Magic: The Gathering - Duels of the sférochodci - Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers - Wikipedia
Magic: The Gathering - Souboje sférochodců | |
---|---|
![]() Cover art představovat postavu Nissa Revane | |
Vývojáři | Stainless Games |
Vydavatel | Čarodějové z pobřeží |
Ředitel (s) | Patrick Buckland Shaun Smith (tvůrčí ) |
Výrobce | Frank Gilson |
Návrhář (s) | Patrick Buckland Alan Kemp Will McCourt |
Programátoři | Craig Baston Alan Kemp |
Platformy | Xbox 360 (XBLA ) Microsoft Windows PlayStation 3 (PSN ) |
Uvolnění | Xbox 360 17. června 2009 Microsoft Windows 15. června 2010 PlayStation 3 23. listopadu 2010 |
Žánr | Digitální sběratelská karetní hra |
Režimy | Jeden hráč, Multiplayer |
Magic: The Gathering - Duels of the sférochodci je video hra na základě populární sběratelská karetní hra stejného jména, publikováno Čarodějové z pobřeží. To bylo propuštěno 17. června 2009.[1]
Hratelnost
Základní hra se řídí standardními pravidly sběratelské karetní hry Magic: The Gathering; každý hráč má balíček karet sestávající ze zemí a kouzel. Pozemky se používají ke generování „many“, zdroje potřebného k sesílání kouzel. Mana se dodává v pěti barvách a karty mohou vyžadovat seslání barevných nebo generických (manu jakékoli barvy). Kouzla přicházejí v mnoha variantách, od kouzel, které mají jednorázový účinek, až po vyvolaná stvoření, která mohou útočit a bránit se před oponenty. Hráči střídají tahy při hraní karet zemí, sesílání kouzel a útočení na protivníky, dokud se celkový život všech hráčů kromě jednoho nezmění na 0. Na rozdíl od papírové karetní hry si ve videohře nemůžete vytvořit balíček karet.
Tato hra je, jak ji popsali její vývojáři, „arkádovou“ hrou a zjednodušuje většinu hraní, aby byla přístupnější pro novější hráče.[2] Neexistuje žádná konstrukce paluby a hráči mají přístup pouze k omezenému počtu předem zkonstruovaných balíčků; ale když hrají a vyhrávají proti počítačovým protivníkům, odemykají nové předem vytvořené balíčky a specifické karty, které lze vložit do každého balíčku, aby byl balíček silnější. Klepání na pozemky pro manu se provádí automaticky, přičemž motor vybírá země ve vícebarevných balíčcích na základě zbývajících karet v ruce hráče.[2] Kdykoli je provedena akce, na kterou mohou reagovat ostatní hráči, je k dispozici krátký časovač umožňující jakoukoli akci hráče; hráči mohou tento časovač pozastavit, aby měli v případě potřeby více času na odpověď. Priorita hry se tak dostane k osobě, která odpoví jako první, přičemž všechny další akce budou vyřešeny prostřednictvím pravidel zásobníku Magic.[2] Bez ohledu na typ hry dostanou hráči jednu zdarma mulligan na začátku zápasu; jakékoli další žádosti o překreslení jejich ruky budou ukládat standardní pravidlo Magic snižující počet vylosovaných karet.[2]
Abychom pomohli novějším hráčům, existuje možnost zkreslit zamíchání počítačových oponentů, aby udrželi karty nevyvažující hru ve spodní části svého balíčku, takže hru pravděpodobně nikdy neuvidí. Jak hráč dobývá počítačové protivníky, toto zkreslení je vynucováno stále méně a méně, což umožňuje hráči postupně si tyto karty uvědomovat.[2] Tato hra neobsahuje karty, které vývojáři považovali za příliš složité a neprospívající „arkádovým“ dojmem.[2]
Tato hra obsahuje režim kampaně, který má soupeřit s několika počítačovými oponenty o nové balíčky a karty, režim výzvy, kde hráč musí najít správnou kombinaci her v jednom tahu, aby porazil protivníka, a to jak v jednotném, tak v kooperativní hře proti počítači (včetně „Dvouhlavého obra“, variantního formátu, kde oba hráči sdílejí svůj životní součet). Hráči mohou hrát v neformálních i hodnocených konkurenčních hrách přes Xbox Live až proti třem protivníkům. Ve verzi pro PC mohou hráči soutěžit proti sobě, ale druhý hráč musí místo klávesnice nebo myši použít gamepad.[1]
Rozvoj

Vzhledem k povaze Kouzlo'hratelnost, při které může jakákoli karta přepsat základní pravidla hry, Souboje byl vyvinut pomocí kombinace C ++ pro hlavní motor a Lua skriptovací jazyk, zabalený do XML, poskytnout logiku pro konkrétní karty.[2][3] Engine byl vyvinut tímto způsobem, aby umožňoval budoucí rozšíření hry, včetně přidávání nových karet a složitosti. Tato hra dokáže zpracovat karty se složitějšími pravidly, i když mohou vyžadovat další programování.[2]
