Hry jako služba - Games as a service - Wikipedia

Ikona WPVG 2016.svg
Část série na:
Videohry

V odvětví videoher, hry jako služba (GaaS) představuje poskytování videoher nebo herního obsahu na pokračujícím modelu tržeb, podobně jako software jako služba. Hry jako služba jsou způsoby, jak to udělat zpeněžit videohry buď po jejich počátečním prodeji, nebo na podporu a free-to-play Modelka. Hry vydané v rámci modelu GaaS obvykle dostávají dlouhý nebo neurčitý proud zpeněženého nového obsahu v průběhu času, aby povzbudili hráče, aby i nadále platili za podporu hry. To často vede k tomu, že hry, které fungují podle modelu GaaS, se budou nazývat „živé hry“ nebo „živé hry“, protože se s těmito aktualizacemi neustále mění.

Historie a formy

Myšlenka her jako služby začala zavedením masivně online hry pro více hráčů (MMO) jako Svět války, kde přístup modelu předplatného hry zajistil vývojářům a vydavatelům pokračující výnosy z vytváření nového obsahu.[1] Postupem času přišly nové formy nabízení pokračujících výnosů GaaS. Významným dopadem na používání GaaS bylo rozšíření mobilní hraní které často zahrnují sociální prvek, jako je hraní nebo soutěžení s přáteli a s hráči, kteří chtějí koupit GaaS, aby mohli i nadále hrát s přáteli. Čínský vydavatel Tencent byla jednou z prvních společností, která na to v letech 2007 a 2008 skočila a zavedla několik různých způsobů, jak zpeněžit své produkty jako službu čínským hráčům, a od té doby se stala největším vydavatelem videoher na světě, pokud jde o příjmy.[2] Další vlivná hra zakládající hry jako služba byla Team Fortress 2. V boji proti zmenšující se hráčské základně Ventil vydal první z několika bezplatných aktualizací v roce 2008, „Gold Rush Update“, která obsahovala nové zbraně a kosmetické skiny, které lze odemknout herními úspěchy. Další aktualizace přidaly podobné zbraně, které od začátku zahrnují možnosti zpeněžení, jako je nákup virtuálních klíčů k otevření loot boxů ve hře. Společnost Valve začala z těchto výnosů dostatečně vydělávat na přechod Team Fortress 2 na free-to-play titul.[3] Ventil přenesl tento princip na Counter Strike: globální útočné a do Dota 2, druhý, který soutěžil s League of Legends podle Riot Games. League of Legends který již měl zaveden model mikrotransakce, zavedl neustálý tlak na nový obsah častěji (v tomto případě vydání nového hrdiny každý týden po několik let rovně) soutěžit, čímž vytvořil koncept životních her, jako je tak jako Osud a Divize Toma Clancyho.[4]

Některé příklady zahrnují:

Předplatné her
Mnoho masivně online hry pro více hráčů (MMO) používají modely měsíčního předplatného. Výnosy z těchto předplatných platí za počítačové servery používané ke spuštění hry, za lidi, kteří hru denně spravují a dohlížejí, a za zavedení nového obsahu do hry. Několik MMO nabízí počáteční zkušební období, které umožňuje hráčům vyzkoušet si hru po omezenou dobu, nebo dokud jejich postava nedosáhne úroveň zkušeností čepici, po které jsou povinni platit, aby mohli pokračovat ve hře.
Služby předplatného her
Služby předplatného jako EA Access a Xbox Game Pass udělit předplatitelům úplný přístup k velké knihovně her nabízených digitálně bez omezení. Uživatel si musí tyto hry stáhnout do svého místního počítače nebo konzoly, aby mohl hrát. Uživatelé však k hraní těchto her musí zůstat přihlášeni; hry jsou chráněny správa digitálních práv to vyžaduje aktivní účet hrát. Do služby se obvykle přidávají nové hry a v některých případech mohou hry službu opustit, po které si předplatitelé tento titul nebudou moci přehrát. Tyto služby mohou nabízet možnost nákupu těchto titulů a umožnit jim hrát mimo předplacenou službu.
Cloudové hraní / hraní na vyžádání
Služby jako PlayStation hned, Stadión nebo GameFly umožnit hráčům hrát hry, na kterých se běží vzdálené servery na lokálních zařízeních, což eliminuje potřebu specializovaného hardwaru konzoly nebo výkonných osobních počítačů, mimo potřebnou šířku pásma pro připojení k internetu. Jinak fungují podobně jako herní služby, protože knihovna dostupných titulů může být přidána nebo odstraněna v průběhu času, v závislosti na službě.
Mikrotransakce
Mikrotransakce představují nízkonákladový nákup ve srovnání s cenou celé hry nebo velké hry datadisk, které kupujícímu poskytují určitou formu dalšího obsahu. Typ obsahu se může lišit od dalšího stahovatelný obsah; nové mapy a úrovně pro hry pro více hráčů; nové předměty, zbraně, vozidla, oblečení nebo jiné vybavení pro postavu hráče; power-ups a dočasné nadšenci; měna ve hře a podobné prvky loot boxy které poskytují náhodný sortiment předmětů a odměn. Hráči nemusí nutně potřebovat k nákupu těchto položek prostředky z reálného světa. Cílem herního a finančního přístupu, jehož cílem je poskytovat průběžné služby, je zajistit, aby si tento obsah koupila malá část hráčů okamžitě, nikoli hrou po dlouhou dobu získat. Vybírají „velryby“, které poskytují dostatečné výnosy na podporu dalšího vývoje nového obsahu. Tento přístup je obecně takový, jaký mají hry free-to-play rádi Puzzle a draci, Candy Crush sága, a League of Legends podporovat jejich pokračující vývoj, stejně jako použít na vrcholu plnohodnotných her jako Grand Theft Auto Online.
Sezónní průkazy
Hry se sezónními vstupenkami poskytují jednu nebo více velkých aktualizací obsahu v průběhu zhruba roku, nebo „sezónu“ v těchto podmínkách. Pro přístup k tomuto novému obsahu si hráči musí zakoupit sezónní vstupenku; hra zůstane hratelná, pokud si hráči nezakoupí sezónní vstupenku a získají výhody z hlavních vylepšení hry, ale bez tohoto obsahu nemají přístup k novým mapám, zbraním, úkolům, herním režimům nebo jiným herním prvkům. Hry jako Osud a jeho pokračování a Tom Clancy's Rainbow Six Siege použijte přístup k této sezóně. Souvisejícím pojmem je bitevní pas který poskytuje nové možnosti přizpůsobení, které si hráč může vydělat dokončením výzev ve hře, ale pouze pokud si zakoupil bitevní pas. Bitevní průkazy lze vidět ve hrách jako např Dota 2, Raketová liga, a Fortnite Battle Royale.

Hry mohou kombinovat jednu nebo více z těchto forem. Běžným příkladem jsou lifestylové hry, které poskytují rotující denní obsah, který hráče často odměňuje herní měnou za nákup nového vybavení (jinak se dá koupit z fondů reálného světa) a je rozšířen o aktualizace celkové hry. Mezi příklady takových her v oblasti životního stylu patří Osud a mnoho podobných MMORPG Svět války.[5]

Odůvodnění

Hlavní důvod, proč si mnoho vývojářů a vydavatelů osvojilo GaaS, je finanční, což jim dává schopnost získat z trhu více výnosů než u jediného vydání (jinak známého jako „hry jako produkt“). I když ne všichni hráči budou ochotni utratit další peníze za získání nového obsahu, může existovat dostatečná poptávka od menší populace hráčů na podporu modelu služby.[2] GaaS dále představuje prostředek, díky kterému mohou hry zlepšit jejich reputaci kritikům i hráčům neustálým zdokonalováním v průběhu času, s využitím výnosů ze zpeněžení GaaS na podporu dalšího vývoje a získávání nových prodejů produktu. Tituly jako Diablo III a Tom Clancy's Rainbow Six Siege jsou příklady her nabízejících GaaS, které byly původně spuštěny s vlažným příjmem, ale byly vylepšeny dalším vylepšováním služeb.[6]

