Amber Diceless Roleplaying Game - Amber Diceless Roleplaying Game

Amber Diceless Roleplaying Game
Žlutá DRPG.jpg
Kryt hlavní Jantarová DRPG pravidla (umění od Stephen Hickman )
Návrhář (s)Erick Wujcik
VydavatelFágový tisk
Strážci řádu
Datum publikace1991
ŽánrFantazie
SystémyVlastní (přímé srovnání statistik bez kostek)

The Amber Diceless Roleplaying Game je hra na hrdiny vytvořil a napsal Erick Wujcik, nastaveno v fiktivní vesmír vytvořil autor Roger Zelazny pro něj Kroniky Amber. Hra je neobvyklá v tom, že ne kostky jsou používány při řešení konfliktů nebo akcí hráčů; místo toho jednoduché bez kostek systém srovnávacích schopností a popisný popis akce hráči a gamemaster, se používá k určení způsobu řešení situací.[1][2]

Jantarová DRPG byl vytvořen v osmdesátých letech minulého století a je mnohem více zaměřen na vztahy a hraní rolí než většina her této doby.[1] Většina Jantar znaky jsou členy dvou vládnoucích tříd v Jantar multiverse, a jsou mnohem pokročilejší v otázkách síly, vytrvalosti, psychiky, válčení a čarodějnictví než běžné bytosti. To často znamená, že jediní jedinci, kteří jsou schopni postavit se postavě proti, jsou z její rodiny, což vede k velkému podezření a intrikám.

Dějiny

Erick Wujcik nabídl, že navrhne hru Amber pro hraní rolí Hry ve West Endu, který souhlasil, že se podívá na jeho práci. Wujcik měl v úmyslu integrovat pocit z Jantar z románů se stal hrou na hrdiny a několik měsíců testoval svůj systém v Michigan Gaming Center, kde se rozhodl to vyzkoušet jako hru bez kostek. West End neměl zájem o bezhubou hru na hrdiny, takže Wujcik získal práva na RPG Jantar a vzal hru do Hry R. Talsorian, dokud neustoupil kvůli kreativním rozdílům. Wujcik poté založil společnost Phage Press a publikoval Amber Diceless Hraní rolí v roce 1991.[3]:111–112

Původní 256stránková kniha her[4] vyšlo v roce 1991 v nakladatelství Phage Press a obsahovalo materiál z prvních pěti románů („Corwinův cyklus ") a některé podrobnosti - čarodějnictví a Logrus - ze zbývajících pěti románů („Merlinův cyklus „), aby hráči mohli hrát postavy z Courts of Chaos. Některé detaily byly mírně změněny, aby umožňovaly větší výběr hráčů - například hráči mohou být úplnými umělci Trumpa, aniž by museli chodit po Pattern nebo Logrus, Merlin říká, že je nemožné; a hráči duševní schopnosti jsou mnohem větší než schopnosti uvedené v knihách.

Obálka Stínový rytíř

Doprovodný svazek na 256 stránek, Stínový rytíř,[5] byla zveřejněna v roce 1993. Toto doplňkové kniha pravidel obsahuje zbývající prvky z Merlinových románů, například Broken Patterns, a umožňuje hráčům vytvářet konstrukty, jako je Merlin Strašidelné kolo. Kniha představuje druhou sérii románů, ne jako doplněk k seriálu kontinuita ale jako příklad a roleplaying kampaň s PC jako Merlin, Luke, Julia, Jurt a Coral. Zbývající část knihy je souborem esejů o hře, statistikami o nových postavách a aktualizací starších s ohledem na jejich vzhled ve druhé sérii a (možná nejužitečnější pro GM) shrnutí zápletek každé z deset knih. Kniha obsahuje nějaký materiál z povídky „Příběh prodavače,“ a nějaký nepublikovaný materiál vyřezaný z Prince of Chaos,[Citace je zapotřebí ] zejména Coralino těhotenství Merlinem.

Obě knihy byly přeloženy do francouzštiny a vydány nakladatelstvím Jeux Descartes v letech 1994 a 1995.

