Epizodická videohra - Episodic video game
![]() | Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte vylepši to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
An epizodická videohra je video hra kratší délky, která je komerčně vydána jako součást kontinuální a větší série. Epizodické hry se od běžných videoher liší tím, že často obsahují méně obsahu, ale jsou vyvíjeny častěji.
Taková série může, ale nemusí mít kontinuita, ale vždy bude sdílet nastavení, znaky nebo motivy. Epizodická produkce tímto způsobem je mezi vývojáři videoher stále populárnější od nástupu nízkých nákladů digitální distribuce systémy, které mohou nesmírně snížit jejich distribuční režii a učinit epizody finančně životaschopnými. Alternativně jej lze použít k popisu příběhu hry. Mezi příklady epizodických videoher patří většina Prozrazující hry, Alan Wake, BioShock Infinite: Burial at Sea, Grand Theft Auto: Epizody z Liberty City, Život je zvláštní, Resident Evil: Revelations, Zjevení 2, Half-Life 2: Episode One a Dva a Star Trek Online.
Pojem
Spotřebitelům jsou epizodické hry velmi podobné rozšiřující balíčky. Expanze je však doplňkem originálního produktu, který není epizodický; něco nižšího řádu. V epizodické sérii neexistuje žádná dominantní „první“ hra: každý díl, i když je možná stejně dlouhý a cenově podobný jako expanze, je hlavní událostí, která žene základní zážitek vpřed. Tento konkrétní aspekt tohoto typu hry podporuje vývojářské zaměření na příběh hry.[1]
Pokud jde o narativní rámec, epizodické hry mají tendenci končit cliffhangers, protože slouží jako nástroj k zavedení plynulého přechodu.[2] Tyto scény jsou také dramatické a přitahují zájem hráčů, takže úzkostlivě čekají na další pokračování.
Výhody
Epizodické hry mají několik výhod. Levnější kupní cena za epizodu vede k nižšímu okamžitému riziku pro spotřebitele a ke zvýšení absorpce. Mezi další výhody patří:
- Chybějící „záchranná síť“ pro období uvolnění, kterou poskytují delší a méně zaměřené hry, spolu s nutností udržet spotřebitele na palubě pro několikanásobné vydání, vytváří větší motivaci pro výrobu kvalitních a inovativních titulů.
- Expozice a zkušenosti z prvních epizod mohou těžit z kvality produkce budoucích verzí.
- Investice pro vývojáře s menším rizikem, protože hry stojí méně za vývoj a prodej a jsou rychlejší na trhu.
- Vyšší kvalita života pro vývojáře s více zvládnutelnými a cílenými projekty.
- Rychlejší uvedení her na trh, protože dokončení mnoha titulů s vysokou produkcí trvá 2–5 let - u epizodických her se čekací doba často zkrátí na roční nebo pololetní bázi.
- Vývoj v menších částech znamená, že se vývojáři mohou mezi verzemi lépe přizpůsobit zpětné vazbě komunity.
- Vývojář dostane pokaždé několik šancí na trh s nižší mírou rizika, na rozdíl od jediné šance udělat dobrý osamělý produkt, který má na sobě mnohem více investic.
- Do dalšího vydání lze přidat nová vylepšení.
Nevýhody
Obchodní model epizodického hraní her je v zásadě stále považován za vysoce rizikový pro vývojáře, protože tento typ hry je ve srovnání s tradičními videohrami stále nový a jeho vývoj tedy s sebou nese řadu rizik. Odborníci uvádějí, že to lze prokázat omezeným počtem úspěchů epizodických her.[3] Mezi konkrétní nevýhody patří:
- Po zakoupení všech epizod mohou být celkové náklady pro spotřebitele vyšší než u běžné hry.
- Někteří vývojáři volí epizodický model, protože jim chybí prostředky na dokončení celovečerní hry a doufají, že prodej epizod bude financovat další vývoj. Pokud se dřívější epizody neprodají, financování budoucích epizod může trpět nebo zmizet, což vývojáře nutí vzdát se slibů budoucích epizod a zkrátit děje. Pozoruhodné epizodické série, které byly brzy přerušeny, zahrnují Epizody hříchu, Kost, a Insekticid.
- Určité herní designy by považovaly za kontraproduktivní používat tuto metodu na rozdíl od toho, jak jednoduše produkovat plnohodnotné pokračování nebo sérii titulů, jednoduše proto, že charakter hry je obtížné nebo nemožné rozdělit na epizody. Mezi příklady patří pískoviště tituly jako GTA a Simíci série.
