Příbuzný ebenového království - Kindred of the Ebony Kingdom

Příbuzný ebenového království
VampireKoE.jpg
Obálka
Návrhář (s)Justin Achilli, Voronica Whitney-Robinson, Will Hindmarch, Jason Feldstein, Joddie Gray, James Lowder
Vydavatelbílý vlk
Datum publikace2003
ŽánrOsobní hrůza
SystémySystém vypravěčů

Příbuzný ebenového království je zdrojová kniha, alternativní nastavení a samostatný pero a papír RPG navržený pro Upír: Maškaráda, Upír: Temná období a další hry ve Starém Svět temnoty vyvinutý uživatelem Herní studia White Wolf. To bylo propuštěno v roce 2003 a zabývalo se upíry po celém africkém kontinentu (místo jen krátce zkoumané v předchozím Old Svět temnoty hry).

Kindred of Ebony Kingdom, známý mezi sebou jako Laibon, jsou upíři původem z Afrika ve starém Svět temnoty nastavení. Ačkoli mají Laibon stejné kořeny jako západní Kindred (tradiční upíři) a jsou postiženi stejnou kletbou, Laibon existuje po delší dobu v relativní izolaci od západního Kindredu a odlišuje se různými způsoby. Navíc nevěří, že pocházeli z Caine (prvního upíra), ale spíše nahlížejí na svou existenci ve vztahu k různým africkým mýtům a legendám.

Nejvýraznější rozdíl mezi Laibonem a normálem Upír: Maškaráda Kindred je jejich jemná rovnováha mezi světem smrtelníků a světem nadpřirozeného. Na rozdíl od Kindreda (který je nejčastěji definován v tom, jak se drží nebo porušuje „lidskost“), Laibon dluží dvojí loajalitu svým smrtelným protějškům (nazývaným Aye) a věrnost duchovnímu světu (nazývanému Orun). Selhání obou loajalit vede k obludné degeneraci a divokému dravému chování. High Aye způsobí, že Laibon bude vypadat živý, zatímco High Orun způsobí, že Laibon bude vypadat nadpozemsky a často démonicky. Těch pár Laibonů, kteří dokážou udržovat vysoké Aye a vysoké Orun, se současně jeví jako andělské, možná transcendentní.

Principy ebenového království

Tenetové, kteří jsou předáni po tisíciletí, představují konzervativní status quo laibonské společnosti. Nedávno zpochybněné rychlou změnou moderního světa, jsou přesto tvrdě podporovány Guruhi a Shango.

  1. Guruhi Are The Land: Jinými slovy, jako nejstarší Legacy mají Guruhi přirozené právo vládnout.
  2. Ti, kteří vydrží soudce: Vedení a postavení se přirozeně předpokládá, že jsou odvozeny z věku a zkušeností.
  3. Příslušnost k ochraně grantů: Více cynicky „občanství znamená věrnost“. Tento princip pomáhá zajistit, aby moc nebyla zpochybňována a aby vládci nebyli svrženi.
  4. Tajemství musí být zachováno: Jedná se v podstatě o variantu Maškarády, která zajišťuje, že smrtelníci si nejsou vědomi existence nemrtvých.
  5. Žádná tajemství před Magaji: Magaji (dominantní laibonský vládce oblasti) má jen malou výhodu v tom, že umožňuje provádět intrikování, a tento princip je vynucován, aby udržoval Magaji „ve známosti“.
  6. Sires Command, Childer Inherit: Jinými slovy, stejně jako věk určuje vůdcovství, linie určuje věrnost.
  7. The Eldest Command Undeath: Toto výslovné pravidlo, posílení vlády nejstarším, se v poslední době dostalo pod značnou palbu a moudrý Magaji s ním zachází citlivě.
  8. Cestovatelé se řídí zásadami: Toto dvojí pravidlo vyžaduje, aby Laibon mimo domov dodržoval principy, stejně jako nečlenové v Ebenovém království.
  9. Nejstarší jsou Kholo: Tato zásada umožňuje určitou flexibilitu v mocenské struktuře dané oblasti, protože cestujícím starším (zejména mezi Kinyonyi) je poskytována náležitá úcta navzdory tomu, že nepatří.

