři minisérie se čtyřmi čísly.[9][19] V roce 2013 Wizards viděl, že i při pokračujícím růstu počtu hráčů se prodej tištěných románů značně snížil a prodej e-knih zůstal stagnující, a rozhodl se ukončit rozsáhlejší narativní práce ve prospěch toho, aby kreativní tým poskytoval pokrytí příběhu a zásilky od sloupec „Uncharted Realms“.[15]
V roce 2014 Mark Rosewater napsal: „Veřejnost bohužel dala jasně najevo, že romány nejsou takové, jaké si přejí příběh vyprávět“.[20][21] Clayton Emery, proč už nepíše Magic: The Gathering romány, napsal, že poté, co byl pozván na Generál Con "dorazil, aby na mě čekal - nic. [...] Žádné čtení, žádné panely, žádná šance setkat se s fanoušky a ani jedna kopie mé knihy nikde v dohledu. Proč jste mě pozvali? [. ..] Když jsem tam byl, musel jsem se zeptat: [...] Propagujete moji práci, chlapci? "Ne. Pokud vzplanete u fanoušků, pak vás budeme propagovat." Jak zapálím fanoušky, když nepropagujete moji práci? "Kdo ví? Magické knihy zpravidla nepropagujeme, protože se neprodávají dobře." Tak proč je vyrábět? A hej, povýšil jsi Jeff Grubb Nejnovější magická kniha, která ji během jednoho léta inzeruje na přední straně obálky každého komiksu DC po dobu tří měsíců. 'Jistě. Jeho knihy se prodávají. ““[21][22] Sam Keeper, pro CoolStuffInc, napsal: „Nemohu potvrdit přesnost vzpomínek Emeryho, ale rozhodně mi to připadá povědomé. [...] Podle mých vědomostí nebyly žádné z vydání ebooků, pokud vím, nikdy uznány, kromě tohoto jediného odkazu na neúplný seznam na mtgstory.com. [...] Nicméně je to trochu seberealizující proroctví nepropagovat produkt, a pak usoudit, že na to prostě není publikum “.[21]
Tento přístup pokračoval až do roku 2017. Poté Wizards of the Coast najal romanopisce a scenáristu Nic Kelman jako jejich vedoucí příběhu a zábavy. Kelmanovým úkolem bylo shromáždit veškerou tradici založenou na předchozích sadách karet a vydaných románech, komiksech a dalších materiálech za účelem vytvoření „kosmologie“ nebo bible příběhu která založila všechna známá letadla a prvky těchto letadel, jednotlivé sférochodce a jejich spojení s ostatními a další podrobnosti, které pak mohly být předány nejen týmům vyvíjejícím nové karty, ale také těm, kteří rozšiřují franšízu o nové romány a další obsah .[23][6] To umožňuje vysoce propojené události mezi externím médiem a hrou; jeden příklad stanovil smrt významného sférochodce v románu War of the Spark: Ravnica která byla zveřejněna těsně před vydáním nové sady War of the Spark, první román vydaný Wizardsem po několika letech, se sadou obsahující karty odkazující na tuto smrt.[24][23] V roce 2018, v rámci 25. výročí MTG, začala společnost IDW vydávat další komiksovou minisérii se čtyřmi čísly - tentokrát zaměřenou na sférochodce Chandru Nalaara.[25] Před vydáním v roce 2019 byla zrušena komiksová série.[26]
V roce 2018 Kelman řekl:
V počátcích roku Kouzlo vyprávění příběhů, mezi různými vypravěči nemuselo být nutně hodně komunikace, ani nebylo dlouhodobě plánováno, kde Kouzlo příběh může být za 2, 5 nebo 10 let. Za ta léta jsme se snažili, aby byl příběh konzistentnější tónem i hlasem, aby byl Multiverse z kosmologického hlediska konzistentnější, a plánujeme příběhy a vzhledy postav v předstihu. Pokud jde o důraz, myslím, že začátky byly méně o postavách a více o tradici. Kouzlo se snaží v průběhu let stále více zdůrazňovat postavy. [...] Zahájili jsme velmi vzrušující úsilí o získání stejné pověsti fantasy fantasy Kouzlo má pro fantasy umění. Za tímto účelem nyní najímáme prvotřídní, celosvětově uznávané autory fantasy, aby napsali naši webovou beletrii. [...] Na mikroúrovni se snažíme zajistit, aby každý příběh měl alespoň jednu postavu, s níž se noví fanoušci mohou spojit, aniž by museli znát roky historie, a alespoň jednu postavu, která věděla, že fanoušci milují a milují. Na makroúrovni se snažíme naplánovat sady, nastavení a příběhy, takže v průběhu daného roku bude pro každého něco.[6]
Kosmologie
Multiverse je sbírka letadel (popsaných do určité míry jako kapesní vesmíry ), které jsou obvykle pojmenovány po primární planetě v nich obsažené. Cestování mezi těmito rovinami je možné a mocné bytosti známé jako sférochodci jsou schopné procházet mezi nimi.[27]
Slepé věčnosti
Slepé věčnosti je termín běžněji používaný k popisu prostoru mezi rovinami reality. Je naplněn chaotickými, surovými energiemi, jako jsou éter, mana a časová energie, a je místem, kde hmota a život známý v rovinách reality nemohou existovat. (Jedinou výjimkou jsou sférochodci, kteří to krátce fyzicky projdou, když „chodí“ mezi rovinami.) O Slepých věčnostech se toho moc neví ani nechápe. Tam se údajně rodí nepochopitelné kosmické hrůzy deformující realitu známé jako Eldrazi.[28][29]
Éter
Aether (dříve hláskovaný Æther) je hlavním typem energie vyplňující slepé věčnosti, i když se také může v různých rovinách objevit v různých množstvích. Je neoddělitelně spojena s magií v magii sdílený smyšlený vesmír a použití slova na několika magických kartách znamená, že sesílání magie zahrnuje směrování a manipulaci s éterem. Podobně je „přivolání“ tvorů, kolem nichž se točí boj a velká část hry v magii, popsáno jako „tahání (éterů) z éteru“.[29][30][31]
Dominaria
Většina Kouzlo příběh byl nastaven na rovinu Dominaria před Mirrodin, zahrnující dlouhá časová období, která jsou podrobně popsána v určitých sadách karet nebo knihách. Dominaria je jedinečný vztah mezi všemi ostatními rovinami Multiverse. Příležitostně, například v Časová spirála, děj se k němu vrací.[29][32][33]
Děje
![]() | Tato sekce potřebuje další citace pro ověření.Srpna 2020) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Každá rozšiřující sada MTG "vypráví soudržný příběh napříč těmito sadami. [...] Každý nový svět přichází se všemi svými vlastními tématy, sporem, magií a komplikacemi. Zatímco některé prvky se přenášejí skrz každý blok (sférochodci mohou přecházet do jiných říší) koneckonců) a designéři her Magic se často vracejí k minulým oblíbeným, každý blok je většinou novým příběhem, který má zaujmout nové hráče a zároveň má zájem veteránů Magic “.[3]
- Thran: Thranové byli závod mistrovských řemeslníků, kteří byli zničeni Yawgmoth a jeho Phyrexiany (přeměněn za ním Thran) během Thran-Phyrexianské války asi 5 000 let před Bratři. Ve hře jsou pouze naznačeni, ale J. Robert King román Thran zkoumá jejich kulturu do určité hloubky.
- Válka bratří: Válka mezi Urzou a Mishrou, dvěma bratry, kteří byli vyškoleni archeologem a řemeslníkem Tocasia ve vytváření magických zařízení založených na starověké thranské technologii. Jak jejich síly rostly, rostlo i jejich nepřátelství, které nakonec propuklo v totální válce využívající mocné konstrukce. Sbírání obrovských armád podporovaných jejich působivými stroji (některé staré Thranské říše, některé nově vyrobené) bratři uspořádali řadu bitev. Válka zničila zemi Terisiare na rovině Dominaria a vyvrcholila světově ničivým vyvrcholením na ostrově Argoth. To způsobilo temnotu, změny klimatu, které vedly k pádu Sarpadianských říší a nakonec k době ledové. Tento příběh je základem pro Starožitnosti expanze a později Urzova sága Blok.