Rozhraní hry bylo udržováno odděleně od vývoje enginu a místo toho bylo strukturováno do a klient-server módní, s rozhraním jako klient. To bylo provedeno tímto způsobem, aby se zabránilo složitosti toho, aby si uživatelské rozhraní bylo vědomo složitosti každé karty, a aby se zajistilo potenciální opětovné použití modulu rozhraní.[2] Rozhraní je „hloupý klient“, který sleduje pouze stav modulu a je si vědom pouze toho, kde jsou karty na stole, a jejich stavu, ale není si vědom toho, jak karty dorazily v jejich aktuální poloze. Podle vývojářů to umožňuje, aby rozhraní bylo „robustní a připravené na budoucnost“ pro potenciální rozšíření.[2]
Hry umělá inteligence (AI) je založen na vytvoření vícestupňového „lookahead“ rozhodovací strom ze současného stavu herního plánu, vyhodnocení možných známých tahů jeho oponentů, kladné i záporné skórování aktuální a výsledné situace a poté výběr možnosti s nejvyšším skóre. Umělá inteligence využívá závitování spustit hlavní algoritmus inteligence spolu se třemi „subdodavateli“, kteří vyhodnocují možné budoucí stavy a hlásí zpět hlavnímu algoritmu. Každá z těchto instancí AI používá speciální engine, který oba implementuje pravidla Kouzlo, a zároveň poskytuje akce „zpět“, aby mohly prozkoumávat rozhodovací strom nahoru a dolů. Algoritmus inteligence této hry běží na samostatném jádru CPU než hlavní hra, aby se zabránilo vytváření problémů s rychlostí snímkování, zatímco hráč zvažuje jejich akce.[4] Když hráč provede akci, vlákna AI se přeruší a uvedou do stejného stavu jako hra, poté pokračují ve zpracování, v některých případech opětovné použití existujících větví v rozhodovacím stromu, které odpovídají výběru hráče.[4] Samotná AI nevyužívá žádnou strategii, pokud jde o silné kombinace karet, ale místo toho, když takové kombinace zlepší situaci počítače, šance na hraní těchto kombinací se „zvlní“ zpět rozhodovacím stromem. Tímto způsobem bude počítačová AI hrát jednu kartu takové kombinace, pokud by to byla v té době nejlepší volba, a následovat druhou kartou kombinace, pokud tato možnost zůstane i po dalších akcích hráče nejlepší.[4]
Aby se zjednodušil úkol dopředného hodnocení, byl algoritmus dopředného vyhledávání optimalizován několika způsoby, s ohledem na „myšlenku, že umělá inteligence musí být 99% času vynikající, i když je to za cenu toho, že je jiná než optimální 1 % ".[4] Počítač nebude brát v úvahu akce, které jsou považovány za „nesmyslné“, například uzdravení protivníka, i když, jak bylo poznamenáno, existují kombinace karet, kde jsou takové akce užitečné v běžné karetní hře; protože to bylo shledáno jako užitečná funkce, hra také implementuje podobnou kontrolu akcí hráče, i když hráč může tuto funkci deaktivovat. Počítač také přeskočí jakékoli další výpočty, zatímco má kontrolu nad nejvyšší akcí v zásobníku. Algoritmus vypadá pouze o tři tahy (nebo celkem šest akcí) dopředu, aby se zabránilo zvažování příliš mnoha hlubokých možností. Aby bylo možné rychle reagovat, jsou určité akce, jako je útok a rozlišení blokování, permutovány a vyhodnoceny (značně rychlý proces) a poté jsou seřazeny v pořadí; počítač poté postupuje vyhledáváním z každé možnosti, aby bylo pravděpodobné, že pokud by počítači došlo čas, jedna z možností s vysokým skóre přinese nejlepší možný výsledek.[4]
V důsledku těchto prostředků programování AI bylo zjištěno, že počítačoví oponenti mohou vykazovat chování, které nebylo typické Kouzlo hráči, jako například nezdržování útočníků, aby působili jako blokátory soupeřova tahu, ačkoli jak poznamenali vývojáři, taková agresivní hra je obecně vítěznou strategií pro počítač.[4] AI také nemá žádné speciální znalosti o samotných postavených balíčcích ani o tom, jaké karty mohl soupeř dát viditelným kartám ve hře; vývojáři opět poznamenali, že přístup může někdy fungovat lépe, než uvažovat o „velkých a chytrých“ plánech.[4] Vývojáři si všimli, že při práci s AI pozorovali neobvyklé, ale efektivní strategie, o kterých dříve nevěděli, a to především na základě načasování hraní určitých karet a efektů.[4]
Stahovatelný obsah
První rozšíření hry s názvem „Duel drak“ bylo oznámeno v roce 2009 PAX konference a byla vydána 21. října 2009. Kromě titulní opravy rozšíření přidává tři nové balíčky, dalších šest zápasů s žebříčkem kampaně včetně nového šéf charakter a několik nových výzev, včetně těch, které fungují v několika zatáčkách. Nová expanze také zahrnovala tři nové výzvy, které mají otestovat schopnost hráče myslet jinak.[5]
Druhá expanze této hry byla vydána 13. května 2010 (1. září pro PC). Expanze obsahuje tři nové karty pro každý ze stávajících balíčků hry a zahrnuje také zcela nové balíčky a možnost používat ve hře balíček „Eons of Evil“ od Nicola Bolasa.[6] Kromě toho byla zpřístupněna aktualizovaná verze hry, která opravila řadu závad a zefektivnila většinu hry. Tato aktualizace je k dispozici bez ohledu na to, zda si uživatel zakoupí nové rozšíření nebo ne.