Dědictví

Na rozdíl od vysoce politických klanů západního Kindredu lze Laibon rozdělit na Dědictví, které fungují spíše jako rozšířené rodinné vztahy než jako jednotné frakce. Tato dědictví jsou svázána společnou linií a kletbou, ale nedrží si navzájem žádnou drtivou loajalitu.

Akunanse

Akunanse je jedním z dědictví Laibonu. Jméno a povahu berou z mýtů o „moudrém pavoukovi“ mnoha afrických lidových pohádek. Jsou známí svými skvělými znalostmi, moudrými radami a nepolitickými povahami. Ze všech Laibonů jsou to ti, kteří se nejméně zajímají o Jyhad, a celkově nejméně organizovaní. Stejně jako Anansi, bůh pavouků, od kterého si vzali své jméno, však nad to nevyužívají mazaný a chytrý trik, aby dokázali nemožné. Akunanse pravděpodobně pochází z regionu Ghany, ale nyní je rozšířen po celé Africe a je známo, že často cestuje kamkoli za účelem získání potřebných znalostí. Přijmou nejvíce každého, kdo sleduje snahu o poznání, včetně Neafričanů, kteří chtějí pochopit více o způsobech „kolébky lidstva“ - kupodivu neafričtí Akunanse často přijímají zvířecí rysy ze své domoviny místo těch původních z Afriky regiony, které cestují. Akunanse však přijímá trendy mnohem pomaleji než smrtelníci a mnoho z Akunanse upřednostňuje tradiční oděv před jednorázovými módami moderního světa.

Jsou možná nejvíce neuspořádaní v Laibonu, jediný typ dědictví, které udržují, je příležitostná výměna informací, pokud překročí cestu jiné Akunanse. Kromě toho jsou často příliš zahaleni vlastním věčným hledáním, než aby se starali o jakýkoli druh formálního řádu, který není přirozený. Vedou nomádské životy, neustále cestují, aby se dozvěděli více o původu lidstva, ale tím více ztrácejí kontakt se svou vlastní lidskostí kvůli své slabosti klanu. Akunanse udržuje mezi králi jednotlivé obydlí, ačkoli si starší často vystačí s jakýmkoli vhodným doupětem, které najde na svých cestách. Starší, kteří sdílejí zvířecí rysy s podobnými Akunanse, se mohou v případě potřeby podělit o své doupata, ale většina hlídá své osamělé doupě s divokou intenzitou.

S Clan Gangrel mají mnoho společných rysů, zejména jejich slabost; stejně jako Gangrel získávají Akunanse zvířecí rysy, čím déle žijí. Na rozdíl od Gangrelu si však Akunanse získávají své díky zkušenostem; pokud dlouhodobě pobývají v oblasti a získají tam v průběhu času skvělé znalosti, nakonec vyzvednou rys zvířete pocházejícího z regionu.

Zatímco většina Akunanse si díky svým změnám udrží kontrolu, několik z nich bylo zahlceno svými znalostmi a ztratilo se Bestii. Mnoho dalších Laibonů věří, že Akunanové ztrácejí čas sledováním pohádek a zesměšňují svůj zvířecí vzhled. Většina ostatních dědictví je považuje za rezervované a pošetilé.

V revidovaném vydání Clanbook: Ravnos (vydaném 3 roky před Kindred of the Ebony Kingdom) byl africký kmen Kindred pojmenovaný podle Anansiho identifikován jako ravnosská pokrevní linie. To bylo znovu promyšleno propuštěním Kindreda z Ebenového království.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
AkunanseGangrelAbombwe, Animalism, FortitudeTkalciZa každých 20 zkušenostních bodů, které Akunanse získá, získává také jednu zvířecí vlastnost. Každých pět přijatých funkcí trvale snižuje jeden sociální atribut o jeden.

Děti Damballáha

Západoafrická odnož Následovníci sady, jsou Damballanové soustředěni v oblasti Nigérie a Benin s jejich zakládajícím chrámem v Oyo, jednorázovém hlavním městě starých Yoruba Království. Uctívají Damballah-Wedo, yorubanského boha hadů, a jeho manželku Aidu-Wedo, duhového hada. Velmi málo starších členů si pamatuje nebo ví o Setovi a jejich egyptských vztazích. Přisuzují své nadpřirozené síly Damballah-Wedovi a Aida-Wedovi a jeho členům se slibuje, že se nakonec sami stanou bohy. Na jednom místě na počátku 20. století se hlavní klan pokusil přivést tuto pokrevní linii zpět do svých řad, ale Děti Damballáhu to odmítly a od té doby byly odděleny.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
Děti DamballáhaNásledovníci sadyObfuscate, Presence, SerpentisZmijeExtrémně citlivý na sluneční světlo (dvojité poškození). Odečtěte jednu ze všech kostek v jasném světle (reflektory, blesky atd.).