Třetí kniha, Rebma, bylo slíbeno. Cover art byl uveden do provozu[6] a byly předobjednány, ale nikdy to nebylo zveřejněno. Wujcik také vyjádřil přání vytvořit knihu, která by Soudům chaosu poskytla více podrobností.[7] Publikační práva k Jantarová DRPG hry byly získány v roce 2004 společností Strážci řádu, kteří převzali prodej hry a oznámili svůj záměr vydat nové vydání hry. Před vydáním Guardians of Order v roce 2006 však nebylo vydáno žádné nové vydání. Dvě existující knihy jsou nyní out-of-print, ale byly zpřístupněny jako PDF stahování.[8]

V červnu 2007 byla založena nová vydavatelská společnost, v jejímž čele stojí Edwin Voskamp a Eric Todd, s výslovným cílem přinést Jantarová DRPG zpět do tisku. Nová společnost se jmenuje Diceless by Design.[9]

V květnu 2010 Rite Publishing zajistil licenci společnosti Diceless by Design k použití systému pravidel s novým nastavením při vytváření nového produktu, který by napsal průmyslový a systémový veterán Jason Durall. Projekt Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) byl financován prostřednictvím Kickstarter v květnu 2013.[10] V září 2013 byl projekt dokončen a v listopadu 2013 Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) [11] byl vydán veřejně v plnobarevném tisku a PDF, spolu s dalšími doplňky a trvalou podporou.

Nastavení

Hra se odehrává v multiverse popsáno v Zelaznyho Kroniky Amber. První kniha předpokládá, že herní hráči nastaví své kampaně po válce s padajícími vzory; to znamená, že po skončení páté knihy v seriálu Soudy chaosu, ale používá materiál z následujících knih k podrobnějšímu popisu těch částí Zelaznyho kosmologie. The Jantar multiverse se skládá z Jantar, město na jednom pólu vesmíru, ve kterém se nachází vzor, symbol Objednat; The Soudy chaosu, shromáždění světů na druhém pólu, kde lze nalézt Logrus, projev Chaos a propast, zdroj nebo konec celé reality; a Stín, sbírka všeho možného vesmíry (stíny) mezi nimi a kolem nich. Obyvatelé obou pólů mohou k procházení Stínem používat jeden nebo oba vzory a Logrus.

Předpokládá se, že hráči budou zobrazovat děti hlavních postav z knih - vládnoucí rodinu Amber, známou jako Elder Amberites - nebo rezidenta soudů. Jelikož však někteří mají pocit, že být dětmi hlavních postav je příliš omezující, je celkem běžné buď začít smrtí krále Oberona před kniha začíná a hraje starší Amberity, když soupeří o trůn; nebo naplnit Amber od nuly jinou sadou starších Amberitů. První možností je možnost uvedená v knize; druhý je v komunitě jantarů známý jako „Ametyst Třetí možností je nechat hráče vylíčit Corwin děti v jantarovém městě postaveném podle Corwinova vzoru; tomu se někdy říká „Argent "hra, protože jedna z Corwinových heraldický barvy jsou stříbrný.

Systém

Atributy

Znaky v Jantarová DRPG jsou reprezentovány čtyřmi atributy: Psychika, Síla, Vytrvalost a Válčení.

  • Psychika se používá pro výkon vůle nebo magie
  • Síla se používá pro výkonové síly nebo neozbrojený boj
  • Vytrvalost se používá pro výkon vytrvalosti
  • Válčení se používá pro ozbrojený boj, od soubojů po velící armády

Atributy se pohybují od -25 (normální úroveň člověka), až do -10 (normální úroveň pro obyvatele soudů chaosu) a 0 (normální úroveň pro obyvatele Amber), nahoru bez omezení. Skóre nad 0 je „hodnoceno“, přičemž nejvyšší skóre je hodnoceno na 1. místě, další nejvyšší na 2. místě atd. Postava s 1. hodností v každém atributu je v tomto atributu považována za „lepší“, přičemž je považována za podstatně lepší než postava s 2. hodností, i když je rozdíl ve skóre malý. Pokud jsou všechny ostatní stejné, postava s vyšší hodností v atributu vždy vyhraje soutěž založenou na tomto atributu.