- Většina epizodického obsahu je distribuována primárně nebo výhradně přes internet, aby se vyrovnaly potenciální dodatečné náklady na distribuci více fyzických kopií do maloobchodu (např. 5 tištěných kopií pro 5 kapitol po dobu 4 let na rozdíl od jednorázového odeslání jedné položky). To je nevýhoda pro spotřebitele s omezeným nebo pomalým přístupem k internetu, kteří si možná budou muset počkat na fyzicky publikovanou sbírku epizod nebo nikdy nedostanou vůbec nic. Je obzvláště obtížné, pokud jsou všechny kapitoly hry dostupné pouze prostřednictvím online systémů (např. Sonic the Hedgehog 4 pro Wiiware /PSN /Xbox Live Arcade ).
- Určitý obsah bude vždy nutné vytvořit předem, například technologii vykreslování. To dělá na míru motor software nevhodný ve své složité moderní podobě.
- Hráč, který se snaží postupovat v sérii epizod, může technologický pokrok v průběhu času rušit; v extrémních případech je dokonce mohou odradit primitivní techniky používané v epizodách vyrobených před lety.
Epizodické hraní pro jednoho hráče
První epizodická hra se objevila v roce 1979. Automatizované simulace ' Dunjonquest série začala s Chrám Apshai a ve stejném roce bylo vydáno několik mini-epizod využívajících stejný herní systém a svět. Pokračování Hellfire Warrior a několik doplňkových balíčků plné velikosti pro obě hlavní hry následovalo v letech 1980–1982.[4] Čarodějnictví byl rovněž doplněn o další scénáře, které umožňovaly import dat pro uložení prvních her.
Následující Nihon Falcom rok 1986 datadisk Scénář Xanado II pro rok 1985 akční hra na hrdiny Dragon Slayer II: Xanadu,[5] pátý drakobijec titul Čaroděj v roce 1987 představil systém scénářů, kde hráč může hrát až patnáct scénářů v jejich pořadí výběru. Brzy poté další rozšiřující balíčky byly vydány s řadou nových scénářů. Tato hra představila stárnoucí systém, kde uběhl jeden nebo více let a postavy stárly během každého scénáře, s ohledem na další balíčky scénářů.[6] Ten stejný rok viděl začátek Kroz série, sedmidílná série her s podobnou textovou grafikou a hratelností s obnovenými úrovněmi. Ty nebyly vydány v pravidelných intervalech, ale byly prodávány v balíčcích, přičemž první epizoda byla volně dostupná jako shareware. V letech 1993–1994 vydával italský vydavatel Simulmondo několik her v epizodách o velikosti kousnutí, mimo jiné adaptaci komiksu Diabolik (11 epizod) a původní série Běžci času (30 epizod).
Dobrodružné hry Shin Onigashima, Yuyuki, a Klub Famicom Tantei série pro Rodinný počítačový diskový systém byly vydány na dvou discích, přičemž oba disky byly samostatnými verzemi, ale tvořily jedinou hru.
Hry pro jednoho hráče, zejména strategie v reálném čase hry a střílečky z pohledu první osoby, v minulosti experimentovali s omezenou formou epizodických her přidáním nových stádií, úrovní, zbraní, nepřátel nebo misí s rozšiřujícími balíčky. Mezi první příklady patří Wing Commander: Secret Ops, který byl vydán epizodicky přes internet v roce 1998. Tato série však byla neúspěchem a byla přerušena poté, co nedokázala přilákat významné počty hráčů. Jedním z přispívajících faktorů byla jeho velikost stahování 120 MB, která mohla být neúměrně velká ve věku, kdy bylo standardem 56k připojení k internetu. Omezení šířky pásma byla také uvedena jako jeden z důvodů neúspěchu epizodiky hra alternativní reality Majestátní, protože to vyžadovalo počáteční stažení hodinu nebo více při telefonickém připojení.
Dalším příkladem neformálnější epizodické hry je Dobrou noc, pane Snoozlebergu!, online hra vytvořená Sarbakanem, která byla vydána v roce 1999 na webových stránkách TF1, později na CBC a je nyní k dispozici ke stažení na Trygames. El Dorado's Gate byla japonská epizodická hra vydaná společností Capcom v roce 2001.
Hry Kuma Reality vyvinula epizodické hry stříleček z pohledu první osoby od svého založení v roce 2003. Některé „herní izody“, které společnost vyvinula, zahrnují Lovci dinosaurů, který dokumentuje skupinu mimopracovních cestovatelů v čase lovících dinosaury a další prehistorická zvířata a kontroverzní Kuma War, která se zaměřuje na nedávné vojenské akce ve světě, zejména v Iráku a Afghánistánu. Nedávno společnost Kuma Games vytvořila sérii zrcadlení Přestřelka kanálu History History! série. Vytvořené hry byly modelovány podle bitev uváděných v televizní show a obecně přidávaly další úroveň hloubky médií k epizodickým hrám.