Guruhi

Guruhi, kteří si vzali své jméno od gambijského boha, od kterého tvrdí, že pocházejí, věří, že jsou vládci Afriky, právoplatného vládce jejích zemí a lidí. Sdílejí své země s druhým Laibonem neochotně, i když mají něco spojenectví s Osebo a Shango. Ti, které obejmou, mohou pocházet z jakéhokoli afrického etnického původu, ale mají tendenci být těmi, kteří jsou v autoritativních pozicích nebo kteří mohou vystopovat jejich předky zpět k jedné z velkých dynastií. Guruhi jsou většinou jednotní, navzdory staré legendě, která říká, že existují dvě „linie“ Guruhi. Druhý řádek měl převzít Afriku a nahradit původní řádek, když to bylo považováno za „nevhodné“. Toto rozdělení je většinou zapomenuto a málokdy je bráno vážně, kromě několika fanatiků Guruhi.

Zdá se, že guruhi sdílejí slabost s klanem Nosferatu, i když jejich je mnohem komplikovanější. Vzhled Guruhi se mění na základě jejich nálad, odrážených jejich Orunem a Aye; Guruhi v dobré náladě s vysokým Orunem vypadá normálně nebo dokonce může mít nadpozemskou krásu. Jeden s nízkým Aye je však odhalen jako monstrózní tvor, podobně jako Nosferatu.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
GuruhiNosferatuŽivočišnost, potence, přítomnostKingsVzhled Guruhi se mění na základě jejich nálad, které se odrážejí v jejich Orun a Aye. Kdykoli se Orun nebo Aye postavy změní, hráč musí hodit Vzhled + Lest 8.

Ishtarri

Ishtarri tvrdí, že je potomkem babylonské bohyně Ištar, ale v současné době jim chybí osobní spojení s Afrikou, které mají podobní Guruhi. Ishtarri jsou jediným laibonským dědictvím, které nepochází z Afriky; prostřednictvím manipulace a diplomacie se však staly důležitou součástí laibonské kultury. Zdá se, že většina Ishtarri se specializuje na informace; považují špionáž za základní zábavu a obvykle mají mnoho cenných kontaktů a spojenců, které mohou podle potřeby využít. Neexistuje také žádná skupina Laibonů více poblázněná smrtelníky než Ishtarri; mnozí cítí potřebu udržovat neustálé spojení s kiny, i když ostatní Laiboni se jim vyhýbají. Ti, kteří jsou obklopeni Ishtarri, mají tendenci si nárokovat ty, kteří chtějí být mezi jejich řadami, ale ne nutně ti, kteří jsou nejlepší pro dědictví. Obzvláště krásné jsou běžným terčem, ale stejně tak i těm, kteří představují zlozvyky Ištarri, se zdá neodolatelné.

Ishtarri se zdají být kombinací slabostí klanů Toreador a Ravnos. Stejně jako Ravnos, i Ishtarri mají každý svěrák, který si bezpochyby musí dopřát, méně je to přivádí k šílenství, nicméně takové neřesti se zaměřují na to krásné a / nebo smyslné, což jim dává něco společného s Toreadorem.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
IshtarriToreadorCelerita, statečnost, přítomnostŽroutiIahtarri jsou snadno závislí na přebytku (což se také projevuje fyzicky), protože jejich vše-náročné potřeby je nutí plnit tyto touhy za cenu všeho jiného.

Kinyonyi

Kinyonyiové odvozují své jméno od lugandského slova pro „ptáka“, což odráží jejich tendenci neustále cestovat, ještě více než znalostní Akunanse. Kinyonyi obvykle pracují jako poslové, mohou vyhledávat speciální předměty nebo vykonávat práci, nelegální nebo legální, pro další Laibon. O Kinyonyi se říká, že se stěhovali před staletími z východu, a někteří věří, že jsou spojeni s Římem a možná s klanem Ravnosem; jejich schopnost používat Chimerstry to silně naznačuje. Navzdory svému postavení outsidera byli Kinyonyi dostatečně dlouho na to, aby se na rozdíl od relativních nově příchozích, Ishtarri, zcela integrovali do Laibonské společnosti. Pokud jde o objetí, Kinyonyi jsou přitahováni k soběstačnosti a těm, kteří mají užitečné dovednosti téměř jakéhokoli druhu.