Aukce atributů

Během hry se nakupují skóre schopností postavy tvorba postav v aukce; hráči dostanou 100 znakové body a postupně přihazovat na každý atribut. Postava, která za atribut nabízí nejvíce, je „hodnocena“ jako první a je považována za lepší než všechny ostatní postavy v daném atributu. Na rozdíl od konvenčních aukcí jsou nabídky nevratné; pokud jeden hráč nabídne 65 za psychiku a další vyhraje s nabídkou 66, pak je postava s 66 „lepší“ než postava s 65, i když existuje pouze jeden rozdíl v nabídce. Místo toho jsou postavy s nižšími nabídkami řazeny vzestupně podle toho, kolik podali, a postavy se v tomto atributu postupně oslabují, protože za něj platí méně. Po aukci mohou hráči tajně platit body navíc, aby zvýšili své hodnosti, ale mohou platit pouze za zvýšení skóre na stávající hodnost. Dále se má za to, že postava s hodností bid-for má malou výhodu oproti postavě s hodností buy-up.

Aukce simuluje „historii“ soutěže mezi potomky Oberona o hráčské postavy kteří neměli desítky let, aby se poznali. Prostřednictvím soutěžní aukce mohou postavy začít hru soupeřit o pořadí. Aukce slouží k zavedení určité nepředvídatelnosti do vytváření postav, aniž byste se museli uchýlit k kostkám, kartám nebo jiným náhodným zařízením. Hráč může mít v úmyslu například vytvořit postavu, která je silným a mocným válečníkem, ale její „přehrání“ v aukci může mít za následek nižší skóre atributů, než se očekávalo, což vyžaduje změnu konceptu postavy. Jelikož hráč nemůže ovládat nabídky jiného hráče a protože všechny nabídky jsou nevratné, aukce zahrnuje značné množství strategizace a stanovení priorit ze strany hráčů. Ochota utratit za atribut co nejvíce bodů může zlepšit vaše šance na vysoké hodnocení, ale příliš bezohledná strategie utrácení by mohla nechat hráče s několika body, které by mohl utratit za síly a předměty. V horké aukci, jako je důležitý atribut boje, je nejcennější dovedností schopnost donutit protivníky ustoupit. U dvou nebo více stejně odhodlaných hráčů to může vyústit v „nabídkovou válku“, kdy je atribut poháněn nahoru o přírůstky k velkým částkám. Alternativní strategií je pokusit se podvést ostatní hráče do podání s vysokou otevírací nabídkou. Většina hráčů nabízí v počáteční nabídce nízké částky mezi jedním a deseti body, aby si ucítila konkurenci a ušetřila si body pro další použití. Dostatečně vysoká otevírací nabídka by mohla signalizovat odhodlání hráče být v tomto atributu nejprve zařazen, a tím odrazovat ostatní od soutěží.

Psychika v Jantarová DRPG ve srovnání s Kroniky

Postavy s vysokou psychikou jsou prezentovány jako postavy silné telepatický schopnosti, být schopen hypnotizovat a dokonce mentálně ovládají jakoukoli postavu s menší psychikou, se kterou mohou navázat oční kontakt. To je pravděpodobně způsobeno třemi scénami v Kroniky: zaprvé, když Eric paralyzuje Corwina útokem napříč Trumpem a odmítá upustit, protože by dominoval jeden nebo druhý; za druhé, když Corwin čelí démonovi Strygalldwirovi, dokáže s ním psychicky zápasit, když se jejich pohledy setkají; a zatřetí, když je Fiona schopna udržet Branda nehybného v závěrečné bitvě u Courts of Chaos.[12] Obecně však knihy obsahují mentální bitvy pouze tehdy, když existuje nějaký důvod pro kontakt mysli na mysl (například Trumpův kontakt) a magie nebo Trump se účastní všech tří výše uvedených konfliktů, takže není jasné, zda Zelazny zamýšlel, aby jeho postavy měly takovou moc; kombinace Brandových „živých trumfových“ sil a jeho vysoké Psyché (jak je uvedeno ve hře na hraní rolí) by mu zaručila vítězství nad Corwinem. Stínový rytíř řeší tuto nekonzistenci poněkud tím, že prezentuje schopnosti „živého trumfu“ jako poněkud omezené.

Pravomoci

Znaky v Jantarová DRPG mít přístup k pravomocím uvedeným v EU Kroniky Amber: Vzor, Logrus, Shape-shifting, Trumf, a kouzlo.