- Tma Zkáza způsobená bratry vedla k pádu mnoha civilizací a začátku doby temné v Dominarii. Zničení Argoth způsobilo jaderná zima to by později vedlo k Dominikánské době ledové. Tento příběh je zobrazen v Padlé říše a Tma expanze. V tomto věku byli Terisiarovi přeživší hořce proti magii. Drobné ostrovní vesnice tečkovaly promarněnou, skřítkem zamořenou krajinu. Fanatičtí kněží ovládli několik mocných městských států. Kazatelé a lovci čarodějnic lovili krajinu pro několik zbývajících čarodějů. Navzdory tomuto útlaku právě v této době smrtelní čarodějové poprvé objevili pět barevnou povahu magie. Tento příběh je plně vysvětlen v románu The Gathering Dark Jeff Grubb. Následující doba ledová je podrobně popsána v Věčný led a Rozbitá aliance, také Jeff Grubb.
- Padlé říše Drsné klimatické změny, které následovaly po zničení Argoth, způsobily, že jižní kontinent Sarpadia bojoval o přežití. Elfové a lidé ze Sarpadie začínají chovat primitivní, ale adaptabilní poddruh: saproling a thulls. Tato stvoření se brzy obracejí ke svým tvůrcům a terorizují obyvatele Sarpadie, zatímco Merfolkové utrpěli invazi homaridů podobných korýšům, z nichž měli prospěch chladící oceány. Sarpadijské civilizace, které jsou napadeny orky, skřety, homaridy, trůny a dokonce i plísněmi, jsou zničeny a kontinent upadne do temnoty.
- Doba ledová: Účinky devastace na změnu klimatu nadále vedly ke globální době ledové. Nové říše povstaly a bojovaly v mrazu. Nakonec se toto chladicí klima obrátilo a život se vrátil do normálu. Tento příběh je zobrazen v Doba ledová, Aliance, a Coldsnap expanze a v románech Věčný led a Shattered Alliance Jeff Grubb. Jeff Grubb také napsal povídku „pokračující“ v příběhu Coldsnap, který se nachází ve vložce Průvodce hráče najdete v a Coldsnap Fat Pack.
- Vlasti Tato krátká mezihra zobrazuje zdecimovanou rovinu Ulgrotha, ve které mnoho civilizací bojuje o moc proti baronovi Sengirovi, mocnému upírovi, který manipuloval s řadou dalších postav, aby sloužil jeho cílům. The sférochodci Serra a Feroz mění rovnováhu ve prospěch světla, ale jsou zabiti v boji proti šílenému mimozemšťanovi. Příběh nemá konkrétní konec.
- Jamuraa: Příběh se týká tří nejmocnějších národů Jamuraa (tropický kontinent) - militaristické království Zhalfirinů, náboženský stát Femeref a obchodní provincie říše Suq'Ata. Zhalfir byl národ válečníků, založený hlavně na červené barvě. Femeref byl převážně bílý a představoval kleriky a léčitele, zatímco námořní obchodníci Suq'Aty byli většinou modří. Mirage se týkal těchto tří národů a jejich boje proti zlému kouzelníkovi Kaervkovi. Kaervek uvěznil mocného čaroděje a diplomata Mangaru v jantarově věznici a většinu podrobností příběhu Jamuraanů, kteří se pokoušeli osvobodit Mangaru. Kromě těchto událostí sférochodce Teferi způsobil, že jeho ostrov zmizel z existence téměř 200 let. Právě fázování celého ostrova vedlo Kaerveka a Mangaru k Jamuraa.
- Phyrexianská invaze: Po tisíciletích míru napadnou strojově podobní Phyrexiané, kteří pocházejí z pekelného mechanického světa, svět Dominaria vedený bývalým Thranem Yawgmoth z kapesní vesmír Rath. Phyrexianská invaze se dělí na mnoho dílčích příběhů.
- Sága Urza: Po zničení Argoth se Urza stává sférochodcem a předpokládá invazi do Dominarie. Urzovy cesty vedou válku do mírumilovného vesmíru Serraovy říše, který je zničen Phyrexianskými armádami; přeživší z letadla uprchli do Dominarie a Ulgrothy. V rámci přípravy na invazi Urza vytváří Tolarianskou akademii, laboratoř výzkumu a vývoje, v níž spolu s dalšími mocnými kouzelníky trénuje mágy pro nadcházející invazi a experimentuje s vývojem zbraní, cestováním v čase a genetickou manipulací v naději, že vytvoří obrannou armáda. Časové experimenty vedou k časovému kolapsu a akademii přivádějí časové zlomeniny, které jsou pro obyvatele nebezpečné i užitečné. Sám Urza vyvine strašlivou Legacy Weapon a Karn, sebevědomý golem, který v kombinaci dokáže porazit každého nepřítele. Tento příběhový oblouk je spojen s Thran, Antiquities, The Dark, Ice Age a Homelands a je zobrazen v knihách Válka bratří, Sférochodce a Časové toky.
- Dědictví: Toto sleduje cesty mnoha odvážných dobrodruhů z celé Dominarie, kteří se na palubě Urzovy lodi „The Weatherlight“ snaží shromáždit různé artefakty, které zanechala Urza a které jsou nezbytné pro sestavení Legacy Weapon. Proti nim se mnoho spojenců nebo pánů Phyrexianů pokusí zastavit jejich hledání. Tento oblouk příběhu je nejdelší v magické kontinuitě a jeho postavy jsou zobrazeny v sadách karet Weatherlight, Tempest, Stronghold, Exodus, Mercadian Masques a Nemesis; později příběh pokračuje a končí v oblouku Invasion.
- Proroctví: Souběžně s historií „Legacy“ a v návaznosti na historii ságy Mirage a Urzy, v Dominaria válečné království Keld následuje válku po celé Jamuraa. Mnoho kouzelníků z tolarianské akademie pomáhá federaci Jamuraa a úspěšně se jim podaří zastavit válku mezi Keldony.
- Invaze: Obávaní Phyrexiané konečně přicházejí na Dominarii přes mnoho „planárních portálů“ a Urza, který tisíce let tráví plánováním obrany proti invazi, realizuje své plány. Weatherlight vede dominikánské síly, ale rozšířený chaos a nekompromisní podstata Urzovy taktiky hrozí zničením letadla. Příchod samotného Yawgmoth vede k Apokalypse, ale nakonec je poražen plně sestavenou Legacy Weapon. Samotná invaze se vyskytuje v Invaze blok, ale je propojen se všemi předchozími oblouky příběhu. Od tohoto okamžiku vydavatelé přecházejí na sérii samostatných dějových linií s občasnými odkazy na starší příběhy, spíše než na rozsáhlé eposy trvající roky vydání karet.
- Odyssey: Sto let po zpustošení Invaze je Dominaria stále v procesu obnovy. Tato část příběhu se odehrává v Otarii, zdevastovaném kontinentu, který byl překvapivě místem nejméně zasaženým invazí. Soustředí se na Kamahla, barbara, a jeho snahu získat Mirari, magickou kouli zdánlivě nekonečné síly.
- Útok: Poté, co Kamahl získal Mirari s ničivými účinky, se ho vzdá a snaží se ho zbavit, ale události, které vyvolal, šly daleko za jeho kontrolu. Příběh se přesouvá do bitvy mezi Akromou, andělem, a Fágem, Kamahlovou zkaženou sestrou, která zabíjí dotykem. Jak se za každou z nich shromažďují horlivé armády, musí Kamahl ukončit svůj eskalující konflikt, než bude zničena samotná Otaria. Za tímto účelem obnovuje spící Mirari a spojil se se třemi starodávnými bohy, kteří čekali, až se tyto události znovu stanou. Tento příběh je spojen s Mirrodinem a připravuje půdu pro první hlavní děj, který není nastaven na Dominarii.