Kinyonyiové také udržují mezi svým dědictvím uvolněnou síť; pokud někdo potřebuje něco, co nemůže najít, může snadno kontaktovat jiného Kinyonyiho, který mu to obstará. Setkávají se tak často, aby porovnali poznámky, vyměnili si příběhy a vyměnili si „obchodní“ tipy.

Kinyonyiové jsou vítáni téměř kdekoli, ale pokud zůstanou v oblasti příliš dlouho, jsou náchylní k tomu, aby se vyhnali nedostatkem taktů; nesprávný komentář by dokonce mohl vést k jejich pronásledování. Právě tato slabost je udržuje neustále v pohybu. Před několika lety navíc několik členů dědictví zasáhla krvežíznivost z neznámé příčiny, což mělo za následek cukrovky a frienzie, které snížily jejich počet, zejména starších. Někteří Kinyonyi nyní zůstávají stranou odkazu a bojí se být kolem ostatních, pokud se taková událost stane znovu.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
KinyonyiRavnosAnimalism, Chimerstry, FortitudeNomádiKaždé dva týdny zůstane Kinyonyi v dané doméně, musí zkontrolovat Self-Control + Subterfuge (obtížnost 8), aby se vyhnula zmínce nebo jinému odhalení nějaké nepříjemné skutečnosti - pravdivé nebo nepravdivé, náhodně - o někom důležitém v té doméně. Za každý měsíc dostává Kinyonyi k tomuto hodu další trest za jednu zemřít.

Mla Watu

Snad se žádné skupině Laibonu nevyhýbá tolik jako Mla Watu. Přestože jsou Laibonci ze své lidskosti odstraněni, stále mají zdravou úctu k mrtvým, jak to vyžaduje mnoho afrických cel. Mla Watu se nespokojí pouze s komunikací s mrtvými předky; usilují o rouhání a ovládají je. Jiní Laibonové se obávají, že by se jejich duše po konečné smrti dostala do rukou Mla Watu. Jsou to oba tyto faktory, které způsobují, že Laibon dává Ghost-Eaters široké kotviště. Samotní Mla Watu jsou spokojení, že zůstávají předmětem strachu; dává jim samotu, kterou dávají přednost pokračování ve studiu znalostí obecně a zvláště mrtvých. Přijímání mezi Mla Watu je poměrně omezené, ale vyvolení mají obvykle úzkou souvislost se smrtí, obvykle prostřednictvím svých povolání.

Stejně jako zaniklý klan Cappadocian, slabinou Mla Watu je vyvinout bledost jako mrtvola. Starší Mla Watu může vypadat trochu víc než chodící mrtvoly; není nutné říkat, že to způsobí, že mezi Laibony dost vynikají a je snadné se jim vyhnout.

Praxe Mla Watu Cesta Abomba cesta nekromancie. Tato cesta se zaměřuje na spojení mezi mrtvými a živými; podobné, ale odlišné od Cesta Cenotaph.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
Mla WatuKappadokieAuspex, Fortitude, NecromancyGhost-EatersObtíže sociálních rolí pro Mla Watu - jakékoli role zahrnující sociální atribut - se zvýší o jednu.

Nagloper

Naglopers, kteří si vzali jméno podle slova Khoikhoin pro „zlého čaroděje“, dostáli své pověsti nejděsivějšího Laibonu. Umožňují Zvíře, aby je ovládlo, což je vede k tomu, že způsobí jakoukoli zhýralost, kterou si člověk dokáže představit, a někteří si mysleli, že je to možné jen v nočních můrách. Mučení je obzvláště oblíbené u většiny Naglopers, zejména u těch, kteří zasahují do jejich osobního území. Ostatní Laibonové se obecně vyhýbají Hororům co nejvíce. Silné typy osamělých vlků jsou oblíbeným cílem Nagloper Embrace.