Od roku 1994satelitní rádio hlasatel, St.GIGA, přenášeny epizodické videohry s hlasem hranými overdubs (technika zvaná SoundLink ), které se bude hrát v Japonsku na partnera Nintendo je Super Famicom herní konzole s Satelitní zobrazení obvodový.[7][8] První titul SoundLink, BS Zelda no Densetsu, byla vydána ve čtyřech samostatných epizodách vysílání od srpna 1995. Nintendo uvedlo, že jde o první integrovanou rádiovou hru na světě.[9]
do roku 2000 , první digitální na světěZářící síla III je třídílné RPG vydané Segou pro Sega Saturn v letech 1997 až 1999. Příběh hry byl distribuován prostřednictvím tří odlišných „scénářů“, z nichž každý ukazuje část celého příběhu.
Jiné hry uvažovaly o cestě epizodického vývoje a distribuce, jen aby se rozhodly proti. Mezi příklady patří Quantic Dream je Fahrenheita, Ubisoft je Rayman Origins a plánovaná série epizod v hlavní roli Vévoda Nukem podle ARUSH Entertainment.
Ventil je Parní platforma se používá jako platforma pro doručování obsahu pro několik epizodických her včetně Poloviční život 2 Epizody vyvinuté samotnými ventily.
Telltale Games je jedním z nejsilnějších příznivců epizodického hraní doposud a také jeho nástupcem, Studio AdHoc, po jeho uzavření. Jejich hra Kost je dobrodružný titul, který doslova adaptuje kapitoly z Jeff Smith je Kost komiksová sága do herních epizod pravidelně, přičemž byly vydány dvě epizody. Vyprávět příběhy Sam & Max Zachraňte svět byla jejich první plně dokončená epizodická série, po níž následovala Sam & Max Beyond Time and Space a Sam & Max: The Devil's Playhouse. Mezi další série založené na různých jiných franšízách patří Skvělá hra Strong Bad pro atraktivní lidi, Wallace and Gromit's Grand Adventures, Tales of Monkey Island, Back to the Future: The Game a Walking Dead.
Minerva je úprava pro jednoho hráče, která přijala epizodickou vývojovou strukturu. Je to jeden z prvních módů, které tak učinily pro Valve Poloviční život 2.
Turner Broadcasting je GameTap investoval velké částky do vývoje epizodických her. První epizodická hra online herní služby, Sam & Max, bylo publikováno společně s Telltale Games. Každá epizoda měla premiéru na GameTap 14 dní, než byla k dispozici na webu Telltale Games. Druhým vpádem GameTap do epizodických her byly měsíční dodávky obsahu Myst Online: Uru Live online masivní hra pro více hráčů od Azurové světy. V únoru GameTap oznámila třetí epizodickou hru, Galactic Command: Echo Squad, vyvinutý ve spolupráci s 3000AD. Jejich naposledy ohlášená hra, 24. epizoda Američan McGee's Grimm, bylo oznámeno v květnu 2007 pro zahájení roku 2008. VP obsahu GameTap, Ricardo Sanchez, napsal pro weby jako Gamasutra a GameDaily a prezentovány na KOSTKY. Summit na téma. Jeho „Tři zákony epizodiky“ stanoví pravidla, podle kterých GameTap určuje, zda je titul epizodický či nikoli, a vylučuje Kost a Half-Life 2 epizody kvůli neznámé době mezi epizodami.
Dimps a Sonic Team vytvořil epizodickou videohru, Sonic the Hedgehog 4 pro různé formáty první epizoda z nichž byla vydána v říjnu 2010 s Epizoda 2 vydáno v květnu 2012. Třetí epizoda byla plánována, ale byla zrušena.
Telltaleovy epizodické dobrodružné hry inspirovaly Roye a Ronena Gluzmana k oživení jejich oblíbené izraelské videohry Piposh s čtyřdílný záznam 2019.[10]
Masivně online hraní pro více hráčů
Protože epizodické hraní je většinou řízeno lineárním vyprávěním, mimo příběh jeden hráč hry, většinou se nachází v MMOG. I když fungovaly pro offline hry, často se prodávaly rozšiřující balíčky, aby se zvýšil dostupný obsah pro hráče MMOG přidáním dalších světů k prozkoumání a dalších herních funkcí, jako jsou nové zbraně a postavy.