  • Vzor: Postava, která prošla vzorem, může chodit ve stínu do jakéhokoli možného vesmíru a přitom může manipulovat s pravděpodobností.
  • Logrus: Postava, která zvládla Logrus, může poslat úponky Logrusu a vytáhnout sebe nebo objekty skrz stín.
  • Shape-shifting: Shifters mohou změnit jejich fyzickou formu a schopnosti.
  • Trumf: Trump umělci mohou vytvářet trumfy tarot karta, která umožňuje mentální komunikaci a cestování. Kniha obsahuje Trumpovy portréty všech starších Amberitů. Trumpův obraz Corwina je proveden v jemně odlišném stylu - a má rysy velmi podobné těm Rogera Zelaznyho.
  • Kouzlo: Jsou popsány tři typy magie: Mocná slova, s rychlým, malým efektem; Čarodějnictví, s předem připravenými kouzly jako v mnoha jiných herních systémech; a Zaklínání, vytváření malých předmětů.

Každá z prvních čtyř mocností je k dispozici v pokročilé formě.

Artefakty, osobní stíny a konstrukty

Zatímco postava se vzorem, logrusem nebo zaklínadlem může získat prakticky jakýkoli předmět, hráči se mohou rozhodnout utratit body postavy za získání předmětů se zvláštními ctnostmi - nerozbitností nebo vlastní myslí. Protože za předměty zaplatili body, jsou součástí legendy postavy a nelze je lehce zničit. Podobně může postava najít jakýkoli možný vesmír, ale může utratit body postavy, aby věděla nebo obývala stíny, které jsou (v určitém smyslu) „skutečné“, a proto užitečné. Expanze, Stínový rytíř, přidává Konstrukty - artefakty s napojením na stíny.

Věci

Nevyčerpané body postav se stanou dobré věci - hodně štěstí pro postavu. Hráči mohou také utrácet (s mírou), přičemž body se stávají špatné věci - smůla, kterou by měl Gamemaster postavě způsobit. Věci řídí, jak postavy, které nejsou hráči, vnímají a reagují na postavu: postavy s dobrými věcmi často dostanou přátelské nebo užitečné reakce, zatímco postavy se špatnými věcmi jsou často zacházeny s podezřením nebo nepřátelstvím.

Kromě toho, že představují štěstí, lze věci vnímat tak, že představují postavy výhled na vesmír: postavy s dobrými věcmi vidí multivesmír jako veselé místo, zatímco postavy se špatnými věcmi to vidí nepřátelsky.

Řešení konfliktů

V jakémkoli spravedlivém konfliktu mezi dvěma postavami nakonec zvítězí postava s vyšším skóre v příslušném atributu. Klíčová slova jsou zde veletrh a nakonec - pokud jsou řady postav blízké a slabší postava získala nějakou výhodu, pak slabší postava může uniknout porážce nebo snad zvítězit. Blízké pozice mají za následek delší soutěže, zatímco větší rozdíl mezi nimi vede k rychlému rozlišení. Alternativně, pokud jsou řady atributů postav blízké, slabší postava se může pokusit změnit příslušný atribut změnou povahy konfliktu. Například pokud zápasí dvě postavy, příslušným atributem je síla; postava mohla odhalit zbraň a změnit ji na Warfare; mohli by se pokusit překonat mysl druhé postavy pomocí síly a změnit ji na Psyché; nebo mohli soustředit svou sílu na obranu a změnit ji na Endurance. Pokud je mezi řadami postav podstatný rozdíl, konflikt obvykle skončí, než slabší postava zareaguje.

„Zlaté pravidlo“

Jantarová DRPG radí hráčům, aby změnili pravidla, jak uznají za vhodné - dokonce do té míry, že přidají nebo odeberou pravomoci nebo atributy.

Recepce

Ve vydání z června 1992 Drak (Číslo 182), obě Lester Smith a Allen Varney publikované recenze této hry.