- Mirrodin: Příběh Mirrodina se odehrává v novém, metalovém světě, vytvořeném sférochodcem Karnem a osídleném rasami ukradenými z jiných světů. Glissa, elfka, a její spojenci se snaží shromáždit mýtickou Kaldru, aby mohli porazit bláznivého Memnarcha, který žije uvnitř prázdného světa. Celou tu dobu se dozvídáme o historii Mirrodinu a jeho volné, ale přesto současné souvislosti s předchozími ději založenými na Dominarii. Příběh Mirrodin je prvním z nových celoročních, třídílných příběhových oblouků, které začaly v roce 2003 vydáním Měsíce Mirrodinu a pokračuje v roce 2004 Darksteel Eye a Pátý úsvit.
- Válka Kami: Rovina Kamigawa je přirozeně rozdělena na dvě části: svět kakuriyo Kami (duchovní svět) a utsushiyo hmotný svět; fungovaly a fungovaly harmonicky, dokud Kami nezačali útočit na hmotný svět dvacet let před otevřením příběhu. Knihy následují osamělé samuraj Toshiro Umezawa a princezna Michiko při pokusu o nastolení míru na Kamigawě. Kromě toho, že dává hře neobvyklý a silný orientální nádech, je tento příběh zajímavý tím, že se designéři záměrně snažili dát příběhu silný vliv na samotnou hru. Místo spoléhání se na tradiční konflikt „barevných kol“ (hra Magic: The Gathering je založena na pětibodovém kruhu spojeneckých a nepřátelských barevných vztahů) může být barva jakékoli dané karty často méně důležitá než to, zda má téma Kami nebo Materiál.
- Ravnica: Ravnica je letadlo pokryté téměř úplně panoráma města. Deset „cechů“ města, politických organizací založených na odlišném dvojbarevném spárování many, bojovalo dlouhou dobu. Po konfliktu byl vytvořen magický dokument, Guildpact, aby bylo zajištěno, že letadlo zůstane v míru a že se cechy omezí na své sociální role. Hlavní děj začíná o 9 999 let později, jak se počítá s očekáváním desetiletého výročí. Kdysi ušlechtilé cechy se časem kazily a chátraly a Ravnica je stále stabilní díky velkému politickému chaosu. Řada protagonistů - zejména Agrus Kos, policista z Borosovy ligy a Teysa Karlov, zákon z Orzhovova syndikátu, odkrývají zápletky různých guildmasterů i ambice „tajného cechu“, Dům Dimir. Chuť karet měla opět značný vliv na mechaniku hry, což hráče povzbudilo k vytváření balíčků věnovaných konkrétní gildě.
- Časová spirála: Blok časové spirály se vrací k postapokalyptické Dominarii. Teferi, sférochodec, opustil Urzu během Phyrexianské invaze "postupným vyřazením" (dočasného odstranění z reality) dvou pozemských mas známých jako Shiv a Zhalfir. Vrací se na Dominarii, aby ji našel ve stavu zkázy. Kromě toho, že byl Apokalypsou téměř úplně zpustošen, se na obloze v celé rovině otevřely tajemné „časové trhliny“, které znesnadňovaly procházení sférou a kouzlení. Teferi chce zajistit, aby se Zhalfir a Shiv bezpečně vrátili na Dominarii - časové rozpory a značně zhoršený stav samotného letadla však znamenají, že oba kontinenty již „nesedí“. Pokud by Zhalfir a Shiv přistáli, Dominaria a celé Multiverse by byly zničeny. Blok Time Spiral byl označen jako Magic's nostalgie blok, a vrátil by se k tématům a postavám od každého příběhu až po konec oblouku Otaria. Stejně jako invaze dříve, je příběh Časová spirála propojen s jakýmkoli jiným obloukem příběhu před ním, vrací se k mnoha dřívějším prostředím a postavám, dokonce i těm mimo Dominarii. Během tohoto bloku došlo k opravě, což značně snížilo pravomoci všech sférochodců.
- Lorwyn: Zatímco většina bloků se skládá ze tří sad, bylo rozhodnuto přeměnit blok 2007/08 na dva mini bloky po dvou sadách. První se zaměřuje na rovinu Lorwyna, idylického, trvale prosluněného světa obývaného širokou škálou civilizovaných druhů. Tyto kmeny jsou obecně mírumilovné, ale chtějí se držet pro sebe. Příběh se točí kolem vyvržence elfů jménem Rhys, který spustil řadu událostí, které předvídal jeho mentor Colfenor, a flamekinského poutníka jménem Ashling, který věří, že její cesta a Rhys jsou stejné. Nadcházející Aurora, každoroční událost, kdy letadlo ztmavne a na obloze se objeví světla, je klíčem k tomu, co Rhys potřebuje udělat.
- Shadowmoor: Aurora místo toho, aby prošla neškodně, jak to obvykle dělá, místo toho transformuje Lorwyn na děsivý odraz sebe sama. Idylický, sluncem zalitý svět je nahrazen stíny a všudypřítomnou zlobou Shadowmoor. Krajiny, rasy a dokonce i jednotlivci se stávají zkroucenými alternativami bez náznaku, že jejich Lorwynské já vůbec existovaly. Ashling, nyní známý jako hasicí přístroj, má v tomto posunu ústřední roli a spadá na Rhyse (elfského hrdinu na tomto místě) a Maralen, tajemného elfa a jednoho z mála transformací nezměněných, aby zjistili proč.
- Alara: Rovina Alara byla dávno rozbita neznámou silou; nyní je nerovnoměrně rozdělen na pět jedinečných střepů, z nichž každý nemá žádné znalosti o ostatních. Každému střepu byla událostí odepřena dvě z pěti barev magie (obyvatelé každého střepu si po celá staletí nepamatovali chybějící dvě barvy many) a vyvinuli se kolem svých zbývajících tří: Militantní, feudální, sluneční skvrnitá rovina Bant; vědecké, řádem posedlé, větrné a mrakem pokryté letadlo Esper; zoufalá, bez života, zčernalá rovina Grixis; násilná, drsná sopečná rovina Jund; a zelená, svěží a prudká rovina Naya. Mnoho druhů v každém střepu odumírá, vyvíjí se nebo vyhyne v důsledku nedostatečné výživy mana (zombie nemohou přežít bez černé many, andělé nemohou přežít bez bílé many atd.) A dalším se dařilo. Síla, která rozbila letadlo, není známa, ale předpokládá se, že je to pětihlavý hydra Progenitus (z neznámých důvodů), který zmizí při rozbití letadla a znovu se objeví v expanzi „Alara - Conflux“, když se úlomky znovu spojí.
- Tok: Jak se Střepy Alary přibližují k sobě, tisícileté machinace skrytého zla se blíží k tomu, aby přinesly strašlivou úrodu. Nicol Bolas, kdysi jeden z nejmocnějších sférochodců, manipuloval civilizace Alary ze svých vlastních důvodů. Jak se střepy po staletí od sebe prudce střetávají, na všech stranách propukne válka a v chaosu se Bolas snaží využít sílu Maelstromu, chaotického středu letadla, kde se všech pět barev spojuje v magické bouři nepředstavitelné energie a síla. Sférochodce Elspeth Tirel a udatný rytíř Rafiq začnou chytat vítr zákeřného spiknutí a začnou vyšetřovat.
- Zendikar: Představuje se nové letadlo: Zendikar, svět se silnou, nekontrolovatelnou manu a mnoha nebezpečnými rysy, včetně Roilu. Sférochodci jsou přitahováni k Zendikaru kvůli jeho silné many. Mnoho obyvatel Zendikaru musí bojovat proti samotné zemi, jak hory ožívají a lesy se pohybují. Ukázalo se, že před tisíci lety tři sférochodci zamkli silné a nezastavitelné bytosti známé jako Eldrazi ve složitém vězení na Zendikaru, což způsobilo složité problémy letadla. Když do vězení vstoupí další tři sférochodci, Eldrazi jsou propuštěni a začnou ničit Zendikar, protože nemohou uniknout z letadla.