Zatímco model hry jako služby je zaměřen na zvýšení výnosů, model se také zaměřil na odstranění právních problémů souvisejících s softwarové licence, konkrétně koncept vlastnictví softwaru versus licence. Judikatura pro videohry zůstává nejasná, zda maloobchodní a fyzické herní produkty splňují podmínky pro zboží nebo služby. Pokud je kupující považován za zboží, získává několik práv, zejména těch, která se vztahují k doktrína prvního prodeje což jim umožňuje tyto hry dále prodávat nebo obchodovat, což může následně ovlivnit výnosy z prodeje vydavatelům. Odvětví obecně považovalo fyzické hry za službu vynucenou prostřednictvím Licenční smlouvy s koncovým uživatelem (EULA) se snaží omezit činnosti po prodeji, ale ty obecně nejsou vymahatelné, protože ovlivňují práva spotřebitelů, což vede k nejasnostem v této oblasti.[7] Místo toho přechodem na hry jako službu, kde se nabízí jasná služba, mohou vydavatelé a vývojáři jasně zavést svá díla spíše jako služby než jako zboží. To dále dává vydavatelům větší kontrolu nad používáním softwaru a nad tím, jaké akce mohou uživatelé provádět prostřednictvím vynutitelné smlouvy EULA, jako je prevence hromadné žaloby.[7]

GaaS může snížit neoprávněné kopírování. Některé hry lze také hostovat na cloudovém serveru, což eliminuje potřebu instalace do počítačů a konzol hráčů.[8]

Dopad

Průmyslová analytická firma Digital River Odhaduje se, že do roku 2016 bude 25% tržeb z her na osobních počítačích pocházet z té či oné formy GaaS. Firma tvrdila, že se to odráží na spotřebitelích, kteří chtějí více her, které jsou jinak nabízeny za plnou cenu (60 USD v době vydání zprávy) nebo bude hledat slevy, čímž se trh stane zralým pro monetizaci po vydání.[9] Několik významných vydavatelů, včetně Square Enix, Ubisoft, a Elektronické umění identifikovali GaaS jako významné zaměření svých produktových řad v roce 2017, zatímco jiní mají rádi Activision Blizzard a Take-Two Interactive uznat význam podpory hry po jejím vydání pro jejich finanční spodiny.[6] GaaS je také považován za rozvíjející se cestu pro indie videohry, které často mají širší potenciální instalační základnu (napříč počítači, konzolami a mobilními zařízeními), ze které mohou čerpat výnosy ze služeb.[10]

Studie DFC Intelligence z roku 2018 zjistila, že hodnota Electronic Arts vzrostla 4 miliardy USD na 33 miliard dolarů od roku 2012, zatímco Activision Blizzard zaznamenal nárůst hodnoty z 20 miliard na 60 miliard dolarů ve stejném období, přičemž obě zvýšení byla částečně přičítána použití modelu GaaS v jejich katalogu her. Společnost Electronic Arts vydělala v roce 2018 na transakcích GaaS 2 miliardy dolarů.[11]

Reference

  1. ^ Cook, Adam (15. ledna 2018). „Jak hry jako služba mění způsob, jakým hrajeme“. červený býk. Citováno 17. září 2018.
  2. ^ A b Bagga, Atul (10. – 13. Října 2011). Rozvíjející se trendy ve hrách jako služba. Konference vývojářů her. Citováno 17. září 2018.
  3. ^ Bycer, Joshua (2018). „Kapitola 12: Team Fortress 2 (2007; PC a více platforem): Zrození her jako služba “. 20 základních her ke studiu. CRC Press. ISBN  0429802072.
  4. ^ Macgregor, Jody (9. července 2019). „Tlak na neustálou aktualizaci her tlačí průmysl do bodu zlomu“. PC Gamer. Citováno 6. února 2020.
  5. ^ Williams, Mike (1. srpna 2014). „Rise of the Lifestyle Game: Gaming as your Second Job“. Americký hráč. Citováno 1. února 2018.
  6. ^ A b Schreier, Jason (30. května 2017). „Nejlepší společnosti poskytující videohry nepřestanou mluvit o hrách jako službě'". Kotaku. Citováno 17. září 2018.
  7. ^ A b Lane, Rick (2. března 2012). „Chránit nebo sloužit“. IGN. Citováno 3. prosince 2017.
  8. ^ Cai, Wei; Chen, Min; Leung, Victor CM (květen – červen 2014). „Směrem ke hře jako službě“ (PDF). IEEE Internet Computing: 12–18.
  9. ^ Saed, Sherif (11. října 2017). „Trend her jako služby„ ztrojnásobil “hodnotu odvětví - zpráva“. VG247. Citováno 17. září 2018.
  10. ^ Batchelor, James (3. března 2014). „Hry jako služba: Co to znamená pro Indii?“. MCV. Citováno 17. září 2018.
  11. ^ Batchelor, James (19. října 2018). „Růst EA-EA a Activisionu v hodnotě 79 miliard USD jako služby“. GamesIndustry.biz. Citováno 19. října 2018.