Naglopers jsou úzce spjati s asanbonsamem legendy Ashanti, strašlivého tvora připomínajícího muže se zahnutými nohami. Asanbonsam by pomocí jejich přívěsků sáhl dolů a popadl kolemjdoucího, aby si pochutnal na jejich tělech. O Nagloperech je známo, že přetvářejí své spodní části těla pomocí Vicissitude, aby to udělali také, ale oblíbeným mučením je vzít oběť, přetvořit je do podoby asanbonsamu a slíbit, že je obnoví, pokud budou konat legendu o nevinných. Častěji než ne, oběť mučení skončí upadlá, mrtvá nebo terč dalších, děsivějších mučení.

Stejně jako Vicissitude mají Naglopers mnoho společného s klanem Tzimisce. Stejně jako ďáblové, i Naglopeři se musí zavrtat do země a alespoň jednou denně tam odpočívat nebo být oslabeni. Na rozdíl od Tzimisců nemusí Naglopersové odpočívat na zemi svého rodiště.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
NagloperTzimisceŽivočišnost, Auspex, okolíHrůzyNagloper se každý den před odpočinkem úplně nepohřbí v zemi, jeho kostky se sníží na polovinu (kumulativně až na minimum jedné kostky).

Nkulu Zao

Nkulu Zao jsou jedním z menších dědictví Laibonu. Dětí téměř zaniklé linie Zao-lat je počet Nkulu Zao jen málo poté, co byl jejich odkaz po staletí pronásledován. Jejich samotné jméno je na počest jejich zakladatele; Nkulu Zao je Bavili pro „mrtvé duše Zao-lat“. Aby se Nkulu Zao skryli před magi, kteří zdecimovali jejich počet, zůstávají velmi tajní. Ve skutečnosti tak tajné, že ani oni nevědí, kolik z nich zůstává v Africe, natož ve zbytku světa. Zůstávají osamělí, zoufalí, aby přežili, do té míry, že nechali Tremereho zvěsti splnit. Nkulu Zao jsou skuteční přísavníci, kteří berou duši každého, kdo ohrožuje jejich bezpečnost. Soulsuckers si navzájem ani nevěří, takže objetí jsou extrémně vzácná; těch pár, kteří jsou, byli vybráni pouze z důvodu, proč je jejich otec viděl, že jsou schopni zachránit Nkulu Zao před sebou samými, možná dokonce i prostřednictvím Konečné smrti.

Slabinou Nkulu Zao je, že mohou vzít krev pouze dobrovolnému subjektu; ti, kdo suší duše, kteří nutí vitae z cíle, z toho nedostávají žádnou obživu a mohou dokonce zvrhnout. Na rozdíl od jejich západních protějšků třetí oko, o kterém jsou Saulotovi potomci známí, většinou zmizelo z pokrevní linie, ačkoli vzácný Nkulu Zao může mít ve skutečnosti funkční.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
Nkulu ZaoSalubriAuspex, Fortitude, ObeahSoulsuckersZtrácí jednu úroveň zdraví za každého opilého Blood Pointu od nechtěné oběti. Na rozdíl od západních upírů Nkulu nutně nezíská třetí oko tím, že dosáhne druhé a třetí úrovně Obeah.

Osebo

Laibonští válečníci, Oseboové, si pojmenovali podle slavného leoparda legendy West Ashanti. I když jsou hrdí na své tradice a budou je tvrdohlavě bránit, spoléhají se na druhý Laibon, zejména na Guruhi, jako na zaměření svých energií. Osebové, kteří jsou ponecháni svým vlastním zařízením, jsou známí tím, že se oddávají Bestii a způsobují obrovské množství chaosu mezi smrtelnou populací; únos a vražda jsou obvyklé zábavy bezsezónního Oseba. Osebo mají tendenci být přitahováni k smrtelníkům, kteří jsou typy solí ze země, ačkoli mnoho Osebo bylo přijato z rozmaru nebo bylo obětí zvyků okrádat Osebo.

Stejně jako klan Brujah jsou i Osebové náchylnější k šílenství častěji než ostatní Laiboni. V kombinaci s jejich bojovnou zdatností je Osebo šílenství děsivou věcí.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
OseboBrujahAuspex, Celerity, PotencePýchaVšechny potíže odolat šílenství se u postav Osebo zvyšují o dva, maximálně na 10.