  • Smith obdivoval profesionální produkční kvality 256stránkového souboru pravidel, a to proto, že byl Smyth šitý na 32 stranách podpisy, kniha by při otevření vždy ležela naplocho. Zjistil však, že je obtížné číst písmo a nedostatek koherentní hierarchie pravidel také zvyšuje obtížnost čtení. Smith obdivoval systém aukcí atributů a point-buy pro dovednosti a zaměření na hraní rolí místo házení kostkami, ale domníval se, že všechno hraní rolí by znamenalo „GM musí vynaložit spoustu času a tvůrčího úsilí s rozsáhlými spiknutími, aby se jejich hráči mohli propracovat. Konzervovaná lineární dobrodružství prostě nebudou sloužit. “ Na závěr uvedl, že systém bez kostek není pro každého hráče: „Jak jsem na tuto hru ohromen, myslím si, že je to„ konec všech “her na hrdiny, nebo že systémy bez kostek jsou vlnou budoucnost? V obou případech dám pevné „ne“ ... Rozhodně si však myslím, že Amber Diceless Roleplaying Game je předurčen pro velkou popularitu a místo mezi nejuznávanějšími designy her na hrdiny. “[13]
  • Allen Varney považoval „Aukci atributů“ za „brilantní a elegantní“, ale přemýšlel, jestli je postup postav příliš pomalý, než aby zaujal okrajové hráče. Také věřil, že být gamemaster by byla „tvrdá práce. Postupujte opatrně.“ Varney doporučil, aby hráči potřebovali určitou znalost prvních pěti „Amber“ románů od Zelaznyho. Došel k závěru: „Intenzita Jantar hra naznačuje [herní designér Erik] Wujcik je na něčem. Když úspěch v každé akci závisí na roli a nikoli na roli, hráči si získají pocit kontroly a naléhavosti spolu s kreativitou, která hraničí s mánií. “[13]

Loyd Blankenship přezkoumáno Jantar v Pyramida # 2 (červenec / srpen, 1993), a uvedl, že „Jantar je pro GM cenným zdrojem - i když neběží Jantar hra. Pro hráče, kteří mají ctižádostivého herce nebo herečku číhající v prsou, nebo pro někoho, kdo vede kampaň prostřednictvím elektronické pošty nebo základny zpráv, Jantar by měla být věnována vážná pozornost. “[14]

Společenství

Přes hru out-of-print status, prosperující konvence existuje scéna podporující hru.[Citace je zapotřebí ] Jantarové konvence, známé jako Ambercons, se konají každoročně v Massachusetts, Michigan, Portland (Spojené státy), Milton Keynes (Anglie), Belfast (Severní Irsko) a Modena, Itálie. Phage Press navíc publikoval 12 svazků vyhrazeného Jantarová DRPG volal časopis Amberzin. Nějaký Amberzin problémy jsou stále k dispozici na Phage Press.

Recenze

Reference

  1. ^ A b Blankenship, Loyd (01.08.1993). „Výběr pyramidy: jantarová“. Pyramida. #2. Citováno 2008-02-15.
  2. ^ Lindroos, Nicole (2007). „Amber Diceless“. v Lowder, Jamesi (vyd.). Hobby hry: 100 nejlepších. Green Ronin Publishing. p. 8. ISBN  978-1-932442-96-0. OCLC  154694406.
  3. ^ Shannon Appelcline (2014). Designéři a draci: 90. léta. Evil Hat Productions. ISBN  978-1-61317-084-7.
  4. ^ Erick Wujcik Amber Diceless Roleplaying Game (Phage Press, 1991) ISBN  1-880494-00-0
  5. ^ Erick Wujcik Stínový rytíř (Phage Press, 1993) ISBN  1-880494-01-9
  6. ^ Stephen Hickman Rebma obal umění
  7. ^ Blankenship, Loyd. „Shadow Knight (Preview) a rozhovor s Erickem Wujcikem“. Pyramida. #6. Citováno 2006-05-29.
  8. ^ Jantarová DRPG knihy na DriveThruRPG
  9. ^ „Amber Diceless Role-Playing - oficiální webové stránky Amber Diceless Role-Playing“. dicelessbydesign.com.
  10. ^ "Lords of Gossamer & Shadow". Kickstarter. Citováno 19. srpna 2013.
  11. ^ "Lords of Gossamer & Shadow". DrivethruRpg. Citováno 27. listopadu 2013.
  12. ^ Roger Zelazny Velká kniha jantaru (Eos Press, 1999) ISBN  0-380-80906-0
  13. ^ A b Smith, Lester (Červen 1992). "Roleplaying Reviews". Drak. TSR, Inc. (182): 97–99.
  14. ^ „Pyramid: Pyramid Pick: Amber“. www.sjgames.com.
  • Ranne, G.E. (Červenec – srpen 1992). „Ambre“. Casus Belli (70): 22–24. Posouzení (francouzsky)

externí odkazy