Protože se tento termín týká tohoto žánru, epizody jsou obvykle v kontrastu s tradičním datadiskem, jako v Asheron's Call franšíza, kde byl stažen epizodický obsah bez dalšího poplatku (ke stálé ceně předplatného). To zahrnovalo nové rozsáhlé oblouky příběhů srovnatelné s těmi, které se nacházejí v offline RPG, a byly aktualizovány dvakrát za měsíc. Maloobchodní datadisky byly stále vytvořeny pro Asheron's Call hry.
Další MMOG představující epizodický design je Guild Wars série vyvinutá ArenaNet. Obchodní model společnosti zahrnuje vydání nových, nezávislých kapitoly pro hru na šestiměsíčním základě. Od té doby Guild Wars neúčtuje měsíční poplatek a není třeba vlastnit novější kapitoly, je to jedna z mála her, která je zcela závislá na pokračování služby modelu epizodických her. Za tímto účelem Guild Wars Frakce byla vydána 28. dubna 2006 a poté následovala Guild Wars Nightfall, celosvětově vydáno 27. října 2006 a nakonec Guild Wars Eye of the North 31. srpna 2007.
Viz také
Reference
- ^ Green, Amy (2017). Vyprávění ve videohrách: Umění digitálního vyprávění. Jefferson, NC: McFarland. p. 146. ISBN 9781476668765.
- ^ Solarski, Chris (2017). Interaktivní příběhy a umění videohry: Rámec vyprávění příběhů pro herní design. Boca Raton: CRC Press. p. 136. ISBN 9781315401218.
- ^ Pisan, Yusuf (2005). Druhá australasská konference o interaktivní zábavě: University of Technology, Sydney, Austrálie, 23. – 25. Listopadu 2005. Sydney: Creativity and Cognition Studios. p. 79. ISBN 0975153323.
- ^ Derboo, Sam (2010-12-17). „Dunjonquest“. Hardcore Gaming 101. Citováno 2013-10-25.
- ^ Kevin Gifford (3. června 2010). „Scénář Xanadu II“. MagWeasel.com. Citováno 2011-03-25.
- ^ Čaroděj (PC), GameCola.net, 30. října 2010
- ^ さ よ な ら セ ン ト ・ ギ ガ. Slashdot.jp. 30. září 2003.
- ^ Mamoru, Sakamoto. PCM 音 声 放送 デ ッ ド ヒ ー ト の ゆ く え (St.GIGA 開局 前夜 Archivováno 2012-02-16 na Wayback Machine. Alpha-Net. 2. října 2003.
- ^ Nintendo (13. února 1995). BS-X: Bolest wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (Satelitní zobrazení ) (v japonštině) (vydání 1995/8/8). Nintendo /St.GIGA.
Kabe shinbunsha: 8 月 6 日 (日) の ス タ ー ト 以来 、 全国 を 興奮 と 感動 の 渦 に 巻 き 込 ん で い る 、 世界 初 の ラ ジ オ 決定 が ゼ 「「 「「 「「 「「 「「 「「 「「 「「 「「し た。
- ^ Freund, Gad (18. listopadu 2018). „SEARCH 2018: INTERVIEW WITH NEW GAME CREATORS“. IGN Izrael (v hebrejštině). Citováno 2019-01-09.
Jiné zdroje
- Catalin Z. Alexandru [prosinec 2006] „Epizodické hraní, skutečnost nebo fikce“. TheG33ks.
- Ricardo Sanchez [říjen 2006] „Co je epizodické?. GameDaily
- Jason Kraft a Chris Kwak (duben 2006) „Epizodické hraní ve věku digitální distribuce“. GamaSutra.
- David Edery (duben 2006) „Na obranu epizodického obsahu - reakce na výše uvedený článek“.
- Patrick Klepek (duben 2006) „Bethesda reaguje na problémy zapomnění“ - Reakce ventilátoru na Koňské brnění expanze. 1UP.com
- Evan Van Zelfden (březen 2006) „Dallas Developers: Ritual“ - Steve Nix z Rituální zábava pojednává o epizodickém porodu SiN epizody. Další generace
- Kris Graft (srpen 2005) Mikroplatby. Další generace
- Ben Williamson (duben 2003) „Epizodické hraní“[mrtvý odkaz ] Futurelab
- Pete Rojas (srpen 2002) „Ale sériově, hra v epizodách?“ Kabelové
- David Kushner (Březen 2002) „Co přesně tedy hráči online chtějí?“ The New York Times