- Mirrodinovy jizvy: Jak se děj vrací do kovové roviny Mirrodinu, je rozdělen. Poškozený Karn se vrátil a přinesl s sebou hnilobu Phyrexie. Jak svět čelí, Mirran versus Phyrexian, idylické letadlo se dostává do nové podoby. Tato sada také znamenala odchylku od pětibarevného kola, místo toho tlačila hráče, aby srovnali své balíčky s Mirranovou nebo Phyrexianskou stranou konfliktu; aby to posílili, vytvořili web věnovaný válce, kde se hráč může přepínat mezi stranami. V únoru 2011 bylo oznámeno, že Phyrexia zvítězila, a soubor New Phyrexia se odehrál jako válka mezi pěti Praetory Phyrexie, bojující mezi sebou o nadvládu.
- Innistrad: Představuje se nové letadlo: Innistrad, zasazený do světa s gotickou tematikou, kde nekontrolovatelně běží upíři, vlkodlaci a démoni. Před událostmi bloku byla lidská populace Innistradu neustále sužována nadpřirozenými tvory. V reakci na to sférochodce Sorin vytvořil úhlavního anděla Avacyna, aby chránil lidi. Avacyn se vydala vymýtit všechny Innistradovy démony, což vedlo k epické bitvě proti starému démonovi Griselbrandovi. Během bitvy dokázal Griselbrand přimět Avacyn k zamknutí obou bytostí v magickém vězení známém jako Helvault. Když byla Avacyn pryč, andělská ochrana zmizela a stvůry temnoty se brzy mohly znovu svobodně živit lidstvem. Když se o tom Sorin dozví, jde rovnou do Innistradu (pravděpodobně ze Zendikaru), aby zjistil, co se dá dělat. Zatímco hledá Avacyn, Liliana Vess je tam a hledá Griselbrand, aby ho mohla zabít a osvobodit se z jejich vyjednávání o Lilianinu duši. Liliana objeví Hellvault a uvolní Griselbrand a Avacyn. Liliana zabije Griselbranda a obnovené síly Avacyn chrání lidstvo před zombie, vlkodlaky a nebezpečím Innistradu.
- Návrat do Ravnice: Po návratu do megalopolisu Ravnica byly cechy ve stavu neustálého boje od dob Dissension, kdy byl Guildpact rozpuštěn. The Izzet League's guild leader Niv-Mizzet discovers a maze passing through the Tenth District of the city. He sets his entire guild on figuring out the point of this "Implicit Maze". It is learned later in the story that the being who traverses the maze will become the Ruler of Ravnica. Niv-Mizzet makes an announcement all over the city of Ravnica, asking all guilds to send a champion to run the maze. The planeswalker Jace Beleren solves the mystery of the maze and lauds himself the Living Guildpact, settling disputes for the ten guilds.
- Theros: On a new plane, Theros, based on the heroes, myths, and monsters of Starověké Řecko, Elspeth arrives and is declared the Champion of the sun god, Heliod. The planeswalker Xenagos becomes the God of Revels, angering the established pantheon of the other Gods. Heliod gives Elspeth the Godsend, a sword with which to slay Xenagos. Ajani Goldmane, another planeswalker, helps Elspeth to kill Xenagos. Meanwhile, the planeswalker Kiora is searching the seas of Theros for something that will help to defeat the Eldrazi that will inevitably eventually destroy the Multiverse. The merfolk begin to worship Kiora, mistaking her for Thassa, the God of the Sea. At this point all of the Gods of Theros are very angry at the planeswalkers. After Elspeth kills Xenagos, Heliod takes the Godsend and kills Elspeth with it, sending Elspeth to the underworld of Theros. Ajani is angered and stays on Theros looking for a way to get even with the Gods.
- Khans z Tarkiru: A new plane (Tarkir) is the setting of this block. Tarkir is the homeworld of Sarkhan Vol, a planeswalker known for an obsession with dragons, and the five warring clans, each aligned towards 3 colours. The Mardu (RWB), The Abzan (WBG), The Jeskai (URW), The Sultai (BGU) and the Temur (GUR). All dragons have gone extinct on Tarkir, hunted to extinction by the 5 clans many years ago, but Sarkhan returns to find the source of the voice within his mind. The Planeswalker Sorin also comes to Tarkir where he discovers that Ugin, one of the Planeswalkers that helped to seal the Eldrazi on Zendikar, has died many years ago. Sorin leaves Tarkir saddened by this loss. With the help of the Jeskai leader Narset, Sarkhan makes his way to the resting place of Ugin and travels back in time through the Nexus (the remains of Ugin form this Nexus) but not before he sees Narset killed by Zurgo Helmsmasher, Khan of the Mardu.
- Fate Reforged: Sarkhan travels through the Nexus 1000 years into the past and discovers the world of Tarkir before the fall of the Dragons. He discovers that the Dragons are formed within great tempests and that these tempests are powered by Ugin himself. He arrives in time to see Ugin confront his nemesis Nicol Bolas, Sarkhan's old master (although at this point in time Nicol Bolas had not met Sarkhan yet). Sarkhan sees Nicol Bolas kill Ugin and leave Tarkir, leaving Sarkhan distraught that he could not save the great Dragon. Using the power of the Hedron he had recovered from Zendikar, Sarkhan encases Ugin within a cocoon of Hedrons and seals him away to save his life. This act changes the future history of Tarkir, as with Ugin still alive the Dragon Tempests would never end, preventing the humans from hunting the Dragons into extinction. Due to his actions changing his own past, Sarkhan is pulled from the past Tarkir and back into the present.
- Dragons of Tarkir: Sarkhan returns to the present day Tarkir to find the Dragons have survived and now live together with the humans. Although the 5 clans still clash among each other, they are now led by the powerful Dragon Lords instead of the human Khans of Sarkhan's own past. He sees many people he knew from his own timeline, however none of them remember him and all have changed as Sarkhan's actions have influenced this new Tarkir. Sarkhan travels again to the resting place of Ugin and discovers the revived Elder Dragon is gone. He cannot sense Ugin's power in his plane but takes refuge in the fact that Ugin is safe. Sarkhan then goes to find Narset where he discovers his old friend has now left the confines of the Dragons Clans and has learnt the secret history of Tarkir, including the history of Sarkhan himself. We also learn that Narset's spark has ignited and she has become a Planeswalker. We leave the pair on Tarkir, neither of them intending to leave for a long time, with too much to see and learn upon the reinvigorated plane of Tarkir.
- Bitva o Zendikar: The set picks up the storyline of Zendikar where the released Eldrazi devastate the plane. Ulamog, one of the 3 released Eldrazi titans, slowly consumes the land itself. The Zendikari population either flees or unites their strength to fight the Eldrazi together under the leadership of the planeswalker Gideon Jura. Gideon also convinces Jace on Ravnica to help Zendikar. Jace agrees, also since he is partly responsible for releasing the Eldrazi from their prison. He is convinced that the hedrons and leylines of the plane are the key to imprison the Eldrazi once again. The planeswalker Nissa with her unique connection to the plane itself and Kiora, with the weapon she stole from Thassa on Theros join the fight as well. With joint forces the Planeswalker and the Zendikari build a trap of aligned hedrons. For a moment they can imprison Ulamog again, but they were sabotaged by the reignited Demon Planeswalker Ob Nixilis who frees Ulamog, seeking revenge on Nissa and destruction of the plane he despises. He awakens Kozilek as well leaving the Plane with two ravaging Eldazi titans.
- Stíny nad Innistradem: The denizens of Innistrad are beset on all sides. Their faith in the archangel Avacyn brought them strength when fighting against demons, werewolves, vampires, and all manners of horrors. But, now the mighty protector of the plane has been twisted into something monstrous by an outside influence. A very familiar force has stepped into the gothic world, and its corrupting tendrils now touch everything. The next set, Eldritch Moon, focuses on the fact that Emrakul, the most powerful Eldrazi titan who had been missing from the Battle for Zendikar storyline, is now on Innistrad. Together, the Gatewatch must find a way to save the plane from Emrakul's influence. This story also focuses on cosmic horror instead of the traditional gothic horror of old Innistrad.