Shango

Uctívači Shanga, yorubského boha bouří, jsou Shango vedle aristokratického Guruhi snad nejcivilizovanějším Laibonským dědictvím. Vzhledem k jejich podobným výhledům obě dědictví úzce spolupracují k dosažení hlavních cílů. Shango jsou také uznávaní čarodějové, jak naznačuje jejich schopnost používat Dur-An-Ki, a jsou jediným Laibonem s Obfuscate, díky čemuž jsou mezi ostatními Laibony předmětem mnoha pověstí o tom, čeho přesně jsou schopni. Shango je dokonale spokojené s tím, že se stalo terčem tajemství, protože jeho schopnosti je propustily na místa uzavřená mnoha dalším Laibonům. Většina Shanga je přijata z řad Yorubů - bohů bouří, magie a ctitelů války, ačkoli hodní válečníci a čarodějové z jiných náboženství jsou považováni za přijatelné.

Jiní Laibonové, nazývaní „Soudci“, vydávají Shango rozsudek nad Laibonem, kteří jsou dost hloupí, aby překročili své hranice věrohodnosti se smrtelníky nebo kteří se vzpírají jejich magaji. Zatímco většina Shango je obvykle ochotna pomoci svému kolegovi Laibonovi za určitou cenu, je všeobecně známo, že se s ním nedá nic dělat.

Shango má s klanem Assamite mnoho společného, ​​ale za zmínku stojí zejména jejich závislost na vitae. Pro Shanga je docela snadné hledat výživu a vysát oběť suchou v šílenství; je známo, že někteří Laibonové a příbuzní využívají tuto slabost k tomu, aby přinutili Shango k nevědomému krevní pouto.

Mnoho Shango následovat Uhrančivý pohled cesta Dur-An-Ki, i když nejsou omezeny pouze na Uhrančivý pohled. Tato cesta způsobí obětem řadu zlomyslných kleteb.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
ShangoAssamiteCelerity, Dur-An-Ki, ObfuscateSoudciVšichni Shango jsou závislí na upírské krvi. Kdykoli Shango ochutná krev jiného Laibona nebo Kindreda, musí provést hod sebekontroly (obtížnost rovná počtu požitých krevních bodů +3). Pokud selže, stane se Shango závislým na krvi toho upíra a při příští schůzce musí udělat šílenství.

Xi Dundu

Název Xi Dundu, odvozený z bavorského slova „stín“, původně pocházel z Konga, dokud je nepokazil rituál, který je přinutil opustit jejich domoviny. Nyní si vytvářejí domov mezi masajskými národy východní Afriky. Kvůli jejich utrpení není žádné dědictví tak jednotné jako Xi Dundu. Xi Dundu jsou celkově agresivní a snaží se nahradit Guruhi jako laibonští vládci Afriky. Ambiciózní, záludný a schopný přizpůsobit se netradičním situacím jej může Xi Dundu velmi dobře vytáhnout. Mezi ty, které jsou pro Embrace ceněné, patří bezohledný, chytrý a manipulativní z jakéhokoli pozadí.

Klan Lasombra se podobá Xi Dundu a slabost Xi Dundu je podobná jako Lasombra slabost nevrhání reflexe; Xi Dundu nevrhl žádný stín jakéhokoli druhu. Rovněž se jich nesmí dotýkat jejich rodná půda, když odpočívají, jsou velmi oslabení; toto je možná další odraz jejich původního vyhoštění; a zvědavý kontrast k tzimiské slabosti.

DědictvíRodičovský klanDisciplínyPřezdívkySlabost
Xi DunduLasombraOvládněte, Obtenebration, PotenceStínyUpíři Xi Dundu nevrhají žádné stíny. Když odpočívají Xi Dundu, nesmí se jich dotknout jejich rodná půda nebo se jejich síla sníží na 24 hodin na polovinu.

Ostatní frakce

Kromě toho existuje v Ebenovém království několik drobných vlivů. Některé klany si také udržují přítomnost na temném kontinentu, který žije na okraji laibonské společnosti.

Ghiberti

I když nejde o laibonské dědictví, má v západní Africe silné zastoupení Ghiberti z klanu Giovanni. Mají stejné disciplíny jako jejich mateřský klan, ale mohou také následovat Cenotaph Path nekromancie. Tato cesta umožňuje ovládání nekromanta a dokonce i přeřazení pouta přízraku. Ghiberti mají rozsáhlé zkušenosti s jednáním s přízraky z Temného království Slonoviny.