3. listopadu 2010 bylo vydáno třetí rozšíření hry pro PC.[7] Toto rozšíření obsahuje tři další karty pro každý existující balíček, včetně všech balíčků z posledních dvou rozšíření, stejně jako nové výzvy, úspěchy a úrovně dvouhlavého obra. A konečně, rozšíření představuje tři nové hratelné balíčky, včetně šéfa balíčku „Master of Shadows“, který použil Sorin Markov v kampani poslední expanze, a „Root of the Firemind“, prvního červeno-modrého balíčku hry. Verze hry pro PS3 byla vydána 23. listopadu 2010. Datum vydání verze Xbox Live Arcade bylo 29. prosince 2010.
Nový stahovatelný obsah nad rámec třetí expanze nebyl potvrzen.
Pokračování
Pokračování Souboje sférochodcůs názvem Magic: The Gathering - Duels of the sférochodci 2012, byla vydána 15. června 2011 pro Microsoft Windows, Xbox 360, a PlayStation 3.[8] Hra obsahuje nové herní režimy, další balíčky karet, nové počítačové protivníky a nové hádanky. Jedním z dalších režimů je „Archenemy“, režim kooperativní kampaně až pro tři lidi, kde hráči musí porazit řadu šéfových postav s dvojnásobným počtem běžných životních bodů.[9]
Odbyt
Souboje, během prvních pěti týdnů od vydání na Xbox Live Marketplace, byl stažen více než 440 000krát a zaznamenal 170 000 nákupů celé hry, což je procento obratu obecně vyšší než u většiny ostatních digitálních stahování. Tato hra také zůstává v první desítce hraných titulů Xbox Live, přičemž jde o nejlépe hodnocený titul v prvních dvou týdnech vydání.[10] Do ledna 2011 bylo na Xbox Live Marketplace prodáno více než 500 000 jednotek této hry.[11]
Reference
- ^ „AKTUALIZACE SOUBORŮ PLANESWALKERS“. 2. června 2009. Citováno 2. června 2009.
- ^ A b C d E F G h i j Buckland, Patrick (17. června 2009). „Duels of the Planeswalkers: The Magic Engine“. Čarodějové z pobřeží. Citováno 22. června 2009.
- ^ Buckland, Patrick (17. června 2009). „Duels of the Planeswalkers: The Magic Engine - Example Lua Script“. Čarodějové z pobřeží. Citováno 22. června 2009.
- ^ A b C d E F G h Buckland, Patrick (22. června 2009). „Duels of the Planeswalkers: All about AI“. Čarodějové z pobřeží. Citováno 22. června 2009.
- ^ Kelly, Kevin (5. září 2009). „PAX 2009: Duel the Dragon DLC přichází na Duels of the Planeswalkers“. Joystiq. Citováno 6. září 2009.
- ^ „Wizards ohlašuje rozšíření duelů sférochodců č. 2: Daily MTG: Magic: The Gathering“. Citováno 5. června 2010.
- ^ „Rozšíření Duels of the Planeswalkers 3 na PC: Daily MTG: Magic: The Gathering“. Citováno 6. listopadu 2010.
- ^ „Magic: The Gathering Duels 2012 Launches“. IGN. Archivovány od originál 21. června 2011. Citováno 15. června 2011.
- ^ Hatfield, Daemon (12. března 2011). „PAX: Archenemy Magic the Gathering“. IGN. Citováno 12. března 2011.
- ^ Langley, Ryan (23. července 2009). „XBLA: Magic: The Gathering se prodá 170 000 za 5 týdnů“. Hráčské bajty. Citováno 25. července 2009.
- ^ Graft, Kris (28. ledna 2011). „Duels of the Planeswalkers z Stainless Games prodává na XBLA 500 tis.“. Gamasutra. Citováno 28. ledna 2011.