- Kaladesh: The Gatewatch go to Chandra Nalaar's home world, the titular plane of Kaladesh, where she finds her mother (presumed dead) and almost kills Tezzeret. Tezzeret later kidnaps Rashmi, winner of the famous Inventor's Fair, and begins a dastardly plot to control the ruling Consulate. With the Consulate imprisoning inventors and confiscating their devices following the Fair, tensions between the populace and the government reach a boiling point, as depicted in Aether Revolt. The block focuses on a Steampunk aesthetic, with the steam replaced by the powerful material aether.
- Amonkhet: The Gatewatch set out to destroy the evil dragon planeswalker Nicol Bolas after learning of his dominion over the titular desert plane Amonkhet. In the desert, they find a city (Naktamun) teeming with food, water, and life, ruled by five gods, with Bolas seemingly absent altogether. The people of Naktamun train their entire lives to die in ritual combat, hoping to experience pure bliss in the afterlife when the God-Pharaoh (Bolas) returns to Amonkhet. In Hour of Devastation, Bolas returns as prophesied, only to raze Naktamun and reveal the true purpose of the training and combat: to create an army of physically-perfect and combat-adept mummies to serve as an unquestionably loyal army. The block's setting is based ancient Egypt, with themes of social hierarchy and contrast between life and death.
- Ixalan: The plane is home to four primary tribes, each with distinct synergies and advantages that draw off of one another. As for the tale: the golden city of Orazca, buried deep in the jungle, houses a great secret. The immortal sun, an artifact of immense power, is hidden there. Now, that secret has become known. The great forces of the plane gather to combat one another in a contest to see who will claim the mighty prize. The merfolk River Heralds, the vampiric Legion of Dusk, the Brazen Coalition of pirates, and the Sun Empire's dinosaur riders all meet in open conflict to decide the fate of their world.
- Dominaria: A return to the place of so many of Magic: The Gathering's storylines in celebration of the game's 25th anniversary.
Additional plots
There are numerous other smaller plots and subplots that take place in Dominaria and on the many planes of the multiverse z Dominia as well as events after the invasion of Dominaria by the Phyrexians.
- The sets from Weatherlight až do Apokalypsa follow the epic story arc of the crew of the airship Weatherlight, their trek across several planes, and their ultimate role in defending Dominaria from the Phyrexian invasion.
- The sets from Odyssey na Metla, set in the era of upheaval after the Invasion, involve the Dominarian continent of Otaria and the struggle between various factions for the powerful artifact known as the Mirari.
- The sets from Mirrodin na Páté svítání are set in the world of Mirrodin, where artificial and natural life are inseparably entwined.
- Několik Magic: The Gathering videohry have their own storylines and worlds.
- Starting with The Mending during Časová spirála, many of the stories revolve around the newly created, de-powered Planeswalkers. These characters recur in multiple sets, and may receive reprints or entirely new cards in new sets.
Recepce
In 2016, Cameron Kunzelman, for Vložit, highlighted the Kaladesh storyline and wrote: "This might be the appropriate time to say that the Kaladesh leans very hard into the visual stylings of a fantastical, precolonial India (as one of the set’s key characters, Saheeli Rai, might suggest). While I can’t speak to how successful they have been at synthesizing the cultural references with the fantasy elements, my general impression is that the gesture toward Indian culture is just that: a vague gesture. I’ve yet to see a card that really felt like it “landed” in that cultural space. At the same time, Kouzlo has gotten better and better at melding the mechanical elements of the game with the narrative ones, and Kaladesh is the best that this current formation of the company has done so far".[34]
In 2018, Kunzelman, for Kotaku, highlighted a card from 1993 that was reprinted as part of the 25th anniversary — the newer card now has an elaboration on how it connects to the Planeswalker Liliana Vess. Kunzelman wrote: "This is the smallest trickle of narrative, literally buried at the bottom of a card, and yet it allows a player who is familiar with the game to grasp onto it and get a huge amount of new contextual information about the world [...]. It’s a really great touch that makes a world that we access through karty to feel like it is a living, breathing world with its own mythology that we’ve been living in for the past 25 years. That’s the real selling point of this kind of contextual storytelling on collectable cards for me. [...] This story, appearing on the bottom of a card and giving a whole new dimension to a narrative I’m already familiar with, sells me on the idea that all the pieces matter. Each card is a piece of a larger world, and I’m supposed to pay attention to them and connect them up like breadcrumbs".[35]
Aidan Moher, for Tor.com, wrote "Magic’s storytelling has come a long way from its early days. It’s no longer a plain fantasy world filled with generic tchotchkes and epic fantasy tropes. It’s grown into something way bigger and more expansive than Richard Garfield, the game’s creator, could have ever imagined. Kouzlo was my gateway into fantasy—and as an adult, I’m stilled thrilled by its ever-expanding world. [...] It’s also an experience shared by the game’s millions of players—a story of community and hope, overcoming odds, coming together over a shared love of the game, and, of course, blasting dragons with lightning bolts".[6]
In 2018, Sam Keeper, for CoolStuffInc, wrote "It's bewildering that the main website of this game offers no comprehensive list of all the art books, novels, comics, and webcomics, with new releases coming out this very week highlighted and promoted all over every relevant article. This is the kind of thing bloggers and webcomic artists recognize the need to establish, so why does a company owned by Hasbro have such a disorganized back-and-current catalog? For goodness sake, this has actually gotten worse recently, with the former list of ebooks getting killed in the still buggy and archive-destroying site redesign a few years back. Even that, mind, was a bizarre mess, with single books missing from trilogies on different platforms, and no mention of Godsend, which had come out a month before this archive capture. Wizards seems to want to turn the storyline, somehow, into a global franchise and brand, but they seem pathologically unwilling to pay for the venture. [...] Certainly, it's hard to feel very invested in a fandom where I feel so little like I know what's going on, what is being released when, and how to actually give Wizards of the Coast my dang money!"[21]
Knižní tituly
Harper Prism
Titul | Typ | Autor | uvolnění | Isbn | eBook |
---|---|---|---|---|---|