Pokrevní linieZakladatelRodičovský klanFrakceDisciplínyPřezdívkySlabost
GhibertiGhibertiGiovanniNezávislýPotence, Dominate, NecromancyNekromantiKdyž Giovanni kousne živou bytost, způsobí větší škody než obvykle, takže je obtížné udržet lidi naživu poté, co se z nich krmí.

Malkavian

Další klan údajně vedl do ebenového království vlastním mesiášem známým jako „Arcus“. Existují v rozptýlených shlucích a hledají „ztracená tajemství“ temného kontinentu.

KlanZakladatelFrakceDisciplínyPřezdívkySlabost
MalkavianArcusCamarillaAuspex, Obfuscate, DementationHyenyKaždý poslední upír Malkavovy krve je v té či oné podobě nenapravitelně šílený. Někteří to připisují kletbě krve, zatímco jiní šílenci to vlastně nazývají zvláštním požehnáním, darem vhledu. Když je vytvořena maalkavská postava, musí si hráč v době objetí zvolit alespoň jednu odchylku pro tuto postavu; proti tomuto narušení lze dočasně bojovat s vůlí vůle, ale nikdy jej nelze trvale překonat.

Ventrue

Zbytky věku kolonizace, někteří Ventrueové se stali domorodci, ale stále zůstávají klanem. Jejich původ a status outsidera omezují jejich potenciál.

KlanPředekFrakceDisciplínyPřezdívkySlabost
VentrueVeddhárthaCamarillaOvládněte, statečnost, přítomnostModrá krevVentrue mají náročné a vzácné chutě, i když jde o krev. Hráč musí zvolit omezení typu krve, kterou může její postava krmit, např. pouze mladí muži, žádná zvířata, pouze panny atd. Postava se nebude živit žádným jiným druhem krve, ani když bude hladovět nebo bude pod nátlakem.

Laibonská pokrevní linie

Když byl poprvé představen v Upír: Temná období, Laibonci byli představeni jako pokrevní linie putujících moudrých mužů a šamanů z Afriky. Od vydání Kindred of the Ebony Kingdom se Laibon stal všeobecným pojmem pro všechny africké Kindred, kteří patří do jedné z několika různých linií. Ačkoli Laibon zůstává volbou pro hru Dark Ages, pravděpodobně představuje putující Akunanse Lineage. Evropští a islámští Kainité jednoduše vnímají příležitostné návštěvníky z Afriky jako „pouhou“ pokrevní linii v jejich aroganci.

Pokrevní linieZakladatelRodičovský klanFrakceDisciplínyPřezdívkySlabost
LaibonFakir Al SidiGangrelNezávislýAbombwe, Animalism, FortitudeSfingy, pozorovateléPokud Laibon vyčerpá nebo pozře Krevní body, „Bestie“ automaticky spotřebuje bod nebo dva body za požití / výdaje ve scéně pět a více. Laibon roste hlad mnohem rychleji než ostatní Kindred.

Recepce

Recepce
Zkontrolujte skóre
ZdrojHodnocení
Backstab2/5 hvězdiček[1]

Backstab byl kritický ke hře s tím, že i když to mělo dobrý koncept, bylo to špatně implementováno v knize, přičemž informace byly často těžké najít a zakotvit do kousků krátké fikce, a porovnal je nepříznivě s předchozí hrou Příbuzný Východu.[1]

V listopadu 2004 Hindmarchova práce pokračovala Viktoriánský věk: Upír a Příbuzný ebenového království vedlo k tomu, že získal pozici line developera tehdejšího vlajkového titulu White Wolf Publishing Upír: Rekviem, následovat Achilli.[2]

Reference

  1. ^ A b Pasteau, Cyril (září – listopad 2003). "Příbuzný Ebenového království". Backstab (francouzsky). Č. 45. FC Publications. p. 36.
  2. ^ „Bílý vlk ohlašuje změny zaměstnanců“. Pyramida. Steve Jackson Games. 2004-11-22. Archivováno od původního dne 2005-03-22. Citováno 2020-10-07.
  • Justin Achilli a kol., Příbuzný ebenového království„(Hra White Wolf Game Studio, 2003, ISBN  1-58846-239-0)
  • Robert Hatch a kol., Svět temnot (druhé vydání)„(White Wolf Game Studio, 1996, ISBN  1-56504-207-7)