Aréna | Román | William R. Forstchen | Listopadu 1994 | ISBN 0-06-105424-0 | Ano |
Whispering Woods | Román | Clayton Emery | Leden 1995 | ISBN 0-06-105418-6 | Ne |
Shattered Chains | Román | Clayton Emery | Března 1995 | ISBN 0-06-105419-4 | Ne |
Final Sacrifice | Román | Clayton Emery | Květen 1995 | ISBN 0-06-105420-8 | Ne |
The Cursed Land | Román | Teri McLaren | Srpna 1995 | ISBN 0-06-105016-4 | Ne |
The Prodigal Sorcerer | Román | Marc Sumner | Listopadu 1995 | ISBN 0-06-105476-3 | Ne |
Ashes of the Sun | Román | Hanovi Braddock | Března 1996 | ISBN 0-06-105649-9 | Ne |
Tapisérie | Antologie | Edited by Kathy Ice | Květen 1996 | ISBN 0-06-105308-2 | Ne |
Distant Planes | Antologie | Edited by Kathy Ice | Květen 1996 | ISBN 0-06-105313-9 | Ne |
Song of Time | Román | Teri McLaren | Červen 1996 | ISBN 0-06-105622-7 | Ne |
And Peace Shall Sleep | Román | Sonia Orin Lyris | Červenec 1996 | ISBN 0-06-105619-7 | Ne |
Temné dědictví | Román | Robert E. Vardeman | Prosince 1996 | ISBN 0-06-105697-9 | Ne |
Čarodějové z pobřeží
Titul | Typ | Cyklus | Autor | uvolnění | ISBN | eBook |
---|---|---|---|---|---|---|
Válka bratří | Román | Artifacts (I) | Jeff Grubb | Květen 1998 | ISBN 0-7869-1170-0 | Ano |
Rath a Storm | Antologie | Edited by Peter Archer | Červenec 1998 | ISBN 0-7869-1175-1 | Ano | |
Sférochodce | Román | Artifacts (II) | Opatství Lynn | Září 1998 | ISBN 0-7869-1182-4 | Ano |
Colors of Magic | Antologie | Jess Lebow, ed. | Únor 1999 | ISBN 0-7869-1323-1 | Ne | |
Time Streams | Román | Artifacts (III) | J. Robert King | Duben 1999 | ISBN 0-7869-1344-4 | Ano |
The Gathering Dark | Román | Ice Age (I) | Jeff Grubb | Červen 1999 | ISBN 0-7869-1357-6 | Ano |
Pokrevní linie | Román | Artifacts (IV) | Loren L. Coleman | Srpna 1999 | ISBN 0-7869-1380-0 | Ano |
Mercadian Masques | Román | Maškaráda | Francis Lebaron | Září 1999 | ISBN 0-7869-1188-3 | Ano |
The Thran | Román | J. Robert King | Prosince 1999 | ISBN 0-7869-1600-1 | Ano | |
Nemesis | Román | Masquerade (II) | Paul B. Thompson | Února 2000 | ISBN 0-7869-1559-5 | Ano |
The Eternal Ice | Román | Ice Age (II) | Jeff Grubb | Květen 2000 | ISBN 0-7869-1562-5 | Ano |
The Myths of Magic | Antologie | Edited by Jess Lebow | Červen 2000 | ISBN 0-7869-1529-3 | Ne | |
Proroctví | Román | Masquerade (III) | Vance Moore | Červen 2000 | ISBN 0-7869-1570-6 | Ano |
Invaze | Román | Invasion (I) | J. Robert King | Říjen 2000 | ISBN 0-7869-1438-6 | Ano |
Planeshift | Román | Invasion (II) | J. Robert King | Února 2001 | ISBN 0-7869-1802-0 | Ano |
The Shattered Alliance | Román | Ice Age (III) | Jeff Grubb | Prosince 2000 | ISBN 0-7869-1403-3 | Ano |
Johan | Román | Legends (I) | Clayton Emery | Dubna 2001 | ISBN 0-7869-1803-9 | Ne |
Apokalypsa | Román | Invasion (III) | J. Robert King | Červen 2001 | ISBN 0-7869-1880-2 | Ano |
The Dragons of Magic | Antologie | Edited by J. Robert King | Srpna 2001 | ISBN 0-7869-1872-1 | Ne | |
Odyssey | Román | Odyssey (I) | Vance Moore | Září 2001 | ISBN 0-7869-1900-0 | Ano |
Jedit | Román | Legends (II) | Clayton Emery | Prosince 2001 | ISBN 0-7869-1907-8 | Ne |
Chainer's Torment | Román | Odyssey (II) | Scott McGough | Leden 2002 | ISBN 0-7869-2696-1 | Ano |
Secrets of Magic | Antologie | Vyd. by Jess Lebow | Března 2002 | ISBN 0-7869-2710-0 | Ne | |
Rozsudek | Román | Odyssey (III) | Will McDermott | Květen 2002 | ISBN 0-7869-2743-7 | Ano |
Hazezon | Román | Legends (III) | Clayton Emery | Aug 2002 | ISBN 0-7869-2792-5 | Ne |
Útok | Román | Onslaught (I) | J. Robert King | Září 2002 | ISBN 0-7869-2801-8 | Ne |
Assassin's Blade | Román | Legends 2 (I) | Scott McGough | Prosince 2002 | ISBN 0-7869-2830-1 | Ne |
Legie | Román | Onslaught (II) | J. Robert King | Leden 2003 | ISBN 0-7869-2830-1 | Ne |
Emperor's Fist | Román | Legends 2 (II) | Scott McGough | Března 2003 | ISBN 0-7869-2935-9 | Ne |
Metla | Román | Onslaught (III) | J. Robert King | Květen 2003 | ISBN 0-7869-2956-1 | Ne |
Monsters of Magic | Antologie | Edited by J. Robert King | Srpna 2003 | ISBN 0-7869-2983-9 | Ne | |
The Moons of Mirrodin | Román | Mirrodin (I) | Will McDermott | Září 2003 | ISBN 0-7869-2995-2 | Ano |
The Champion's Trial | Román | Legends 2 (III) | Scott McGough | Listopad 2003 | ISBN 0-7869-3015-2 | Ne |
The Darksteel Eye | Román | Mirrodin (II) | Jess Lebow | Leden 2004 | ISBN 0-7869-3140-X | Ano |
The Fifth Dawn | Román | Mirrodin (III) | Cory Herndon | Květen 2004 | ISBN 0-7869-3205-8 | Ano |
Outlaw: Champions of Kamigawa | Román | Kamigawa (I) | Scott McGough | Září 2004 | ISBN 0-7869-3357-7 | Ano |
Heretic: Betrayers of Kamigawa | Román | Kamigawa (II) | Scott McGough | Leden 2005 | ISBN 0-7869-3575-8 | Ano |
Guardian: Saviors of Kamigawa | Román | Kamigawa (III) | Scott McGough | Květen 2005 | ISBN 0-7869-3786-6 | Ano |
Ravnica: City of Guilds | Román | Ravnica (I) | Cory J. Herndon | Září 2005 | ISBN 0-7869-3792-0 | Ano |
Guildpact | Román | Ravnica (II) | Cory J. Herndon | Leden 2006 | ISBN 0-7869-3989-3 | Ano |
Neshoda | Román | Ravnica (III) | Cory J. Herndon | Květen 2006 | ISBN 0-7869-4001-8 | Ano |
Časová spirála | Román | Time Spiral (I) | Scott McGough | Říjen 2006 | ISBN 0-7869-3988-5 | Ano |
Planar Chaos | Román | Time Spiral (II) | Scott McGough & Timothy Sanders | Leden 2007 | ISBN 0-7869-4249-5 | Ne |
Budoucí pohled | Román | Time Spiral (III) | Scott McGough & John Delaney | Dubna 2007 | ISBN 0-7869-4269-X | Ne |
Lorwyn | Román | Lorwyn (I) | Cory J. Herndon & Scott McGough | Září 2007 | ISBN 0-7869-4292-4 | Ne |
Ranní příliv | Román | Lorwyn (II) | Cory J. Herndon & Scott McGough | Leden 2008 | ISBN 0-7869-4790-X | Ne |
Shadowmoor | Antologie | Shadowmoor (I) | Edited by Peter Archer & Susan J. Morris | Dubna 2008 | ISBN 0-7869-4840-X | Ne |
Večerní doba | Román | Shadowmoor (II) | Cory J Herndon & Scott McGough | Červen 2008 | ISBN 0-7869-4868-X | Ne |
Alara Unbroken | Román | Alara (I) | Doug Beyer | Květen 2009 | ISBN 0-7869-5201-6 | Ano |
Agents of Artifice | Román | Planeswalker (I) | Ari Marmell | Listopad 2009 | ISBN 0-7869-5134-6 | Ano |
The Purifying Fire | Román | Planeswalker (II) | Laura Resnick | Leden 2010 | ISBN 0-7869-5559-7 | Ano |
Zendikar: In the Teeth of Akoum | Román | Zendikar | Robert B. Wintermute | Duben 2010 | ISBN 0-7869-5476-0 | Ano |
Test of Metal | Román | Planeswalker (III) | Matthew Stover | Říjen 2010 | ISBN 0-7869-5532-5 | Ano |
Scars of Mirrodin: The Quest for Karn | Román | Mirrodin | Robert B. Wintermute | Dubna 2011 | ISBN 0-7869-5774-3 | Ano |
Return to Ravnica: The Secretist | eBook | Return To Ravnica (I) | Doug Beyer | Listopad 2012 | ASIN B009MYB82Y | Ano |
Gatecrash: The Secretist | eBook | Return to Ravnica (II) | Doug Beyer | únor 2013 | ASIN B009MY9QWS | Ano |
Dragon's Maze: The Secretist | eBook | Return to Ravnica (III) | Doug Beyer | Květen 2013 | ASIN B00AD2OXLM | Ano |
Theros: Godsend | eBook | Theros (I) | Jenna Helland | Dubna 2014 | ASIN B00FUZNL7O | Ano |
Journey Into Nyx: Godsend | eBook | Theros (II) | Jenna Helland | Květen 2014 | ASIN B00JNPF4JA | Ano |
Dungeons & Dragons
The Kouzlo Multiverse as a setting for Dungeons & Dragons was officially added to the game in November 2018.[36]
Titul | Lead Designer(s) | Typ | datum | ISBN |
---|---|---|---|---|
Guildmasters 'Guide to Ravnica | James Wyatt, Jeremy Crawford | Nastavení kampaně | 20. listopadu 2018 | 978-0-7869-6659-2 |
Mýtické Odysseys z Therosu | F. Wesley Schneider, James Wyatt | Nastavení kampaně | June 2, 2020 (digital release), July 21, 2020 (physical release) | 978-0-7869-6701-8 |
Comics titles
Armáda (Acclaim Comics):
Titul | Cyklus | Autor | uvolnění |
---|---|---|---|
Magic: the Gathering: The Shadow Mage | Planeswalker War | Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik & James Dean Pascoe (art) | Červenec 1995 |
Magic: the Gathering: The Shadow Mage (2) | Planeswalker War | Jeffrey Gomez (wr.) & Val Mayerik (umění) | Srpna 1995 |
Magic: the Gathering: The Shadow Mage (3) | Planeswalker War | Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik & Rick J Bryant (art) | Září 1995 |
Magic: the Gathering: The Shadow Mage (4) | Planeswalker War | Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik, Rick J Bryant & Gonzalo Mayo (art) | Říjen 1995 |
Ice Age on the World of Magic: the Gathering | ? | Jeffrey Gomez (wr.), Rafael Kayanan & Rodney Ramos (umění). Zakryjte Charles Vess | Červenec 1995 |
Ice Age on the World of Magic: the Gathering (2) | ? | Jeffrey Gomez (wr.), Rafael Kayanan & Rodney Ramos (umění). Zakryjte Charles Vess | Srpna 1995 |
Ice Age on the World of Magic: the Gathering (3) | ? | Jeffrey Gomez (wr.), Rafael Kayanan & Rodney Ramos (umění). Zakryjte Charles Vess | Září 1995 |
Ice Age on the World of Magic: the Gathering (4) | ? | Jeffrey Gomez (wr.), Rafael Kayanan & Rodney Ramos (umění). Zakryjte Charles Vess | Říjen 1995 |
Magic: the Gathering: Nightmare | ? | Hillary J. Bader (wr.), Anthony Castrillo & Anibal Rodriguez (art) | Listopadu 1995 |
Fallen Empires on the World of Magic: the Gathering | ? | Kevin Maples & Jeffrey Gomez (wr.), Alex Maleev & Rodney Ramos (umění) | Září 1995 |
Fallen Empires on the World of Magic: the Gathering (2) | ? | Kevin Maples & Jeffrey Gomez (wr.), Alex Maleev & Rodney Ramos (umění) | Říjen 1995 |
Magic: the Gathering: Wayfarer | Planeswalker War/Wayfarer | Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik, Rick J Bryant & Gonzalo Mayo (art). Zakryjte Michael Wm. Kaluta | Listopadu 1995 |
Magic: the Gathering: Wayfarer (2) | Planeswalker War/Wayfarer | Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik, Rick J Bryant & Gonzalo Mayo (art). Zakryjte Michael Wm. Kaluta | Prosince 1995 |
Magic: the Gathering: Wayfarer (3) | Planeswalker War/Wayfarer | Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik, Rick J Bryant & Gonzalo Mayo (art). Zakryjte Michael Wm. Kaluta | Leden 1996 |
Magic: the Gathering: Wayfarer (4) | Planeswalker War/Wayfarer | Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik, Rick J Bryant & Gonzalo Mayo (art). Zakryjte Michael Wm. Kaluta | Února 1996 |
Magic: the Gathering: Wayfarer (5) | Planeswalker War/Wayfarer | Jeffrey Gomez (wr.), Val Mayerik, Rick J Bryant & Gonzalo Mayo (art). Zakryjte Michael Wm. Kaluta | Března 1996 |
Antiquities War on the World of Magic: the Gathering | Antiquities War (1) | Jerry Prosser (wr.), Paul Smith & Thomas 'Tom' Ryder (art) | Listopadu 1995 |
Antiquities War on the World of Magic: the Gathering | Antiquities War (2) | Jerry Prosser (wr.), Phil Hester & Thomas 'Tom' Ryder (art) | Prosince 1995 |
Antiquities War on the World of Magic: the Gathering | Antiquities War (3) | Jerry Prosser (wr.), Phil Hester & Thomas 'Tom' Ryder (art) | Leden 1996 |
Antiquities War on the World of Magic: the Gathering | Antiquities War (4) | Jerry Prosser (wr.), Phil Hester & Thomas 'Tom' Ryder (art) | Února 1996 |
Magic: the Gathering: Arabian Nights | arabské noci | Jeof Vita & Susan Wright (wr.), Alex Maleev & Rodney Ramos (umění) | Prosince 1995 |
Magic: the Gathering: Arabian Nights (2) | arabské noci | Jeof Vita & Susan Wright (wr.), Alex Maleev & Rodney Ramos (umění) | Prosince 1995 |
Convocations: A Magic: the Gathering Gallery | - | Rozličný | Leden 1996 |
Serra Angel on the World of Magic: the Gathering | Antologie | Margaret Weisová & ? | Srpna 1996 |
Homelands on the World of Magic: the Gathering | Antologie | D.G. Chichester (wr.) & Rebecca Guay (umění) | Února 1996 |
Legend of Jedit Ojanen on the World of Magic: the Gathering | ? | Kenn Bell (wr.) & David Boller (art) | Března 1996 |
Legend of Jedit Ojanen on the World of Magic: the Gathering | ? | Kenn Bell (wr.) & David Boller (art) | Dubna 1996 |
Magic: the Gathering: Shandalar | ? | David Quinn (wr.) & Bo Hampton (umění) | Dubna 1996 |
Magic: the Gathering: Shandalar (2) | ? | David Quinn (wr.) & Bo Hampton (umění) | Dubna 1996 |
A Magic: the Gathering Legend: Fallen Angel | ? | Nancy A. Collins (wr.), Don Perlin, Dennis Callero & Richard Kane Ferguson (art) | Květen 1996 |
Elder Dragons: a Magic: the Gathering Legend | ? | Art Holcomb (wr.) & Doug Tropea-Wheatley (art) | Dubna 1996 |
Elder Dragons: a Magic: the Gathering Legend (2) | ? | Art Holcomb (wr.) & Doug Tropea-Wheatley (art) | Květen 1996 |
Magic: the Gathering: Dakkon Blackblade | ? | Jerry Prosser (wr.), Rags Morales & Barbara Kaalberg (art) | Červen 1996 |
Urza-Mishra War on the World of Magic: The Gathering | ? | Jerry Prosser (wr.), Tom Mandrake & Bill Sienkiewicz (umění). Zakryjte Bill Sienkiewicz | Září 1996 |
Urza-Mishra War on the World of Magic: The Gathering (2) | ? | Jerry Prosser (wr.), Tom Mandrake & Bill Sienkiewicz (umění). Zakryjte Bill Sienkiewicz | Říjen 1996 |
Titul | Typ | Cyklus | Autor | uvolnění |
---|---|---|---|---|
Gerrard's Quest (1): Initiation | Komiks | Gerrard's Quest | Mike Grell (wr.), Pop Mhan & Norman Lee (art) | Března 1998 |
Gerrard's Quest (2): Legend | Komiks | Gerrard's Quest | Mike Grell (wr.), Pop Mhan & Norman Lee (art) | Apr 1998 |
Gerrard's Quest (3): Crucible | Komiks | Gerrard's Quest | Mike Grell (wr.), Pop Mhan & Norman Lee (art) | Květen 1998 |
Gerrard's Quest (4): Destiny | Komiks | Gerrard's Quest | Mike Grell (wr.), Pop Mhan & Norman Lee (art) | Září 1998 |
Gerrard's Quest | Sbírka | Gerrard's Quest | Mike Grell (wr.), Pop Mhan & Norman Lee (art) | Duben 1999 |
Titul | Problémy | Spisovatel (s) | Umělci | Datum publikace | |
---|---|---|---|---|---|
Magic: The Gathering | 4 | Matt Forbeck | Martin Coccolo | Prosinec 2011 | Březen 2012 |
Magic: The Gathering: The Spell Thief | Christian Duce, Martin Coccolo | Květen 2012 | Srpna 2012 | ||
Magic: The Gathering: Path of Vengeance | Jack Jadson, Martin Coccolo | Říjen 2012 | únor 2013 | ||
Magic: The Gathering: Theros | Jason Ciaramella | Martin Coccolo | Říjen 2013 | Březen 2014 | |
Magic: The Gathering: Chandra[25] | 4 | Vita Ayala | Harvey Tolibao | Prosince 2018 | Února 2019 |
Magic: The Gathering: Trials of Alara[37] | James Asmus | Eric Koda | Zrušeno[26] |
Reference
- ^ "Magic: The Gathering Finally Meets Dungeons & Dragons For The Ultimate Fantasy RPG". epicstream.com.
- ^ Dommermuth, Brady. "Ask Wizards - February, 2007". Daily MTG. Čarodějové z pobřeží. Citováno 13. dubna 2016.
- ^ A b Orf, Darren (2020-08-11). "So You Want to Play 'Magic: The Gathering'". Populární mechanika. Citováno 2020-08-20.
- ^ A b C d E F G Dommermuth, Brady (May 27, 2003). "The Story of the Story". Archivovány od originál dne 27. listopadu 2005. Citováno 1. březen, 2020.
- ^ A b Prosser, Jerry (September 1996). Urza-Mishra War. 1. Armáda.
- ^ A b C d Moher, Aidan (2018-09-12). "Spellbound : The Familiar Faces Creating the Story for Magic: The Gathering". Tor.com. Citováno 2020-08-20.
- ^ A b C Annelli, Jay (July 24, 2018). "Magic Story 100: Where to Start". CoolStuffInc.com. Citováno 2020-08-20.
- ^ A b Annelli, Jay (May 19, 2020). "Magic Story 100: Early Magic Reading Guide". Coolstuffinc.com. Citováno 2020-08-20.
- ^ A b C Wilde, Thomas (2018-08-10). "'Magic: The Gathering' returns with a new comic book in celebration of 25th anniversary". GeekWire. Citováno 2020-08-20.
- ^ Ryan, Michael G. (December 3, 2007). "Fortune Favors The Bold". Čarodějové z pobřeží. Citováno 28. února 2020.
- ^ Mark Rosewater (3. března 2007). "Weather(light) Report". Čarodějové z pobřeží. Citováno 8. ledna 2012.
- ^ "Magic: The Gathering: Gerrard's Quest (Volume)". Comic Vine. Citováno 2020-08-20.
- ^ Dommermuth, Brady (2005-07-01). "July 01, 2005". Zeptejte se čarodějů. Čarodějové z pobřeží. Citováno 2007-12-30.
- ^ Annelli, Jay (May 26, 2020). "Magic Story 100: Pre-Mending Reading Guide". www.coolstuffinc.com. Citováno 2020-08-20.
- ^ A b Beyer, Doug (October 8, 2014). "Ebooks And The Accessibility Of Magic's Story". Čarodějové z pobřeží. Citováno 28. února 2020.
- ^ Annelli, Jay (June 2, 2020). "Magic Story 100: Post-Mending Reading Guide". www.coolstuffinc.com. Citováno 2020-08-20.
- ^ "Hasbro, Inc., and IDW Publishing to launch Magic: The Gathering Comic Books". Publikování IDW. 1. září 2011. Archivovány od originál 21. dubna 2012. Citováno 2. května 2012.
- ^ "Preview: Magic: The Gathering #1". Komiksové zdroje. 1. února 2012. Citováno 2. května 2012.
- ^ "Magic: The Gathering | IDW Publishing". www.idwpublishing.com. Citováno 2020-08-20.
- ^ Rosewater, Mark (December 22, 2014). "plunoir asked: Can we please get the set novels back? I am an immense lore buff and I hate being left out of the loop. Uncharted realms isn't enough for me!". Blogatog. Tumblr. Citováno 2020-08-24.
- ^ A b C d Keeper, Sam (October 25, 2018). "A Brief History of Wizards Being Bad at Selling Books". www.coolstuffinc.com. Citováno 2020-08-24.
- ^ "Clayton Emery's Magic:The Gathering Novels". web.archive.org. 2010-10-05. Citováno 2020-08-24.
- ^ A b "The Story Universe of Magic: The Gathering Is Expanding". Kabelové. ISSN 1059-1028. Citováno 2020-08-20.
- ^ Hall, Charlie (April 18, 2019). "Magic: The Gathering kills off a major character, creates a new Signature Spellbook". Polygon. Citováno 27. února 2020.
- ^ A b Spry, Jeff (2018-11-30). "IDW casts a potent spell in our exclusive look at new Magic: The Gathering comic series". SYFY DRÁT. Citováno 2020-08-20.
- ^ A b Johnston, Rich (September 21, 2019). "IDW Cancels "Magic The Gathering: Chandra: The Trials Of Alara" Comic Before Publication". krvácenícool.com. Citováno 2020-08-20.
- ^ "You are a Planeswalker". KOUZLO: SLOŽENÍ.
- ^ Kemner, Louis (2020-07-08). "Magic: The Gathering: What You Must Know About the All-Devouring Eldrazi". CBR. Citováno 2020-08-24.
- ^ A b C Annelli, Jay (September 4, 2018). "Magic Story 101: Jargon and the Multiverse". www.coolstuffinc.com. Citováno 2020-08-24.
- ^ Dommermuth, Brady (April 14, 2004). "Ask Wizards - April, 2004 | Q: "What is the Æther?"- Nate L." KOUZLO: SLOŽENÍ. Citováno 2020-08-24.
- ^ Dommermuth, Brady (January 3, 2007). "Ask Wizards - January, 2007 | Q: It can mutate and rift, it can surge and become tainted, it can snap and storm, and you can even pack it into a spellbomb. So I guess my question is: What exactly is "Æther" (and what is its correct pronunciation)? - Derrick Grundy, VA". KOUZLO: SLOŽENÍ. Citováno 2020-08-24.
- ^ "Going back to the beginning: 'Magic: The Gathering' marks 25th birthday with Dominaria". GeekWire. 2018-03-22. Citováno 2020-08-24.
- ^ Dommermuth, Brady (March 19, 2008). "The Known Mutliverse". KOUZLO: SLOŽENÍ. Citováno 2020-08-24.
- ^ Kunzelman, Cameron (2016-09-09). "A First Glimpse at Magic: The Gathering—Kaladesh". pastemagazine.com. Citováno 2020-08-20.
- ^ Kunzelman, Cameron (March 3, 2018). "Magic Leans Into 25 Years Of Telling Stories With Cards". Kotaku. Citováno 2020-08-20.
- ^ Sheehan, Gavin (February 5, 2019). "Review: Dungeons & Dragons – Guildmasters' Guide to Ravnica". krvácenícool.com. Citováno 2020-08-19.
- ^ Arrant, Chris (May 22, 2019). "MAGIC: THE GATHERING Summoned Back to Comic Books with TRIALS OF ALARA". www.gamesradar.com. Archivovány od originál on 2019-05-22. Citováno 2020-08-20.
externí odkazy
- Wizards of the Coast's Magic Expansion Story Summaries
- Phyrexia.com Storyline Central - information about major characters, places, and artifacts.
- The Legends of Magic (Warning: information from this site is pre-revisionist and occasionally inaccurate)
- The Wizards of the Coast Message Board -- Storyline Info Booth
- MTGSalvation Wiki MTGSalvation Wiki with much storyline information